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WoW ForeverCambios de clases

WoW Forever rehace los árboles del paladín y el druida: Juramento de Luz, Juramentado del escudo y Florecer

Blizzard rehízo los árboles del paladín y el druida en el servidor a finales de octubre y detalló cada cambio en las notas del 2 de noviembre. Los paladines pierden Salvación y ganan Juramento de Luz, Juramentado del escudo y Cólera liberada; los druidas reciben Florecer, dos talentos finales de Combate feral en lugar de Rabia y ataques felinos mucho más fuertes. La calculadora de Wowcalc ya usa los árboles nuevos.

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Tarjeta del paladín Sagrado con arte de WoW Forever
Tarjeta de Wowcalc con arte de World of Warcraft: Forever © Blizzard Entertainment.

Paladines: Furia recta desde el nivel 10 y Salvación eliminada

Los paladines tanque entrenan ahora Furia recta a nivel 10, el nivel en que los demás tanques obtienen su actitud de tanque, en lugar de a nivel 16. Aumenta un 33% toda la amenaza que generas y un 90% adicional la amenaza del daño Sagrado.

Salvación, Salvación en masa, Revocar y Bendición de Luz se eliminan. Sin Salvación, ningún paladín puede reducir la amenaza de otros jugadores, por eso Blizzard subió la amenaza de todos los tanques en la misma actualización. Sentencia de furia dura ahora 3 s (antes 4).

Sagrado: Juramento de Luz y Luz ilimitada

  • Juramento de Luz (fila 4) te hace jurar proteger a un aliado durante 5 min: tu Luz Sagrada, tu Destello de Luz y tu Choque sagrado lo sanan más, con una bonificación que crece con tu nivel. Cuesta un 8% del maná base, no tiene tiempo de reutilización y solo puede haber un juramento activo.
  • Luz ilimitada (fila 5, 2 puntos) añade un 15/30% de probabilidad de crítico a Choque sagrado sobre aliados que no están bajo tu juramento.
  • Poder sagrado ahora aumenta entre un 10% y un 50% la bonificación de sanación crítica de tus hechizos Sagrados en lugar de añadir probabilidad de crítico.
  • Precisión divina pasa a la fila 4 como talento de 2 puntos: un 4/8% de probabilidad de golpe con hechizos Sagrados (antes 6/12/18%), y además reduce un 10/20% la duración de los silencios sobre ti. Voz de la verdad se elimina.
  • Vigilia de la Luz ahora solo funciona sobre aliados; su uso ofensivo desaparece.
  • Enfoque espiritual y Sellos mejorados se reparten en 5 puntos y Reverencia en 2, con el mismo máximo. Conducto Sagrado llega desde Reprensión, y Favor divino, Iluminación y Poder purificador suben una fila.

Protección: con Juramentado del escudo, Golpe Sagrado golpea con el escudo

  • Juramentado del escudo, el nuevo talento de 31 puntos, reduce 4 s el tiempo de reutilización de Golpe Sagrado y hace que golpee con tu escudo: activa tus talentos que se activan al bloquear sin gastar sus cargas ni iniciar sus tiempos de reutilización, y te permite bloquear hechizos durante 6 s.
  • Escudo Sagrado sube a la fila 5 y Baluarte del templario a la fila 3. Baluarte del templario es ahora un efecto mágico que se puede disipar.
  • Estoicismo es nuevo en la fila 5: los efectos de aturdimiento y encantamiento duran un 10/20% menos sobre ti.
  • Deber sagrado pasa a la fila 2 y ya no aumenta el aguante. Sigue reduciendo 30/60 s el tiempo de reutilización de Escudo divino, Protección divina y Baluarte del templario, y ahora también acorta Abstinencia 5/10 s.
  • Credo de hierro baja a 3 puntos: un 10/20/30% más de amenaza con Golpe Sagrado y un 2/4/6% menos de daño recibido durante 6 s. Furia recta mejorada llega a un 9% de reducción de daño (antes 6%), y Sentencia veloz ahora desata tu sello activo sin compartir tiempo de reutilización con Sentencia.
  • Especialización en escudos pasa a 2 puntos: un 15/30% más de valor de bloqueo y un 50/100% de probabilidad de restaurar un 4% de tu maná máximo al bloquear. Sello de furia mejorado y Especialización en armas de una mano se eliminan, y Intelecto divino llega desde Sagrado.

Reprensión: Cólera liberada y una Convicción más fuerte

  • Cólera liberada sustituye a Giro de la Luz como talento de 31 puntos y requiere Arrepentimiento. Tus ataques cuerpo a cuerpo guardan una copia de tu sello activo durante 15 s, hasta 3 veces; acertar con otro sello las consume y da a cada sello guardado su probabilidad normal de activarse.
  • Convicción pasa a la fila 2 y ahora da un 2/4/6% de probabilidad de golpe crítico con todos los hechizos y ataques (antes un 1–5% solo cuerpo a cuerpo).
  • Especialización en armas de dos manos pasa a la fila 4, aumenta un 2/4/6% el daño Sagrado además del físico y reduce tu amenaza un 7/14/20% mientras llevas un arma de dos manos.
  • Campeón de la Luz ahora da daño con hechizos igual al 12–60% de tu intelecto y reduce hasta 1 s el tiempo de lanzamiento de Martillo de cólera.
  • Venganza requiere ahora Sello de orden y se acumula hasta 5 veces. Ahuyentar el mal es nuevo en la fila 5: acelera Ahuyentar no-muertos, reduce su tiempo de reutilización y le permite afectar a demonios.
  • Vindicación ya no reduce el poder de ataque, Instrumento de ley y Giro de la Luz se eliminan, y Sentencia santificada pasa a la fila 2.

Dos descripciones del cliente actual del juego aún no coinciden con las notas: Venganza sigue indicando hasta 3 acumulaciones, y Especialización en armas de dos manos solo menciona el daño físico.

Druidas: forma felina más fuerte y dos talentos finales de Combate feral

Los druidas ferales reciben uno de los mayores aumentos de daño de la actualización. Triturar inflige ahora un 200% del daño de arma (antes 155%), Zarpa un 140% (antes 110%) y Devastar un 435% (antes 350%), mientras que Destripar, Arañazo, Mordedura feroz y Abalanzarse ganan alrededor de un 25%. Forma de oso y Forma de oso temible añaden un 115% de amenaza (antes 50%). Mordedura feroz recibe un nuevo rango 1 a nivel 24, y los druidas aprenden Presto a nivel 32: fuera de combate y con la energía al máximo, tu siguiente habilidad de energía cuesta 10 menos.

El cliente actual del juego aún muestra Desgarrar y romper con un máximo del 10%; el 15% procede de las notas de Blizzard.

Equilibrio y Restauración: Florecer sustituye a Don de la Madre Tierra

  • Florecer (fila 3): cuando tu Rejuvenecimiento o tu Recrecimiento dura hasta el final, el objetivo se sana al instante un 100% de tu espíritu, o un 50% si el efecto se disipa. Sustituye a Don de la Madre Tierra.
  • Crecimiento salvaje tiene ahora 3 s de lanzamiento base, y Naturalista lo reduce hasta 0,5 s a la vez que aumenta todo tu daño hasta un 10% (antes 5%).
  • Alivio presto solo puede consumir tu propio Rejuvenecimiento o Recrecimiento.
  • Reflejo y Sutileza intercambian filas.
  • En Equilibrio, Génesis aumenta el daño y la sanación periódicos hasta un 10% (antes 5%), y Fuego estelar inflige cerca de un 40% más de daño base.

Qué deben hacer los paladines y los druidas

  • Rehaz tus talentos en las calculadoras del paladín y del druida, que ya usan los árboles nuevos. Las configuraciones de antes de finales de octubre ya no cuadran.
  • Paladines Sagrado: mantén Juramento de Luz sobre tu tanque principal y usa Choque sagrado en los demás, donde Luz ilimitada hace más probables los críticos.
  • Paladines Protección: con Furia recta desde el nivel 10 pueden tanquear calabozos mucho antes.
  • Druidas ferales: las filas 4 y 7 ofrecen cada una una opción de oso y otra de felino: Lacerar y Mordedura primigenia para el oso, Disciplina depredadora y Poder cambiante para el felino.
  • Druidas Restauración: cuando puedas, deja que Rejuvenecimiento y Recrecimiento duren hasta el final, porque Florecer solo sana por completo cuando expiran por sí solos.
  • Los cambios de las demás clases están en nuestro resumen de los ajustes antes del lanzamiento.

Leer las notas del parche completas

En Wowcalc

Fuentes

Anuncios oficiales que este artículo resume con sus propias palabras.

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