
Redescubra Azeroth
Novidades de WoW Forever
WoW Forever e WoW Classic Era
Uma Azeroth conhecida, com novos caminhos para os personagens, um mundo maior e mais motivos para explorar em grupo. Este guia compara o beta de outubro de 2026 e os planos confirmados com o Classic Era comum.
Forever está em beta. Cada mudança é marcada como em teste, anunciada para o lançamento ou planejada, com sua fonte oficial.
A base conhecida
As nove classes originais, a jornada até o nível 60, as identidades da Horda e da Aliança e o combate cadenciado do Classic continuam sendo a base. O balanceamento do beta ainda está mudando; anúncios não garantem que todos os recursos já possam ser jogados hoje.
Classes e talentos
12 diferenças verificadas
As especializações reformuladas mantêm a estrutura da árvore de talentos do Classic.
Antes: As configurações do Era usam as árvores de talentos originais da versão 1.12 e seus marcos de 11, 21 e 31 pontos.
Agora: O Forever revisa as nove classes e adiciona um marco de 16 pontos. Bônus importantes como
Espírito Divino,
Bênção dos Reis e
Marca do Indomado Aprimorada passam a ser ferramentas básicas da classe.
Por que importa: Mais configurações de evolução alcançam uma habilidade marcante antes da última fileira de talentos.
Golpe Sagrado,
Consagração como habilidade básica e uma provocação ligada aos selos.
Antes: No Era, Proteção não tem uma provocação padrão;
Consagração e Reis exigem talentos.
Agora:
Selo da Fúria faz
Julgamento provocar;
Consagração é aprendida no nível 20 e
Bênção dos Reis passa a ser básica.
Golpe Sagrado está disponível desde o nível 6, com tempo de recarga de 10 segundos após a revisão de 24 de setembro.
Mudanças básicas
Julgamento não consome mais o selo ativo, o que reduz a necessidade de relançar selos.
Consagração passa a ser básica e concentra seu maior dano e ameaça nos quatro primeiros alvos; além disso, dano e ameaça são menores. Essas mudanças favorecem o papel de tanque sem transformar todo paladino em um tanque de área sem limites.
Sagrado: cura e suporte variados
Choque Sagrado tem tempo de recarga de 10 segundos.
Infusão de Luz transforma curas críticas de
Choque Sagrado ou
Clarão de Luz em lançamentos mais rápidos de
Luz Sagrada;
Reverência permite regenerar mana com Espírito enquanto lança feitiços.
Luz Zelosa pode reiniciar
Choque Sagrado e causar dano ou curar o grupo, o que dá ao paladino Sagrado mais opções do que lançar a mesma cura repetidamente.
Proteção: mana, provocações e defesa
Selo da Fúria Aprimorado devolve mana quando o selo absorve dano, e
Especialização em Escudo devolve mana ao bloquear.
Julgamento Célere pode reiniciar
Julgamento uma vez por minuto para compensar uma provocação que falhou.
Baluarte do Templário adiciona uma absorção baseada na vida máxima.
Ajuste de Contas pode ser ativado por bloqueios, com tempo de recarga de ativação de 1.5 segundo, e acumula até quatro ataques extras para seu próximo golpe; a mana devolvida desde 8 de outubro não gera mais ameaça adicional.
Retribuição: configurações de armas e de feitiços
Arbítrio Sagrado fortalece
Golpe Sagrado e renova os Julgamentos por meio dele.
Campeão da Luz converte Intelecto em dano mágico, agora em 10/20/30% após o ajuste de 15 de outubro.
Torção de Luz faz um selo anterior ecoar no próximo golpe e reduz em 20% o custo de mana dos selos.
Vingança acumula até três cargas com críticos não periódicos, sustentando dano corpo a corpo e Sagrado.
Por que importa: Paladinos podem controlar a ameaça como tanque com sua própria combinação de selos e
Julgamento.
Geração de recursos mais confiável e a parte central da árvore Fúria reconstruída.
Antes: No Era, a Raiva depende muito do dano; absorções de escudo podem reduzir a Raiva gerada pelo dano recebido.
Agora: Absorções não reduzem mais a Raiva gerada pelo dano recebido, e ataques críticos geram 100% de Raiva extra. A árvore Fúria mais recente adiciona
Raiva Duradoura,
Precisão Furiosa e
Bebedor de Sangue;
Redemoinho acerta com as duas armas sem exigir talento.
Básico: flexibilidade de postura e recuperação
Proficiência Tática é aprendida no nível 14 e mantém 10 de Raiva ao trocar de postura, e os talentos de Armas aumentam isso para 25.
Ímpeto da Vitória chega no nível 20: matar um inimigo que conceda experiência ou honra libera um ataque que causa dano e cura 10% da vida máxima.
Temeridade,
Retaliação e
Muralha de Escudos não compartilham mais tempo de recarga, e
Trovoada funciona na
Postura de Defesa.
Armas: armas, sangramentos e
Subjugar
Mestre de Armas reúne as antigas especializações de arma em bônus que dependem da arma equipada.
Euforia Sanguínea pode liberar
Subjugar após ataques com a mão principal contra um alvo afetado por
Dilacerar.
Golpe Lanceador custa 15 de Raiva, tem tempo de recarga de 20 segundos e desmonta o alvo; exige a
Postura de Batalha em vez de uma arma de duas mãos.
Feridas Profundas é um sangramento acumulativo que não escala com o poder de ataque e continua sendo pré-requisito de
Empalar.
Fúria: um novo caminho pela árvore
A revisão de 2 de outubro substitui
Cutilada Aprimorada e Raiva Irrestrita por novas opções.
Raiva Duradoura adia em até 10 segundos a perda de Raiva fora de combate, e
Precisão Furiosa adiciona 4/7/10% de acerto com a mão secundária.
Ímpeto agora exige
Desejo de Matar em vez de
Enfurecer.
Bebedor de Sangue faz
Enfurecer,
Raiva Incontrolada,
Fúria Sanguinária,
Desejo de Matar e
Sede de Sangue ativarem uma cura nos três ataques corpo a corpo seguintes, e a proporção de poder de ataque de
Sede de Sangue sobe de 35% para 45%.
Proteção: jogo de escudo ativo
Vanguarda permite usar
Investida em
Postura de Defesa.
Especialização em Escudo pode conceder 5 de Raiva ao bloquear, e
Mestre da Defesa pode conceder Raiva após esquivar ou aparar com um escudo.
Revanche Aprimorada aumenta o dano em vez de conceder o antigo efeito de atordoamento. As primeiras fileiras revisadas dão acesso a recursos utilitários a configurações sem escudo, mas a ameaça adicional de
Desafio em
Postura de Defesa ainda exige um escudo.
Por que importa: O ganho de recursos e a utilidade inicial dependem menos de levar golpes fortes ou de pegar talentos obrigatórios no fim da árvore.
Acesso mais amplo a
Proteção contra Medo, além de novas opções de cura e dano.
Antes: No Era,
Proteção contra Medo é exclusiva dos anões, e
Peste Devoradora, dos mortos-vivos.
Agora: Todos os sacerdotes aprendem
Proteção contra Medo e
Peste Devoradora no nível 20. Disciplina ganha
Penitência, Sagrado ganha
Cura Vinculada e
Prece da Recomposição, e
Palavra Sombria: Morte se torna um feitiço de linha de base de nível 32.
Básico: menos restrições de raça e de grupo
Espírito Divino é básico no nível 30.
Prece de Cura cura o grupo do alvo, ajudantes incluídos, e não apenas o grupo de quem lança. Vários sacerdotes podem manter
Renovar no mesmo alvo.
Palavra Sombria: Morte é um ataque instantâneo de nível 32 com tempo de recarga de 18 segundos; se não matar o alvo, o sacerdote sofre dano igual a 10% da vida máxima.
Disciplina: escudos e
Penitência
Proteção Anímica reduz o custo e o tempo de recarga de
Palavra de Poder: Escudo.
Penitência é uma canalização ofensiva ou de cura de dois segundos com tempo de recarga de 12 segundos.
Esperança Renovada recompensa curar alvos com
Alma Enfraquecida e encurta esse efeito;
Égide Divina adiciona uma absorção após curas críticas. A atualização de 8 de outubro recalcula
Penitência para sua canalização real de dois segundos, com ajustes de cura e de mana por grau.
Sagrado: curar mais de um alvo
Cura Vinculada cura o sacerdote e um aliado com um lançamento de 1.5 segundo.
Prece da Recomposição coloca uma cura reativa que salta até cinco vezes, com tempo de recarga de 10 segundos.
Litania da Luz devolve parte do custo de mana quando o novo feitiço de cura é diferente do anterior, recompensando curas variadas em vez de um único feitiço repetido.
Sombra: um ciclo de dano revisado
Forma de Sombra permite feitiços que não são de cura, reduz em 50% o custo de mana dos feitiços de Sombra e aumenta seu bônus de dano crítico.
Peste Devoradora tem tempo de recarga de 24 segundos, e
Contágio Devorador a espalha para dois inimigos próximos quando a vítima morre;
Morte Prematura fortalece
Palavra Sombria: Morte abaixo de 20% de vida.
Abraço Vampírico passa a ser um efeito de 30 segundos que não pode ser resistido, com tempo de recarga de 30 segundos, e
Trama Sombria beneficia o sacerdote que a lança em vez da raide inteira.
Por que importa: A raça não decide mais o acesso a dois feitiços de classe importantes, e cada árvore de cura ganha uma abordagem própria.
Recuperação de energia própria, ameaça na forma de urso e cura em grupo.
Antes: No Era, druidas em forma de felino dependem da troca de forma para recuperar energia; Restauração não tem
Crescimento Silvestre.
Agora:
Poder Cambiante concede 40 de energia com tempo de recarga de 16 segundos antes das reduções por talentos.
Mordida Primeva adiciona um ataque de alta ameaça na forma de urso,
Crescimento Silvestre adiciona cura em grupo ao longo do tempo, e o beta mais recente aumenta a ameaça na forma de urso para 50%.
Básico: ferramentas úteis em todas as formas
Reviver adiciona uma ressurreição fora de combate no nível 12.
Enredamento e
Presságio de Clareza passam a ser básicos, e
Raízes Enredantes funciona em ambientes fechados. Mais consumíveis e interações podem ser usados sem sair da forma; a atualização de 8 de outubro corrige especificamente as poções de mana nas formas de urso, urso hediondo e felino.
Pele de Árvore também pode ser usada em forma animal.
Equilíbrio: ligando
Ira e
Fogo Estelar
Nuvem de Insetos passa para Equilíbrio, e
Furacão perde o tempo de recarga.
Eclipse permite que
Ira prepare lançamentos mais rápidos de
Fogo Estelar. A aura da
Forma de Luniscante aumenta a chance de acerto crítico mágico da raide inteira, enquanto
Líder do Bando cobre o crítico corpo a corpo e à distância; na forma de luniscante, o druida pode lançar feitiços que não são de cura e tem o dobro de chance de ativar
Presságio de Clareza.
Combate Feral: ferramentas próprias para felino e urso
Mordida Primeva é um ataque na forma de urso, enquanto
Poder Cambiante troca 55% da mana base por 40 de energia na forma de felino; o tempo de recarga pode cair de 16 para 8 segundos com talentos, e não pode ser usado com a energia cheia.
Berserk dura 15 segundos com tempo de recarga de três minutos: remove o medo, permite que
Mordida Primeva acerte vários alvos sem o tempo de recarga normal e aumenta a chance de crítico das habilidades com pontos de combo do felino. Isso substitui a troca repetida de forma para recuperar energia.
Restauração: cura em grupo e
Recomposição Rápida mais cedo
Recomposição Rápida sai do espaço de 31 pontos para o marco de 16 pontos e não consome mais
Rejuvenescer nem
Recrescimento.
Crescimento Silvestre aplica uma cura de sete segundos ao longo do tempo ao grupo do jogador escolhido, ajudantes incluídos, com tempo de recarga de seis segundos.
Dádiva da Mãe-terra reduz em 0.5 segundo a recarga global de
Rejuvenescer,
Recomposição Rápida e
Crescimento Silvestre.
Por que importa: Cada forma e cada especialização de cura recebe uma ferramenta específica sem transformar os druidas em cópias de outras classes.
Revocação e Projeção reduzem a necessidade de reposicionar totens repetidamente.
Antes: No Era, xamãs substituem os totens um a um e não conseguem reposicionar um conjunto completo.
Agora:
Revocação Totêmica destrói os totens e devolve 25% do custo de mana;
Projeção Totêmica os move até 30 metros. Entre os novos talentos estão
Escudo de Água,
Contracorrente e
Estouro de Lava.
Básico: menos repetição ao montar
Totens de bônus persistentes duram cinco minutos em vez de dois, e a recarga global deles cai de 1.5 para um segundo. Os aprimoramentos de arma duram 60 minutos em vez de cinco e coexistem com encantamentos temporários como Óleo de Teurgo.
Nova de Fogo passa a ser um feitiço ativado no local do totem de Fogo ativo; os totens de resistência afetam a raide, e não só o grupo.
Elemental: novos feitiços e outras ferramentas de crítico
Estouro de Lava, agora o talento de 21 pontos, é um feitiço de Fogo com lançamento de 2.5 segundos, tempo de recarga de 10 segundos e 20% de dano extra contra um alvo afetado pelo seu
Choque Flamejante.
Diligência Elemental traz mais cedo na árvore as ajudas ao lançamento de feitiços.
Mestre dos Elementos volta como talento de 31 pontos: por 15 segundos,
Raio e
Estouro de Lava são lançados 0.5 segundo mais rápido e
Cadeia de Raios não tem tempo de recarga.
Concentração Elemental, a proteção contra interrupção do lançamento e talentos de alcance revisados favorecem o lançamento contínuo e novas escolhas de feitiços.
Aperfeiçoamento:
Ataque da Tempestade mais cedo e
Raio instantâneo
Ataque da Tempestade passa de 31 para 16 pontos, e o tempo de recarga cai de 20 para oito segundos. Ele fortalece seu próximo
Raio,
Cadeia de Raios ou
Choque Terreno em vez dos próximos ataques de Natureza de qualquer jogador.
Arma da Voragem pode tornar
Raio instantâneo.
Fúria do Clarividente concede ao xamã 30% de velocidade de ataque por 25 segundos, com tempo de recarga de três minutos; é pessoal, não um
Sede de Sangue para a raide inteira.
Restauração: ferramentas de mana mais cedo e
Contracorrente
Escudo de Água é um talento de 11 pontos que restaura mana com ataques recebidos ou curas críticas. Vagalhão de Mana passa de 31 para 16 pontos.
Contracorrente adiciona uma cura instantânea e uma cura de 15 segundos ao longo do tempo, com tempo de recarga de seis segundos;
Cura Encadeada é 25% mais forte em um alvo com sua
Contracorrente. Essas mudanças trazem decisões ativas ao conhecido papel de cura em cadeia.
Por que importa: Movimentação e controle de mana ficam mais fáceis, mas o posicionamento continua importante.
Lobo Solitário e o Tiro de Francoatirador de longo alcance mudam as opções de
Precisão.
Antes: No Era, configurações de dano normalmente incluem um ajudante ativo; Tiro de Francoatirador não existe.
Agora:
Lobo Solitário concede 20% a mais de dano de ataque sem ajudante. Tiro de Francoatirador alcança 45 metros e aumenta em 10 metros o alcance dos três tiros seguintes; o beta de 1º de outubro corrige o alcance desses tiros.
Básico: tiros e armadilhas em combate
Tiro Certo pode ser treinado no nível 20. Ele não compartilha mais tempo de recarga com
Tiro Arcano, mas agora compartilha com
Tiro Múltiplo. Armadilhas funcionam em combate com tempo de recarga de 30 segundos, separado para armadilhas de Fogo e de Gelo. São novas opções táticas, mas a zona morta a curta distância e a necessidade de colocar armadilhas na posição do próprio caçador continuam.
Domínio das Feras: ajudantes que crescem com o seu equipamento
Os ajudantes escalam com o equipamento do caçador em vez de receber bônus de atributos do jogador. Toda família pode aprender
Morder ou
Garra e
Arremetida ou
Mergulho, além de habilidades próprias da família; raposas são novidade.
Evocar Falcão é um talento de 16 pontos que invoca um falcão atacante por 18 segundos, até dois ao mesmo tempo. Os bônus de talentos de ajudante também valem para esses falcões.
Precisão: bônus mais cedo e tiros de longe planejados
Aura de Tiro Certeiro sai do espaço de 31 pontos para 21 pontos, com graus de nível mais baixo, e afeta a raide inteira.
Mira Cuidadosa converte Intelecto em poder de ataque, e
Recuperação Veloz ajuda a recuperar mana com
Picada de Serpente. Tiro de Francoatirador tem lançamento de quatro segundos e tempo de recarga de 15 segundos, então aproveitar seu alcance maior é uma escolha que exige preparação.
Sobrevivência: corpo a corpo, armadilhas e movimento
Chute de Moa combina um ataque corpo a corpo com 30% de velocidade de movimento por três segundos.
Expor Presa pode liberar
Mordida de Mangusto ao atacar um alvo marcado e agora dura 10 segundos.
Ataques Lacerantes adiciona um sangramento de 21 segundos a
Mordida de Mangusto.
Cilada se limita à ativação inicial da
Armadilha Gélida e segue os retornos decrescentes, em vez de enraizar repetidamente pelo efeito periódico.
Por que importa: Jogar sem ajudante passa a ser uma escolha de talento deliberada, e não apenas abrir mão do dano do ajudante.
Impacto Arcano,
Salva de Mísseis,
Lança de Gelo e
Dedos Glaciais.
Antes: No Era, Arcano não tem
Impacto Arcano, e Gelo não tem
Lança de Gelo nem
Dedos Glaciais.
Agora:
Impacto Arcano acumula dano mágico baseado em Intelecto para seus outros feitiços;
Salva de Mísseis permite
Mísseis Arcanos mais rápidos e gratuitos.
Lança de Gelo e
Dedos Glaciais formam um ataque de Gelo instantâneo apoiado por talentos.
Básico: pergaminhos e graus de feitiço
Compreensão é uma profissão secundária exclusiva do mago para decifrar pergaminhos obtidos de criaturas.
Armadura de Mago melhora a regeneração de mana baseada em Espírito. Feitiços de grau muito inferior têm menos chance de ativar talentos como
Concentração Arcana e
Impacto, o que diminui o valor de buscar ativações gratuitas com feitiços muito baratos.
Arcano: acumule cargas e depois escolha o próximo passo
Impacto Arcano tem lançamento de 1.5 segundo; cada lançamento concede 15% do seu Intelecto como dano mágico por 15 segundos, até quatro acúmulos, e aumenta o próprio custo de mana.
Salva de Mísseis, agora um talento de 2 pontos da primeira fileira, pode deixar
Mísseis Arcanos gratuito e duas vezes mais rápido, e
Impacto Arcano é o que tem maior chance de ativá-lo.
Ira Arcana, de 16 pontos, adiciona um feitiço de 3.5 segundos de lançamento que escala com a mana máxima. A árvore incentiva acumular cargas e gastá-las em feitiços maiores em vez de apenas repetir
Impacto Arcano.
Fogo:
Incendiar individual e
Ignimpacto mais rápido
Cada mago agora tem o próprio
Incendiar em vez de dividir um mesmo efeito negativo com outros magos, o que melhora a atribuição de dano e de ameaça.
Aquecendo acumula reduções de 25% no tempo de lançamento de
Ignimpacto com críticos não periódicos válidos; três acúmulos permitem um
Ignimpacto de 1.5 segundo. A vulnerabilidade de
Calcinar Aprimorado beneficia só o mago que a aplica, e não o grupo inteiro.
Gelo: novas ativações em troca de controle
Lança de Gelo causa mais dano a alvos congelados, inclusive os que
Dedos Glaciais trata como congelados.
Bloco de Gelo passa para o marco de 16 pontos. A lentidão máxima de
Nevasca Aprimorada cai de 65% para 40%, enquanto
Ruptura do Gelo passa para 21 pontos e seu tempo de recarga sobe de cinco para dez minutos.
Calafrio do Inverno não aumenta mais a chance de crítico: cada acúmulo agora aumenta em 40% o dano do
Cone de Frio do mago que o aplicou. O novo feitiço
Impacto Gélido deixa os alvos lentos sem precisar usar um grau baixo de
Seta de Gelo.
Por que importa: Essas árvores recompensam alternar feitiços em vez de depender de um único feitiço repetido.
Assassinato, Combate e Subterfúgio recompensam finalizadores e táticas diferentes.
Antes: O Era depende das especializações de arma originais, das cargas de veneno e de um
Aturdir aprimorado que exige talento.
Agora: Venenos ganham cargas e coexistem com encantamentos temporários de arma;
Aturdir mantém a
Furtividade por padrão, e machados de uma mão passam a ser utilizáveis. Entre as novas ferramentas de especialização estão
Mutilar,
Peçonha,
Carnificina,
Perfídia e
Mil Cortes.
Básico: venenos e controle para o grupo
Venenos coexistem com pedras de amolar e pedras de peso e têm mais cargas. A redução de ameaça de
Finta dobra.
Distração reduz por 10 segundos a detecção de
Furtividade dos inimigos afetados.
Expor Armadura equivale a cerca de cinco acúmulos de
Fender Armadura do mesmo nível e não impede mais que um guerreiro use
Fender Armadura para gerar ameaça; um
Expor Armadura que erra também mantém os pontos de combo.
Assassinato: adagas e finalizadores com veneno
Mutilar custa 60 de energia, exige duas adagas, golpeia com as duas mãos e concede dois pontos de combo, com dano extra contra alvos envenenados.
Peçonha é um finalizador de 25 de energia que concede 30% a mais de dano de veneno e 10% a mais de chance de aplicação, por uma duração que depende dos pontos de combo.
Sangue Frio passa para 16 pontos, enquanto
Viril vira um talento comum de dois pontos em vez do talento final.
Combate: mais opções de arma
Carnificina reúne as antigas especializações de arma e aceita machados; maças ignoram armadura em vez de atordoar aleatoriamente.
Aptidão com Arma reduz a chance de esquiva e de aparo dos inimigos.
Execução Impecável reduz em 10 o custo de energia de
Eviscerar, enquanto
Agressão e
Feridas Perfurantes reforçam
Punhalada pelas Costas, além das configurações com
Golpe Sinistro.
Subterfúgio: sangramentos e ataques fora da
Furtividade
Premeditação passa para 16 pontos e dura 20 segundos.
Perfídia pode permitir usar o próximo
Emboscar sem
Furtividade após
Punhalada pelas Costas;
Quietus fortalece certos ataques contra alvos abaixo de 35% de vida. Com
Mil Cortes, cada pulso de
Ruptura reduz em 3 de energia por acúmulo o custo da próxima
Punhalada pelas Costas ou
Hemorragia, até cinco acúmulos, ligando a manutenção do sangramento a ataques mais baratos.
Por que importa: Uma configuração de adagas focada em venenos, o dano direto com armas e truques de combate com sangramentos passam a ser escolhas distintas.
Cada árvore de dano ganha uma relação diferente entre feitiços e ajudante.
Antes: No Era,
Maldição da Agonia ou
Maldição da Ruína competem com maldições utilitárias no mesmo alvo; Pedras de Fogo e Pedras Mágicas mantêm o funcionamento original dos itens.
Agora: As maldições de Agonia e da
Ruína viram Ruínas (
Ruína da Agonia e
Ruína do Destino), separando os efeitos de dano das maldições utilitárias. Os ajudantes escalam com os atributos do bruxo; Pedras de Fogo e Pedras Mágicas viram aprimoramentos de arma.
Destruição,
Pacto Demoníaco,
Ruína Devastadora e
Incinerar definem novas opções de especialização.
Básico: Ruínas e aprimoramentos de arma
Só uma
Ruína de cada bruxo pode afetar um alvo, mas ela ocupa um espaço separado do das maldições utilitárias.
Maldição dos Elementos cobre todo o dano mágico, e
Maldição da Sombra é removida.
Pedra de Fogo aumenta o dano de Fogo e a chance de crítico;
Pedra Mágica aumenta o dano de Sombra e a aceleração de feitiços, e as duas coexistem com Óleo de Teurgo.
Conversão de Vida escala com Espírito, e
Drenar Alma ganha a cada pulso uma chance crescente de gerar um fragmento.
Suplício: dano periódico crítico e drenos
Pandemia aumenta o bônus de dano crítico de certos efeitos periódicos e drenos.
Martelo do Ocaso pode ser ativado por
Drenar Alma e
Destruição, além dos gatilhos anteriores.
Sifão da Alma fortalece os drenos conforme seus efeitos de Suplício já presentes no alvo, até 36%.
Destruição causa dano de Sombra a cada segundo e aumenta em 10% o dano dos seus outros efeitos periódicos de Sombra por seis segundos: um feitiço de preenchimento baseado em drenos entre as renovações de efeitos.
Demonologia: sacrifício e ajudante ativo juntos
Sacrifício Demoníaco passa para 11 pontos e
Vínculo Anímico para 21.
Pacto Demoníaco mantém o bônus de um sacrifício enquanto outro demônio é evocado; evocar o mesmo tipo sacrificado o cancela.
Energias Demoníacas cura seu ajudante com o seu dano mágico e transfere para ele a mana de
Conversão de Vida.
Marca Demoníaca fortalece os dois próximos ataques do ajudante, e a ameaça elevada agora vale só para o dano de Sombra dele.
Destruição: misturando Fogo e Sombra
Conflagrar passa para 16 pontos e
Ruína Devastadora para o novo marco de 21 pontos, copiando para a vítima 15% do dano causado a outros alvos.
Incinerar tem lançamento de 2.5 segundos e causa 25% a mais de dano a um alvo afetado por
Imolação.
Sombra e Chama liga
Conflagrar a mais dano de Sombra e
Sombra Ardente a mais dano de Fogo; talentos podem evitar que
Imolação seja consumida ou devolver o fragmento de
Sombra Ardente.
Por que importa: Dano ao longo do tempo, sinergia demoníaca e feitiços de Sombra e Fogo têm rotações e decisões de recursos mais distintas.
A especialização dupla é anunciada a partir do nível 40.
Antes: O Era tem uma só configuração de talentos ativa, e mudá-la exige pagar a redefinição a um instrutor.
Agora: Desbloqueie a Especialização Dupla no nível 40 para manter uma segunda configuração de talentos; mudar as próprias configurações continua exigindo redefinir talentos com um instrutor.
Por que importa: Alterne entre funções definidas sem refazer a árvore de talentos toda vez.
Um novo feitiço de nível 40 favorece configurações de talentos híbridas.
Antes: O Era não tem nenhum feitiço que se beneficie ao mesmo tempo dos talentos de Fogo e de Gelo.
Agora:
Seta de Fogofrio aproveita os talentos compatíveis das duas escolas, o maior bônus de dano mágico e a menor resistência do alvo a Fogo ou Gelo; também aplica dano periódico e lentidão.
Um exemplo de configuração híbrida
A Blizzard ilustra a combinação de
Incendiar e
Estilhaços de Gelo:
Seta de Fogofrio pode causar um acerto crítico de 200% do dano normal e depois adicionar
Incendiar igual a 40% desse crítico, num total de 280% de dano no exemplo. O lançamento base de três segundos também se beneficia de
Bola de Fogo Aprimorada. É uma combinação específica de talentos, e não o multiplicador de dano de toda configuração de fogofrio.
Por que importa: Uma configuração dividida entre Fogo e Gelo ganha um feitiço de dano comum em vez de dois conjuntos de ferramentas sem ligação.
Raças e Raciais
3 diferenças verificadas
Uma nova raça com identidades de duas facções e sua própria história inicial.
Antes: O Classic Era oferece as oito raças originais.
Agora: Os Celonatos Moldavento se unem à Horda; os Celonatos da Alta Ordem, à Aliança. Os dois podem ser druidas, caçadores, ladinos ou guerreiros; na Horda também podem ser xamãs, e na Aliança, magos. O acesso exige o Skyborne Heroic Pack ou uma edição superior.
Por que importa: Escolha uma nova origem sem perder a identidade de facção que define o Classic.
Raças familiares ganham novas opções de classe em ambos os lados.
Antes: No Era, paladinos são exclusivos da Aliança e xamãs, da Horda; outras combinações de raça e classe também são restritas.
Agora: Entram paladinos mortos-vivos, xamãs anões, magos orcs, bruxos trolls, caçadores humanos e sacerdotes gnomos, além das novas combinações dos Celonatos.
Por que importa: As duas facções podem levar as ferramentas de paladinos e xamãs para seus grupos.
Raciais de acerto crítico em vez de perícia com armas, descontos de recursos, defesa física e uma utilidade renovada para os mortos-vivos.
Antes: No Era, humanos, orcs e anões ganham perícia com armas; gnomos ganham Intelecto extra;
Forma de Pedra aumenta a armadura, e
Determinação dos Renegados inclui uma imunidade duradoura.
Agora:
Impiedoso (humanos),
Selvagem (orcs) e
Fúria da Terra (anões) substituem as especializações de arma por chance de acerto crítico ou por dano e cura críticos.
«Eureca!»! é um bônus de 8 segundos que reduz em 10% o custo de mana, raiva ou energia e adiciona 10% de dano.
Forma de Pedra reduz o dano físico em vez de aumentar a armadura;
Determinação dos Renegados remove efeitos de enfeitiçar, medo e sono sem imunidade duradoura.
Canibalizar também restaura mana.
Por que importa: A escolha de raça afeta mais estilos de jogo, com concessões defensivas claras.
Mundo e Exploração
2 diferenças verificadas
Uma nova jornada inicial do nível 1 ao 12 para os Celonatos.
Antes: O Era não tem uma terra natal dos Celonatos nem uma zona inicial em ilha flutuante.
Agora: Explore uma civilização celeste em crise, com arquitetura elemental, novas missões e uma origem celonata própria de cada facção.
Por que importa: Quem volta ao jogo pode viver um começo de aventura realmente novo.
O Monte Hyjal, Shen'dralas e as Sendas do Rio ampliam os continentes originais.
Antes: Era preserva o mundo acessível e as áreas de missão de Vanilla.
Agora: O mundo anunciado acrescenta aventuras no Monte Hyjal, em Shen'dralas, entre Mulgore e Desolação, e na fronteira das Sendas do Rio, além de novas histórias em zonas conhecidas.
Por que importa: A nova exploração acontece nos Reinos do Leste e em Kalimdor, em vez de substituí-los.
JxJ
2 diferenças verificadas
Uma moeda e um progresso de posto separados dão ao JxJ um caminho de recompensas mais claro.
Antes: No Era, a Honra alimenta a progressão semanal de posto; o equipamento que se pode comprar depende do posto alcançado.
Agora: No Forever, a Honra é uma moeda que se gasta; os pontos de posto fazem os postos avançarem separadamente, com limites semanais. As tarefas sazonais concedem as duas coisas, e algumas tarefas concedem pontos de Legado.
Por que importa: Comprar equipamentos e progredir até se tornar Grande Marechal ou Alto Senhor da Guerra tornam-se objetivos separados.
Um novo campo de batalha 15 contra 15 combina bases e uma bandeira central.
Antes: Era oferece Ravina Brado Guerreiro, Bacia Arathi e Vale Alterac.
Agora: Controle quatro pontos e leve a bandeira central até uma base capturada. Personagens de nível 30 a 60 podem competir; vence o primeiro lado a chegar a 2.000 pontos, com novas recompensas de reputação de facção.
Por que importa: As equipes devem equilibrar a defesa das bases com a disputa da bandeira.
Masmorras
3 diferenças verificadas
O Salão dos Thanes e as Ruínas de Lordaeron já estão no beta.
Antes: Esses lugares não são masmorras jogáveis no Era.
Agora: O Salão dos Thanes traz conteúdo de masmorra de nível 13–18 sob Altaforja; as Ruínas de Lordaeron oferecem uma aventura de nível 15–20 ligada aos Renegados.
Por que importa: Grupos de nível baixo ganham novos destinos sem pular a jornada de evolução.
O beta vai além das primeiras masmorras.
Antes: O Era não tem a masmorra Dalaran nem o Sítio de Escavação: Pantanal.
Agora: A masmorra Sítio de Escavação: Pantanal foi aberta no teste de 1º de outubro, seguida por Dalaran em 8 de outubro.
Por que importa: Grupos que voltam ao jogo encontram novos lugares e missões enquanto sobem de nível.
Mais aventuras em grupo foram anunciadas por toda a Azeroth original.
Antes: A lista de masmorras de Era vem de Vanilla.
Agora: Além do Salão dos Thanes, das Ruínas de Lordaeron, do Sítio de Escavação: Pantanal e de Dalaran, a lista anunciada inclui Gruta Bocanera, A Cidade Afogada, Fortaleza de Krol'Dok, Prisão de Alcaz e Terraço do Criador. O anúncio não significa que cada uma esteja disponível no beta atual.
Por que importa: Saiba quais destinos estão confirmados sem confundir o cronograma com o que já pode ser testado.
Raides
2 diferenças verificadas
Uma nova raide na Azeroth original, anunciada para a liberação das raides.
Antes: Os encontros de raide do Era terminam com a lista original do Vanilla.
Agora: Pico Hyjal foi anunciado como raide para 20 jogadores com novas recompensas de tier. O cronograma da Blizzard prevê a abertura da nova raide em 9 de dezembro de 2026; isso não indica que ela já possa ser jogada no beta.
Por que importa: As guildas ganham um novo tamanho de raide e encontros em um lugar conhecido de Warcraft.
Uma raide menor de nível máximo entra para a lista anunciada.
Antes: As raides do Vanilla não incluem Profundezas do Túmulo.
Agora: Profundezas do Túmulo foi anunciada como raide de nível máximo para 10 jogadores, com novos conjuntos de tier e uma recompensa lendária cujos detalhes ainda não foram totalmente revelados.
Por que importa: Um grupo organizado menor pode enfrentar novos encontros de fim de jogo.
Itens e equipamento
2 diferenças verificadas
Peças azuis viram equipamento épico com fichas que exigem posto.
Antes: As recompensas do Era não usam o aprimoramento com Honra como moeda do Forever.
Agora: Compre peças JxJ azuis com Honra e depois use Selos Encorajados para aprimorá-las. Xamãs recebem conjuntos de curador, corpo a corpo e lançador de feitiços; o limite de Honra no beta mais recente é de 25.000.
Por que importa: Especializações que não tinham recompensas adequadas ganham uma rota de equipamento própria.
Escolha se quer ver a transmogrificação sem deixar de colecionar aparências.
Antes: O Era mostra o equipamento equipado e não tem coleção de transmogrificação.
Agora: O sistema anunciado pode ser desativado para mostrar o equipamento equipado. Nas masmorras, os jogadores elegíveis compartilham as aparências incomuns e raras vinculadas ao pegar; aparências épicas de raide ficam só com quem recebe o item.
Por que importa: Colecionar aparências não precisa competir com melhorias de masmorra nem impor um estilo visual aos outros.
Profissões
2 diferenças verificadas
Objetos criados transformam uma fogueira em um ponto de descanso compartilhado.
Antes: A fogueira de culinária do Era não é um sistema de acampamento para várias profissões.
Agora: Acampamentos básicos aceitam três objetos contribuídos, um por jogador, com um tempo de recarga compartilhado de uma hora por objeto. Descansar pode conceder bônus de uma hora ou acesso a reparos, comerciantes e estações de trabalho; bônus de classe iguais não se acumulam.
Por que importa: As profissões criam motivos para parar e cooperar fora das cidades.
Foram anunciadas mais de 600 receitas e diagramas de acampamento obtidos em masmorras.
Antes: O Era usa a progressão de receitas das profissões do Vanilla.
Agora: As novas receitas abrangem profissões e faixas de nível. Os objetos de acampamento começam na habilidade 20; diagramas avançados caem de chefes de masmorra, enquanto fogueiras de
Culinária aprimoradas aceitam cinco ou dez objetos.
Por que importa: Criação e exploração de masmorras se complementam durante a evolução.
Evolução de nível e progresso
4 diferenças verificadas
Progresso para toda a conta, com uma distribuição de vantagens própria para cada personagem.
Antes: O Classic Era não tem o sistema de desafios e vantagens do Legado.
Agora: Ganhe pontos com desafios de classe, profissão, exploração, JxJ, masmorras e raides e gaste-os separadamente em Profissões, Aventura e Desenvoltura. No lançamento, o limite é de 16 pontos por personagem; quem testa o beta recebeu 16 pontos para testar.
Por que importa: Os personagens alternativos compartilham os pontos ganhos sem precisar usar as mesmas vantagens.
Os desafios rendem recompensas cosméticas e de prestígio para toda a conta.
Antes: O Era não tem uma trilha de recompensas do Legado compartilhada entre os personagens.
Agora: Os pontos de Legado ganhos também desbloqueiam brinquedos, o Ursinho Espectral, um tabardo e uma montaria espectral. A trilha de recompensas anunciada pode avançar além do limite de 16 pontos de vantagens por personagem.
Por que importa: Conquistas adicionais continuam tendo valor depois que um personagem já distribuiu todas as vantagens.
O custo passa para a habilidade de montaria em vez da primeira montaria.
Antes: No Era, os jogadores compram o treinamento de montaria e a montaria separadamente.
Agora: O Forever adota a abordagem de The Burning Crusade descrita no Deep Dive: você aprende a habilidade de montaria e recebe uma montaria, e o custo inicial passa para o treinamento.
Por que importa: A primeira compra de montaria fica mais fácil de entender como um único marco.
Estão planejados um conjunto de regras próprio e regras separadas para os desafios do Legado.
Antes: O Hardcore é separado do Era comum e já existe como um conjunto de regras próprio do Classic.
Agora: O Forever Hardcore chegará depois do lançamento. Os desafios do Legado dele são conquistados separadamente; conquistas do Hardcore podem ser levadas para outros conjuntos de regras, mas conquistas comuns não as desbloqueiam no Hardcore.
Por que importa: A progressão no Hardcore continua separada, em vez de importar as vantagens de uma conta já avançada.
Jogabilidade e qualidade de vida
5 diferenças verificadas
Normal, JxJ e Interpretação formam comunidades compartilhadas maiores.
Antes: No Era, os personagens pertencem a um reino escolhido ou a um grupo de reinos conectados.
Agora: O Forever substitui a escolha tradicional de reino por conjuntos de regras. Grupos e raides ficam dentro de um conjunto de regras e de uma facção; campos de batalha podem misturar conjuntos de regras, exceto o Hardcore. A preferência de idioma também influencia quem você encontra.
Por que importa: Combine um conjunto de regras com os amigos em vez de tentar escolher o mesmo reino no lançamento.
Renderização de ambiente atualizada e controles modernos opcionais.
Antes: O Era mantém a base visual original e os controles do Classic.
Agora: O Forever mostra rios com correnteza, névoa e iluminação melhorada, com opções de modelo e interface para controle. O beta de 8 de outubro adiciona a edição das barras de ação pelo controle e menus suspensos de classe.
Por que importa: Os jogadores podem escolher um visual atualizado mantendo a atmosfera da Azeroth original.
Acompanhe habilidades importantes sem instalar um addon.
Antes: A interface padrão do Era não tem um gerenciador de tempos de recarga personalizável como o do Forever.
Agora: No beta de 8 de outubro, um gerenciador opcional acompanha tempos de recarga de classe, raciais e berloques. O acompanhamento de consumíveis ainda está planejado e não faz parte do que é suportado.
Por que importa: Os temporizadores de combate importantes podem ficar onde você preferir.
Os nomes completos são exclusivos em uma região.
Antes: No Era, os nomes de personagem são únicos no seu reino.
Agora: Dois personagens podem ter o mesmo nome se os nomes completos em duas partes forem diferentes; a exclusividade é verificada em toda a região, e não em um único reino.
Por que importa: Mais opções de nome para uma população maior de jogadores compartilhada.
Mais modelos de jogador e formas de druida estão previstos para o início de 2027.
Antes: A prévia atual dos Celonatos usa os novos modelos em alta definição.
Agora: A Blizzard está desenvolvendo personagens celonatos e formas de druida em definição padrão; as imagens de prévia de outubro são trabalho em andamento, e não modelos já lançados.
Por que importa: Saiba a diferença entre as opções visuais de hoje e as alternativas futuras.

















































