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Arte oficial de World of Warcraft: Forever com vista para Azeroth

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Novidades de WoW Forever

WoW Forever e WoW Classic Era

Uma Azeroth conhecida, com novos caminhos para os personagens, um mundo maior e mais motivos para explorar em grupo. Este guia compara o beta de outubro de 2026 e os planos confirmados com o Classic Era comum.

Forever está em beta. Cada mudança é marcada como em teste, anunciada para o lançamento ou planejada, com sua fonte oficial.

37 diferenças verificadasRevisado em 17 de out. de 2026
© Blizzard Entertainment

A base conhecida

As nove classes originais, a jornada até o nível 60, as identidades da Horda e da Aliança e o combate cadenciado do Classic continuam sendo a base. O balanceamento do beta ainda está mudando; anúncios não garantem que todos os recursos já possam ser jogados hoje.

Classes e talentos

12 diferenças verificadas

AlteradoEm beta

Árvores conhecidas, novas viradas

As especializações reformuladas mantêm a estrutura da árvore de talentos do Classic.

Antes: As configurações do Era usam as árvores de talentos originais da versão 1.12 e seus marcos de 11, 21 e 31 pontos.

Agora: O Forever revisa as nove classes e adiciona um marco de 16 pontos. Bônus importantes como Espírito Divino, Bênção dos Reis e Marca do Indomado Aprimorada passam a ser ferramentas básicas da classe.

Por que importa: Mais configurações de evolução alcançam uma habilidade marcante antes da última fileira de talentos.

AlteradoEm beta

Paladinos ganham ferramentas de tanque

Golpe Sagrado, Consagração como habilidade básica e uma provocação ligada aos selos.

Antes: No Era, Proteção não tem uma provocação padrão; Consagração e Reis exigem talentos.

Agora: Selo da Fúria faz Julgamento provocar; Consagração é aprendida no nível 20 e Bênção dos Reis passa a ser básica. Golpe Sagrado está disponível desde o nível 6, com tempo de recarga de 10 segundos após a revisão de 24 de setembro.

Mudanças básicas

Julgamento não consome mais o selo ativo, o que reduz a necessidade de relançar selos. Consagração passa a ser básica e concentra seu maior dano e ameaça nos quatro primeiros alvos; além disso, dano e ameaça são menores. Essas mudanças favorecem o papel de tanque sem transformar todo paladino em um tanque de área sem limites.

Sagrado: cura e suporte variados

Choque Sagrado tem tempo de recarga de 10 segundos. Infusão de Luz transforma curas críticas de Choque Sagrado ou Clarão de Luz em lançamentos mais rápidos de Luz Sagrada; Reverência permite regenerar mana com Espírito enquanto lança feitiços. Luz Zelosa pode reiniciar Choque Sagrado e causar dano ou curar o grupo, o que dá ao paladino Sagrado mais opções do que lançar a mesma cura repetidamente.

Proteção: mana, provocações e defesa

Selo da Fúria Aprimorado devolve mana quando o selo absorve dano, e Especialização em Escudo devolve mana ao bloquear. Julgamento Célere pode reiniciar Julgamento uma vez por minuto para compensar uma provocação que falhou. Baluarte do Templário adiciona uma absorção baseada na vida máxima. Ajuste de Contas pode ser ativado por bloqueios, com tempo de recarga de ativação de 1.5 segundo, e acumula até quatro ataques extras para seu próximo golpe; a mana devolvida desde 8 de outubro não gera mais ameaça adicional.

Retribuição: configurações de armas e de feitiços

Arbítrio Sagrado fortalece Golpe Sagrado e renova os Julgamentos por meio dele. Campeão da Luz converte Intelecto em dano mágico, agora em 10/20/30% após o ajuste de 15 de outubro. Torção de Luz faz um selo anterior ecoar no próximo golpe e reduz em 20% o custo de mana dos selos. Vingança acumula até três cargas com críticos não periódicos, sustentando dano corpo a corpo e Sagrado.

Árvores de talentos oficiais do Paladino em WoW Forever
© Blizzard Entertainment

Por que importa: Paladinos podem controlar a ameaça como tanque com sua própria combinação de selos e Julgamento.

AlteradoEm beta

Raiva e Fúria com mais opções

Geração de recursos mais confiável e a parte central da árvore Fúria reconstruída.

Antes: No Era, a Raiva depende muito do dano; absorções de escudo podem reduzir a Raiva gerada pelo dano recebido.

Agora: Absorções não reduzem mais a Raiva gerada pelo dano recebido, e ataques críticos geram 100% de Raiva extra. A árvore Fúria mais recente adiciona Raiva Duradoura, Precisão Furiosa e Bebedor de Sangue; Redemoinho acerta com as duas armas sem exigir talento.

Básico: flexibilidade de postura e recuperação

Proficiência Tática é aprendida no nível 14 e mantém 10 de Raiva ao trocar de postura, e os talentos de Armas aumentam isso para 25. Ímpeto da Vitória chega no nível 20: matar um inimigo que conceda experiência ou honra libera um ataque que causa dano e cura 10% da vida máxima. Temeridade, Retaliação e Muralha de Escudos não compartilham mais tempo de recarga, e Trovoada funciona na Postura de Defesa.

Armas: armas, sangramentos e Subjugar

Mestre de Armas reúne as antigas especializações de arma em bônus que dependem da arma equipada. Euforia Sanguínea pode liberar Subjugar após ataques com a mão principal contra um alvo afetado por Dilacerar. Golpe Lanceador custa 15 de Raiva, tem tempo de recarga de 20 segundos e desmonta o alvo; exige a Postura de Batalha em vez de uma arma de duas mãos. Feridas Profundas é um sangramento acumulativo que não escala com o poder de ataque e continua sendo pré-requisito de Empalar.

Fúria: um novo caminho pela árvore

A revisão de 2 de outubro substitui Cutilada Aprimorada e Raiva Irrestrita por novas opções. Raiva Duradoura adia em até 10 segundos a perda de Raiva fora de combate, e Precisão Furiosa adiciona 4/7/10% de acerto com a mão secundária. Ímpeto agora exige Desejo de Matar em vez de Enfurecer. Bebedor de Sangue faz Enfurecer, Raiva Incontrolada, Fúria Sanguinária, Desejo de Matar e Sede de Sangue ativarem uma cura nos três ataques corpo a corpo seguintes, e a proporção de poder de ataque de Sede de Sangue sobe de 35% para 45%.

Proteção: jogo de escudo ativo

Vanguarda permite usar Investida em Postura de Defesa. Especialização em Escudo pode conceder 5 de Raiva ao bloquear, e Mestre da Defesa pode conceder Raiva após esquivar ou aparar com um escudo. Revanche Aprimorada aumenta o dano em vez de conceder o antigo efeito de atordoamento. As primeiras fileiras revisadas dão acesso a recursos utilitários a configurações sem escudo, mas a ameaça adicional de Desafio em Postura de Defesa ainda exige um escudo.

Árvores de talentos oficiais do Guerreiro em WoW Forever
© Blizzard Entertainment

Por que importa: O ganho de recursos e a utilidade inicial dependem menos de levar golpes fortes ou de pegar talentos obrigatórios no fim da árvore.

AlteradoEm beta

Ferramentas de sacerdote sem restrições de raça

Acesso mais amplo a Proteção contra Medo, além de novas opções de cura e dano.

Antes: No Era, Proteção contra Medo é exclusiva dos anões, e Peste Devoradora, dos mortos-vivos.

Agora: Todos os sacerdotes aprendem Proteção contra Medo e Peste Devoradora no nível 20. Disciplina ganha Penitência, Sagrado ganha Cura Vinculada e Prece da Recomposição, e Palavra Sombria: Morte se torna um feitiço de linha de base de nível 32.

Básico: menos restrições de raça e de grupo

Espírito Divino é básico no nível 30. Prece de Cura cura o grupo do alvo, ajudantes incluídos, e não apenas o grupo de quem lança. Vários sacerdotes podem manter Renovar no mesmo alvo. Palavra Sombria: Morte é um ataque instantâneo de nível 32 com tempo de recarga de 18 segundos; se não matar o alvo, o sacerdote sofre dano igual a 10% da vida máxima.

Disciplina: escudos e Penitência

Proteção Anímica reduz o custo e o tempo de recarga de Palavra de Poder: Escudo. Penitência é uma canalização ofensiva ou de cura de dois segundos com tempo de recarga de 12 segundos. Esperança Renovada recompensa curar alvos com Alma Enfraquecida e encurta esse efeito; Égide Divina adiciona uma absorção após curas críticas. A atualização de 8 de outubro recalcula Penitência para sua canalização real de dois segundos, com ajustes de cura e de mana por grau.

Sagrado: curar mais de um alvo

Cura Vinculada cura o sacerdote e um aliado com um lançamento de 1.5 segundo. Prece da Recomposição coloca uma cura reativa que salta até cinco vezes, com tempo de recarga de 10 segundos. Litania da Luz devolve parte do custo de mana quando o novo feitiço de cura é diferente do anterior, recompensando curas variadas em vez de um único feitiço repetido.

Sombra: um ciclo de dano revisado

Forma de Sombra permite feitiços que não são de cura, reduz em 50% o custo de mana dos feitiços de Sombra e aumenta seu bônus de dano crítico. Peste Devoradora tem tempo de recarga de 24 segundos, e Contágio Devorador a espalha para dois inimigos próximos quando a vítima morre; Morte Prematura fortalece Palavra Sombria: Morte abaixo de 20% de vida. Abraço Vampírico passa a ser um efeito de 30 segundos que não pode ser resistido, com tempo de recarga de 30 segundos, e Trama Sombria beneficia o sacerdote que a lança em vez da raide inteira.

Árvores de talentos oficiais do Sacerdote em WoW Forever
© Blizzard Entertainment

Por que importa: A raça não decide mais o acesso a dois feitiços de classe importantes, e cada árvore de cura ganha uma abordagem própria.

AlteradoEm beta

Novas habilidades marcantes para as funções do druida

Recuperação de energia própria, ameaça na forma de urso e cura em grupo.

Antes: No Era, druidas em forma de felino dependem da troca de forma para recuperar energia; Restauração não tem Crescimento Silvestre.

Agora: Poder Cambiante concede 40 de energia com tempo de recarga de 16 segundos antes das reduções por talentos. Mordida Primeva adiciona um ataque de alta ameaça na forma de urso, Crescimento Silvestre adiciona cura em grupo ao longo do tempo, e o beta mais recente aumenta a ameaça na forma de urso para 50%.

Básico: ferramentas úteis em todas as formas

Reviver adiciona uma ressurreição fora de combate no nível 12. Enredamento e Presságio de Clareza passam a ser básicos, e Raízes Enredantes funciona em ambientes fechados. Mais consumíveis e interações podem ser usados sem sair da forma; a atualização de 8 de outubro corrige especificamente as poções de mana nas formas de urso, urso hediondo e felino. Pele de Árvore também pode ser usada em forma animal.

Equilíbrio: ligando Ira e Fogo Estelar

Nuvem de Insetos passa para Equilíbrio, e Furacão perde o tempo de recarga. Eclipse permite que Ira prepare lançamentos mais rápidos de Fogo Estelar. A aura da Forma de Luniscante aumenta a chance de acerto crítico mágico da raide inteira, enquanto Líder do Bando cobre o crítico corpo a corpo e à distância; na forma de luniscante, o druida pode lançar feitiços que não são de cura e tem o dobro de chance de ativar Presságio de Clareza.

Combate Feral: ferramentas próprias para felino e urso

Mordida Primeva é um ataque na forma de urso, enquanto Poder Cambiante troca 55% da mana base por 40 de energia na forma de felino; o tempo de recarga pode cair de 16 para 8 segundos com talentos, e não pode ser usado com a energia cheia. Berserk dura 15 segundos com tempo de recarga de três minutos: remove o medo, permite que Mordida Primeva acerte vários alvos sem o tempo de recarga normal e aumenta a chance de crítico das habilidades com pontos de combo do felino. Isso substitui a troca repetida de forma para recuperar energia.

Restauração: cura em grupo e Recomposição Rápida mais cedo

Recomposição Rápida sai do espaço de 31 pontos para o marco de 16 pontos e não consome mais Rejuvenescer nem Recrescimento. Crescimento Silvestre aplica uma cura de sete segundos ao longo do tempo ao grupo do jogador escolhido, ajudantes incluídos, com tempo de recarga de seis segundos. Dádiva da Mãe-terra reduz em 0.5 segundo a recarga global de Rejuvenescer, Recomposição Rápida e Crescimento Silvestre.

Árvores de talentos oficiais do Druida em WoW Forever
© Blizzard Entertainment
Prévia da Forma de Urso do Druida Celonato, da apresentação da raça
© Blizzard Entertainment
Prévia da Forma de Felino do Druida Celonato, da apresentação da raça
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Por que importa: Cada forma e cada especialização de cura recebe uma ferramenta específica sem transformar os druidas em cópias de outras classes.

MelhoradoEm beta

Totens que acompanham o grupo

Revocação e Projeção reduzem a necessidade de reposicionar totens repetidamente.

Antes: No Era, xamãs substituem os totens um a um e não conseguem reposicionar um conjunto completo.

Agora: Revocação Totêmica destrói os totens e devolve 25% do custo de mana; Projeção Totêmica os move até 30 metros. Entre os novos talentos estão Escudo de Água, Contracorrente e Estouro de Lava.

Básico: menos repetição ao montar

Totens de bônus persistentes duram cinco minutos em vez de dois, e a recarga global deles cai de 1.5 para um segundo. Os aprimoramentos de arma duram 60 minutos em vez de cinco e coexistem com encantamentos temporários como Óleo de Teurgo. Nova de Fogo passa a ser um feitiço ativado no local do totem de Fogo ativo; os totens de resistência afetam a raide, e não só o grupo.

Elemental: novos feitiços e outras ferramentas de crítico

Estouro de Lava, agora o talento de 21 pontos, é um feitiço de Fogo com lançamento de 2.5 segundos, tempo de recarga de 10 segundos e 20% de dano extra contra um alvo afetado pelo seu Choque Flamejante. Diligência Elemental traz mais cedo na árvore as ajudas ao lançamento de feitiços. Mestre dos Elementos volta como talento de 31 pontos: por 15 segundos, Raio e Estouro de Lava são lançados 0.5 segundo mais rápido e Cadeia de Raios não tem tempo de recarga. Concentração Elemental, a proteção contra interrupção do lançamento e talentos de alcance revisados favorecem o lançamento contínuo e novas escolhas de feitiços.

Aperfeiçoamento: Ataque da Tempestade mais cedo e Raio instantâneo

Ataque da Tempestade passa de 31 para 16 pontos, e o tempo de recarga cai de 20 para oito segundos. Ele fortalece seu próximo Raio, Cadeia de Raios ou Choque Terreno em vez dos próximos ataques de Natureza de qualquer jogador. Arma da Voragem pode tornar Raio instantâneo. Fúria do Clarividente concede ao xamã 30% de velocidade de ataque por 25 segundos, com tempo de recarga de três minutos; é pessoal, não um Sede de Sangue para a raide inteira.

Restauração: ferramentas de mana mais cedo e Contracorrente

Escudo de Água é um talento de 11 pontos que restaura mana com ataques recebidos ou curas críticas. Vagalhão de Mana passa de 31 para 16 pontos. Contracorrente adiciona uma cura instantânea e uma cura de 15 segundos ao longo do tempo, com tempo de recarga de seis segundos; Cura Encadeada é 25% mais forte em um alvo com sua Contracorrente. Essas mudanças trazem decisões ativas ao conhecido papel de cura em cadeia.

Árvores de talentos oficiais do Xamã em WoW Forever
© Blizzard Entertainment

Por que importa: Movimentação e controle de mana ficam mais fáceis, mas o posicionamento continua importante.

NovoEm beta

Caçadores podem jogar sem ajudante

Lobo Solitário e o Tiro de Francoatirador de longo alcance mudam as opções de Precisão.

Antes: No Era, configurações de dano normalmente incluem um ajudante ativo; Tiro de Francoatirador não existe.

Agora: Lobo Solitário concede 20% a mais de dano de ataque sem ajudante. Tiro de Francoatirador alcança 45 metros e aumenta em 10 metros o alcance dos três tiros seguintes; o beta de 1º de outubro corrige o alcance desses tiros.

Básico: tiros e armadilhas em combate

Tiro Certo pode ser treinado no nível 20. Ele não compartilha mais tempo de recarga com Tiro Arcano, mas agora compartilha com Tiro Múltiplo. Armadilhas funcionam em combate com tempo de recarga de 30 segundos, separado para armadilhas de Fogo e de Gelo. São novas opções táticas, mas a zona morta a curta distância e a necessidade de colocar armadilhas na posição do próprio caçador continuam.

Domínio das Feras: ajudantes que crescem com o seu equipamento

Os ajudantes escalam com o equipamento do caçador em vez de receber bônus de atributos do jogador. Toda família pode aprender Morder ou Garra e Arremetida ou Mergulho, além de habilidades próprias da família; raposas são novidade. Evocar Falcão é um talento de 16 pontos que invoca um falcão atacante por 18 segundos, até dois ao mesmo tempo. Os bônus de talentos de ajudante também valem para esses falcões.

Precisão: bônus mais cedo e tiros de longe planejados

Aura de Tiro Certeiro sai do espaço de 31 pontos para 21 pontos, com graus de nível mais baixo, e afeta a raide inteira. Mira Cuidadosa converte Intelecto em poder de ataque, e Recuperação Veloz ajuda a recuperar mana com Picada de Serpente. Tiro de Francoatirador tem lançamento de quatro segundos e tempo de recarga de 15 segundos, então aproveitar seu alcance maior é uma escolha que exige preparação.

Sobrevivência: corpo a corpo, armadilhas e movimento

Chute de Moa combina um ataque corpo a corpo com 30% de velocidade de movimento por três segundos. Expor Presa pode liberar Mordida de Mangusto ao atacar um alvo marcado e agora dura 10 segundos. Ataques Lacerantes adiciona um sangramento de 21 segundos a Mordida de Mangusto. Cilada se limita à ativação inicial da Armadilha Gélida e segue os retornos decrescentes, em vez de enraizar repetidamente pelo efeito periódico.

Árvores de talentos oficiais do Caçador em WoW Forever
© Blizzard Entertainment

Por que importa: Jogar sem ajudante passa a ser uma escolha de talento deliberada, e não apenas abrir mão do dano do ajudante.

NovoEm beta

Arcano e Gelo ganham novas sequências de feitiços

Impacto Arcano, Salva de Mísseis, Lança de Gelo e Dedos Glaciais.

Antes: No Era, Arcano não tem Impacto Arcano, e Gelo não tem Lança de Gelo nem Dedos Glaciais.

Agora: Impacto Arcano acumula dano mágico baseado em Intelecto para seus outros feitiços; Salva de Mísseis permite Mísseis Arcanos mais rápidos e gratuitos. Lança de Gelo e Dedos Glaciais formam um ataque de Gelo instantâneo apoiado por talentos.

Básico: pergaminhos e graus de feitiço

Compreensão é uma profissão secundária exclusiva do mago para decifrar pergaminhos obtidos de criaturas. Armadura de Mago melhora a regeneração de mana baseada em Espírito. Feitiços de grau muito inferior têm menos chance de ativar talentos como Concentração Arcana e Impacto, o que diminui o valor de buscar ativações gratuitas com feitiços muito baratos.

Arcano: acumule cargas e depois escolha o próximo passo

Impacto Arcano tem lançamento de 1.5 segundo; cada lançamento concede 15% do seu Intelecto como dano mágico por 15 segundos, até quatro acúmulos, e aumenta o próprio custo de mana. Salva de Mísseis, agora um talento de 2 pontos da primeira fileira, pode deixar Mísseis Arcanos gratuito e duas vezes mais rápido, e Impacto Arcano é o que tem maior chance de ativá-lo. Ira Arcana, de 16 pontos, adiciona um feitiço de 3.5 segundos de lançamento que escala com a mana máxima. A árvore incentiva acumular cargas e gastá-las em feitiços maiores em vez de apenas repetir Impacto Arcano.

Fogo: Incendiar individual e Ignimpacto mais rápido

Cada mago agora tem o próprio Incendiar em vez de dividir um mesmo efeito negativo com outros magos, o que melhora a atribuição de dano e de ameaça. Aquecendo acumula reduções de 25% no tempo de lançamento de Ignimpacto com críticos não periódicos válidos; três acúmulos permitem um Ignimpacto de 1.5 segundo. A vulnerabilidade de Calcinar Aprimorado beneficia só o mago que a aplica, e não o grupo inteiro.

Gelo: novas ativações em troca de controle

Lança de Gelo causa mais dano a alvos congelados, inclusive os que Dedos Glaciais trata como congelados. Bloco de Gelo passa para o marco de 16 pontos. A lentidão máxima de Nevasca Aprimorada cai de 65% para 40%, enquanto Ruptura do Gelo passa para 21 pontos e seu tempo de recarga sobe de cinco para dez minutos. Calafrio do Inverno não aumenta mais a chance de crítico: cada acúmulo agora aumenta em 40% o dano do Cone de Frio do mago que o aplicou. O novo feitiço Impacto Gélido deixa os alvos lentos sem precisar usar um grau baixo de Seta de Gelo.

Árvores de talentos oficiais do Mago em WoW Forever
© Blizzard Entertainment

Por que importa: Essas árvores recompensam alternar feitiços em vez de depender de um único feitiço repetido.

AlteradoEm beta

Ladinos ganham uma identidade mais forte com armas e venenos

Assassinato, Combate e Subterfúgio recompensam finalizadores e táticas diferentes.

Antes: O Era depende das especializações de arma originais, das cargas de veneno e de um Aturdir aprimorado que exige talento.

Agora: Venenos ganham cargas e coexistem com encantamentos temporários de arma; Aturdir mantém a Furtividade por padrão, e machados de uma mão passam a ser utilizáveis. Entre as novas ferramentas de especialização estão Mutilar, Peçonha, Carnificina, Perfídia e Mil Cortes.

Básico: venenos e controle para o grupo

Venenos coexistem com pedras de amolar e pedras de peso e têm mais cargas. A redução de ameaça de Finta dobra. Distração reduz por 10 segundos a detecção de Furtividade dos inimigos afetados. Expor Armadura equivale a cerca de cinco acúmulos de Fender Armadura do mesmo nível e não impede mais que um guerreiro use Fender Armadura para gerar ameaça; um Expor Armadura que erra também mantém os pontos de combo.

Assassinato: adagas e finalizadores com veneno

Mutilar custa 60 de energia, exige duas adagas, golpeia com as duas mãos e concede dois pontos de combo, com dano extra contra alvos envenenados. Peçonha é um finalizador de 25 de energia que concede 30% a mais de dano de veneno e 10% a mais de chance de aplicação, por uma duração que depende dos pontos de combo. Sangue Frio passa para 16 pontos, enquanto Viril vira um talento comum de dois pontos em vez do talento final.

Combate: mais opções de arma

Carnificina reúne as antigas especializações de arma e aceita machados; maças ignoram armadura em vez de atordoar aleatoriamente. Aptidão com Arma reduz a chance de esquiva e de aparo dos inimigos. Execução Impecável reduz em 10 o custo de energia de Eviscerar, enquanto Agressão e Feridas Perfurantes reforçam Punhalada pelas Costas, além das configurações com Golpe Sinistro.

Subterfúgio: sangramentos e ataques fora da Furtividade

Premeditação passa para 16 pontos e dura 20 segundos. Perfídia pode permitir usar o próximo Emboscar sem Furtividade após Punhalada pelas Costas; Quietus fortalece certos ataques contra alvos abaixo de 35% de vida. Com Mil Cortes, cada pulso de Ruptura reduz em 3 de energia por acúmulo o custo da próxima Punhalada pelas Costas ou Hemorragia, até cinco acúmulos, ligando a manutenção do sangramento a ataques mais baratos.

Árvores de talentos oficiais do Ladino em WoW Forever
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Por que importa: Uma configuração de adagas focada em venenos, o dano direto com armas e truques de combate com sangramentos passam a ser escolhas distintas.

AlteradoEm beta

Bruxos separam Ruínas, Maldições e poder demoníaco

Cada árvore de dano ganha uma relação diferente entre feitiços e ajudante.

Antes: No Era, Maldição da Agonia ou Maldição da Ruína competem com maldições utilitárias no mesmo alvo; Pedras de Fogo e Pedras Mágicas mantêm o funcionamento original dos itens.

Agora: As maldições de Agonia e da Ruína viram Ruínas (Ruína da Agonia e Ruína do Destino), separando os efeitos de dano das maldições utilitárias. Os ajudantes escalam com os atributos do bruxo; Pedras de Fogo e Pedras Mágicas viram aprimoramentos de arma. Destruição, Pacto Demoníaco, Ruína Devastadora e Incinerar definem novas opções de especialização.

Básico: Ruínas e aprimoramentos de arma

Só uma Ruína de cada bruxo pode afetar um alvo, mas ela ocupa um espaço separado do das maldições utilitárias. Maldição dos Elementos cobre todo o dano mágico, e Maldição da Sombra é removida. Pedra de Fogo aumenta o dano de Fogo e a chance de crítico; Pedra Mágica aumenta o dano de Sombra e a aceleração de feitiços, e as duas coexistem com Óleo de Teurgo. Conversão de Vida escala com Espírito, e Drenar Alma ganha a cada pulso uma chance crescente de gerar um fragmento.

Suplício: dano periódico crítico e drenos

Pandemia aumenta o bônus de dano crítico de certos efeitos periódicos e drenos. Martelo do Ocaso pode ser ativado por Drenar Alma e Destruição, além dos gatilhos anteriores. Sifão da Alma fortalece os drenos conforme seus efeitos de Suplício já presentes no alvo, até 36%. Destruição causa dano de Sombra a cada segundo e aumenta em 10% o dano dos seus outros efeitos periódicos de Sombra por seis segundos: um feitiço de preenchimento baseado em drenos entre as renovações de efeitos.

Demonologia: sacrifício e ajudante ativo juntos

Sacrifício Demoníaco passa para 11 pontos e Vínculo Anímico para 21. Pacto Demoníaco mantém o bônus de um sacrifício enquanto outro demônio é evocado; evocar o mesmo tipo sacrificado o cancela. Energias Demoníacas cura seu ajudante com o seu dano mágico e transfere para ele a mana de Conversão de Vida. Marca Demoníaca fortalece os dois próximos ataques do ajudante, e a ameaça elevada agora vale só para o dano de Sombra dele.

Destruição: misturando Fogo e Sombra

Conflagrar passa para 16 pontos e Ruína Devastadora para o novo marco de 21 pontos, copiando para a vítima 15% do dano causado a outros alvos. Incinerar tem lançamento de 2.5 segundos e causa 25% a mais de dano a um alvo afetado por Imolação. Sombra e Chama liga Conflagrar a mais dano de Sombra e Sombra Ardente a mais dano de Fogo; talentos podem evitar que Imolação seja consumida ou devolver o fragmento de Sombra Ardente.

Árvores de talentos oficiais do Bruxo em WoW Forever
© Blizzard Entertainment

Por que importa: Dano ao longo do tempo, sinergia demoníaca e feitiços de Sombra e Fogo têm rotações e decisões de recursos mais distintas.

NovoAnunciado

Duas configurações de talentos para um personagem

A especialização dupla é anunciada a partir do nível 40.

Antes: O Era tem uma só configuração de talentos ativa, e mudá-la exige pagar a redefinição a um instrutor.

Agora: Desbloqueie a Especialização Dupla no nível 40 para manter uma segunda configuração de talentos; mudar as próprias configurações continua exigindo redefinir talentos com um instrutor.

Por que importa: Alterne entre funções definidas sem refazer a árvore de talentos toda vez.

NovoAnunciado

Gelo e Fogo se encontram em Seta de Fogofrio

Um novo feitiço de nível 40 favorece configurações de talentos híbridas.

Antes: O Era não tem nenhum feitiço que se beneficie ao mesmo tempo dos talentos de Fogo e de Gelo.

Agora: Seta de Fogofrio aproveita os talentos compatíveis das duas escolas, o maior bônus de dano mágico e a menor resistência do alvo a Fogo ou Gelo; também aplica dano periódico e lentidão.

Um exemplo de configuração híbrida

A Blizzard ilustra a combinação de Incendiar e Estilhaços de Gelo: Seta de Fogofrio pode causar um acerto crítico de 200% do dano normal e depois adicionar Incendiar igual a 40% desse crítico, num total de 280% de dano no exemplo. O lançamento base de três segundos também se beneficia de Bola de Fogo Aprimorada. É uma combinação específica de talentos, e não o multiplicador de dano de toda configuração de fogofrio.

Por que importa: Uma configuração dividida entre Fogo e Gelo ganha um feitiço de dano comum em vez de dois conjuntos de ferramentas sem ligação.

Raças e Raciais

3 diferenças verificadas

NovoEm beta

Conheça os Celonatos

Uma nova raça com identidades de duas facções e sua própria história inicial.

CelonatoAliançaHorda

Antes: O Classic Era oferece as oito raças originais.

Agora: Os Celonatos Moldavento se unem à Horda; os Celonatos da Alta Ordem, à Aliança. Os dois podem ser druidas, caçadores, ladinos ou guerreiros; na Horda também podem ser xamãs, e na Aliança, magos. O acesso exige o Skyborne Heroic Pack ou uma edição superior.

Celonato personagem e habilidades raciais na prévia de Forever
© Blizzard Entertainment
Personagens celonatos em sua área inicial de tema elemental
© Blizzard Entertainment
Prévia da forma de pássaro do Druida Celonato, da apresentação da raça
© Blizzard Entertainment
Visualização de Celonato Druida Forma de Luniscante
© Blizzard Entertainment

Por que importa: Escolha uma nova origem sem perder a identidade de facção que define o Classic.

NovoEm beta

Mais maneiras de criar seu herói

Raças familiares ganham novas opções de classe em ambos os lados.

HumanoAnãoGnomoOrcMorto-vivoTroll

Antes: No Era, paladinos são exclusivos da Aliança e xamãs, da Horda; outras combinações de raça e classe também são restritas.

Agora: Entram paladinos mortos-vivos, xamãs anões, magos orcs, bruxos trolls, caçadores humanos e sacerdotes gnomos, além das novas combinações dos Celonatos.

Antevisão oficial do Forever com combinações expandidas de raça e classe
© Blizzard Entertainment

Por que importa: As duas facções podem levar as ferramentas de paladinos e xamãs para seus grupos.

AlteradoEm beta

Raciais com novas compensações

Raciais de acerto crítico em vez de perícia com armas, descontos de recursos, defesa física e uma utilidade renovada para os mortos-vivos.

AnãoGnomoMorto-vivo

Antes: No Era, humanos, orcs e anões ganham perícia com armas; gnomos ganham Intelecto extra; Forma de Pedra aumenta a armadura, e Determinação dos Renegados inclui uma imunidade duradoura.

Agora: Impiedoso (humanos), Selvagem (orcs) e Fúria da Terra (anões) substituem as especializações de arma por chance de acerto crítico ou por dano e cura críticos. «Eureca!»! é um bônus de 8 segundos que reduz em 10% o custo de mana, raiva ou energia e adiciona 10% de dano. Forma de Pedra reduz o dano físico em vez de aumentar a armadura; Determinação dos Renegados remove efeitos de enfeitiçar, medo e sono sem imunidade duradoura. Canibalizar também restaura mana.

Por que importa: A escolha de raça afeta mais estilos de jogo, com concessões defensivas claras.

Mundo e Exploração

2 diferenças verificadas

NovoEm beta

Comece acima de Azeroth, na Ilha de Zefras

Uma nova jornada inicial do nível 1 ao 12 para os Celonatos.

Celonato

Antes: O Era não tem uma terra natal dos Celonatos nem uma zona inicial em ilha flutuante.

Agora: Explore uma civilização celeste em crise, com arquitetura elemental, novas missões e uma origem celonata própria de cada facção.

Prévia oficial da área inicial celeste da Ilha de Zefras
© Blizzard Entertainment
Arquitetura dos assentamentos celonatos na Ilha de Zefras
© Blizzard Entertainment

Por que importa: Quem volta ao jogo pode viver um começo de aventura realmente novo.

NovoAnunciado

Explore caminhos que nunca foram abertos

O Monte Hyjal, Shen'dralas e as Sendas do Rio ampliam os continentes originais.

Antes: Era preserva o mundo acessível e as áreas de missão de Vanilla.

Agora: O mundo anunciado acrescenta aventuras no Monte Hyjal, em Shen'dralas, entre Mulgore e Desolação, e na fronteira das Sendas do Rio, além de novas histórias em zonas conhecidas.

Prévia oficial da fronteira das Sendas do Rio
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Antevisão oficial das florestas do Monte Hyjal
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Antevisão oficial da nova área de Shen’dralas
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Prévia do Forever do porto de Ventobravo e seus arredores
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Por que importa: A nova exploração acontece nos Reinos do Leste e em Kalimdor, em vez de substituí-los.

JxJ

2 diferenças verificadas

AlteradoEm beta

Honra para gastar, postos para conquistar

Uma moeda e um progresso de posto separados dão ao JxJ um caminho de recompensas mais claro.

Antes: No Era, a Honra alimenta a progressão semanal de posto; o equipamento que se pode comprar depende do posto alcançado.

Agora: No Forever, a Honra é uma moeda que se gasta; os pontos de posto fazem os postos avançarem separadamente, com limites semanais. As tarefas sazonais concedem as duas coisas, e algumas tarefas concedem pontos de Legado.

Interface oficial de Honra e progressão de postos do Forever
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Por que importa: Comprar equipamentos e progredir até se tornar Grande Marechal ou Alto Senhor da Guerra tornam-se objetivos separados.

NovoEm beta

Lute pelas Ilhas Lança Negra

Um novo campo de batalha 15 contra 15 combina bases e uma bandeira central.

Antes: Era oferece Ravina Brado Guerreiro, Bacia Arathi e Vale Alterac.

Agora: Controle quatro pontos e leve a bandeira central até uma base capturada. Personagens de nível 30 a 60 podem competir; vence o primeiro lado a chegar a 2.000 pontos, com novas recompensas de reputação de facção.

Um navio e uma área de captura costeira nas Ilhas Lançanegra
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Por que importa: As equipes devem equilibrar a defesa das bases com a disputa da bandeira.

Masmorras

3 diferenças verificadas

NovoEm beta

Novas aventuras sob cidades familiares

O Salão dos Thanes e as Ruínas de Lordaeron já estão no beta.

Antes: Esses lugares não são masmorras jogáveis no Era.

Agora: O Salão dos Thanes traz conteúdo de masmorra de nível 13–18 sob Altaforja; as Ruínas de Lordaeron oferecem uma aventura de nível 15–20 ligada aos Renegados.

Prévia oficial da masmorra Salão dos Thanes
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Antevisão oficial da masmorra das Ruínas de Lordaeron
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Por que importa: Grupos de nível baixo ganham novos destinos sem pular a jornada de evolução.

NovoEm beta

Dalaran e a escavação no Pantanal

O beta vai além das primeiras masmorras.

Antes: O Era não tem a masmorra Dalaran nem o Sítio de Escavação: Pantanal.

Agora: A masmorra Sítio de Escavação: Pantanal foi aberta no teste de 1º de outubro, seguida por Dalaran em 8 de outubro.

Antevisão oficial da masmorra da Cidade de Dalaran
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Visualização oficial da masmorra do local de escavação Pantanal
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Por que importa: Grupos que voltam ao jogo encontram novos lugares e missões enquanto sobem de nível.

NovoAnunciado

Nove novos destinos de masmorras

Mais aventuras em grupo foram anunciadas por toda a Azeroth original.

Antes: A lista de masmorras de Era vem de Vanilla.

Agora: Além do Salão dos Thanes, das Ruínas de Lordaeron, do Sítio de Escavação: Pantanal e de Dalaran, a lista anunciada inclui Gruta Bocanera, A Cidade Afogada, Fortaleza de Krol'Dok, Prisão de Alcaz e Terraço do Criador. O anúncio não significa que cada uma esteja disponível no beta atual.

Antevisão oficial de uma nova masmorra costeira em Forever
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Antevisão oficial de uma nova masmorra em Forever
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Antevisão oficial das novas ruínas de masmorras em Forever
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Por que importa: Saiba quais destinos estão confirmados sem confundir o cronograma com o que já pode ser testado.

Raides

2 diferenças verificadas

NovoAnunciado

Pico Hyjal: uma nova raide para 20 jogadores

Uma nova raide na Azeroth original, anunciada para a liberação das raides.

Antes: Os encontros de raide do Era terminam com a lista original do Vanilla.

Agora: Pico Hyjal foi anunciado como raide para 20 jogadores com novas recompensas de tier. O cronograma da Blizzard prevê a abertura da nova raide em 9 de dezembro de 2026; isso não indica que ela já possa ser jogada no beta.

Prévia oficial da raide Pico Hyjal
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Por que importa: As guildas ganham um novo tamanho de raide e encontros em um lugar conhecido de Warcraft.

NovoAnunciado

Profundezas do Túmulo: um desafio de 10 jogadores

Uma raide menor de nível máximo entra para a lista anunciada.

Antes: As raides do Vanilla não incluem Profundezas do Túmulo.

Agora: Profundezas do Túmulo foi anunciada como raide de nível máximo para 10 jogadores, com novos conjuntos de tier e uma recompensa lendária cujos detalhes ainda não foram totalmente revelados.

Prévia oficial da raide Profundezas do Túmulo
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Por que importa: Um grupo organizado menor pode enfrentar novos encontros de fim de jogo.

Itens e equipamento

2 diferenças verificadas

AlteradoEm beta

Melhore o equipamento JxJ para a sua função

Peças azuis viram equipamento épico com fichas que exigem posto.

Antes: As recompensas do Era não usam o aprimoramento com Honra como moeda do Forever.

Agora: Compre peças JxJ azuis com Honra e depois use Selos Encorajados para aprimorá-las. Xamãs recebem conjuntos de curador, corpo a corpo e lançador de feitiços; o limite de Honra no beta mais recente é de 25.000.

Por que importa: Especializações que não tinham recompensas adequadas ganham uma rota de equipamento própria.

NovoAnunciado

Coleção de aparências, com opção de desativar

Escolha se quer ver a transmogrificação sem deixar de colecionar aparências.

Antes: O Era mostra o equipamento equipado e não tem coleção de transmogrificação.

Agora: O sistema anunciado pode ser desativado para mostrar o equipamento equipado. Nas masmorras, os jogadores elegíveis compartilham as aparências incomuns e raras vinculadas ao pegar; aparências épicas de raide ficam só com quem recebe o item.

Por que importa: Colecionar aparências não precisa competir com melhorias de masmorra nem impor um estilo visual aos outros.

Profissões

2 diferenças verificadas

NovoEm beta

Monte um acampamento útil à beira do caminho

Objetos criados transformam uma fogueira em um ponto de descanso compartilhado.

Antes: A fogueira de culinária do Era não é um sistema de acampamento para várias profissões.

Agora: Acampamentos básicos aceitam três objetos contribuídos, um por jogador, com um tempo de recarga compartilhado de uma hora por objeto. Descansar pode conceder bônus de uma hora ou acesso a reparos, comerciantes e estações de trabalho; bônus de classe iguais não se acumulam.

Um acampamento e uma fogueira criados em Azeroth
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Por que importa: As profissões criam motivos para parar e cooperar fora das cidades.

NovoAnunciado

Mais criação ao longo da jornada

Foram anunciadas mais de 600 receitas e diagramas de acampamento obtidos em masmorras.

Antes: O Era usa a progressão de receitas das profissões do Vanilla.

Agora: As novas receitas abrangem profissões e faixas de nível. Os objetos de acampamento começam na habilidade 20; diagramas avançados caem de chefes de masmorra, enquanto fogueiras de Culinária aprimoradas aceitam cinco ou dez objetos.

Objetos de acampamento de profissão do Forever ao redor de uma fogueira
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Por que importa: Criação e exploração de masmorras se complementam durante a evolução.

Evolução de nível e progresso

4 diferenças verificadas

NovoEm beta

Cada personagem contribui para o Legado

Progresso para toda a conta, com uma distribuição de vantagens própria para cada personagem.

Antes: O Classic Era não tem o sistema de desafios e vantagens do Legado.

Agora: Ganhe pontos com desafios de classe, profissão, exploração, JxJ, masmorras e raides e gaste-os separadamente em Profissões, Aventura e Desenvoltura. No lançamento, o limite é de 16 pontos por personagem; quem testa o beta recebeu 16 pontos para testar.

Interface oficial da árvore de vantagens do Legado no Forever
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Lista oficial de desafios do Legado no Forever e interface de progressão da conta
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Por que importa: Os personagens alternativos compartilham os pontos ganhos sem precisar usar as mesmas vantagens.

NovoAnunciado

Progresso além de um único personagem

Os desafios rendem recompensas cosméticas e de prestígio para toda a conta.

Antes: O Era não tem uma trilha de recompensas do Legado compartilhada entre os personagens.

Agora: Os pontos de Legado ganhos também desbloqueiam brinquedos, o Ursinho Espectral, um tabardo e uma montaria espectral. A trilha de recompensas anunciada pode avançar além do limite de 16 pontos de vantagens por personagem.

Trilha oficial de recompensas do Legado no Forever
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Por que importa: Conquistas adicionais continuam tendo valor depois que um personagem já distribuiu todas as vantagens.

AlteradoAnunciado

Uma montaria vem junto com o treinamento de montaria

O custo passa para a habilidade de montaria em vez da primeira montaria.

Antes: No Era, os jogadores compram o treinamento de montaria e a montaria separadamente.

Agora: O Forever adota a abordagem de The Burning Crusade descrita no Deep Dive: você aprende a habilidade de montaria e recebe uma montaria, e o custo inicial passa para o treinamento.

Por que importa: A primeira compra de montaria fica mais fácil de entender como um único marco.

NovoPlanejado

O Hardcore chega depois do lançamento

Estão planejados um conjunto de regras próprio e regras separadas para os desafios do Legado.

Antes: O Hardcore é separado do Era comum e já existe como um conjunto de regras próprio do Classic.

Agora: O Forever Hardcore chegará depois do lançamento. Os desafios do Legado dele são conquistados separadamente; conquistas do Hardcore podem ser levadas para outros conjuntos de regras, mas conquistas comuns não as desbloqueiam no Hardcore.

Por que importa: A progressão no Hardcore continua separada, em vez de importar as vantagens de uma conta já avançada.

Jogabilidade e qualidade de vida

5 diferenças verificadas

AlteradoAnunciado

Escolha um conjunto de regras, não um reino

Normal, JxJ e Interpretação formam comunidades compartilhadas maiores.

Antes: No Era, os personagens pertencem a um reino escolhido ou a um grupo de reinos conectados.

Agora: O Forever substitui a escolha tradicional de reino por conjuntos de regras. Grupos e raides ficam dentro de um conjunto de regras e de uma facção; campos de batalha podem misturar conjuntos de regras, exceto o Hardcore. A preferência de idioma também influencia quem você encontra.

Seleção de conjunto de regras Forever Normal, JxJ e Roleplaying
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Pré-visualização de opções eternas mostrando a configuração de idioma falado preferida
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Por que importa: Combine um conjunto de regras com os amigos em vez de tentar escolher o mesmo reino no lançamento.

MelhoradoEm beta

Azeroth sob uma nova luz

Renderização de ambiente atualizada e controles modernos opcionais.

Antes: O Era mantém a base visual original e os controles do Classic.

Agora: O Forever mostra rios com correnteza, névoa e iluminação melhorada, com opções de modelo e interface para controle. O beta de 8 de outubro adiciona a edição das barras de ação pelo controle e menus suspensos de classe.

Antevisão oficial da iluminação ambiental atualizada em Azeroth
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HD (alta definição) — modelo de personagem Anão em Dun Morogh da prévia oficial do Forever
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SD (definição padrão) — modelo de personagem Anão em Dun Morogh da prévia oficial do Forever
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Prévia do Forever da atmosfera, da iluminação e da neblina da floresta
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Por que importa: Os jogadores podem escolher um visual atualizado mantendo a atmosfera da Azeroth original.

MelhoradoEm beta

Um gerenciador de tempos de recarga integrado

Acompanhe habilidades importantes sem instalar um addon.

Antes: A interface padrão do Era não tem um gerenciador de tempos de recarga personalizável como o do Forever.

Agora: No beta de 8 de outubro, um gerenciador opcional acompanha tempos de recarga de classe, raciais e berloques. O acompanhamento de consumíveis ainda está planejado e não faz parte do que é suportado.

Por que importa: Os temporizadores de combate importantes podem ficar onde você preferir.

AlteradoAnunciado

Um nome e um sobrenome

Os nomes completos são exclusivos em uma região.

Antes: No Era, os nomes de personagem são únicos no seu reino.

Agora: Dois personagens podem ter o mesmo nome se os nomes completos em duas partes forem diferentes; a exclusividade é verificada em toda a região, e não em um único reino.

Entrada do nome do personagem em duas partes no Forever
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Por que importa: Mais opções de nome para uma população maior de jogadores compartilhada.

MelhoradoPlanejado

Celonatos em definição padrão estão chegando

Mais modelos de jogador e formas de druida estão previstos para o início de 2027.

Antes: A prévia atual dos Celonatos usa os novos modelos em alta definição.

Agora: A Blizzard está desenvolvendo personagens celonatos e formas de druida em definição padrão; as imagens de prévia de outubro são trabalho em andamento, e não modelos já lançados.

Modelos de personagem celonatos em definição padrão (em desenvolvimento)
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Por que importa: Saiba a diferença entre as opções visuais de hoje e as alternativas futuras.