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Wowcalc

Calculadora de talentos de Ladino — WoW Forever

Planeje os talentos de Ladino para WoW Forever: três árvores — Assassinato, Combate e Subterfúgio — com 53 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Gnomo, Orc, Morto-vivo, Troll e Celonato.

LadinoNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Ladino0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
51
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Assassinato

0 ponto

Legado

Vantagens para toda a conta são obtidas com pontos dos desafios de Legado. Cada personagem pode atribuir até 16 pontos sem consumi-los, fazendo escolhas próprias.

Como funciona o LegadoDesafios de Legado

0 / 16

Profissões

0 ponto

Aventura

0 ponto

Desenvoltura

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Ladino ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Ladino com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Profissões de classe

sempre aprendido

Profissões de classe são sempre aprendidas e não ocupam espaço de profissão principal.

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias
Profissões de classe

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com
Recursos do acampamento

Criado com esta profissão e colocado junto a uma fogueira; jogadores sentados por perto recebem o efeito.

  • Poço de ManaConstrói um poço de mana que permite que você e outros se sentem por perto para restaurar 29 pontos de mana a cada 5 s. Mutualmente excludente com Bênção de Sabedoria. Requer uma Fogueira por perto. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • FermentoColoca um fermento que permite a criação de certos reagentes e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocada sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • Laboratório de AlquimiaColoca um Laboratório de Alquimia que pode ser usado em receitas relacionadas e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocado sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5—75
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Ladino

Ladino

  • Nível 60
  • WoW Forever

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Legado
0/16 pontos de Legado gastos
Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 60

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–60

Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

Feitiços e profissões usam preços de WoW Classic; os de Forever ainda não foram publicados e podem diferir. Montaria usa os preços anunciados de Forever.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 9 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP17 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–60

Treinamento de classe
148 de ouro 43 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
1100 de ouro

Preços de feitiços e profissões vêm de WoW Classic; novos feitiços de Forever ainda não têm preço. Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.60.1.70450. Os valores são para um personagem de nível 60.

Talentos de Ladino em WoW Forever

Assassinato (17 talentos)

  • Esfaquear Aprimorado3 graus

    Grau 1: Aumenta em 0.5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.

    Grau 2: Aumenta em 1 s a duração da sua habilidade Esfaquear.

    Grau 3: Aumenta em 1.5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.

  • Ataques Impiedosos2 graus

    Grau 1: Após matar um inimigo não trivial, concede a você 20% a mais de chance de acerto crítico na sua próxima habilidade Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Emboscar, Mutilar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.

    Grau 2: Após matar um inimigo não trivial, concede a você 40% a mais de chance de acerto crítico na sua próxima habilidade Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Emboscar, Mutilar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.

  • Malícia5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques e Venenos.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques e Venenos.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques e Venenos.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques e Venenos.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques e Venenos.

  • Malevolência3 graus

    Requer 5 pontos em Assassinato

    Grau 1: Seus golpes finais têm 20% de chance de adicionar um ponto de combo ao seu alvo.

    Grau 2: Seus golpes finais têm 40% de chance de adicionar um ponto de combo ao seu alvo.

    Grau 3: Seus golpes finais têm 60% de chance de adicionar um ponto de combo ao seu alvo.

  • Assassinato2 graus

    Requer 5 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 2% todo o dano causado contra alvos Humanoides e Gigantes.

    Grau 2: Aumenta em 4% todo o dano causado contra alvos Humanoides e Gigantes.

  • Retalhar Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 15% a duração da sua habilidade Retalhar.

    Grau 2: Aumenta em 30% a duração da sua habilidade Retalhar.

    Grau 3: Aumenta em 45% a duração da sua habilidade Retalhar.

  • Golpes Implacáveis1 grau

    Requer 10 pontos em Assassinato

    Seus golpes finais têm 20% de chance por ponto de combo de restaurar 25 de Energia.

  • Expor Armadura Aprimorado2 graus

    Requer 10 pontos em Assassinato

    Grau 1: Reduz em 5 o custo de Energia da sua habilidade Expor Armadura e restaura 1 ponto de combo quando lançado com 5 pontos de combo.

    Grau 2: Reduz em 10 o custo de Energia da sua habilidade Expor Armadura e restaura 2 pontos de combo quando lançado com 5 pontos de combo.

  • Letalidade5 graus

    Requer 10 pontos em Assassinato

    Requer 5 pontos em Malícia

    Grau 1: Aumenta em 4% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia.

    Grau 2: Aumenta em 8% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia.

    Grau 3: Aumenta em 12% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia.

    Grau 4: Aumenta em 16% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia.

    Grau 5: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia.

  • Venenos Torpes5 graus

    Requer 15 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus venenos e concede a eles mais 8% de chance de resistir a efeitos de dissipação.

    Grau 2: Aumenta em 8% o dano causado pelos seus venenos e concede a eles mais 16% de chance de resistir a efeitos de dissipação.

    Grau 3: Aumenta em 12% o dano causado pelos seus venenos e concede a eles mais 24% de chance de resistir a efeitos de dissipação.

    Grau 4: Aumenta em 16% o dano causado pelos seus venenos e concede a eles mais 32% de chance de resistir a efeitos de dissipação.

    Grau 5: Aumenta em 20% o dano causado pelos seus venenos e concede a eles mais 40% de chance de resistir a efeitos de dissipação.

  • Sangue Frio1 grau

    Requer 15 pontos em Assassinato

    Quando ativada, aumenta em 100% a chance de acerto crítico da sua próxima habilidade Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Emboscar, Eviscerar ou Mutilar.

  • Venenos Aprimorados5 graus

    Requer 15 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de aplicar venenos ao seu alvo e concede às aplicações de veneno 10% de chance de não consumir nenhuma carga.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de aplicar venenos ao seu alvo e concede às aplicações de veneno 20% de chance de não consumir nenhuma carga.

    Grau 3: Aumenta em 6% a chance de aplicar venenos ao seu alvo e concede às aplicações de veneno 30% de chance de não consumir nenhuma carga.

    Grau 4: Aumenta em 8% a chance de aplicar venenos ao seu alvo e concede às aplicações de veneno 40% de chance de não consumir nenhuma carga.

    Grau 5: Aumenta em 10% a chance de aplicar venenos ao seu alvo e concede às aplicações de veneno 50% de chance de não consumir nenhuma carga.

  • Viril2 graus

    Requer 20 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 5 o seu máximo de Energia.

    Grau 2: Aumenta em 10 o seu máximo de Energia.

  • MutilarNovo1 grau

    Requer 20 pontos em Assassinato

    Ataca instantaneamente com as duas armas, causando 75% do dano da arma mais 17 com cada arma. Dano aumentado em 20% contra alvos Envenenados. Concede 2 pontos de combo.

  • Golpe no Rim Aprimorado2 graus

    Requer 20 pontos em Assassinato

    Grau 1: Inimigos atordoados pela sua habilidade Golpe no Rim recebem 5% a mais de dano dos seus ataques e Venenos.

    Grau 2: Inimigos atordoados pela sua habilidade Golpe no Rim recebem 10% a mais de dano dos seus ataques e Venenos.

  • Selar o Destino5 graus

    Requer 25 pontos em Assassinato

    Grau 1: Seus acertos críticos de habilidades que concedem pontos de combo têm 20% de chance de conceder mais um ponto de combo.

    Grau 2: Seus acertos críticos de habilidades que concedem pontos de combo têm 40% de chance de conceder mais um ponto de combo.

    Grau 3: Seus acertos críticos de habilidades que concedem pontos de combo têm 60% de chance de conceder mais um ponto de combo.

    Grau 4: Seus acertos críticos de habilidades que concedem pontos de combo têm 80% de chance de conceder mais um ponto de combo.

    Grau 5: Seus acertos críticos de habilidades que concedem pontos de combo têm 100% de chance de conceder mais um ponto de combo.

  • PeçonhaNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Assassinato

    Requer 1 ponto em Mutilar

    Golpe final que aumenta em 30% o dano dos seus Venenos e em 10% a chance de aplicar Venenos. Dura mais por ponto de combo: 1 ponto: 9 s 2 pontos: 12 s 3 pontos: 15 s 4 pontos: 18 s 5 pontos: 21 s

Combate (17 talentos)

  • Eviscerar Aprimorado3 graus

    Grau 1: Aumenta em 7% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.

    Grau 2: Aumenta em 13% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.

    Grau 3: Aumenta em 20% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.

  • Golpe Sinistro Aprimorado2 graus

    Grau 1: Reduz em 3 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.

    Grau 2: Reduz em 5 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.

  • Reflexo Relâmpago5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de esquiva.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de esquiva.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de esquiva.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de esquiva.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de esquiva.

  • Feridas PerfurantesNovo3 graus

    Requer 5 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico da sua Punhalada pelas Costas e em 5% a do seu Mutilar, e concede à Punhalada pelas Costas 15% de chance de adicionar um Ponto de Combo extra.

    Grau 2: Aumenta em 20% a chance de acerto crítico da sua Punhalada pelas Costas e em 10% a do seu Mutilar, e concede à Punhalada pelas Costas 30% de chance de adicionar um Ponto de Combo extra.

    Grau 3: Aumenta em 30% a chance de acerto crítico da sua Punhalada pelas Costas e em 15% a do seu Mutilar, e concede à Punhalada pelas Costas 45% de chance de adicionar um Ponto de Combo extra.

  • Deflexão3 graus

    Requer 5 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 2% sua chance de Aparar.

    Grau 2: Aumenta em 4% sua chance de Aparar.

    Grau 3: Aumenta em 6% sua chance de Aparar.

  • Precisão3 graus

    Requer 5 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de acerto.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de acerto.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de acerto.

  • Resistência2 graus

    Requer 10 pontos em Combate

    Grau 1: Reduz em 30% a recarga das suas habilidades Disparada e Evasão.

    Grau 2: Reduz em 60% a recarga das suas habilidades Disparada e Evasão.

  • Ripostar1 grau

    Requer 10 pontos em Combate

    Requer 3 pontos em Deflexão

    Um golpe que fica ativo após aparar o ataque de um adversário. Este ataque causa 150% do dano da arma e desarma o alvo por 6 s.

  • Disparada Aprimorada2 graus

    Requer 10 pontos em Combate

    Grau 1: Concede 50% de chance de remover todos os efeitos que dificultam o movimento ao ativar a sua habilidade Disparada.

    Grau 2: Concede 100% de chance de remover todos os efeitos que dificultam o movimento ao ativar a sua habilidade Disparada.

  • Chute Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Combate

    Grau 1: Sua habilidade Chute tem 50% de chance de silenciar o alvo por 2 s.

    Grau 2: Sua habilidade Chute tem 100% de chance de silenciar o alvo por 2 s.

  • Execução ImpecávelNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Combate

    Reduz em 10 o custo de Energia da sua habilidade Eviscerar.

  • Especialização em Duas Armas5 graus

    Requer 15 pontos em Combate

    Requer 3 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pela sua arma da mão secundária.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pela sua arma da mão secundária.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pela sua arma da mão secundária.

    Grau 4: Aumenta em 20% o dano causado pela sua arma da mão secundária.

    Grau 5: Aumenta em 25% o dano causado pela sua arma da mão secundária.

  • Rajada de Lâminas1 grau

    Requer 20 pontos em Combate

    Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque corpo a corpo e seus ataques corpo a corpo atingem mais um adversário próximo. Dura 15 s.

  • CarnificinaNovo5 graus

    Requer 20 pontos em Combate

    Grau 1: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Espada: Seus ataques corpo a corpo bem-sucedidos têm 1% de chance de desferir um ataque extra no alvo. Adaga/Punho: Aumenta sua chance de acerto crítico em 1%. Maça: Seus ataques ignoram 3% da armadura do alvo.

    Grau 2: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Espada: Seus ataques corpo a corpo bem-sucedidos têm 2% de chance de desferir um ataque extra no alvo. Adaga/Punho: Aumenta sua chance de acerto crítico em 2%. Maça: Seus ataques ignoram 6% da armadura do alvo.

    Grau 3: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Espada: Seus ataques corpo a corpo bem-sucedidos têm 3% de chance de desferir um ataque extra no alvo. Adaga/Punho: Aumenta sua chance de acerto crítico em 3%. Maça: Seus ataques ignoram 9% da armadura do alvo.

    Grau 4: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Espada: Seus ataques corpo a corpo bem-sucedidos têm 4% de chance de desferir um ataque extra no alvo. Adaga/Punho: Aumenta sua chance de acerto crítico em 4%. Maça: Seus ataques ignoram 12% da armadura do alvo.

    Grau 5: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Espada: Seus ataques corpo a corpo bem-sucedidos têm 5% de chance de desferir um ataque extra no alvo. Adaga/Punho: Aumenta sua chance de acerto crítico em 5%. Maça: Seus ataques ignoram 15% da armadura do alvo.

  • Aptidão com Arma2 graus

    Requer 25 pontos em Combate

    Requer 1 ponto em Rajada de Lâminas

    Grau 1: Reduz em 1% a chance de os seus ataques serem esquivados ou aparados.

    Grau 2: Reduz em 2% a chance de os seus ataques serem esquivados ou aparados.

  • Agressão3 graus

    Requer 25 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.

  • Adrenalina1 grau

    Requer 30 pontos em Combate

    Aumenta em 100% sua taxa de regeneração de Energia por 15 s.

Subterfúgio (19 talentos)

  • Camuflagem5 graus

    Grau 1: Reduz em 3% a penalidade de velocidade da sua habilidade Furtividade e reduz em 2 s a recarga dela.

    Grau 2: Reduz em 6% a penalidade de velocidade da sua habilidade Furtividade e reduz em 3 s a recarga dela.

    Grau 3: Reduz em 9% a penalidade de velocidade da sua habilidade Furtividade e reduz em 4 s a recarga dela.

    Grau 4: Reduz em 12% a penalidade de velocidade da sua habilidade Furtividade e reduz em 5 s a recarga dela.

    Grau 5: Reduz em 15% a penalidade de velocidade da sua habilidade Furtividade e reduz em 6 s a recarga dela.

  • Mestre da Enganação3 graus

    Grau 1: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo como se você fosse 1 nível acima.

    Grau 2: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo como se você fosse 2 níveis acima.

    Grau 3: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo como se você fosse 3 níveis acima.

  • Oportunidade2 graus

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelas suas habilidades Punhalada pelas Costas, Garrote, Emboscar e Mutilar.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Punhalada pelas Costas, Garrote, Emboscar e Mutilar.

  • Armação3 graus

    Requer 5 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Você tem 33% de chance de adicionar um Ponto de Combo ao alvo ao esquivar-se de um ataque ou resistir totalmente a algum feitiço dele.

    Grau 2: Você tem 67% de chance de adicionar um Ponto de Combo ao alvo ao esquivar-se de um ataque ou resistir totalmente a algum feitiço dele.

    Grau 3: Você tem 100% de chance de adicionar um Ponto de Combo ao alvo ao esquivar-se de um ataque ou resistir totalmente a algum feitiço dele.

  • Escorregadio2 graus

    Requer 5 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Reduz em 45 s a recarga das suas habilidades Sumir e Cegar.

    Grau 2: Reduz em 90 s a recarga das suas habilidades Sumir e Cegar.

  • Truques SujosNovo2 graus

    Requer 5 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Reduz em 25% o custo de Energia das suas habilidades Aturdir e Cegueira.

    Grau 2: Reduz em 50% o custo de Energia das suas habilidades Aturdir e Cegueira.

  • Emboscada Aprimorada3 graus

    Requer 5 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.

    Grau 2: Aumenta em 30% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.

    Grau 3: Aumenta em 45% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.

  • Iniciativa3 graus

    Requer 10 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Concede 33% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.

    Grau 2: Concede 67% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.

    Grau 3: Concede 100% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.

  • Golpe Fantasmagórico1 grau

    Requer 10 pontos em Subterfúgio

    Um golpe que causa 125% (180% se uma Adaga estiver equipada na sua mão principal) do dano da arma e aumenta em 15% sua chance de esquiva por 7 s. Concede 1 ponto de combo.

  • Distração AprimoradaNovo2 graus

    Requer 10 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta em 3 m o raio da sua habilidade Distração e reduz ainda mais a detecção de Furtividade de inimigos distraído, como se eles estivessem 1 nível abaixo do nível real.

    Grau 2: Aumenta em 5 m o raio da sua habilidade Distração e reduz ainda mais a detecção de Furtividade de inimigos distraído, como se eles estivessem 2 níveis abaixo do nível real.

  • Sentidos Aguçados2 graus

    Requer 15 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta a sua detecção de furtividade como se você estivesse 1 nível acima e reduz em 2% sua chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta a sua detecção de furtividade como se você estivesse 3 níveis acima e reduz em 4% sua chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance.

  • Premeditação1 grau

    Requer 15 pontos em Subterfúgio

    Adiciona 2 pontos de combo ao seu alvo. Você precisa usar esses pontos ou adicionar outros dentro de 20 s, senão eles serão perdidos.

  • Lâminas Serrilhadas3 graus

    Requer 15 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Faz com que seus ataques ignorem 3% da armadura do alvo e aumenta em 10% o dano causado pela sua habilidade Ruptura.

    Grau 2: Faz com que seus ataques ignorem 6% da armadura do alvo e aumenta em 20% o dano causado pela sua habilidade Ruptura.

    Grau 3: Faz com que seus ataques ignorem 9% da armadura do alvo e aumenta em 30% o dano causado pela sua habilidade Ruptura.

  • Vigarice2 graus

    Requer 20 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Reduz em 10 o custo de Energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Sua habilidade Garrote não requer mais que você esteja atrás do alvo.

    Grau 2: Reduz em 20 o custo de Energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Sua habilidade Garrote não requer mais que você esteja atrás do alvo.

  • Preparação1 grau

    Requer 20 pontos em Subterfúgio

    Ao ser ativada, essa habilidade conclui a recarga das suas demais habilidades de Ladino.

  • Hemorragia1 grau

    Requer 20 pontos em Subterfúgio

    Requer 3 pontos em Lâminas Serrilhadas

    Um golpe instantâneo que causa 100% do dano da arma (145% se uma Adaga estiver equipada) e faz o alvo receber 15% a mais de dano de Ruptura do Ladino. Dura 15 s. Concede 1 ponto de combo.

  • QuietusNovo5 graus

    Requer 25 pontos em Subterfúgio

    Requer 2 pontos em Vigarice

    Grau 1: Suas habilidades Golpe Sinistro, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia causam 2% a mais de dano contra alvos com menos de 35% dos pontos de vida.

    Grau 2: Suas habilidades Golpe Sinistro, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia causam 4% a mais de dano contra alvos com menos de 35% dos pontos de vida.

    Grau 3: Suas habilidades Golpe Sinistro, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia causam 6% a mais de dano contra alvos com menos de 35% dos pontos de vida.

    Grau 4: Suas habilidades Golpe Sinistro, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia causam 8% a mais de dano contra alvos com menos de 35% dos pontos de vida.

    Grau 5: Suas habilidades Golpe Sinistro, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia causam 10% a mais de dano contra alvos com menos de 35% dos pontos de vida.

  • PerfídiaNovo5 graus

    Requer 25 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Sua Punhalada pelas Costas tem 3% de chance de fazer sua próxima Emboscada em até 10 s não requerer furtividade.

    Grau 2: Sua Punhalada pelas Costas tem 6% de chance de fazer sua próxima Emboscada em até 10 s não requerer furtividade.

    Grau 3: Sua Punhalada pelas Costas tem 9% de chance de fazer sua próxima Emboscada em até 10 s não requerer furtividade.

    Grau 4: Sua Punhalada pelas Costas tem 12% de chance de fazer sua próxima Emboscada em até 10 s não requerer furtividade.

    Grau 5: Sua Punhalada pelas Costas tem 15% de chance de fazer sua próxima Emboscada em até 10 s não requerer furtividade.

  • Mil CortesNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Subterfúgio

    Requer 1 ponto em Preparação

    Quando sua habilidade de Ruptura causa dano periódico, o custo de Energia da sua próxima habilidade Hemorragia ou Punhalada pelas Costas dentro de 10 s é reduzido em 3. Acumula até 5 vezes.