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Wowcalc

Calculadora de talentos de Ladino — WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Cliente 2.5.6 · talentos da atualização 2.4.3 · 61 pontos · até o nível 70

Planeje os talentos de Ladino para WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: três árvores — Assassinato, Combate e Subterfúgio — com 67 talentos no total e até 61 pontos de talento no nível 70. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Gnomo, Orc, Morto-vivo, Troll e Elfo Sangrento.

LadinoNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Ladino0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
61
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Assassinato

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Ladino ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Ladino com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Profissões de classe

sempre aprendido

Profissões de classe são sempre aprendidas e não ocupam espaço de profissão principal.

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias
Profissões de classe

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Ladino

Ladino

  • Nível 70
  • WoW TBC

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 70

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–70

Seu caminho do nível 1 ao 70: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 70Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 70. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 19 de prata 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 9 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP36 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–70

Treinamento de classe
355 de ouro 32 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6845 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 2.5.6.70006. Os valores são para um personagem de nível 70. Burning Crusade Classic e Anniversary (cliente 2.5.6) são baseados na atualização 2.4.3, última de The Burning Crusade, e usam seus talentos.

Talentos de Ladino em WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Assassinato (21 talentos)

  • Eviscerar Aprimorado3 graus

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.

  • Ataques Impiedosos2 graus

    Grau 1: Após matar um adversário que conceda experiência ou honra, você tem mais 20% de chance de acerto crítico na próxima habilidade Golpe Sinistro, Hemorragia, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Emboscar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.

    Grau 2: Após matar um adversário que conceda experiência ou honra, você tem mais 40% de chance de acerto crítico na próxima habilidade Golpe Sinistro, Hemorragia, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Emboscar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.

  • Malícia5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto crítico.

  • Malevolência3 graus

    Requer 5 pontos em Assassinato

    Grau 1: Seus golpes finais corpo a corpo têm 20% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.

    Grau 2: Seus golpes finais corpo a corpo têm 40% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.

    Grau 3: Seus golpes finais corpo a corpo têm 60% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.

  • Assassinato2 graus

    Requer 5 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano causado a Humanoides, Gigantes e Draconianos.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano causado a Humanoides, Gigantes e Draconianos.

  • Feridas PerfurantesNovo3 graus

    Requer 5 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 5% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.

    Grau 2: Aumenta em 20% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 10% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.

    Grau 3: Aumenta em 30% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 15% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.

  • Golpes Implacáveis1 grau

    Requer 10 pontos em Assassinato

    Seus golpes finais têm 20% de chance por ponto de combo de gerar 25 de Energia.

  • Expor Armadura Aprimorado2 graus

    Requer 10 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 25% a redução de Armadura da sua habilidade Expor Armadura.

    Grau 2: Aumenta em 50% a redução de Armadura da sua habilidade Expor Armadura.

  • Letalidade5 graus

    Requer 10 pontos em Assassinato

    Requer 5 pontos em Malícia

    Grau 1: Aumenta em 6% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Golpe Fantasmagórico, Mutilar, Estocada e Hemorragia.

    Grau 2: Aumenta em 12% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Golpe Fantasmagórico, Mutilar, Estocada e Hemorragia.

    Grau 3: Aumenta em 18% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Golpe Fantasmagórico, Mutilar, Estocada e Hemorragia.

    Grau 4: Aumenta em 24% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Golpe Fantasmagórico, Mutilar, Estocada e Hemorragia.

    Grau 5: Aumenta em 30% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Golpe Fantasmagórico, Mutilar, Estocada e Hemorragia.

  • Venenos Torpes5 graus

    Requer 15 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de lhes conceder mais 8% de chance de resistir a efeitos de dissipação.

    Grau 2: Aumenta em 8% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de lhes conceder mais 16% de chance de resistir a efeitos de dissipação.

    Grau 3: Aumenta em 12% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de lhes conceder mais 24% de chance de resistir a efeitos de dissipação.

    Grau 4: Aumenta em 16% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de lhes conceder mais 32% de chance de resistir a efeitos de dissipação.

    Grau 5: Aumenta em 20% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de lhes conceder mais 40% de chance de resistir a efeitos de dissipação.

  • Venenos Aprimorados5 graus

    Requer 15 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de aplicar venenos ao seu alvo.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de aplicar venenos ao seu alvo.

    Grau 3: Aumenta em 6% a chance de aplicar venenos ao seu alvo.

    Grau 4: Aumenta em 8% a chance de aplicar venenos ao seu alvo.

    Grau 5: Aumenta em 10% a chance de aplicar venenos ao seu alvo.

  • Pé de VentoNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 5% a sua chance de resistir a efeitos que prejudiquem o movimento e aumenta em 8% a sua velocidade de movimento. Este efeito não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.

    Grau 2: Aumenta em 10% a sua chance de resistir a efeitos que prejudiquem o movimento e aumenta em 15% a sua velocidade de movimento. Este efeito não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.

  • Sangue Frio1 grau

    Requer 20 pontos em Assassinato

    Quando ativado, aumenta em 100% a chance de acerto crítico da sua próxima habilidade ofensiva.

  • Golpe no Rim Aprimorado3 graus

    Requer 20 pontos em Assassinato

    Grau 1: Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 3% de dano adicional de todas as fontes.

    Grau 2: Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 6% de dano adicional de todas as fontes.

    Grau 3: Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 9% de dano adicional de todas as fontes.

  • Recuperação RápidaNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Assassinato

    Grau 1: Todos os efeitos de cura em você são aumentados em 10%. Além disso, seus golpes finais custam 40% a menos de Energia quando não são bem-sucedidos.

    Grau 2: Todos os efeitos de cura em você são aumentados em 20%. Além disso, seus golpes finais custam 80% a menos de Energia quando não são bem-sucedidos.

  • Selar o Destino5 graus

    Requer 25 pontos em Assassinato

    Requer 1 ponto em Sangue Frio

    Grau 1: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 20% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

    Grau 2: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 40% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

    Grau 3: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 60% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

    Grau 4: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 80% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

    Grau 5: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 100% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

  • Mestre EnvenenadorNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Assassinato

    Grau 1: Reduz em 5% a chance dos seus venenos serem resistidos. Aumenta em mais 15% a sua chance de resistir a efeitos de veneno.

    Grau 2: Reduz em 10% a chance dos seus venenos serem resistidos. Aumenta em mais 30% a sua chance de resistir a efeitos de veneno.

  • Viril1 grau

    Requer 30 pontos em Assassinato

    Aumenta em 10 o seu máximo de energia.

  • FriezaNovo5 graus

    Requer 30 pontos em Assassinato

    Grau 1: Reduz em 1% todo o dano Físico recebido.

    Grau 2: Reduz em 2% todo o dano Físico recebido.

    Grau 3: Reduz em 3% todo o dano Físico recebido.

    Grau 4: Reduz em 4% todo o dano Físico recebido.

    Grau 5: Reduz em 5% todo o dano Físico recebido.

  • Achar Ponto FracoNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Assassinato

    Grau 1: Seus golpes finais aumentam em 2% o dano de todas as suas habilidades ofensivas por 10 s.

    Grau 2: Seus golpes finais aumentam em 4% o dano de todas as suas habilidades ofensivas por 10 s.

    Grau 3: Seus golpes finais aumentam em 6% o dano de todas as suas habilidades ofensivas por 10 s.

    Grau 4: Seus golpes finais aumentam em 8% o dano de todas as suas habilidades ofensivas por 10 s.

    Grau 5: Seus golpes finais aumentam em 10% o dano de todas as suas habilidades ofensivas por 10 s.

  • MutilarNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Assassinato

    Requer 1 ponto em Viril

    Ataca instantaneamente com as duas armas, causando mais 44 de dano com cada arma. O dano é aumentado em 50% contra alvos envenenados. É preciso estar atrás do alvo. Concede 2 pontos de combo.

Combate (24 talentos)

  • Esfaquear Aprimorado3 graus

    Grau 1: Aumenta em 0.5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.

    Grau 2: Aumenta em 1 s a duração da sua habilidade Esfaquear.

    Grau 3: Aumenta em 1.5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.

  • Golpe Sinistro Aprimorado2 graus

    Grau 1: Reduz em 3 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.

    Grau 2: Reduz em 5 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.

  • Reflexo Relâmpago5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de Esquiva.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de Esquiva.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de Esquiva.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de esquiva.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de esquiva.

  • Retalhar Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 15% a duração da sua habilidade Retalhar.

    Grau 2: Aumenta em 30% a duração da sua habilidade Retalhar.

    Grau 3: Aumenta em 45% a duração da sua habilidade Retalhar.

  • Deflexão5 graus

    Requer 5 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 1% sua chance de Aparar.

    Grau 2: Aumenta em 2% sua chance de Aparar.

    Grau 3: Aumenta em 3% sua chance de Aparar.

    Grau 4: Aumenta sua chance de aparo em 4%.

    Grau 5: Aumenta sua chance de aparo em 5%.

  • Precisão5 graus

    Requer 5 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto com armas.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto com armas.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto com armas.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto com armas.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto com armas.

  • Resistência2 graus

    Requer 10 pontos em Combate

    Grau 1: Reduz em 45 s a recarga das suas habilidades Disparada e Evasão.

    Grau 2: Reduz em 1.5 min a recarga das suas habilidades Disparada e Evasão.

  • Ripostar1 grau

    Requer 10 pontos em Combate

    Requer 5 pontos em Deflexão

    Um golpe que fica ativo após aparar o ataque de um adversário. Este ataque causa 150% do dano da arma e desarma o alvo por 6 s.

  • Disparada Aprimorada2 graus

    Requer 10 pontos em Combate

    Grau 1: Você tem 50% de chance de remover todos os efeitos que dificultem o movimento ao ativar a habilidade Disparada.

    Grau 2: Você tem 100% de chance de remover todos os efeitos que dificultem o movimento ao ativar a habilidade Disparada.

  • Chute Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Combate

    Grau 1: Seu Chute tem 50% de chance de silenciar o alvo por 2 s.

    Grau 2: Seu Chute tem 100% de chance de silenciar o alvo por 2 s.

  • Especialização em Adaga5 graus

    Requer 15 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas.

  • Especialização em Duas Armas5 graus

    Requer 15 pontos em Combate

    Requer 5 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pela sua arma secundária.

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pela sua arma secundária.

    Grau 3: Aumenta em 30% o dano causado pela sua arma secundária.

    Grau 4: Aumenta em 40% o dano causado pela sua arma secundária.

    Grau 5: Aumenta em 50% o dano causado pela arma secundária.

  • Especialização em Maça5 graus

    Requer 20 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano dos seus acertos críticos com maças. Ao acertar com uma maça um inimigo, você tem 1% de chance de atordoá-lo por 3 s.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano dos seus acertos críticos com maças. Ao acertar com uma maça um inimigo, você tem 2% de chance de atordoá-lo por 3 s.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano dos seus acertos críticos com maças. Ao acertar com uma maça um inimigo, você tem 3% de chance de atordoá-lo por 3 s.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano dos seus acertos críticos com maças. Ao acertar com uma maça um inimigo, você tem 4% de chance de atordoá-lo por 3 s.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano dos seus acertos críticos com maças. Ao acertar com uma maça um inimigo, você tem 6% de chance de atordoá-lo por 3 s.

  • Rajada de Lâminas1 grau

    Requer 20 pontos em Combate

    Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque. Além disso, seus ataques acertam um alvo próximo a mais. Dura 15 s.

  • Especialização em Espada5 graus

    Requer 20 pontos em Combate

    Grau 1: Concede 1% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.

    Grau 2: Concede 2% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.

    Grau 3: Concede 3% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.

    Grau 4: Concede 4% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.

    Grau 5: Concede 5% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.

  • Especialização em Arma de Punho5 graus

    Requer 20 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com Armas de Punho.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com Armas de Punho.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com Armas de Punho.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com Armas de Punho.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com Armas de Punho.

  • Torcer a LâminaNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Combate

    Grau 1: Concede às suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Esfaquear e Estocada 10% de chance de tontear o alvo por 8 s.

    Grau 2: Concede às suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Esfaquear e Estocada 20% de chance de tontear o alvo por 8 s.

  • Aptidão com Arma2 graus

    Requer 25 pontos em Combate

    Requer 1 ponto em Rajada de Lâminas

    Grau 1: Aumenta em 5 sua aptidão.

    Grau 2: Aumenta em 10 sua aptidão.

  • Agressão3 graus

    Requer 25 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.

  • VitalidadeNovo2 graus

    Requer 30 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu Vigor total e em 1% a sua Agilidade total.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu Vigor total e em 2% a sua Agilidade total.

  • Adrenalina1 grau

    Requer 30 pontos em Combate

    Aumenta em 100% sua taxa de regeneração de Energia por 15 s.

  • Nervos de AçoNovo2 graus

    Requer 30 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em mais 5% a sua chance de resistir a efeitos de medo e de atordoamento.

    Grau 2: Aumenta em mais 10% a sua chance de resistir a efeitos de medo e de atordoamento.

  • Vigor em CombateNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Combate

    Grau 1: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 3 de Energia.

    Grau 2: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 6 de Energia.

    Grau 3: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 9 de Energia.

    Grau 4: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 12 de Energia.

    Grau 5: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 15 de Energia.

  • Ataques SurpresaNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Combate

    Requer 1 ponto em Adrenalina

    Não é mais possível esquivar-se dos seus golpes finais e o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Estocada e Esfaquear aumenta em 10%.

Subterfúgio (22 talentos)

  • Mestre da Enganação5 graus

    Grau 1: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo.

    Grau 2: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo. Mais eficaz que Mestre da Enganação (Grau 1).

    Grau 3: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo. Mais eficaz que Mestre da Enganação (Grau 2).

    Grau 4: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo. Mais eficaz que Mestre da Enganação (Grau 3).

    Grau 5: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo. Mais eficaz que Mestre da Enganação (Grau 4).

  • Oportunidade5 graus

    Grau 1: Aumenta em 4% o dano causado ao atacar pelas costas com as habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.

    Grau 2: Aumenta em 8% o dano causado ao atacar pelas costas com as habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.

    Grau 3: Aumenta em 12% o dano causado ao atacar pelas costas com as habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.

    Grau 4: Aumenta em 16% o dano causado ao atacar pelas costas com as habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.

    Grau 5: Aumenta em 20% o dano causado ao atacar pelas costas com as habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.

  • Mão Leve2 graus

    Requer 5 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Reduz em 1% a sua chance de ser criticamente atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance. Aumenta em 10% o efeito de redução de ameaça da sua habilidade Finta.

    Grau 2: Reduz em 2% a sua chance de ser criticamente atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance. Aumenta em 20% o efeito de redução de ameaça da sua habilidade Finta.

  • Truques SujosNovo2 graus

    Requer 5 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta em 2 m o alcance e reduz em 25% o custo de Energia das suas habilidades Cegar e Aturdir.

    Grau 2: Aumenta em 5 m o alcance e reduz em 50% o custo de Energia das suas habilidades Cegar e Aturdir.

  • Camuflagem5 graus

    Requer 5 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta em 3% a sua velocidade enquanto você estiver furtivo e reduz em 1 s o tempo de recarga da sua habilidade Furtividade.

    Grau 2: Aumenta em 6% a sua velocidade enquanto você estiver furtivo e reduz em 2 s o tempo de recarga da sua habilidade Furtividade.

    Grau 3: Aumenta em 9% a sua velocidade enquanto estiver furtivo e reduz em 3 s recarga da sua habilidade Furtividade.

    Grau 4: Aumenta em 12% a sua velocidade enquanto estiver furtivo e reduz em 4 s recarga da sua habilidade Furtividade.

    Grau 5: Aumenta em 15% a sua velocidade enquanto estiver furtivo e reduz em 5 s recarga da sua habilidade Furtividade.

  • Iniciativa3 graus

    Requer 10 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Concede 25% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.

    Grau 2: Concede 50% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.

    Grau 3: Concede 75% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.

  • Golpe Fantasmagórico1 grau

    Requer 10 pontos em Subterfúgio

    Um golpe que causa 125% do dano da arma e aumenta em 15% a sua chance de esquiva por 7 s. Concede 1 ponto de combo.

  • Emboscada Aprimorada3 graus

    Requer 10 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.

    Grau 2: Aumenta em 30% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.

    Grau 3: Aumenta em 45% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.

  • Armação3 graus

    Requer 15 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Você tem 15% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo ao esquivar-se de um ataque ou resistir totalmente a algum feitiço dele.

    Grau 2: Você tem 30% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo ao esquivar-se de um ataque ou resistir totalmente a algum feitiço dele.

    Grau 3: Você tem 45% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo ao esquivar-se de um ataque ou resistir totalmente a algum feitiço dele.

  • Escorregadio2 graus

    Requer 15 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Reduz em 45 s a recarga das suas habilidades Sumir e Cegar.

    Grau 2: Reduz em 90 s a recarga das suas habilidades Sumir e Cegar.

  • Lâminas Serrilhadas3 graus

    Requer 15 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Faz com que seus ataques ignorem 186 da Armadura do alvo. Aumenta em 10% o dano causado pela sua Ruptura. A redução de Armadura aumenta de acordo com o seu nível.

    Grau 2: Faz com que seus ataques ignorem 373 da Armadura do alvo. Aumenta em 20% o dano causado pela sua Ruptura. A redução de Armadura aumenta de acordo com o seu nível.

    Grau 3: Faz com que seus ataques ignorem 560 da Armadura do alvo. Aumenta em 30% o dano causado pela sua Ruptura. A redução de Armadura aumenta de acordo com o seu nível.

  • Sentidos Aguçados2 graus

    Requer 20 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta a sua detecção de furtividade e reduz em 2% a chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta a sua detecção de furtividade e reduz em 4% a chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance. Mais eficaz que Sentidos Aguçados (Grau 1).

  • Preparação1 grau

    Requer 20 pontos em Subterfúgio

    Ao ser ativada, essa habilidade conclui a recarga das habilidades Evasão, Disparada, Sumir, Sangue Frio, Passo Furtivo e Premeditação.

  • Vigarice2 graus

    Requer 20 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Reduz em 10 o custo de Energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Além disso, suas habilidades especiais causam 10% a mais de dano em alvos com menos de 35% do total de pontos de vida.

    Grau 2: Reduz em 20 o custo de energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Além disso, suas habilidades especiais causam 20% a mais de dano em alvos com menos de 35% do total de pontos de vida.

  • Hemorragia1 grau

    Requer 20 pontos em Subterfúgio

    Requer 3 pontos em Lâminas Serrilhadas

    Um golpe instantâneo que causa 110% do dano da arma e causa hemorragia no alvo, aumentando em 13 todo o dano Físico causado a ele. Dura 10 cargas ou 15 s. Concede 1 ponto de combo.

  • Mestre do SubterfúgioNovo3 graus

    Requer 25 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 4% de dano.

    Grau 2: Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 7% de dano.

    Grau 3: Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 10% de dano.

  • Mortalidade5 graus

    Requer 25 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu poder de ataque.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu poder de ataque.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu poder de ataque.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu poder de ataque.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu poder de ataque.

  • Invólucro de SombrasNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta em mais 5% a chance de evitar ataques de efeito em área.

    Grau 2: Aumenta em mais 10% a chance de evitar ataques de efeito em área.

    Grau 3: Aumenta em mais 15% a chance de evitar ataques de efeito em área.

  • Premeditação1 grau

    Requer 30 pontos em Subterfúgio

    Requer 1 ponto em Preparação

    Quando ativada, adiciona 2 pontos de combo ao alvo. Você precisa usar esses pontos ou adicionar outros dentro de 10 s, senão eles serão perdidos.

  • Escapar da MorteNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 33% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.

    Grau 2: Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 66% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.

    Grau 3: Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 100% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.

  • Chamado SinistroNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Subterfúgio

    Requer 1 ponto em Premeditação

    Grau 1: Aumenta em 3% a sua Agilidade e em mais 1% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.

    Grau 2: Aumenta em 6% a sua Agilidade e em mais 2% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.

    Grau 3: Aumenta em 9% a sua Agilidade e em mais 3% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.

    Grau 4: Aumenta em 12% a sua Agilidade e em mais 4% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.

    Grau 5: Aumenta em 15% a sua Agilidade e em mais 5% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.

  • Passo FurtivoNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Subterfúgio

    Tenta andar pelas sombras e reaparecer atrás do inimigo, ganhando 70% de velocidade de movimento por 3 s. O dano da sua próxima habilidade aumenta em 20% e a ameaça causada é reduzida em 50%. Dura 10 s.