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Wowcalc

Calculadora de talentos de Druida — WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Cliente 2.5.6 · talentos da atualização 2.4.3 · 61 pontos · até o nível 70

Planeje os talentos de Druida para WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: três árvores — Equilíbrio, Combate Feral e Restauração — com 62 talentos no total e até 61 pontos de talento no nível 70. Raças disponíveis: Elfo Noturno e Tauren.

DruidaNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Druida0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
61
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Equilíbrio

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Druida ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Druida com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Druida

Druida

  • Nível 70
  • WoW TBC

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 70

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–70

Seu caminho do nível 1 ao 70: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 70Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 70. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–70

Treinamento de classe
498 de ouro 11 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
5745 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 2.5.6.70006. Os valores são para um personagem de nível 70. Burning Crusade Classic e Anniversary (cliente 2.5.6) são baseados na atualização 2.4.3, última de The Burning Crusade, e usam seus talentos.

Talentos de Druida em WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Equilíbrio (21 talentos)

  • Ira da Luz EstelarNovo5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Ira e Fogo Estelar.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Ira e Fogo Estelar.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Ira e Fogo Estelar.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Ira e Fogo Estelar.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Ira e Fogo Estelar.

  • Enredamento1 grau

    Enquanto estiver ativo, sempre que um inimigo acertar o lançador, ele terá 35% de chance ser afetado por Raízes Enredantes (Grau 1). Só pode ser usado em ambientes abertos. 1 carga. Dura 45 s.

  • Enredamento Aprimorado4 graus

    Requer 1 ponto em Enredamento

    Grau 1: Aumenta em 15% a chance de emaranhar inimigos com o seu Enredamento.

    Grau 2: Aumenta em 30% a chance de emaranhar inimigos com o seu Enredamento.

    Grau 3: Aumenta em 45% a chance de emaranhar inimigos com o seu Enredamento.

    Grau 4: Aumenta em 65% a chance de emaranhar inimigos com o seu Enredamento.

  • Controle da NaturezaNovo3 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Você tem 40% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando Raízes Enredantes ou Ciclone.

    Grau 2: Você tem 70% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando Raízes Enredantes ou Ciclone.

    Grau 3: Você tem 100% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando Raízes Enredantes ou Ciclone.

  • Luz Estelar FocalizadaNovo2 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Ira e Fogo Estelar.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Ira e Fogo Estelar.

  • Fogo Lunar Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano e a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Lunar.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano e a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Lunar.

  • EspinheirasNovo3 graus

    Requer 10 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 25% o dano causado pelos seus feitiços Espinhos e Raízes Enredantes.

    Grau 2: Aumenta em 50% o dano causado pelos seus feitiços Espinhos e Raízes Enredantes.

    Grau 3: Aumenta em 75% o dano causado pelos seus feitiços Espinhos e Raízes Enredantes.

  • Nuvem de Insetos1 grau

    Requer 10 pontos em Equilíbrio

    O alvo inimigo é atacado por uma nuvem de insetos, reduzindo em 2% a chance de acertar ataques e causando 108 de dano de Natureza ao longo de 12 s.

  • Alcance da Natureza2 graus

    Requer 10 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 10% o alcance dos seus feitiços de Equilíbrio e da sua habilidade Fogo Feérico (Feral).

    Grau 2: Aumenta em 20% o alcance dos seus feitiços de Equilíbrio e da sua habilidade Fogo Feérico (Feral).

  • Vingança5 graus

    Requer 15 pontos em Equilíbrio

    Requer 2 pontos em Luz Estelar Focalizada

    Grau 1: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 2: Aumenta em 40% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 3: Aumenta em 60% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 4: Aumenta em 80% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 5: Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

  • Concentração CelestialNovo3 graus

    Requer 15 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Seu Fogo Estelar tem 5% de chance de atordoar o alvo por 3 s. Aumenta em 25% a chance de ignorar interrupções ao lançar o feitiço Ira.

    Grau 2: Seu Fogo Estelar tem 10% de chance de atordoar o alvo por 3 s. Aumenta em 50% a chance de ignorar interrupções ao lançar o feitiço Ira.

    Grau 3: Seu Fogo Estelar tem 15% de chance de atordoar o alvo por 3 s. Aumenta em 70% a chance de ignorar interrupções ao lançar o feitiço Ira.

  • Orientação LunarNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 8% do seu Intelecto total o dano mágico e a cura realizada.

    Grau 2: Aumenta em 16% do seu Intelecto total o dano mágico e a cura realizada.

    Grau 3: Aumenta em 25% do seu Intelecto total o dano mágico e a cura realizada.

  • Graça da Natureza1 grau

    Requer 20 pontos em Equilíbrio

    Os acertos críticos com feitiços concedem a você uma bênção da natureza, reduzindo em 0.5 s o tempo de lançamento do próximo feitiço.

  • Brilho da Lua3 graus

    Requer 20 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Reduz em 3% o custo de mana dos seus feitiços Fogo Lunar, Fogo Estelar, Ira, Toque de Cura, Recrescimento e Rejuvenescer.

    Grau 2: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Fogo Lunar, Fogo Estelar, Ira, Toque de Cura, Recrescimento e Rejuvenescer.

    Grau 3: Reduz em 9% o custo de mana dos seus feitiços Fogo Lunar, Fogo Estelar, Ira, Toque de Cura, Recrescimento e Rejuvenescer.

  • Fúria Lunar5 graus

    Requer 25 pontos em Equilíbrio

    Requer 1 ponto em Graça da Natureza

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pelos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pelos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 4: Aumenta em 8% o dano causado pelos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 5: Aumenta em 10% o dano causado pelos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

  • Equilíbrio de PoderNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta a sua chance de acertar ataques e feitiços e reduz a chance de você ser acertado por feitiços em 2%.

    Grau 2: Aumenta a sua chance de acertar ataques e feitiços e reduz a chance de você ser acertado por feitiços em 4%.

  • Estado OníricoNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 4% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 7% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 10% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

  • Forma de Luniscante1 grau

    Requer 30 pontos em Equilíbrio

    Assume a Forma de Luniscante. Aumenta a contribuição de Armadura dos itens em 400%, o poder de ataque em 150% do seu nível e a chance de acerto crítico com feitiços de todos os integrantes do grupo em um raio de 30 m em 5%. Ataques corpo a corpo nesta forma têm chance de regenerar mana com base no poder de ataque. O Luniscante só pode lançar feitiços de Equilíbrio e de Remover Maldição durante a metamorfose. O ato de se transformar liberta o Druida dos efeitos de polimorfia e que dificultam o movimento.

  • Fogo Feérico AprimoradoNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Seu Fogo Feérico também aumenta em 1% a chance de que o alvo seja atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance.

    Grau 2: Seu Fogo Feérico também aumenta em 2% a chance de que o alvo seja atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance.

    Grau 3: Seu Fogo Feérico também aumenta em 3% a chance de que o alvo seja atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance.

  • Ira de CenariusNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Seu Fogo Estelar ganha mais 4% e sua Ira ganha mais 2% dos seus efeitos de bônus de dano.

    Grau 2: Seu Fogo Estelar ganha mais 8% e sua Ira ganha mais 4% dos seus efeitos de bônus de dano.

    Grau 3: Seu Fogo Estelar ganha mais 12% e sua Ira ganha mais 6% dos seus efeitos de bônus de dano.

    Grau 4: Seu Fogo Estelar ganha mais 16% e sua Ira ganha mais 8% dos seus efeitos de bônus de dano.

    Grau 5: Seu Fogo Estelar ganha mais 20% e sua Ira ganha mais 10% dos seus efeitos de bônus de dano.

  • Força da NaturezaNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Equilíbrio

    Evoca 3 arvorosos para atacar alvos inimigos por 30 s.

Combate Feral (21 talentos)

  • Ferocidade5 graus

    Grau 1: Reduz em 1 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra, Estraçalhar e Destroçar.

    Grau 2: Reduz em 2 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra, Estraçalhar e Destroçar.

    Grau 3: Reduz em 3 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra, Estraçalhar e Destroçar.

    Grau 4: Reduz em 4 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra, Estraçalhar e Destroçar.

    Grau 5: Reduz em 5 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra, Estraçalhar e Destroçar.

  • Agressão Feral5 graus

    Grau 1: Aumenta em 8% a redução de poder de ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 3% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

    Grau 2: Aumenta em 16% a redução de poder de ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 6% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

    Grau 3: Aumenta em 24% a redução de poder de ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 9% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

    Grau 4: Aumenta em 32% a redução de poder de ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 12% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

    Grau 5: Aumenta em 40% a redução de poder de ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 15% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

  • Instinto Feral3 graus

    Requer 5 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 5% a ameaça gerada na Forma de Urso e na Forma de Urso Hediondo. Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver Espreitando.

    Grau 2: Aumenta em 10% a ameaça gerada na Forma de Urso e na Forma de Urso Hediondo. Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver Espreitando.

    Grau 3: Aumenta em 15% a ameaça gerada na Forma de Urso e na Forma de Urso Hediondo. Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver Espreitando.

  • Impacto Brutal2 graus

    Requer 5 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 0.5 s a duração do atordoamento das habilidades Trombar e Pulo do Gato.

    Grau 2: Aumenta em 1 s a duração do atordoamento das habilidades Trombar e Pulo do Gato.

  • Pelego Grosso3 graus

    Requer 5 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 4% os pontos de Armadura concedidos por itens.

    Grau 2: Aumenta em 7% os pontos de Armadura concedidos por itens.

    Grau 3: Aumenta em 10% os pontos de Armadura concedidos por itens.

  • Rapidez FeralNovo2 graus

    Requer 10 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 15% a velocidade de movimento na Forma de Felino em ambientes externos. Aumenta em 2% a chance de esquiva nas Formas de Felino, de Urso e de Urso Hedioendo.

    Grau 2: Aumenta em 30% a velocidade de movimento na Forma de Felino em ambientes externos. Aumenta em 4% a chance de esquiva nas Formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

  • Investida Feral1 grau

    Requer 10 pontos em Combate Feral

    Investe contra um inimigo, imobilizando-o e interrompendo o lançamento de qualquer feitiço por 4 s.

  • Garras Afiadas3 graus

    Requer 10 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico nas formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

    Grau 2: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico nas formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

    Grau 3: Aumenta em 6% a sua chance de acerto crítico nas formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

  • Ataques RetalhadoresNovo2 graus

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Reduz em 9 o custo de Energia de Despedaçar e em 1 o custo de Raiva de Lacerar.

    Grau 2: Reduz em 18 o custo de Energia de Despedaçar e em 2 o custo de Raiva de Lacerar.

  • Golpes Predatórios3 graus

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 50% do seu nível o poder de ataque corpo a corpo das formas de Felino, de Urso, de Urso Hediondo e de Luniscante.

    Grau 2: Aumenta em 100% do seu nível o poder de ataque corpo a corpo das formas de Felino, de Urso, de Urso Hediondo e de Luniscante.

    Grau 3: Aumenta em 150% do seu nível o poder de ataque corpo a corpo das formas de Felino, de Urso, de Urso Hediondo e de Luniscante.

  • Fúria Primeva2 graus

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Requer 3 pontos em Garras Afiadas

    Grau 1: Você tem 50% de chance de ganhar mais 5 de Raiva sempre que realizar um acerto crítico na Forma de Urso e na Forma de Urso Hediondo. Os acertos críticos das habilidades na Forma de Felino que concedem pontos de combo têm 50% de chance de conceder um pontos de combo a mais.

    Grau 2: Você tem 100% de chance de ganhar mais 5 de Raiva sempre que realizar um acerto crítico na Forma de Urso e na Forma de Urso Hediondo. Os acertos críticos das habilidades na Forma de Felino que concedem pontos de combo têm 100% de chance de conceder um pontos de combo a mais.

  • Fúria Selvagem2 graus

    Requer 20 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Garra, Estraçalhar e Destroçar (Felino).

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pelas suas habilidades Garra, Estraçalhar e Destroçar (Felino).

  • Fogo Feérico (Feral)1 grau

    Requer 20 pontos em Combate Feral

    Reduz em 175 a Armadura do alvo por 40 s. Enquanto afetado, o alvo não pode ficar furtivo nem invisível.

  • Instinto EstimulanteNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta a cura dos seus feitiços em até 50% da sua Agilidade e aumenta a cura que você realiza na Forma de Felino em até 10%.

    Grau 2: Aumenta a cura dos seus feitiços em até 100% da sua Agilidade e aumenta a cura que você realiza na Forma de Felino em até 20%.

  • Coração das Selvas5 graus

    Requer 25 pontos em Combate Feral

    Requer 3 pontos em Golpes Predatórios

    Grau 1: Aumenta em 4% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 4%. Enquanto estiver na Forma de Felino, o seu poder de ataque é aumentado em 2%.

    Grau 2: Aumenta em 8% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 8%. Enquanto estiver na Forma de Felino, o seu poder de ataque é aumentado em 4%.

    Grau 3: Aumenta em 12% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 12%. Enquanto estiver na Forma de Felino, o seu poder de ataque é aumentado em 6%.

    Grau 4: Aumenta em 16% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 16%. Enquanto estiver na Forma de Felino, o seu poder de ataque é aumentado em 8%.

    Grau 5: Aumenta em 20% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 20%. Enquanto estiver na Forma de Felino, o seu poder de ataque é aumentado em 10%.

  • A Lei da SelvaNovo3 graus

    Requer 25 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 1% todos os atributos e reduz em 1% a chance de ser acertado criticamente por ataques corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 2% todos os atributos e reduz em 2% a chance de ser acertado criticamente por ataques corpo a corpo.

    Grau 3: Aumenta em 3% todos os atributos e reduz em 3% a chance de ser acertado criticamente por ataques corpo a corpo.

  • Tenacidade PrimevaNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 5% a sua chance de resistir a efeitos de medo e de atordoamento.

    Grau 2: Aumenta em 10% a sua chance de resistir a efeitos de medo e de atordoamento.

    Grau 3: Aumenta em 15% a sua chance de resistir a efeitos de medo e de atordoamento.

  • Líder do Bando1 grau

    Requer 30 pontos em Combate Feral

    Enquanto estiver na Forma de Felino, de Urso ou de Urso Hediondo, a habilidade Líder do Bando aumentará em 5% a chance de acerto crítico com ataques corpo a corpo e de longo alcance de todos os integrantes do grupo em um raio de 45 m.

  • Líder do Bando AprimoradoNovo2 graus

    Requer 30 pontos em Combate Feral

    Requer 1 ponto em Líder do Bando

    Grau 1: Sua habilidade Líder do Bando também faz com que os alvos afetados tenham 100% de chance de recuperar 2% do máximo de pontos de vida quando receberem um acerto crítico corpo a corpo ou de longo alcance. O efeito de cura não pode ocorrer mais de uma vez a cada 6 s.

    Grau 2: Sua habilidade Líder do Bando também faz com que os alvos afetados tenham 100% de chance de recuperar 4% do máximo de pontos de vida quando receberem um acerto crítico corpo a corpo ou de longo alcance. O efeito de cura não pode ocorrer mais de uma vez a cada 6 s.

  • Instintos PredatóriosNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Enquanto estiver na Forma de Felino, Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo, aumenta em 2% o dano de acertos críticos corpo a corpo e em 3% a chance de desviar de ataques de efeito em área.

    Grau 2: Enquanto estiver na Forma de Felino, Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo, aumenta em 4% o dano de acertos críticos corpo a corpo e em 6% a chance de desviar de ataques de efeito em área.

    Grau 3: Enquanto estiver na Forma de Felino, Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo, aumenta em 6% o dano de acertos críticos corpo a corpo e em 9% a chance de desviar de ataques de efeito em área.

    Grau 4: Enquanto estiver na Forma de Felino, Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo, aumenta em 8% o dano de acertos críticos corpo a corpo e em 12% a chance de desviar de ataques de efeito em área.

    Grau 5: Enquanto estiver na Forma de Felino, Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo, aumenta em 10% o dano de acertos críticos corpo a corpo e em 15% a chance de desviar de ataques de efeito em área.

  • DestroçarNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Combate Feral

    Requer 1 ponto em Líder do Bando

    Destroça o alvo, causando dano e fazendo o alvo receba mais dano de efeitos de sangramento por 12 s. Esta habilidade pode ser usada na Forma de Felino e na Forma de Urso Hediondo.

Restauração (20 talentos)

  • Marca do Indomado Aprimorada5 graus

    Grau 1: Duração da sua Marca do Indomado e da sua Dádiva do Indomado aumentada em 7%.

    Grau 2: Duração da sua Marca do Indomado e da sua Dádiva do Indomado aumentada em 14%.

    Grau 3: Duração da sua Marca do Indomado e da sua Dádiva do Indomado aumentada em 21%.

    Grau 4: Duração da sua Marca do Indomado e da sua Dádiva do Indomado aumentada em 28%.

    Grau 5: Duração da sua Marca do Indomado e da sua Dádiva do Indomado aumentada em 35%.

  • Furor5 graus

    Grau 1: Você tem 20% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou a Forma de Urso Hediondo, ou 40 de Energia ao assumir a Forma de Felino.

    Grau 2: Você tem 40% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou a Forma de Urso Hediondo, ou 40 de Energia ao assumir a Forma de Felino.

    Grau 3: Você tem 60% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou a Forma de Urso Hediondo, ou 40 de Energia ao assumir a Forma de Felino.

    Grau 4: Você tem 80% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou a Forma de Urso Hediondo, ou 40 de Energia ao assumir a Forma de Felino.

    Grau 5: Você tem 100% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou a Forma de Urso Hediondo, ou 40 de Energia ao assumir a Forma de Felino.

  • NaturalistaNovo5 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 2% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 4% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 6% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 8% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 10% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

  • Concentração da Natureza5 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Você tem 14% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto lança Toque de Cura, Recrescimento ou Tranquilidade.

    Grau 2: Você tem 28% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto lança Toque de Cura, Recrescimento ou Tranquilidade.

    Grau 3: Você tem 42% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto lança Toque de Cura, Recrescimento ou Tranquilidade.

    Grau 4: Você tem 56% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto lança Toque de Cura, Recrescimento ou Tranquilidade.

    Grau 5: Você tem 70% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto lança Toque de Cura, Recrescimento ou Tranquilidade.

  • Metamorfo Natural3 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 10% o custo de mana de todas as metamorfoses.

    Grau 2: Reduz em 20% o custo de mana de todas as metamorfoses.

    Grau 3: Reduz em 30% o custo de mana de todas as metamorfoses.

  • IntensidadeNovo3 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Permite que 10% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços. Faz com que sua habilidade Enfurecer gere instantaneamente 4 de Raiva.

    Grau 2: Permite que 20% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços. Faz com que sua habilidade Enfurecer gere instantaneamente 7 de Raiva.

    Grau 3: Permite que 30% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços. Faz com que sua habilidade Enfurecer gere instantaneamente 10 de Raiva.

  • Subterfúgio5 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 4% a ameaça gerada por seus feitiços e reduz em 6% a chance de seus feitiços serem dissipados.

    Grau 2: Reduz em 8% a ameaça gerada por seus feitiços e reduz em 12% a chance de seus feitiços serem dissipados.

    Grau 3: Reduz em 12% a ameaça gerada por seus feitiços e reduz em 18% a chance de seus feitiços serem dissipados.

    Grau 4: Reduz em 16% a ameaça gerada por seus feitiços e reduz em 24% a chance de seus feitiços serem dissipados.

    Grau 5: Reduz em 20% a ameaça gerada por seus feitiços e reduz em 30% a chance de seus feitiços serem dissipados.

  • Presságio de Clareza1 grau

    Requer 10 pontos em Restauração

    Imbui o Druida em energia da natureza. Cada ataque dele tem chance de colocá-lo em estado de Abstração, reduzindo em 100% o custo de mana, Raiva ou Energia do próximo feitiço de dano ou de cura ou da próxima habilidade ofensiva. Dura 30 min.

  • Espírito Tranquilo5 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

    Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

    Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

  • Rejuvenescimento Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 5% o efeito do seu Rejuvenescer.

    Grau 2: Aumenta em 10% o efeito do seu Rejuvenescer.

    Grau 3: Aumenta em 15% o efeito do seu Rejuvenescer.

  • Rapidez da Natureza1 grau

    Requer 20 pontos em Restauração

    Requer 3 pontos em Intensidade

    Quando ativado, o seu próximo feitiço de Natureza será lançado instantaneamente.

  • Dom da Natureza5 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 2% o efeito de todos os feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 4% o efeito de todos os feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 6% o efeito de todos os feitiços de cura.

    Grau 4: Aumenta em 8% o efeito de todos os feitiços de cura.

    Grau 5: Aumenta em 10% o efeito de todos os feitiços de cura.

  • Tranquilidade Aprimorada2 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 50% a ameaça gerada pela Tranquilidade.

    Grau 2: Reduz em 100% a ameaça gerada pela Tranquilidade.

  • Toque EnergizadoNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Restauração

    Grau 1: Seu Toque de Cura ganha mais 10% dos seus efeitos de bônus de cura.

    Grau 2: Seu Toque de Cura ganha mais 20% dos seus efeitos de bônus de cura.

  • Recrescimento Aprimorado5 graus

    Requer 25 pontos em Restauração

    Requer 3 pontos em Rejuvenescimento Aprimorado

    Grau 1: Aumenta em 10% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

    Grau 2: Aumenta em 20% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

    Grau 3: Aumenta em 30% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

    Grau 4: Aumenta em 40% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

    Grau 5: Aumenta em 50% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

  • Espírito VivoNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 5% o seu Espírito.

    Grau 2: Aumenta em 10% o seu Espírito.

    Grau 3: Aumenta em 15% o seu Espírito.

  • Recomposição Rápida1 grau

    Requer 30 pontos em Restauração

    Requer 5 pontos em Dom da Natureza

    Consome um efeito de Rejuvenescer ou Recrescimento de um alvo aliado para curá-lo instantaneamente em uma quantidade equivalente a 12 s de Rejuvenescer ou 18 s de Recrescimento.

  • Perfeição NaturalNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico com feitiços. Acertos críticos contra você lhe concedem o efeito Perfeição Natural, que reduz em 2% todo o dano recebido. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com feitiços. Acertos críticos contra você lhe concedem o efeito Perfeição Natural, que reduz em 3% todo o dano recebido. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico com feitiços. Acertos críticos contra você lhe concedem o efeito Perfeição Natural, que reduz em 4% todo o dano recebido. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.

  • Rejuvenescimento PotencializadoNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Restauração

    Grau 1: Os efeitos de bônus de cura dos seus feitiços de cura ao longo do tempo são aumentados em 4%.

    Grau 2: Os efeitos de bônus de cura dos seus feitiços de cura ao longo do tempo são aumentados em 8%.

    Grau 3: Os efeitos de bônus de cura dos seus feitiços de cura ao longo do tempo são aumentados em 12%.

    Grau 4: Os efeitos de bônus de cura dos seus feitiços de cura ao longo do tempo são aumentados em 16%.

    Grau 5: Os efeitos de bônus de cura dos seus feitiços de cura ao longo do tempo são aumentados em 20%.

  • Árvore da VidaNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Restauração

    Requer 5 pontos em Rejuvenescimento Potencializado

    O Druida assume a Forma da Árvore da Vida. Nesta forma, a cura recebida por todos os integrantes do grupo em um raio de 45 m aumenta em 25% do seu total de Espírito, sua velocidade de movimento é reduzida em 20% e você só pode lançar Recomposição Rápida, Avivar, Rapidez da Natureza, Renascimento, Pele de Árvore e feitiços de cura e remoção de venenos ao longo do tempo, mas o custo de mana desses feitiços é reduzido em 20%. A metamorfose liberta o lançador de efeitos de polimorfia e que dificultam o movimento.