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Wowcalc

Calculadora de talentos de Druida — WoW Classic 1.12 / 1.15.9

Cliente 1.15.9 · talentos da atualização 1.12 · 51 pontos · até o nível 60

Planeje os talentos de Druida para WoW Classic 1.12 / 1.15.9: três árvores — Equilíbrio, Combate Feral e Restauração — com 47 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Elfo Noturno e Tauren.

DruidaNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Pontos de talento

Druida0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
51
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Equilíbrio

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Druida ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Druida com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5—75
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Druida

Druida

  • Nível 60
  • WoW Classic

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 60

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–60

Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–60

Treinamento de classe
226 de ouro 76 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
1100 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.15.9.70003. Os valores são para um personagem de nível 60. WoW Classic Era (cliente 1.15.9) mantém os talentos da atualização 1.12, última atualização do jogo original.

Talentos de Druida em WoW Classic 1.12 / 1.15.9

Equilíbrio (16 talentos)

  • Ira Aprimorada5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira.

  • Enredamento1 grau

    Enquanto estiver ativo, sempre que um inimigo acertar o lançador, ele terá 35% de chance ser afetado por Raízes Enredantes (Grau 1). Só pode ser usado em ambientes abertos. 1 carga. Dura 45 s.

  • Enredamento Aprimorado4 graus

    Requer 1 ponto em Enredamento

    Grau 1: Aumenta em 15% a chance de emaranhar inimigos com o seu Enredamento.

    Grau 2: Aumenta em 30% a chance de emaranhar inimigos com o seu Enredamento.

    Grau 3: Aumenta em 45% a chance de emaranhar inimigos com o seu Enredamento.

    Grau 4: Aumenta em 65% a chance de emaranhar inimigos com o seu Enredamento.

  • Raízes Enredantes Aprimoradas3 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Você tem 40% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando Raízes Enredantes.

    Grau 2: Você tem 70% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando Raízes Enredantes.

    Grau 3: Você tem 100% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando Raízes Enredantes.

  • Fogo Lunar Aprimorado5 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano e a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Lunar.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano e a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Lunar.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano e a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Lunar.

    Grau 4: Aumenta em 8% o dano e a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Lunar.

    Grau 5: Aumenta em 10% o dano e a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Lunar.

  • Armas Naturais5 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

    Grau 4: Aumenta em 8% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

    Grau 5: Aumenta em 10% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

  • Metamorfo Natural3 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Reduz em 10% o custo de mana de todas as metamorfoses.

    Grau 2: Reduz em 20% o custo de mana de todas as metamorfoses.

    Grau 3: Reduz em 30% o custo de mana de todas as metamorfoses.

  • Espinhos Aprimorados3 graus

    Requer 10 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 25% o dano causado pelo seu feitiço Espinhos.

    Grau 2: Aumenta em 50% o dano causado pelo seu feitiço Espinhos.

    Grau 3: Aumenta em 75% o dano causado pelo seu feitiço Espinhos.

  • Presságio de Clareza1 grau

    Requer 10 pontos em Equilíbrio

    Requer 5 pontos em Armas Naturais

    Imbui o Druida com energia natural. Cada ataque corpo a corpo do Druida tem chance de fazer o lançador entrar em estado de Abstração. O estado de Abstração reduz em 100% o custo de Mana, Raiva ou Energia do seu próximo feitiço de dano ou cura ou habilidade ofensiva. Dura 10 min.

  • Alcance da Natureza2 graus

    Requer 10 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 10% o alcance dos seus feitiços Ira, Raízes Enredantes, Fogo Feérico, Fogo Lunar, Fogo Estelar e Furacão.

    Grau 2: Aumenta em 20% o alcance dos seus feitiços Ira, Raízes Enredantes, Fogo Feérico, Fogo Lunar, Fogo Estelar e Furacão.

  • Vingança5 graus

    Requer 15 pontos em Equilíbrio

    Requer 5 pontos em Fogo Lunar Aprimorado

    Grau 1: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 2: Aumenta em 40% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 3: Aumenta em 60% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 4: Aumenta em 80% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 5: Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

  • Fogo Estelar Aprimorado5 graus

    Requer 15 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 3 de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 6 de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 9 de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 12 de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 15 de chance de atordoar o alvo por 3 s.

  • Graça da Natureza1 grau

    Requer 20 pontos em Equilíbrio

    Os acertos críticos com feitiços concedem a você uma bênção da natureza, reduzindo em 0.5 s o tempo de lançamento do próximo feitiço.

  • Brilho da Lua3 graus

    Requer 20 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Reduz em 3% o custo de mana dos seus feitiços Fogo Lunar, Fogo Estelar, Ira, Toque de Cura, Recrescimento e Rejuvenescer.

    Grau 2: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Fogo Lunar, Fogo Estelar, Ira, Toque de Cura, Recrescimento e Rejuvenescer.

    Grau 3: Reduz em 9% o custo de mana dos seus feitiços Fogo Lunar, Fogo Estelar, Ira, Toque de Cura, Recrescimento e Rejuvenescer.

  • Fúria Lunar5 graus

    Requer 25 pontos em Equilíbrio

    Requer 1 ponto em Graça da Natureza

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pelos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pelos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 4: Aumenta em 8% o dano causado pelos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 5: Aumenta em 10% o dano causado pelos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

  • Forma de Luniscante1 grau

    Requer 30 pontos em Equilíbrio

    Transforma o Druida na Forma de Luniscante. Nela, a contribuição de armadura de itens aumenta em 360% e todos os integrantes do grupo em um raio de 30 m têm a chance de acerto crítico com feitiços aumentada em 3%. O Luniscante só pode lançar feitiços de Equilíbrio durante a metamorfose. O ato de se metamorfosear liberta o lançador de efeitos de polimorfia e efeitos que prejudicam o movimento.

Combate Feral (16 talentos)

  • Ferocidade5 graus

    Grau 1: Reduz em 1 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra e Estraçalhar.

    Grau 2: Reduz em 2 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra e Estraçalhar.

    Grau 3: Reduz em 3 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra e Estraçalhar.

    Grau 4: Reduz em 4 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra e Estraçalhar.

    Grau 5: Reduz em 5 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra e Estraçalhar.

  • Agressão Feral5 graus

    Grau 1: Aumenta em 8% a redução de Poder de Ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 3% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

    Grau 2: Aumenta em 16% a redução de Poder de Ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 6% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

    Grau 3: Aumenta em 24% a redução de Poder de Ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 9% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

    Grau 4: Aumenta em 32% a redução de Poder de Ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 12% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

    Grau 5: Aumenta em 40% a redução de Poder de Ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 15% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

  • Instinto Feral5 graus

    Requer 5 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 3% a ameaça gerada na Forma de Urso e na Forma de Urso Hediondo. Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver Espreitando.

    Grau 2: Aumenta em 6% a ameaça gerada na Forma de Urso e na Forma de Urso Hediondo. Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver Espreitando.

    Grau 3: Aumenta em 9% a ameaça gerada na Forma de Urso e na Forma de Urso Hediondo. Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver Espreitando.

    Grau 4: Aumenta em 12% a ameaça gerada na Forma de Urso e na Forma de Urso Hediondo. Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver Espreitando.

    Grau 5: Aumenta em 15% a ameaça gerada na Forma de Urso e na Forma de Urso Hediondo. Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver Espreitando.

  • Impacto Brutal2 graus

    Requer 5 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 0.5 s a duração do atordoamento das habilidades Trombar e Pulo do Gato.

    Grau 2: Aumenta em 1 s a duração do atordoamento das habilidades Trombar e Pulo do Gato.

  • Pelego Grosso5 graus

    Requer 5 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 2% os pontos de Armadura concedidos por itens.

    Grau 2: Aumenta em 4% os pontos de Armadura concedidos por itens.

    Grau 3: Aumenta em 6% os pontos de Armadura concedidos por itens.

    Grau 4: Aumenta em 8% os pontos de Armadura concedidos por itens.

    Grau 5: Aumenta em 10% os pontos de Armadura concedidos por itens.

  • Rapidez Felina2 graus

    Requer 10 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 15% a velocidade de movimento em ambientes externos na Forma de Felino e aumenta em 2% a chance de esquiva na Forma de Felino.

    Grau 2: Aumenta em 30% a velocidade de movimento em ambientes externos na Forma de Felino e aumenta em 4% a chance de esquiva na Forma de Felino.

  • Investida Feral1 grau

    Requer 10 pontos em Combate Feral

    Investe contra um inimigo, imobilizando-o e interrompendo o lançamento de qualquer feitiço por 4 s.

  • Garras Afiadas3 graus

    Requer 10 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico nas formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

    Grau 2: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico nas formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

    Grau 3: Aumenta em 6% a sua chance de acerto crítico nas formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

  • Despedaçar Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Reduz em 6 o custo de Energia do seu Despedaçar.

    Grau 2: Reduz em 12 o custo de Energia do seu Despedaçar.

  • Golpes Predatórios3 graus

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 50% do seu nível o Poder de Ataque Corpo a Corpo das formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

    Grau 2: Aumenta em 100% do seu nível o Poder de Ataque Corpo a Corpo das formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

    Grau 3: Aumenta em 150% do seu nível o Poder de Ataque Corpo a Corpo das formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

  • Frenesi de Sangue2 graus

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Requer 3 pontos em Garras Afiadas

    Grau 1: Seus acertos críticos em Forma de Felino que concedem pontos de combo têm 50% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

    Grau 2: Seus acertos críticos em Forma de Felino que concedem pontos de combo têm 100% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

  • Fúria Primeva2 graus

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Requer 3 pontos em Garras Afiadas

    Grau 1: Você tem 50% de chance de ganhar mais 5 de Raiva sempre que realizar um acerto crítico na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo.

    Grau 2: Você tem 100% de chance de ganhar mais 5 de Raiva sempre que realizar um acerto crítico na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo.

  • Fúria Selvagem2 graus

    Requer 20 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Garra, Estraçalhar, Malho e Patada.

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pelas suas habilidades Garra, Estraçalhar, Malho e Patada.

  • Fogo Feérico (Feral)1 grau

    Requer 20 pontos em Combate Feral

    Reduz em 175 a Armadura do alvo por 40 s. Enquanto afetado, o alvo não pode ficar furtivo nem invisível.

  • Coração das Selvas5 graus

    Requer 25 pontos em Combate Feral

    Requer 3 pontos em Golpes Predatórios

    Grau 1: Aumenta em 4% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 4%. Enquanto estiver na Forma de Felino, a sua Força é aumentada em 4%.

    Grau 2: Aumenta em 8% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 8%. Enquanto estiver na Forma de Felino, a sua Força é aumentada em 8%.

    Grau 3: Aumenta em 12% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 12%. Enquanto estiver na Forma de Felino, a sua Força é aumentada em 12%.

    Grau 4: Aumenta em 16% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 16%. Enquanto estiver na Forma de Felino, a sua Força é aumentada em 16%.

    Grau 5: Aumenta em 20% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 20%. Enquanto estiver na Forma de Felino, a sua Força é aumentada em 20%.

  • Líder do Bando1 grau

    Requer 30 pontos em Combate Feral

    Enquanto estiver na Forma de Felino, de Urso ou de Urso Hediondo, a habilidade Líder do Bando aumentará em 3% a chance de acerto crítico com ataques corpo a corpo e de longo alcance de todos os integrantes do grupo em um raio de 45 m.

Restauração (15 talentos)

  • Marca do Indomado Aprimorada5 graus

    Grau 1: Duração da sua Marca do Indomado e da sua Dádiva do Indomado aumentada em 7%.

    Grau 2: Duração da sua Marca do Indomado e da sua Dádiva do Indomado aumentada em 14%.

    Grau 3: Duração da sua Marca do Indomado e da sua Dádiva do Indomado aumentada em 21%.

    Grau 4: Duração da sua Marca do Indomado e da sua Dádiva do Indomado aumentada em 28%.

    Grau 5: Duração da sua Marca do Indomado e da sua Dádiva do Indomado aumentada em 35%.

  • Furor5 graus

    Grau 1: Você tem 20% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou a Forma de Urso Hediondo, ou 40 de Energia ao assumir a Forma de Felino.

    Grau 2: Você tem 40% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou a Forma de Urso Hediondo, ou 40 de Energia ao assumir a Forma de Felino.

    Grau 3: Você tem 60% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou a Forma de Urso Hediondo, ou 40 de Energia ao assumir a Forma de Felino.

    Grau 4: Você tem 80% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou a Forma de Urso Hediondo, ou 40 de Energia ao assumir a Forma de Felino.

    Grau 5: Você tem 100% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou a Forma de Urso Hediondo, ou 40 de Energia ao assumir a Forma de Felino.

  • Toque de Cura Aprimorado5 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura.

  • Concentração da Natureza5 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Você tem 14% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto lança Toque de Cura, Recrescimento ou Tranquilidade.

    Grau 2: Você tem 28% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto lança Toque de Cura, Recrescimento ou Tranquilidade.

    Grau 3: Você tem 42% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto lança Toque de Cura, Recrescimento ou Tranquilidade.

    Grau 4: Você tem 56% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto lança Toque de Cura, Recrescimento ou Tranquilidade.

    Grau 5: Você tem 70% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto lança Toque de Cura, Recrescimento ou Tranquilidade.

  • Enfurecer Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: A habilidade Enfurecer agora gera instantaneamente 5 de Raiva.

    Grau 2: A habilidade Enfurecer agora gera instantaneamente 10 de Raiva.

  • Reflexão3 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Permite que 5% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Permite que 10% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Permite que 15% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

  • Nuvem de Insetos1 grau

    Requer 10 pontos em Restauração

    O alvo inimigo é atacado por uma nuvem de insetos, reduzindo em 2% a chance de acertar ataques e causando 66 de dano de Natureza ao longo de 12 s.

  • Subterfúgio5 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 4% a ameaça gerada pelos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Reduz em 8% a ameaça gerada pelos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Reduz em 12% a ameaça gerada pelos seus feitiços de cura.

    Grau 4: Reduz em 16% a ameaça gerada pelos seus feitiços de cura.

    Grau 5: Reduz em 20% a ameaça gerada pelos seus feitiços de cura.

  • Espírito Tranquilo5 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

    Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

    Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

  • Rejuvenescimento Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 5% o efeito do seu Rejuvenescer.

    Grau 2: Aumenta em 10% o efeito do seu Rejuvenescer.

    Grau 3: Aumenta em 15% o efeito do seu Rejuvenescer.

  • Rapidez da Natureza1 grau

    Requer 20 pontos em Restauração

    Requer 5 pontos em Toque de Cura Aprimorado

    Quando ativado, o seu próximo feitiço de Natureza será lançado instantaneamente.

  • Dom da Natureza5 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Requer 1 ponto em Nuvem de Insetos

    Grau 1: Aumenta em 2% o efeito de todos os feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 4% o efeito de todos os feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 6% o efeito de todos os feitiços de cura.

    Grau 4: Aumenta em 8% o efeito de todos os feitiços de cura.

    Grau 5: Aumenta em 10% o efeito de todos os feitiços de cura.

  • Tranquilidade Aprimorada2 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 50% a ameaça gerada pela Tranquilidade.

    Grau 2: Reduz em 100% a ameaça gerada pela Tranquilidade.

  • Recrescimento Aprimorado5 graus

    Requer 25 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 10% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

    Grau 2: Aumenta em 20% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

    Grau 3: Aumenta em 30% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

    Grau 4: Aumenta em 40% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

    Grau 5: Aumenta em 50% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

  • Recomposição Rápida1 grau

    Requer 30 pontos em Restauração

    Requer 5 pontos em Espírito Tranquilo

    Consome um efeito de Rejuvenescer ou Recrescimento de um alvo aliado para curá-lo instantaneamente em uma quantidade equivalente a 12 s de Rejuvenescer ou 18 s de Recrescimento.