Calculadora de talentos de Druida — WoW Forever
Planeje os talentos de Druida para WoW Forever: três árvores — Equilíbrio, Combate Feral e Restauração — com 52 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Elfo Noturno, Tauren e Celonato.
Escolha uma raça
Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.
Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.
Pontos de talento
Equilíbrio
0 pontoLegado
Vantagens para toda a conta são obtidas com pontos dos desafios de Legado. Cada personagem pode atribuir até 16 pontos sem consumi-los, fazendo escolhas próprias.
0 / 16
Profissões
0 pontoAventura
0 pontoDesenvoltura
0 pontoGrimório
Todas as habilidades de Druida ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.
Todos os feitiços de Druida com cada grau →
Profissões
Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.
Suas profissões
Profissões principais
0/2Escolha até 2 profissões principais.
Perícias secundárias
0 selecionadasVocê pode aprender todas as perícias secundárias.
nenhuma escolhida
Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.
AlquimiaPrincipal
Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.
Abrir guia de profissão →Por que escolher
- Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
- Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
- Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Recursos do acampamento
Criado com esta profissão e colocado junto a uma fogueira; jogadores sentados por perto recebem o efeito.
Poço de ManaConstrói um poço de mana que permite que você e outros se sentem por perto para restaurar 29 pontos de mana a cada 5 s. Mutualmente excludente com Bênção de Sabedoria.
Requer uma Fogueira por perto. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
FermentoColoca um fermento que permite a criação de certos reagentes e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto.
Pode ser colocada sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
Laboratório de AlquimiaColoca um Laboratório de Alquimia que pode ser usado em receitas relacionadas e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto.
Pode ser colocado sobre um Poço de Mana para substituí-lo.
Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
Graus de perícia
| Grau | Nível | Perícia necessária | Perícia máxima |
|---|---|---|---|
| Aprendiz | 5 | — | 75 |
| Profissional | 10 | 50 | 150 |
| Perito | 20 | 125 | 225 |
| Artífice | 35 | 200 | 300 |
Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.
Visão geral do personagem
Druida
- Nível 60
- WoW Forever
Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.
- Build de talentos
Nenhum ponto de talento gasto ainda.
- Legado
0/16 pontos de Legado gastos
- Profissões
Nenhuma profissão escolhida ainda.
Guias de profissões
Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.
Atributos do personagem · Nível 60
Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.
Rota de evolução, 1–60
Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.
Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.
- Ponto de talento
- Feitiço de treinador
- Missão de classe
- Treinamento de profissão
- Montaria
Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.
As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.
Feitiços e profissões usam preços de WoW Classic; os de Forever ainda não foram publicados e podem diferir. Montaria usa os preços anunciados de Forever.
Criar personagem · nível 1, antes de treinar
- Nível 1400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
- Nível 2
- Nada novo neste nível
900 de EXP para o nível 3 - Nível 3
- Nada novo neste nível
1.400 de EXP para o nível 4 - Nível 42.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
- Nível 5
- Nada novo neste nível
2.800 de EXP para o nível 6 - Nível 63.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
- Nível 7
- Nada novo neste nível
4.500 de EXP para o nível 8 - Nível 85.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
- Nível 9
- Nada novo neste nível
6.500 de EXP para o nível 10 - Nível 107.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
- Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre
- Nível 11: Nada novo neste nível · 8.800 de EXP para o nível 12
- Nível 12: Enfurecer (Novo) (8 de prata); Recrescimento (Novo) (8 de prata); Reviver (Novo) · 10.100 de EXP para o nível 13
- Nível 13: Nada novo neste nível · 11.400 de EXP para o nível 14
- Nível 14: Curar Veneno; Ira Grau 3 (9 de prata); Espinhos Grau 2 (9 de prata); Trombar (Novo) (9 de prata); Toque de Cura Grau 3 (9 de prata); Curar Veneno (Novo) · 12.900 de EXP para o nível 15
- Nível 15: Nada novo neste nível · 14.400 de EXP para o nível 16
- Nível 16: Forma Aquática; Forma Aquática; Fogo Lunar Grau 3 (18 de prata); Forma Aquática (Novo); Patada (Novo) (18 de prata); Rejuvenescer Grau 3 (18 de prata) · 16.000 de EXP para o nível 17
- Nível 17: Nada novo neste nível · 17.700 de EXP para o nível 18
- Nível 18: Raízes Enredantes Grau 2 (19 de prata); Enredamento Grau 2 (95 de cobre); Fogo Feérico (Novo) (19 de prata); Hibernar (Novo) (19 de prata); Malho Grau 2 (19 de prata); Recrescimento Grau 2 (19 de prata) · 19.400 de EXP para o nível 19
- Nível 19: Nada novo neste nível · 21.300 de EXP para o nível 20
- Nível 20: Forma de Felino; Presságio de Clareza (Novo); Fogo Estelar (Novo) (20 de prata); Rugido Desmoralizante Grau 2 (20 de prata); Forma de Felino (Novo) (20 de prata); Garra (Novo) (20 de prata); Espreitar (Novo) (20 de prata); Rasgar (Novo) (20 de prata); Despedaçar (Novo) (30 de prata); Toque de Cura Grau 4 (20 de prata); Marca do Indomado Grau 3 (20 de prata); Renascimento (Novo) (20 de prata) · 23.200 de EXP para o nível 21
- Nível 21: Nada novo neste nível · 25.200 de EXP para o nível 22
- Nível 22: Ira Grau 4 (30 de prata); Fogo Lunar Grau 4 (30 de prata); Acalmar Animal (Novo) (30 de prata); Rejuvenescer Grau 4 (30 de prata) · 27.300 de EXP para o nível 23
- Nível 23: Nada novo neste nível · 29.400 de EXP para o nível 24
- Nível 24: Espinhos Grau 3 (40 de prata); Patada Grau 2 (40 de prata); Estraçalhar (Novo) (40 de prata); Recrescimento Grau 3 (40 de prata); Reviver Grau 2; Remover Maldição (Novo) (40 de prata) · 31.700 de EXP para o nível 25
- Nível 25: Nada novo neste nível · 34.000 de EXP para o nível 26
- Nível 26: Fogo Estelar Grau 2 (45 de prata); Malho Grau 3 (45 de prata); Arremetida (Novo); Toque de Cura Grau 5 (45 de prata); Abolir Veneno (Novo) (45 de prata) · 36.400 de EXP para o nível 27
- Nível 27: Nada novo neste nível · 38.900 de EXP para o nível 28
- Nível 28: Fogo Lunar Grau 5 (50 de prata); Raízes Enredantes Grau 3 (50 de prata); Enredamento Grau 3 (2 de prata 50 de cobre); Garra Grau 2 (50 de prata); Rasgar Grau 2 (50 de prata); Rugido Desafiador (Novo) (50 de prata); Acovardar (Novo) (50 de prata); Rejuvenescer Grau 5 (50 de prata) · 41.400 de EXP para o nível 29
- Nível 29: Nada novo neste nível · 44.300 de EXP para o nível 30
- Nível 30: Ira Grau 5 (60 de prata); Fogo Feérico Grau 2 (60 de prata); Nuvem de Insetos Grau 2 (3 de prata): Requer Nuvem de Insetos, que esta build não escolhe; Trombar Grau 2 (60 de prata); Despedaçar Grau 2 (60 de prata); Forma de Viagem (Novo) (60 de prata); Marca do Indomado Grau 4 (60 de prata); Recrescimento Grau 4 (60 de prata); Renascimento Grau 2 (60 de prata); Tranquilidade (Novo) (60 de prata) · 47.400 de EXP para o nível 31
- Nível 31: Nada novo neste nível · 50.800 de EXP para o nível 32
- Nível 32: Rugido Desmoralizante Grau 3 (80 de prata); Mordida Feroz (Novo) (80 de prata); Assolar (Novo) (80 de prata); Rastrear Humanoides (Novo); Toque de Cura Grau 6 (80 de prata) · 54.500 de EXP para o nível 33
- Nível 33: Nada novo neste nível · 58.600 de EXP para o nível 34
- Nível 34: Fogo Lunar Grau 6 (1 de ouro); Espinhos Grau 4 (1 de ouro); Fogo Estelar Grau 3 (1 de ouro); Malho Grau 4 (1 de ouro); Patada Grau 3 (1 de ouro); Estraçalhar Grau 2 (1 de ouro); Rejuvenescer Grau 6 (1 de ouro) · 62.800 de EXP para o nível 35
- Nível 35: Nada novo neste nível · 67.100 de EXP para o nível 36
- Nível 36: Rasgar Grau 3 (1 de ouro 10 de prata); Mordida Primeva Grau 2: Requer Mordida Primeva, que esta build não escolhe; Regeneração Frenética (Novo) (1 de ouro 10 de prata); Pulo do Gato (Novo) (1 de ouro 10 de prata); Recrescimento Grau 5 (1 de ouro 10 de prata); Reviver Grau 3 · 71.600 de EXP para o nível 37
- Nível 37: Nada novo neste nível · 76.100 de EXP para o nível 38
- Nível 38: Ira Grau 6 (1 de ouro 20 de prata); Raízes Enredantes Grau 4 (1 de ouro 20 de prata); Enredamento Grau 4 (6 de prata); Hibernar Grau 2 (1 de ouro 20 de prata); Acalmar Animal Grau 2 (1 de ouro 20 de prata); Garra Grau 3 (1 de ouro 20 de prata); Despedaçar Grau 3 (1 de ouro 20 de prata); Toque de Cura Grau 7 (1 de ouro 20 de prata) · 80.800 de EXP para o nível 39
- Nível 39: Nada novo neste nível · 85.700 de EXP para o nível 40
- Nível 40: Dupla especialização; Aprendiz de Montaria, Montaria de 60% (100 de ouro); Fogo Lunar Grau 7 (1 de ouro 40 de prata); Nuvem de Insetos Grau 3 (7 de prata): Requer Nuvem de Insetos, que esta build não escolhe; Furacão (Novo) (1 de ouro 40 de prata); Espreitar Grau 2 (1 de ouro 40 de prata); Acovardar Grau 2 (1 de ouro 40 de prata); Mordida Feroz Grau 2 (1 de ouro 40 de prata); Forma de Urso Hediondo (Novo) (1 de ouro 40 de prata); Graça Felina (Novo); Marca do Indomado Grau 5 (1 de ouro 40 de prata); Rejuvenescer Grau 7 (1 de ouro 40 de prata); Renascimento Grau 3 (1 de ouro 40 de prata); Tranquilidade Grau 2 (1 de ouro 40 de prata); Avivar (Novo) (1 de ouro 40 de prata) · 90.700 de EXP para o nível 41
- Nível 41: Nada novo neste nível · 95.800 de EXP para o nível 42
- Nível 42: Fogo Feérico Grau 3 (1 de ouro 60 de prata); Fogo Estelar Grau 4 (1 de ouro 60 de prata); Rugido Desmoralizante Grau 4 (1 de ouro 60 de prata); Malho Grau 5 (1 de ouro 60 de prata); Assolar Grau 2 (1 de ouro 60 de prata); Lacerar (Novo); Recrescimento Grau 6 (1 de ouro 60 de prata) · 101.000 de EXP para o nível 43
- Nível 43: Nada novo neste nível · 106.300 de EXP para o nível 44
- Nível 44: Espinhos Grau 5 (1 de ouro 80 de prata); Pele de Árvore (Novo) (1 de ouro 80 de prata); Patada Grau 4 (1 de ouro 80 de prata); Rasgar Grau 4 (1 de ouro 80 de prata); Estraçalhar Grau 3 (1 de ouro 80 de prata); Toque de Cura Grau 8 (1 de ouro 80 de prata) · 111.800 de EXP para o nível 45
- Nível 45: Nada novo neste nível · 117.500 de EXP para o nível 46
- Nível 46: Ira Grau 7 (2 de ouro); Fogo Lunar Grau 8 (2 de ouro); Trombar Grau 3 (2 de ouro); Despedaçar Grau 4 (2 de ouro); Arremetida Grau 2; Pulo do Gato Grau 2 (2 de ouro); Rejuvenescer Grau 8 (2 de ouro) · 123.200 de EXP para o nível 47
- Nível 47: Nada novo neste nível · 129.100 de EXP para o nível 48
- Nível 48: Raízes Enredantes Grau 5 (2 de ouro 20 de prata); Enredamento Grau 5 (11 de prata); Garra Grau 4 (2 de ouro 20 de prata); Mordida Primeva Grau 3: Requer Mordida Primeva, que esta build não escolhe; Mordida Feroz Grau 3 (2 de ouro 20 de prata); Recrescimento Grau 7 (2 de ouro 20 de prata); Reviver Grau 4 · 135.100 de EXP para o nível 49
- Nível 49: Nada novo neste nível · 141.200 de EXP para o nível 50
- Nível 50: Recompensas de classe do Templo Submerso; Fogo Estelar Grau 5 (2 de ouro 30 de prata); Nuvem de Insetos Grau 4 (11 de prata 50 de cobre): Requer Nuvem de Insetos, que esta build não escolhe; Furacão Grau 2 (2 de ouro 30 de prata); Malho Grau 6 (2 de ouro 30 de prata); Assolar Grau 3 (2 de ouro 30 de prata); Lacerar Grau 2; Toque de Cura Grau 9 (2 de ouro 30 de prata); Marca do Indomado Grau 6 (2 de ouro 30 de prata); Renascimento Grau 4 (2 de ouro 30 de prata); Tranquilidade Grau 3 (2 de ouro 30 de prata); Crescimento Silvestre Grau 2: Requer Crescimento Silvestre, que esta build não escolhe; Dádiva do Indomado (Novo) · 147.500 de EXP para o nível 51
- Nível 51: Nada novo neste nível · 153.900 de EXP para o nível 52
- Nível 52: Fogo Lunar Grau 9 (2 de ouro 60 de prata); Rugido Desmoralizante Grau 5 (2 de ouro 60 de prata); Rasgar Grau 5 (2 de ouro 60 de prata); Acovardar Grau 3 (2 de ouro 60 de prata); Rejuvenescer Grau 9 (2 de ouro 60 de prata) · 160.400 de EXP para o nível 53
- Nível 53: Nada novo neste nível · 167.100 de EXP para o nível 54
- Nível 54: Ira Grau 8 (2 de ouro 80 de prata); Espinhos Grau 6 (2 de ouro 80 de prata); Fogo Feérico Grau 4 (2 de ouro 80 de prata); Acalmar Animal Grau 3 (2 de ouro 80 de prata); Patada Grau 5 (2 de ouro 80 de prata); Despedaçar Grau 5 (2 de ouro 80 de prata); Estraçalhar Grau 4 (2 de ouro 80 de prata); Recrescimento Grau 8 (2 de ouro 80 de prata) · 173.900 de EXP para o nível 55
- Nível 55: Nada novo neste nível · 180.800 de EXP para o nível 56
- Nível 56: Mordida Feroz Grau 4 (3 de ouro); Pulo do Gato Grau 3 (3 de ouro); Toque de Cura Grau 10 (3 de ouro) · 187.900 de EXP para o nível 57
- Nível 57: Livro de classe de Gládio Cruel · 195.000 de EXP para o nível 58
- Nível 58: Fogo Lunar Grau 10 (3 de ouro 20 de prata); Raízes Enredantes Grau 6 (3 de ouro 20 de prata); Enredamento Grau 6 (16 de prata); Hibernar Grau 3 (3 de ouro 20 de prata); Fogo Estelar Grau 6 (3 de ouro 20 de prata); Malho Grau 7 (3 de ouro 20 de prata); Garra Grau 5 (3 de ouro 20 de prata); Assolar Grau 4 (3 de ouro 20 de prata); Lacerar Grau 3; Rejuvenescer Grau 10 (3 de ouro 20 de prata) · 202.300 de EXP para o nível 59
- Nível 59: Nada novo neste nível · 209.800 de EXP para o nível 60
- Nível 60: Profissional de Montaria, Montaria de 100% (1000 de ouro); Fogo Estelar Grau 7; Nuvem de Insetos Grau 5 (17 de prata): Requer Nuvem de Insetos, que esta build não escolhe; Furacão Grau 3 (3 de ouro 40 de prata); Espreitar Grau 3 (3 de ouro 40 de prata); Rasgar Grau 6 (3 de ouro 40 de prata); Mordida Primeva Grau 4: Requer Mordida Primeva, que esta build não escolhe; Mordida Feroz Grau 5; Toque de Cura Grau 11; Marca do Indomado Grau 7 (3 de ouro 40 de prata); Rejuvenescer Grau 11; Recrescimento Grau 9 (3 de ouro 40 de prata); Reviver Grau 5; Renascimento Grau 5 (3 de ouro 40 de prata); Tranquilidade Grau 4 (3 de ouro 40 de prata); Crescimento Silvestre Grau 3: Requer Crescimento Silvestre, que esta build não escolhe; Dádiva do Indomado Grau 2
Ouro necessário, níveis 1–60
- Treinamento de classe
- 210 de ouro 37 de prata 55 de cobre
- Profissões
- 0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
- Montaria e montarias
- 1100 de ouro
Preços de feitiços e profissões vêm de WoW Classic; novos feitiços de Forever ainda não têm preço. Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.
Como usar a calculadora
- Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
- Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
- Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.
Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.60.1.70450. Os valores são para um personagem de nível 60.
Talentos de Druida em WoW Forever
Equilíbrio (16 talentos)
Ira Aprimorada5 graus
Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira e em 10% o custo de mana dele.
Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira e em 20% o custo de mana dele.
Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira e em 30% o custo de mana dele.
Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira e em 40% o custo de mana dele.
Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira e em 50% o custo de mana dele.
GêneseNovo5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% o dano periódico e a cura periódica realizados pelos seus feitiços e habilidades.
Grau 2: Aumenta em 2% o dano periódico e a cura periódica realizados pelos seus feitiços e habilidades.
Grau 3: Aumenta em 3% o dano periódico e a cura periódica realizados pelos seus feitiços e habilidades.
Grau 4: Aumenta em 4% o dano periódico e a cura periódica realizados pelos seus feitiços e habilidades.
Grau 5: Aumenta em 5% o dano periódico e a cura periódica realizados pelos seus feitiços e habilidades.
Brilho da Lua3 graus
Requer 5 pontos em Equilíbrio
Grau 1: Reduz em 8% o custo de mana dos seus feitiços que causam dano.
Grau 2: Reduz em 17% o custo de mana dos seus feitiços que causam dano.
Grau 3: Reduz em 25% o custo de mana dos seus feitiços que causam dano.
Fogo Lunar Aprimorado2 graus
Requer 5 pontos em Equilíbrio
Grau 1: Aumenta em 5% o dano e a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Lunar.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano e a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Lunar.
Majestade da NaturezaNovo2 graus
Requer 5 pontos em Equilíbrio
Grau 1: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com feitiços e ataques corpo a corpo.
Grau 2: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico com feitiços e ataques corpo a corpo.
Alcance da Natureza2 graus
Requer 5 pontos em Equilíbrio
Grau 1: Aumenta em 10% o alcance dos seus feitiços ofensivos de Equilíbrio e aumenta em 2% a sua chance de acerto.
Grau 2: Aumenta em 20% o alcance dos seus feitiços ofensivos de Equilíbrio e aumenta em 4% a sua chance de acerto.
Raízes Enredantes Aprimoradas3 graus
Requer 10 pontos em Equilíbrio
Grau 1: Aumenta em 25% o dano causado pelo seu feitiço Raízes Enredantes, e as vítimas dele podem receber até 25% mais dano sem interromper o efeito.
Grau 2: Aumenta em 50% o dano causado pelo seu feitiço Raízes Enredantes, e as vítimas dele podem receber até 50% mais dano sem interromper o efeito.
Grau 3: Aumenta em 75% o dano causado pelo seu feitiço Raízes Enredantes, e as vítimas dele podem receber até 75% mais dano sem interromper o efeito.
Esplendor da NaturezaNovo1 grau
Requer 10 pontos em Equilíbrio
Requer 2 pontos em Majestade da Natureza
Aumenta em 3 s a duração dos seus feitiços Fogo Lunar e Rejuvenescer, em 6 s a do seu feitiço Recrescimento e em 2 s a do seu feitiço Nuvem de Insetos.
Nuvem de Insetos1 grau
Requer 15 pontos em Equilíbrio
O alvo inimigo é atacado por uma nuvem de insetos, reduzindo em 2% a chance de acerto com ataques e causando 48 de dano de Natureza ao longo de 12 s.
Vingança5 graus
Requer 15 pontos em Equilíbrio
Requer 2 pontos em Fogo Lunar Aprimorado
Grau 1: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos e de Natureza.
Grau 2: Aumenta em 40% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos e de Natureza.
Grau 3: Aumenta em 60% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos e de Natureza.
Grau 4: Aumenta em 80% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos e de Natureza.
Grau 5: Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos e de Natureza.
Fogo Estelar Aprimorado5 graus
Requer 15 pontos em Equilíbrio
Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 3% de chance de atordoar o alvo por 3 s.
Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 6% de chance de atordoar o alvo por 3 s.
Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 9% de chance de atordoar o alvo por 3 s.
Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 12% de chance de atordoar o alvo por 3 s.
Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 15% de chance de atordoar o alvo por 3 s.
ExuberânciaNovo2 graus
Requer 20 pontos em Equilíbrio
Grau 1: Aumenta em 1 o número máximo de alvos que você pode afetar com Raízes Enredantes.
Grau 2: Aumenta em 2 o número máximo de alvos que você pode afetar com Raízes Enredantes.
Graça da Natureza1 grau
Requer 20 pontos em Equilíbrio
Todos os acertos críticos com feitiços não periódicos concedem a você uma bênção da natureza, aumentando sua velocidade de lançamento de feitiços e reduzindo em 10% sua recarga global por 3 s.
EclipseNovo3 graus
Requer 20 pontos em Equilíbrio
Grau 1: Seu feitiço Ira reduz em 0.17 s o tempo de lançamento dos seus próximos 2 Fogos Estelares. Armazena até 4 cargas. Dura 15 s.
Grau 2: Seu feitiço Ira reduz em 0.33 s o tempo de lançamento dos seus próximos 2 Fogos Estelares. Armazena até 4 cargas. Dura 15 s.
Grau 3: Seu feitiço Ira reduz em 0.50 s o tempo de lançamento dos seus próximos 2 Fogos Estelares. Armazena até 4 cargas. Dura 15 s.
Fúria Lunar5 graus
Requer 25 pontos em Equilíbrio
Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pelos seus feitiços Arcanos e de Natureza.
Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus feitiços Arcanos e de Natureza.
Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pelos seus feitiços Arcanos e de Natureza.
Grau 4: Aumenta em 8% o dano causado pelos seus feitiços Arcanos e de Natureza.
Grau 5: Aumenta em 10% o dano causado pelos seus feitiços Arcanos e de Natureza.
Forma de Luniscante1 grau
Requer 30 pontos em Equilíbrio
Assume a Forma de Luniscante, aumentando em 100% a chance de ativação de Presságio de Clareza, em 360% a contribuição de armadura oriunda de itens, e em 3% a chance de acerto crítico com feitiços de todos os integrantes do grupo ou do raide em um raio de 45 m. Também protege o lançador de efeitos de Polimorfia e impede o uso de feitiços de cura. O ato de se metamorfosear liberta o lançador de efeitos de Polimorfia e de efeitos que dificultem o movimento.
Combate Feral (20 talentos)
Ferocidade5 graus
Grau 1: Reduz em 1 o custo de Raiva ou Energia das suas habilidades Espancar, Mordida Primeva, Patada, Garra e Estraçalhar.
Grau 2: Reduz em 2 o custo de Raiva ou Energia das suas habilidades Espancar, Mordida Primeva, Patada, Garra e Estraçalhar.
Grau 3: Reduz em 3 o custo de Raiva ou Energia das suas habilidades Espancar, Mordida Primeva, Patada, Garra e Estraçalhar.
Grau 4: Reduz em 4 o custo de Raiva ou Energia das suas habilidades Espancar, Mordida Primeva, Patada, Garra e Estraçalhar.
Grau 5: Reduz em 5 o custo de Raiva ou Energia das suas habilidades Espancar, Mordida Primeva, Patada, Garra e Estraçalhar.
Coração das Selvas5 graus
Grau 1: Aumenta em 2% o seu Intelecto. Além disso, enquanto estiver em Forma de Urso ou de Urso Hediondo, seu Vigor aumenta em 4%, e, enquanto estiver em Forma de Felino, sua Força aumenta em 2%.
Grau 2: Aumenta em 4% o seu Intelecto. Além disso, enquanto estiver em Forma de Urso ou de Urso Hediondo, seu Vigor aumenta em 8%, e, enquanto estiver em Forma de Felino, sua Força aumenta em 4%.
Grau 3: Aumenta em 6% o seu Intelecto. Além disso, enquanto estiver em Forma de Urso ou de Urso Hediondo, seu Vigor aumenta em 12%, e, enquanto estiver em Forma de Felino, sua Força aumenta em 6%.
Grau 4: Aumenta em 8% o seu Intelecto. Além disso, enquanto estiver em Forma de Urso ou de Urso Hediondo, seu Vigor aumenta em 16%, e, enquanto estiver em Forma de Felino, sua Força aumenta em 8%.
Grau 5: Aumenta em 10% o seu Intelecto. Além disso, enquanto estiver em Forma de Urso ou de Urso Hediondo, seu Vigor aumenta em 20%, e, enquanto estiver em Forma de Felino, sua Força aumenta em 10%.
Rapidez FeralNovo2 graus
Requer 5 pontos em Combate Feral
Grau 1: Aumenta em 15% a velocidade de movimento na Forma de Felino e aumenta em 2% sua chance de esquiva.
Grau 2: Aumenta em 30% a velocidade de movimento na Forma de Felino e aumenta em 4% sua chance de esquiva.
Instinto Feral3 graus
Requer 5 pontos em Combate Feral
Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pela sua habilidade Patada e reduz a chance de detecção pelos inimigos enquanto você estiver Espreitando como se você estivesse 1 nível acima.
Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pela sua habilidade Patada e reduz a chance de detecção pelos inimigos enquanto você estiver Espreitando como se você estivesse 2 níveis acima.
Grau 3: Aumenta em 30% o dano causado pela sua habilidade Patada e reduz a chance de detecção pelos inimigos enquanto você estiver Espreitando como se você estivesse 3 níveis acima.
Impacto Brutal2 graus
Requer 5 pontos em Combate Feral
Grau 1: Aumenta em 0.5 s a duração do atordoamento das habilidades Trombar e Pulo do Gato, e reduz em 15 s a recarga de Trombar.
Grau 2: Aumenta em 1 s a duração do atordoamento das habilidades Trombar e Pulo do Gato, e reduz em 30 s a recarga de Trombar.
Pelego Grosso3 graus
Requer 5 pontos em Combate Feral
Grau 1: Enquanto estiver em Forma de Urso, de Felino, de Urso Hediondo ou de Luniscante, você ganha 178 de armadura básica adicional por nível e mais 0.67 de armadura básica para cada ponto de Defesa acima de cinco vezes o seu nível. O valor pode aumentar mais com multiplicadores dessas formas.
Grau 2: Enquanto estiver em Forma de Urso, de Felino, de Urso Hediondo ou de Luniscante, você ganha 179 de armadura básica adicional por nível e mais 1.33 de armadura básica para cada ponto de Defesa acima de cinco vezes o seu nível. O valor pode aumentar mais com multiplicadores dessas formas.
Grau 3: Enquanto estiver em Forma de Urso, de Felino, de Urso Hediondo ou de Luniscante, você ganha 180 de armadura básica adicional por nível e mais 2.00 de armadura básica para cada ponto de Defesa acima de cinco vezes o seu nível. O valor pode aumentar mais com multiplicadores dessas formas.
Ataques RetalhadoresNovo3 graus
Requer 10 pontos em Combate Feral
Grau 1: Reduz em 6 o custo de Energia de Despedaçar e em 1 o custo de Raiva de Lacerar.
Grau 2: Reduz em 12 o custo de Energia de Despedaçar e em 2 o custo de Raiva de Lacerar.
Grau 3: Reduz em 18 o custo de Energia de Despedaçar e em 3 o custo de Raiva de Lacerar.
Fúria Selvagem2 graus
Requer 10 pontos em Combate Feral
Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelas suas habilidades Garra, Estraçalhar, Despedaçar, Espancar e Patada.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Garra, Estraçalhar, Despedaçar, Espancar e Patada.
Investida Feral1 grau
Requer 10 pontos em Combate Feral
Requer Forma de Urso ou de Urso Hediondo Investe contra um inimigo, imobilizando-o e interrompendo o lançamento de qualquer feitiço por 4 s. Investida Feral (Felino): Pula para trás de um inimigo.
Garras Afiadas2 graus
Requer 10 pontos em Combate Feral
Grau 1: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico enquanto estiver em Forma de Urso, de Urso Hediondo ou de Felino.
Grau 2: Aumenta em 6% a sua chance de acerto crítico enquanto estiver em Forma de Urso, de Urso Hediondo ou de Felino.
Poder CambianteNovo1 grau
Requer 15 pontos em Combate Feral
Requer 3 pontos em Ataques Retalhadores
Converte instantaneamente 55% de base pontos de mana em 40 de Energia. O custo de Poder Cambiante é reduzido por efeitos que reduzem o custo de metamorfose.
Mordida PrimevaNovo1 grau
Requer 15 pontos em Combate Feral
Requer 2 pontos em Fúria Selvagem
Morde o alvo, causando 100% do dano normal mais 26 e gerando uma grande quantidade de ameaça.
Golpes Predatórios3 graus
Requer 15 pontos em Combate Feral
Grau 1: Aumenta em 50% do seu nível o seu Poder de Ataque corpo a corpo em Forma de Felino, de Urso ou de Urso Hediondo.
Grau 2: Aumenta em 100% do seu nível o seu Poder de Ataque corpo a corpo em Forma de Felino, de Urso ou de Urso Hediondo.
Grau 3: Aumenta em 150% do seu nível o seu Poder de Ataque corpo a corpo em Forma de Felino, de Urso ou de Urso Hediondo.
Frenesi de Sangue2 graus
Requer 15 pontos em Combate Feral
Requer 2 pontos em Garras Afiadas
Grau 1: Concede 50% de chance de receber 5 de Raiva adicional toda vez que você conseguir um acerto crítico na Forma de Urso ou de Urso Hediondo. Além disso, seus acertos críticos com habilidades não periódicas da Forma de Felino que concedem pontos de combo têm 50% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
Grau 2: Concede 100% de chance de receber 5 de Raiva adicional toda vez que você conseguir um acerto crítico na Forma de Urso ou de Urso Hediondo. Além disso, seus acertos críticos com habilidades não periódicas da Forma de Felino que concedem pontos de combo têm 100% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
Poder Cambiante AprimoradoNovo2 graus
Requer 20 pontos em Combate Feral
Requer 1 ponto em Poder Cambiante
Grau 1: Reduz em 4 s a recarga do seu feitiço Poder Cambiante.
Grau 2: Reduz em 8 s a recarga do seu feitiço Poder Cambiante.
Líder do Bando1 grau
Requer 20 pontos em Combate Feral
Enquanto estiver na Forma de Felino, Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo, a habilidade Líder do Bando aumenta em 3% a chance de acerto crítico com ataques corpo a corpo e de longo alcance de todos os integrantes do grupo ou do raide em um raio de 45 m.
Instinto NaturalNovo2 graus
Requer 20 pontos em Combate Feral
Grau 1: Aumenta em 10% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades corpo a corpo e aumenta em 12% a cura com feitiços do seu Intelecto.
Grau 2: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades corpo a corpo e aumenta em 25% a cura com feitiços do seu Intelecto.
Reação NaturalNovo5 graus
Requer 25 pontos em Combate Feral
Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de esquiva e concede a você 20% de chance de ganhar 5 de Raiva a cada vez que você se esquiva.
Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de esquiva e concede a você 40% de chance de ganhar 5 de Raiva a cada vez que você se esquiva.
Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de esquiva e concede a você 60% de chance de ganhar 5 de Raiva a cada vez que você se esquiva.
Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de esquiva e concede a você 80% de chance de ganhar 5 de Raiva a cada vez que você se esquiva.
Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de esquiva e concede a você 100% de chance de ganhar 5 de Raiva a cada vez que você se esquiva.
Rasgar e DespedaçarNovo5 graus
Requer 25 pontos em Combate Feral
Requer 3 pontos em Golpes Predatórios
Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado por suas habilidades corpo a corpo em alvos com sangramento.
Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado por suas habilidades corpo a corpo em alvos com sangramento.
Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado por suas habilidades corpo a corpo em alvos com sangramento.
Grau 4: Aumenta em 8% o dano causado por suas habilidades corpo a corpo em alvos com sangramento.
Grau 5: Aumenta em 10% o dano causado por suas habilidades corpo a corpo em alvos com sangramento.
BerserkNovo1 grau
Requer 30 pontos em Combate Feral
Requer 1 ponto em Líder do Bando
Requer Forma de Felino, Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo Faz sua habilidade Mordida Primeva atingir até 3 alvos, remove a recarga dela e aumenta em 100% a chance de acerto crítico das suas habilidades que geram pontos de combo. Remove efeitos de Medo e concede imunidade a Medo enquanto durar o efeito. Dura 15 s.
Restauração (16 talentos)
Concentração da Natureza5 graus
Grau 1: Concede 14% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto estiver lançando feitiços Arcanos e de Natureza.
Grau 2: Concede 28% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto estiver lançando feitiços Arcanos e de Natureza.
Grau 3: Concede 42% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto estiver lançando feitiços Arcanos e de Natureza.
Grau 4: Concede 56% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto estiver lançando feitiços Arcanos e de Natureza.
Grau 5: Concede 70% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto estiver lançando feitiços Arcanos e de Natureza.
Furor5 graus
Grau 1: Concede a você 20% de chance de ganhar 10 de Raiva ao se metamorfosear para a Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo. Ao assumir a Forma de Felino, você recupera 20% da Energia que tinha na última vez que assumiu a Forma de Felino, mais 2 de Energia para cada segundo que você passou fora da Forma de Urso ou da Forma de Urso Hediondo, até um máximo de 20 de Energia.
Grau 2: Concede a você 40% de chance de ganhar 10 de Raiva ao se metamorfosear para a Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo. Ao assumir a Forma de Felino, você recupera 40% da Energia que tinha na última vez que assumiu a Forma de Felino, mais 4 de Energia para cada segundo que você passou fora da Forma de Urso ou da Forma de Urso Hediondo, até um máximo de 40 de Energia.
Grau 3: Concede a você 60% de chance de ganhar 10 de Raiva ao se metamorfosear para a Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo. Ao assumir a Forma de Felino, você recupera 60% da Energia que tinha na última vez que assumiu a Forma de Felino, mais 6 de Energia para cada segundo que você passou fora da Forma de Urso ou da Forma de Urso Hediondo, até um máximo de 60 de Energia.
Grau 4: Concede a você 80% de chance de ganhar 10 de Raiva ao se metamorfosear para a Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo. Ao assumir a Forma de Felino, você recupera 80% da Energia que tinha na última vez que assumiu a Forma de Felino, mais 8 de Energia para cada segundo que você passou fora da Forma de Urso ou da Forma de Urso Hediondo, até um máximo de 80 de Energia.
Grau 5: Concede a você 100% de chance de ganhar 10 de Raiva ao se metamorfosear para a Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo. Ao assumir a Forma de Felino, você recupera 100% da Energia que tinha na última vez que assumiu a Forma de Felino, mais 10 de Energia para cada segundo que você passou fora da Forma de Urso ou da Forma de Urso Hediondo, até um máximo de 100 de Energia.
NaturalistaNovo5 graus
Requer 5 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 1% todo o dano que você causa.
Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 2% todo o dano que você causa.
Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 3% todo o dano que você causa.
Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 4% todo o dano que você causa.
Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 5% todo o dano que você causa.
Subterfúgio3 graus
Requer 5 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 10% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Natureza e Arcanos.
Grau 2: Reduz em 20% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Natureza e Arcanos.
Grau 3: Reduz em 30% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Natureza e Arcanos.
Metamorfo Natural3 graus
Requer 5 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 10% o custo de mana de todas as metamorfoses.
Grau 2: Reduz em 20% o custo de mana de todas as metamorfoses.
Grau 3: Reduz em 30% o custo de mana de todas as metamorfoses.
Reflexão3 graus
Requer 10 pontos em Restauração
Grau 1: Permite que 17% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.
Grau 2: Permite que 33% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.
Grau 3: Permite que 50% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.
Dom da Natureza5 graus
Requer 10 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 2% o efeito de todos os seus feitiços de cura.
Grau 2: Aumenta em 4% o efeito de todos os seus feitiços de cura.
Grau 3: Aumenta em 6% o efeito de todos os seus feitiços de cura.
Grau 4: Aumenta em 8% o efeito de todos os seus feitiços de cura.
Grau 5: Aumenta em 10% o efeito de todos os seus feitiços de cura.
Dádiva da Mãe-terraNovo1 grau
Requer 10 pontos em Restauração
Reduz em 0.5 s a recarga global dos seus feitiços Rejuvenescer, Recomposição Rápida e Crescimento Silvestre.
Espírito Tranquilo5 graus
Requer 15 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.
Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.
Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.
Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.
Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.
Rejuvenescimento Aprimorado3 graus
Requer 15 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 5% o efeito do seu Rejuvenescer.
Grau 2: Aumenta em 10% o efeito do seu Rejuvenescer.
Grau 3: Aumenta em 15% o efeito do seu Rejuvenescer.
Recomposição Rápida1 grau
Requer 15 pontos em Restauração
Cura instantaneamente um alvo com um efeito ativo de Rejuvenescer ou Recrescimento em quantidade equivalente à cura de toda a duração do efeito periódico de um desses feitiços.
Rapidez da Natureza1 grau
Requer 20 pontos em Restauração
Requer 5 pontos em Naturalista
Quando ativado, o seu próximo feitiço de Natureza será lançado instantaneamente.
Espírito VivoNovo3 graus
Requer 20 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 5% o seu Espírito.
Grau 2: Aumenta em 10% o seu Espírito.
Grau 3: Aumenta em 15% o seu Espírito.
Tranquilidade Aprimorada2 graus
Requer 20 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 50% a ameaça gerada por Tranquilidade e em 30% a recarga dela.
Grau 2: Reduz em 100% a ameaça gerada por Tranquilidade e em 60% a recarga dela.
Recrescimento Aprimorado5 graus
Requer 25 pontos em Restauração
Requer 3 pontos em Rejuvenescimento Aprimorado
Grau 1: Aumenta em 10% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.
Grau 2: Aumenta em 20% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.
Grau 3: Aumenta em 30% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.
Grau 4: Aumenta em 40% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.
Grau 5: Aumenta em 50% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.
Crescimento SilvestreNovo1 grau
Requer 30 pontos em Restauração
Requer 3 pontos em Espírito Vivo
Cura 336 pontos de vida do alvo e do grupo dele ao longo de 7 s. Os integrantes do grupo devem estar em um raio de 43 m do alvo. O valor da cura é aplicado rapidamente no começo, e desacelera à medida que Crescimento Silvestre chega à duração completa.
