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Wowcalc

Calculadora de talentos de Xamã — WoW Forever

Planeje os talentos de Xamã para WoW Forever: três árvores — Elemental, Aperfeiçoamento e Restauração — com 50 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Anão, Orc, Tauren, Troll e Celonato.

XamãNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Xamã0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
51
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Elemental

0 ponto

Legado

Vantagens para toda a conta são obtidas com pontos dos desafios de Legado. Cada personagem pode atribuir até 16 pontos sem consumi-los, fazendo escolhas próprias.

Como funciona o LegadoDesafios de Legado

0 / 16

Profissões

0 ponto

Aventura

0 ponto

Desenvoltura

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Xamã ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Elementos dos totensTerraFogoÁguaAr

Todos os feitiços de Xamã com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com
Recursos do acampamento

Criado com esta profissão e colocado junto a uma fogueira; jogadores sentados por perto recebem o efeito.

  • Poço de ManaConstrói um poço de mana que permite que você e outros se sentem por perto para restaurar 29 pontos de mana a cada 5 s. Mutualmente excludente com Bênção de Sabedoria. Requer uma Fogueira por perto. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • FermentoColoca um fermento que permite a criação de certos reagentes e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocada sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • Laboratório de AlquimiaColoca um Laboratório de Alquimia que pode ser usado em receitas relacionadas e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocado sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5—75
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Xamã

Xamã

  • Nível 60
  • WoW Forever

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Legado
0/16 pontos de Legado gastos
Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 60

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–60

Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

Feitiços e profissões usam preços de WoW Classic; os de Forever ainda não foram publicados e podem diferir. Montaria usa os preços anunciados de Forever.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 1 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 8 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP15 de prata

Ouro necessário, níveis 1–60

Treinamento de classe
170 de ouro 87 de prata 20 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
1100 de ouro

Preços de feitiços e profissões vêm de WoW Classic; novos feitiços de Forever ainda não têm preço. Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.60.1.70450. Os valores são para um personagem de nível 60.

Talentos de Xamã em WoW Forever

Elemental (16 talentos)

  • Convecção5 graus

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Estouro de Lava e Cadeia de Raios.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Estouro de Lava e Cadeia de Raios.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Estouro de Lava e Cadeia de Raios.

    Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Estouro de Lava e Cadeia de Raios.

    Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Estouro de Lava e Cadeia de Raios.

  • Concussão5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque Terreno.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque Terreno.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque Terreno.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque Terreno.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque Terreno.

  • Devastação Elemental3 graus

    Requer 5 pontos em Elemental

    Grau 1: Seus acertos críticos com feitiços de dano direto aumentam em 3% sua chance de realizar um acerto crítico com ataques corpo a corpo por 10 s.

    Grau 2: Seus acertos críticos com feitiços de dano direto aumentam em 6% sua chance de realizar um acerto crítico com ataques corpo a corpo por 10 s.

    Grau 3: Seus acertos críticos com feitiços de dano direto aumentam em 9% sua chance de realizar um acerto crítico com ataques corpo a corpo por 10 s.

  • Reverberação5 graus

    Requer 5 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 0.2 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

    Grau 2: Reduz em 0.4 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

    Grau 3: Reduz em 0.6 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

    Grau 4: Reduz em 0.8 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

    Grau 5: Reduz em 1.0 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

  • Diligência ElementalNovo3 graus

    Requer 5 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 0.17 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.

    Grau 2: Reduz em 0.33 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.

    Grau 3: Reduz em 0.50 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.

  • Clamor da Chama3 graus

    Requer 5 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos seus Totens do Fogo e pelos seus feitiços Choque Flamejante, Nova de Fogo e Estouro de Lava, além de aumentar em 3 s a duração do seu feitiço Choque Flamejante.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos seus Totens do Fogo e pelos seus feitiços Choque Flamejante, Nova de Fogo e Estouro de Lava, além de aumentar em 6 s a duração do seu feitiço Choque Flamejante.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelos seus Totens do Fogo e pelos seus feitiços Choque Flamejante, Nova de Fogo e Estouro de Lava, além de aumentar em 9 s a duração do seu feitiço Choque Flamejante.

  • Concentração Elemental1 grau

    Requer 10 pontos em Elemental

    Concede 10% de chance de entrar em estado de Abstração após lançar qualquer feitiço de dano de Fogo, Gelo ou Natureza. O estado de Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

  • Proteção Elemental3 graus

    Requer 10 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 3% o dano recebido de efeitos de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 2: Reduz em 7% o dano recebido de efeitos de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 3: Reduz em 10% o dano recebido de efeitos de Fogo, Gelo e Natureza.

  • Prova de FogoNovo2 graus

    Requer 15 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pelo seu feitiço Nova de Fogo, reduz em 2 s a recarga dele e aumenta em 10 s a duração do seu Totem de Magma.

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pelo seu feitiço Nova de Fogo, reduz em 4 s a recarga dele e aumenta em 20 s a duração do seu Totem de Magma.

  • Olho da Tormenta3 graus

    Requer 15 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 23% o retardo causado por ataques bem-sucedidos enquanto estiver lançando os feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.

    Grau 2: Reduz em 47% o retardo causado por ataques bem-sucedidos enquanto estiver lançando os feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.

    Grau 3: Reduz em 70% o retardo causado por ataques bem-sucedidos enquanto estiver lançando os feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.

  • Prisão TerrenaNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Elemental

    Seu Totem de Prisão Terrena imobiliza alvos próximos por 5 s ao ser lançado.

  • Alcance ElementalNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 3 m o alcance dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Nova de Fogo e Estouro de Lava, e reduz em 10 s a recarga de Projeção Totêmica.

    Grau 2: Aumenta em 6 m o alcance dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Nova de Fogo e Estouro de Lava, e reduz em 20 s a recarga de Projeção Totêmica.

  • Estouro de LavaNovo1 grau

    Requer 20 pontos em Elemental

    Você arremessa lava incandescente no alvo, causando 113 a 145 de dano de Fogo. Se o alvo estiver sob efeito de Choque Flamejante, Estouro de Lava causa 20% a mais de dano.

  • Raios SobrecarregadosNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Elemental

    Requer 3 pontos em Diligência Elemental

    Grau 1: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 3% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.

    Grau 2: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 7% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.

    Grau 3: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 10% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.

  • Fúria Elemental5 graus

    Requer 25 pontos em Elemental

    Requer 3 pontos em Raios Sobrecarregados

    Grau 1: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 2: Aumenta em 40% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 3: Aumenta em 60% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 4: Aumenta em 80% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 5: Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

  • Mestre dos Elementos1 grau

    Requer 30 pontos em Elemental

    Requer 1 ponto em Estouro de Lava

    Ganha domínio sobre o Fogo e o Relâmpago, reduzindo em 0.5 s o tempo de lançamento de Raio e Estouro de Lava e removendo a recarga de Cadeia de Raios. Dura 15 s.

Aperfeiçoamento (18 talentos)

  • Domínio da Terra2 graus

    Grau 1: Aumenta em 25% os pontos de vida do seu Totem da Garra de Pedra e em 10% o raio do seu Totem de Prisão Terrena.

    Grau 2: Aumenta em 50% os pontos de vida do seu Totem da Garra de Pedra e em 20% o raio do seu Totem de Prisão Terrena.

  • Golpes Trovejantes5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.

  • Conhecimento Ancestral5 graus

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu Intelecto.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu Intelecto.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu Intelecto.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu Intelecto.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu Intelecto.

  • Totens Guardiões2 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 10% a quantidade de dano reduzida por Totem Litopele e Barreira de Vento e reduz em 1 s a recarga do seu Totem de Aterramento.

    Grau 2: Aumenta em 20% a quantidade de dano reduzida por Totem Litopele e Barreira de Vento e reduz em 2 s a recarga do seu Totem de Aterramento.

  • Destreza MentalNovo3 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta o seu Poder de Ataque em 33% do seu Intelecto.

    Grau 2: Aumenta o seu Poder de Ataque em 67% do seu Intelecto.

    Grau 3: Aumenta o seu Poder de Ataque em 100% do seu Intelecto.

  • Lobo Fantasma Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Reduz em 1.0 s o tempo de lançamento do seu feitiço Lobo Fantasma, que pode ser usado em ambientes internos.

    Grau 2: Reduz em 3.0 s o tempo de lançamento do seu feitiço Lobo Fantasma, que pode ser usado em ambientes internos.

  • Escudo de Raios Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios.

  • Armas Elementais3 graus

    Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 7% o bônus de poder de ataque corpo a corpo da sua Arma Trinca-pedra, em 13% o efeito da sua Arma de Fúria dos Ventos e em 5% o dano causado pela sua Arma de Labaredas e pela sua Arma da Marca Gélida.

    Grau 2: Aumenta em 13% o bônus de poder de ataque corpo a corpo da sua Arma Trinca-pedra, em 27% o efeito da sua Arma de Fúria dos Ventos e em 10% o dano causado pela sua Arma de Labaredas e pela sua Arma da Marca Gélida.

    Grau 3: Aumenta em 20% o bônus de poder de ataque corpo a corpo da sua Arma Trinca-pedra, em 40% o efeito da sua Arma de Fúria dos Ventos e em 15% o dano causado pela sua Arma de Labaredas e pela sua Arma da Marca Gélida.

  • Concentração XamanísticaNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento

    Reduz em 45% o custo de mana dos seus feitiços Choque e Escudo de Raios.

  • Antecipação3 graus

    Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em mais 2% a sua chance de esquiva.

    Grau 2: Aumenta em mais 4% a sua chance de esquiva.

    Grau 3: Aumenta em mais 6% a sua chance de esquiva.

  • Resistência5 graus

    Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu Vigor.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu Vigor.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu Vigor.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu Vigor.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu Vigor.

  • Ímpeto5 graus

    Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 3 pontos em Destreza Mental

    Grau 1: Aumenta em 5% a sua velocidade de ataque nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 10% a sua velocidade de ataque nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.

    Grau 3: Aumenta em 15% a sua velocidade de ataque nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.

    Grau 4: Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.

    Grau 5: Aumenta em 25% a sua velocidade de ataque nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.

  • Ataque da Tempestade1 grau

    Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento

    Golpeia instantaneamente para causar dano da arma normal e aumenta em 20% o dano que você causa ao alvo com o seu próximo feitiço Raio, Cadeia de Raios ou Choque Terreno por 12 s.

  • Armas EspirituaisNovo1 grau

    Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento

    Concede uma chance de aparar ataques corpo a corpo de inimigos, reduz em 30% toda a ameaça gerada pelos seus ataques quando a Arma Trinca-pedra não está ativa e aumenta em 30% toda a geração de ameaça quando a Arma Trinca-pedra está ativa.

  • Rapidez MentalNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta seu dano mágico e sua cura em até 15% do seu Intelecto.

    Grau 2: Aumenta seu dano mágico e sua cura em até 30% do seu Intelecto.

  • Ataque da Tempestade AprimoradoNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 1 ponto em Ataque da Tempestade

    Grau 1: Ao usar Ataque da Tempestade, você tem 50% de chance de ganhar 50% de regeneração de mana enquanto lança feitiços por 15 s, e a recarga de Ataque da Tempestade tem 50% de chance de reiniciar cada vez que você se esquiva ou apara.

    Grau 2: Ao usar Ataque da Tempestade, você tem 100% de chance de ganhar 50% de regeneração de mana enquanto lança feitiços por 15 s, e a recarga de Ataque da Tempestade tem 100% de chance de reiniciar cada vez que você se esquiva ou apara.

  • Arma da VoragemNovo5 graus

    Requer 25 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você tem chance de reduzir em 4% o tempo de lançamento e o custo de mana do seu próximo feitiço Raio. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.

    Grau 2: Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você tem chance de reduzir em 8% o tempo de lançamento e o custo de mana do seu próximo feitiço Raio. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.

    Grau 3: Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você tem chance de reduzir em 12% o tempo de lançamento e o custo de mana do seu próximo feitiço Raio. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.

    Grau 4: Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você tem chance de reduzir em 16% o tempo de lançamento e o custo de mana do seu próximo feitiço Raio. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.

    Grau 5: Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você tem chance de reduzir em 20% o tempo de lançamento e o custo de mana do seu próximo feitiço Raio. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.

  • Fúria do ClarividenteNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 2 pontos em Rapidez Mental

    Aumenta em 30% a sua velocidade de ataque por 25 s.

Restauração (16 talentos)

  • Onda Curativa Aprimorada5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

  • Concentração das Marés5 graus

    Grau 1: Reduz em 1% o custo de mana dos seus feitiços de cura e aumenta em 1% a sua chance de acerto.

    Grau 2: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços de cura e aumenta em 2% a sua chance de acerto.

    Grau 3: Reduz em 3% o custo de mana dos seus feitiços de cura e aumenta em 3% a sua chance de acerto.

    Grau 4: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços de cura e aumenta em 4% a sua chance de acerto.

    Grau 5: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços de cura e aumenta em 5% a sua chance de acerto.

  • Atenção PlenaNovo3 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Permite que 17% da sua regeneração de Mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Permite que 33% da sua regeneração de Mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Permite que 50% da sua regeneração de Mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

  • Graça NaturalNovo3 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 5% a ameaça gerada pelos seus feitiços.

    Grau 2: Reduz em 10% a ameaça gerada pelos seus feitiços.

    Grau 3: Reduz em 15% a ameaça gerada pelos seus feitiços.

  • Concentração Totêmica5 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus totens e de qualquer feitiço que os evoque ou mova.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus totens e de qualquer feitiço que os evoque ou mova.

    Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus totens e de qualquer feitiço que os evoque ou mova.

    Grau 4: Reduz em 20% o custo de mana dos seus totens e de qualquer feitiço que os evoque ou mova.

    Grau 5: Reduz em 25% o custo de mana dos seus totens e de qualquer feitiço que os evoque ou mova.

  • Reencarnação Aprimorada2 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 10 min a recarga do seu feitiço Reencarnação, aumenta em 2% o seu máximo de pontos de vida e aumenta em mais 10% a quantidade de pontos de vida e de mana com que você reencarna.

    Grau 2: Reduz em 20 min a recarga do seu feitiço Reencarnação, aumenta em 4% o seu máximo de pontos de vida e aumenta em mais 20% a quantidade de pontos de vida e de mana com que você reencarna.

  • Cura Ancestral3 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 8% a armadura do seu alvo por 15 s após receber um efeito crítico de um dos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 17% a armadura do seu alvo por 15 s após receber um efeito crítico de um dos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 25% a armadura do seu alvo por 15 s após receber um efeito crítico de um dos seus feitiços de cura.

  • Foco de Cura3 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Concede 23% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura.

    Grau 2: Concede 47% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura.

    Grau 3: Concede 70% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura.

  • Escudo de ÁguaNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Restauração

    O lançador é cercado por 3 globos d'água. Quando um feitiço, ataque corpo a corpo ou ataque de longo alcance atinge o lançador, ou quando um dos feitiços do lançador obtém um resultado crítico, 2% do máximo de pontos de mana do lançador são restaurados, consumindo um globo d'água. Apenas um globo será ativado em um intervalo de segundos. Dura 10 min. Apenas um Escudo Elemental pode estar ativo no Xamã por vez.

  • Maestria das Marés5 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de efeito crítico dos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de efeito crítico dos seus feitiços de cura.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços de cura.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de efeito crítico dos seus feitiços de cura.

  • Totens Restauradores5 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 5% o efeito do seu Totem de Fonte de Mana e em 10% o efeito do seu Totem de Torrente Curativa.

    Grau 2: Aumenta em 10% o efeito do seu Totem de Fonte de Mana e em 20% o efeito do seu Totem de Torrente Curativa.

    Grau 3: Aumenta em 15% o efeito do seu Totem de Fonte de Mana e em 30% o efeito do seu Totem de Torrente Curativa.

    Grau 4: Aumenta em 20% o efeito do seu Totem de Fonte de Mana e em 40% o efeito do seu Totem de Torrente Curativa.

    Grau 5: Aumenta em 25% o efeito do seu Totem de Fonte de Mana e em 50% o efeito do seu Totem de Torrente Curativa.

  • Totem de Vagalhão de Mana1 grau

    Requer 15 pontos em Restauração

    Evoca um Totem de Vagalhão de Mana com 5 de pontos de vida aos pés do lançador por 12 s, que restaura 88 pontos de mana a cada 3 s de todos os integrantes do grupo em um raio de 30 m.

  • Caminho da Cura3 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 8% a eficácia de cura do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 2: Aumenta em 17% a eficácia de cura do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 3: Aumenta em 25% a eficácia de cura do seu feitiço Onda Curativa.

  • Rapidez da Natureza1 grau

    Requer 20 pontos em Restauração

    Quando ativado, o seu próximo feitiço de Natureza com tempo de lançamento menor que 10 s será lançado instantaneamente.

  • Purificação5 graus

    Requer 25 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 2% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 4% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 6% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 4: Aumenta em 8% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 5: Aumenta em 10% a eficácia dos seus feitiços de cura.

  • ContracorrenteNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Restauração

    Requer 3 pontos em Caminho da Cura

    Concede 485 a 533 de cura a um alvo aliado, mais 445 de cura ao longo de 15 s e aumenta em 25% a eficácia dos seus lançamentos de Cura Encadeada no mesmo alvo.