Calculadora de talentos de Xamã — WoW Forever
Planeje os talentos de Xamã para WoW Forever: três árvores — Elemental, Aperfeiçoamento e Restauração — com 50 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Anão, Orc, Tauren, Troll e Celonato.
Escolha uma raça
Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.
Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.
Pontos de talento
Elemental
0 pontoLegado
Vantagens para toda a conta são obtidas com pontos dos desafios de Legado. Cada personagem pode atribuir até 16 pontos sem consumi-los, fazendo escolhas próprias.
0 / 16
Profissões
0 pontoAventura
0 pontoDesenvoltura
0 pontoGrimório
Todas as habilidades de Xamã ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.
Todos os feitiços de Xamã com cada grau →
Profissões
Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.
Suas profissões
Profissões principais
0/2Escolha até 2 profissões principais.
Perícias secundárias
0 selecionadasVocê pode aprender todas as perícias secundárias.
nenhuma escolhida
Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.
AlquimiaPrincipal
Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.
Abrir guia de profissão →Por que escolher
- Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
- Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
- Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Recursos do acampamento
Criado com esta profissão e colocado junto a uma fogueira; jogadores sentados por perto recebem o efeito.
Poço de ManaConstrói um poço de mana que permite que você e outros se sentem por perto para restaurar 29 pontos de mana a cada 5 s. Mutualmente excludente com Bênção de Sabedoria.
Requer uma Fogueira por perto. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
FermentoColoca um fermento que permite a criação de certos reagentes e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto.
Pode ser colocada sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
Laboratório de AlquimiaColoca um Laboratório de Alquimia que pode ser usado em receitas relacionadas e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto.
Pode ser colocado sobre um Poço de Mana para substituí-lo.
Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
Graus de perícia
| Grau | Nível | Perícia necessária | Perícia máxima |
|---|---|---|---|
| Aprendiz | 5 | — | 75 |
| Profissional | 10 | 50 | 150 |
| Perito | 20 | 125 | 225 |
| Artífice | 35 | 200 | 300 |
Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.
Visão geral do personagem
Xamã
- Nível 60
- WoW Forever
Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.
- Build de talentos
Nenhum ponto de talento gasto ainda.
- Legado
0/16 pontos de Legado gastos
- Profissões
Nenhuma profissão escolhida ainda.
Guias de profissões
Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.
Atributos do personagem · Nível 60
Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.
Rota de evolução, 1–60
Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.
Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.
- Ponto de talento
- Feitiço de treinador
- Missão de classe
- Treinamento de profissão
- Montaria
Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.
As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.
Feitiços e profissões usam preços de WoW Classic; os de Forever ainda não foram publicados e podem diferir. Montaria usa os preços anunciados de Forever.
Criar personagem · nível 1, antes de treinar
- Nível 1400 de EXP para o nível 2
- Nível 2
- Nada novo neste nível
900 de EXP para o nível 3 - Nível 31.400 de EXP para o nível 4
- Nível 4
- Totem da Terra

Abre o passo a passo em uma nova aba - Totem da Terra
Abre o passo a passo em uma nova aba
2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 1 de prata - Totem da Terra
- Nível 5
- Nada novo neste nível
2.800 de EXP para o nível 6 - Nível 63.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
- Nível 7
- Nada novo neste nível
4.500 de EXP para o nível 8 - Nível 85.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
- Nível 9
- Nada novo neste nível
6.500 de EXP para o nível 10 - Nível 10
- Totem da Terra
Abre o passo a passo em uma nova aba - Totem do Fogo

Abre o passo a passo em uma nova aba - Totem do Fogo
Abre o passo a passo em uma nova aba
7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 8 de prata - Totem da Terra
- Níveis 1–10:35.200 EXP15 de prata
- Nível 11: Nada novo neste nível · 8.800 de EXP para o nível 12
- Nível 12: Onda Curativa Grau 3 (8 de prata); Espírito Ancestral (Novo) (8 de prata); Nova de Fogo (Novo); Expurgar (Novo) (7 de prata 20 de cobre) · 10.100 de EXP para o nível 13
- Nível 13: Nada novo neste nível · 11.400 de EXP para o nível 14
- Nível 14: Totem Litopele Grau 2 (9 de prata); Raio Grau 3 (9 de prata); Choque Terreno Grau 3 (9 de prata) · 12.900 de EXP para o nível 15
- Nível 15: Nada novo neste nível · 14.400 de EXP para o nível 16
- Nível 16: Arma Trinca-pedra Grau 3; Escudo de Raios Grau 2 (18 de prata); Curar Veneno (Novo) (18 de prata) · 16.000 de EXP para o nível 17
- Nível 17: Nada novo neste nível · 17.700 de EXP para o nível 18
- Nível 18: Arma de Labaredas Grau 2; Onda Curativa Grau 4 (20 de prata); Totem Sísmico (Novo) (20 de prata); Totem da Garra de Pedra Grau 2 (20 de prata); Choque Flamejante Grau 2 (20 de prata) · 19.400 de EXP para o nível 19
- Nível 19: Nada novo neste nível · 21.300 de EXP para o nível 20
- Nível 20: Totem da Água; Arma da Marca Gélida (Novo); Lobo Fantasma (Novo) (22 de prata); Totem de Torrente Curativa (Novo); Onda Curativa Menor (Novo) (22 de prata); Raio Grau 4 (22 de prata); Totem Calcinante Grau 2 (22 de prata); Chamado dos Elementos (Novo); Choque Gélido (Novo) (22 de prata); Revocação Totêmica (Novo) · 23.200 de EXP para o nível 21
- Nível 21: Nada novo neste nível · 25.200 de EXP para o nível 22
- Nível 22: Projeção Totêmica (Novo); Respiração Aquática (Novo); Curar Doença (Novo) (9 de prata); Totem Antiveneno (Novo) (30 de prata); Nova de Fogo Grau 2 · 27.300 de EXP para o nível 23
- Nível 23: Nada novo neste nível · 29.400 de EXP para o nível 24
- Nível 24: Arma Trinca-pedra Grau 4; Totem Litopele Grau 3 (35 de prata); Escudo de Raios Grau 3 (35 de prata); Totem da Força da Terra Grau 2 (35 de prata); Totem de Resistência ao Gelo (Novo) (35 de prata); Onda Curativa Grau 5 (35 de prata); Espírito Ancestral Grau 2 (35 de prata); Choque Terreno Grau 4 (35 de prata) · 31.700 de EXP para o nível 25
- Nível 25: Nada novo neste nível · 34.000 de EXP para o nível 26
- Nível 26: Arma de Labaredas Grau 3; Visão Distante (Novo); Totem de Fonte de Mana (Novo) (40 de prata); Raio Grau 5 (40 de prata); Totem de Magma (Novo) (40 de prata) · 36.400 de EXP para o nível 27
- Nível 27: Nada novo neste nível · 38.900 de EXP para o nível 28
- Nível 28: Arma da Marca Gélida Grau 2; Totem de Resistência ao Fogo (Novo) (60 de prata); Totem de Labaredas (Novo) (60 de prata); Andar sobre a Água (Novo); Onda Curativa Menor Grau 2 (60 de prata); Totem da Garra de Pedra Grau 3 (60 de prata); Choque Flamejante Grau 3 (60 de prata) · 41.400 de EXP para o nível 29
- Nível 29: Nada novo neste nível · 44.300 de EXP para o nível 30
- Nível 30: Totem do Ar; As armas da tempestade; Revocação Astral (Novo); Totem de Aterramento (Novo) (70 de prata); Totem de Resistência à Natureza (Novo) (70 de prata); Arma de Fúria dos Ventos (Novo) (70 de prata); Totem de Torrente Curativa Grau 2 (70 de prata); Reencarnação (Novo) (70 de prata); Totem Calcinante Grau 3 (70 de prata); Chamado dos Antepassados (Novo) · 47.400 de EXP para o nível 31
- Nível 31: Nada novo neste nível · 50.800 de EXP para o nível 32
- Nível 32: Escudo de Raios Grau 4 (80 de prata); Totem de Fúria dos Ventos (Novo) (80 de prata); Onda Curativa Grau 6 (80 de prata); Raio Grau 6 (80 de prata); Nova de Fogo Grau 3; Expurgar Grau 2 (72 de prata); Cadeia de Raios (Novo) (80 de prata) · 54.500 de EXP para o nível 33
- Nível 33: Nada novo neste nível · 58.600 de EXP para o nível 34
- Nível 34: Arma Trinca-pedra Grau 5; Totem Litopele Grau 4 (90 de prata); Totem-sentinela (Novo) (90 de prata); Choque Gélido Grau 2 (90 de prata) · 62.800 de EXP para o nível 35
- Nível 35: Nada novo neste nível · 67.100 de EXP para o nível 36
- Nível 36: Arma de Labaredas Grau 4; Totem da Barreira de Vento (Novo) (1 de ouro); Espírito Ancestral Grau 3 (1 de ouro); Onda Curativa Menor Grau 3 (1 de ouro); Totem de Fonte de Mana Grau 2 (1 de ouro); Choque Terreno Grau 5 (1 de ouro); Totem de Magma Grau 2 (1 de ouro) · 71.600 de EXP para o nível 37
- Nível 37: Nada novo neste nível · 76.100 de EXP para o nível 38
- Nível 38: Totem da Força da Terra Grau 3 (1 de ouro 10 de prata); Arma da Marca Gélida Grau 3; Totem de Resistência ao Gelo Grau 2 (1 de ouro 10 de prata); Totem de Labaredas Grau 2 (1 de ouro 10 de prata); Totem de Vagalhão de Mana Grau 2 (5 de ouro 50 de prata): Requer Totem de Vagalhão de Mana, que esta build não escolhe; Totem de Purificação de Doença (Novo) (1 de ouro 10 de prata); Raio Grau 7 (1 de ouro 10 de prata); Totem da Garra de Pedra Grau 4 (1 de ouro 10 de prata) · 80.800 de EXP para o nível 39
- Nível 39: Nada novo neste nível · 85.700 de EXP para o nível 40
- Nível 40: Dupla especialização; Aprendiz de Montaria, Montaria de 60% (100 de ouro); Escudo de Raios Grau 5 (1 de ouro 20 de prata); Arma de Fúria dos Ventos Grau 2 (1 de ouro 20 de prata); Onda Curativa Grau 7 (1 de ouro 20 de prata); Totem de Torrente Curativa Grau 3 (1 de ouro 20 de prata); Cura Encadeada (Novo) (1 de ouro 20 de prata); Choque Flamejante Grau 4 (1 de ouro 20 de prata); Totem Calcinante Grau 4 (1 de ouro 20 de prata); Estouro de Lava Grau 2: Requer Estouro de Lava, que esta build não escolhe; Cadeia de Raios Grau 2 (1 de ouro 20 de prata); Chamado dos Espíritos (Novo) · 90.700 de EXP para o nível 41
- Nível 41: Nada novo neste nível · 95.800 de EXP para o nível 42
- Nível 42: Totem de Resistência ao Fogo Grau 2 (1 de ouro 60 de prata); Totem de Fúria dos Ventos Grau 2 (1 de ouro 60 de prata); Totem da Graça do Ar (Novo) (1 de ouro 60 de prata); Nova de Fogo Grau 4 · 101.000 de EXP para o nível 43
- Nível 43: Nada novo neste nível · 106.300 de EXP para o nível 44
- Nível 44: Arma Trinca-pedra Grau 6; Totem Litopele Grau 5 (1 de ouro 80 de prata); Totem de Resistência à Natureza Grau 2 (1 de ouro 80 de prata); Onda Curativa Menor Grau 4 (1 de ouro 80 de prata); Raio Grau 8 (1 de ouro 80 de prata) · 111.800 de EXP para o nível 45
- Nível 45: Nada novo neste nível · 117.500 de EXP para o nível 46
- Nível 46: Arma de Labaredas Grau 5; Totem da Barreira de Vento Grau 2 (2 de ouro); Totem de Fonte de Mana Grau 3 (2 de ouro); Cura Encadeada Grau 2 (2 de ouro); Choque Gélido Grau 3 (2 de ouro); Totem de Magma Grau 3 (2 de ouro) · 123.200 de EXP para o nível 47
- Nível 47: Nada novo neste nível · 129.100 de EXP para o nível 48
- Nível 48: Escudo de Raios Grau 6 (2 de ouro 20 de prata); Arma da Marca Gélida Grau 4; Totem de Labaredas Grau 3 (2 de ouro 20 de prata); Onda Curativa Grau 8 (2 de ouro 20 de prata); Espírito Ancestral Grau 4 (2 de ouro 20 de prata); Totem de Vagalhão de Mana Grau 3 (8 de ouro): Requer Totem de Vagalhão de Mana, que esta build não escolhe; Choque Terreno Grau 6 (2 de ouro 20 de prata); Totem da Garra de Pedra Grau 5 (2 de ouro 20 de prata); Cadeia de Raios Grau 3 (2 de ouro 20 de prata) · 135.100 de EXP para o nível 49
- Nível 49: Nada novo neste nível · 141.200 de EXP para o nível 50
- Nível 50: Recompensas de classe do Templo Submerso; Arma de Fúria dos Ventos Grau 3 (2 de ouro 40 de prata); Totem de Torrente Curativa Grau 4 (2 de ouro 40 de prata); Contracorrente Grau 2: Requer Contracorrente, que esta build não escolhe; Raio Grau 9 (2 de ouro 40 de prata); Totem Calcinante Grau 5 (2 de ouro 40 de prata); Estouro de Lava Grau 3: Requer Estouro de Lava, que esta build não escolhe · 147.500 de EXP para o nível 51
- Nível 51: Nada novo neste nível · 153.900 de EXP para o nível 52
- Nível 52: Totem da Força da Terra Grau 4 (2 de ouro 70 de prata); Totem de Fúria dos Ventos Grau 3 (2 de ouro 70 de prata); Onda Curativa Menor Grau 5 (2 de ouro 70 de prata); Choque Flamejante Grau 5 (2 de ouro 70 de prata); Nova de Fogo Grau 5 · 160.400 de EXP para o nível 53
- Nível 53: Nada novo neste nível · 167.100 de EXP para o nível 54
- Nível 54: Arma Trinca-pedra Grau 7; Totem Litopele Grau 6 (2 de ouro 90 de prata); Totem de Resistência ao Gelo Grau 3 (2 de ouro 90 de prata); Cura Encadeada Grau 3 (2 de ouro 90 de prata) · 173.900 de EXP para o nível 55
- Nível 55: Nada novo neste nível · 180.800 de EXP para o nível 56
- Nível 56: Escudo de Raios Grau 7 (3 de ouro); Arma de Labaredas Grau 6; Totem da Barreira de Vento Grau 3 (3 de ouro); Totem da Graça do Ar Grau 2 (3 de ouro); Onda Curativa Grau 9 (3 de ouro); Totem de Fonte de Mana Grau 4 (3 de ouro); Raio Grau 10 (3 de ouro); Totem de Magma Grau 4 (3 de ouro); Cadeia de Raios Grau 4 (3 de ouro) · 187.900 de EXP para o nível 57
- Nível 57: Livro de classe de Gládio Cruel · 195.000 de EXP para o nível 58
- Nível 58: A ameaça Darkreaver; Arma da Marca Gélida Grau 5; Totem de Resistência ao Fogo Grau 3 (3 de ouro 20 de prata); Totem de Labaredas Grau 4 (3 de ouro 20 de prata); Totem de Vagalhão de Mana Grau 4: Requer Totem de Vagalhão de Mana, que esta build não escolhe; Totem da Garra de Pedra Grau 6 (3 de ouro 20 de prata); Choque Gélido Grau 4 (3 de ouro 20 de prata) · 202.300 de EXP para o nível 59
- Nível 59: Nada novo neste nível · 209.800 de EXP para o nível 60
- Nível 60: Profissional de Montaria, Montaria de 100% (1000 de ouro); Totem da Força da Terra Grau 5; Totem de Resistência à Natureza Grau 3 (3 de ouro 40 de prata); Arma de Fúria dos Ventos Grau 4 (3 de ouro 40 de prata); Totem da Graça do Ar Grau 3; Onda Curativa Grau 10; Espírito Ancestral Grau 5 (3 de ouro 40 de prata); Totem de Torrente Curativa Grau 5 (3 de ouro 40 de prata); Onda Curativa Menor Grau 6 (3 de ouro 40 de prata); Contracorrente Grau 3: Requer Contracorrente, que esta build não escolhe; Choque Terreno Grau 7 (3 de ouro 40 de prata); Choque Flamejante Grau 6; Totem Calcinante Grau 6 (3 de ouro 40 de prata); Estouro de Lava Grau 4: Requer Estouro de Lava, que esta build não escolhe
Ouro necessário, níveis 1–60
- Treinamento de classe
- 170 de ouro 87 de prata 20 de cobre
- Profissões
- 0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
- Montaria e montarias
- 1100 de ouro
Preços de feitiços e profissões vêm de WoW Classic; novos feitiços de Forever ainda não têm preço. Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.
Como usar a calculadora
- Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
- Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
- Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.
Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.60.1.70450. Os valores são para um personagem de nível 60.
Talentos de Xamã em WoW Forever
Elemental (16 talentos)
Convecção5 graus
Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Estouro de Lava e Cadeia de Raios.
Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Estouro de Lava e Cadeia de Raios.
Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Estouro de Lava e Cadeia de Raios.
Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Estouro de Lava e Cadeia de Raios.
Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Estouro de Lava e Cadeia de Raios.
Concussão5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque Terreno.
Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque Terreno.
Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque Terreno.
Grau 4: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque Terreno.
Grau 5: Aumenta em 5% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque Terreno.
Devastação Elemental3 graus
Requer 5 pontos em Elemental
Grau 1: Seus acertos críticos com feitiços de dano direto aumentam em 3% sua chance de realizar um acerto crítico com ataques corpo a corpo por 10 s.
Grau 2: Seus acertos críticos com feitiços de dano direto aumentam em 6% sua chance de realizar um acerto crítico com ataques corpo a corpo por 10 s.
Grau 3: Seus acertos críticos com feitiços de dano direto aumentam em 9% sua chance de realizar um acerto crítico com ataques corpo a corpo por 10 s.
Reverberação5 graus
Requer 5 pontos em Elemental
Grau 1: Reduz em 0.2 s a recarga dos seus feitiços de Choque.
Grau 2: Reduz em 0.4 s a recarga dos seus feitiços de Choque.
Grau 3: Reduz em 0.6 s a recarga dos seus feitiços de Choque.
Grau 4: Reduz em 0.8 s a recarga dos seus feitiços de Choque.
Grau 5: Reduz em 1.0 s a recarga dos seus feitiços de Choque.
Diligência ElementalNovo3 graus
Requer 5 pontos em Elemental
Grau 1: Reduz em 0.17 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.
Grau 2: Reduz em 0.33 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.
Grau 3: Reduz em 0.50 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.
Clamor da Chama3 graus
Requer 5 pontos em Elemental
Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos seus Totens do Fogo e pelos seus feitiços Choque Flamejante, Nova de Fogo e Estouro de Lava, além de aumentar em 3 s a duração do seu feitiço Choque Flamejante.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos seus Totens do Fogo e pelos seus feitiços Choque Flamejante, Nova de Fogo e Estouro de Lava, além de aumentar em 6 s a duração do seu feitiço Choque Flamejante.
Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelos seus Totens do Fogo e pelos seus feitiços Choque Flamejante, Nova de Fogo e Estouro de Lava, além de aumentar em 9 s a duração do seu feitiço Choque Flamejante.
Concentração Elemental1 grau
Requer 10 pontos em Elemental
Concede 10% de chance de entrar em estado de Abstração após lançar qualquer feitiço de dano de Fogo, Gelo ou Natureza. O estado de Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.
Proteção Elemental3 graus
Requer 10 pontos em Elemental
Grau 1: Reduz em 3% o dano recebido de efeitos de Fogo, Gelo e Natureza.
Grau 2: Reduz em 7% o dano recebido de efeitos de Fogo, Gelo e Natureza.
Grau 3: Reduz em 10% o dano recebido de efeitos de Fogo, Gelo e Natureza.
Prova de FogoNovo2 graus
Requer 15 pontos em Elemental
Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pelo seu feitiço Nova de Fogo, reduz em 2 s a recarga dele e aumenta em 10 s a duração do seu Totem de Magma.
Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pelo seu feitiço Nova de Fogo, reduz em 4 s a recarga dele e aumenta em 20 s a duração do seu Totem de Magma.
Olho da Tormenta3 graus
Requer 15 pontos em Elemental
Grau 1: Reduz em 23% o retardo causado por ataques bem-sucedidos enquanto estiver lançando os feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.
Grau 2: Reduz em 47% o retardo causado por ataques bem-sucedidos enquanto estiver lançando os feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.
Grau 3: Reduz em 70% o retardo causado por ataques bem-sucedidos enquanto estiver lançando os feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.
Prisão TerrenaNovo1 grau
Requer 15 pontos em Elemental
Seu Totem de Prisão Terrena imobiliza alvos próximos por 5 s ao ser lançado.
Alcance ElementalNovo2 graus
Requer 20 pontos em Elemental
Grau 1: Aumenta em 3 m o alcance dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Nova de Fogo e Estouro de Lava, e reduz em 10 s a recarga de Projeção Totêmica.
Grau 2: Aumenta em 6 m o alcance dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Nova de Fogo e Estouro de Lava, e reduz em 20 s a recarga de Projeção Totêmica.
Estouro de LavaNovo1 grau
Requer 20 pontos em Elemental
Você arremessa lava incandescente no alvo, causando 113 a 145 de dano de Fogo. Se o alvo estiver sob efeito de Choque Flamejante, Estouro de Lava causa 20% a mais de dano.
Raios SobrecarregadosNovo3 graus
Requer 20 pontos em Elemental
Requer 3 pontos em Diligência Elemental
Grau 1: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 3% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.
Grau 2: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 7% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.
Grau 3: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 10% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.
Fúria Elemental5 graus
Requer 25 pontos em Elemental
Requer 3 pontos em Raios Sobrecarregados
Grau 1: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.
Grau 2: Aumenta em 40% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.
Grau 3: Aumenta em 60% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.
Grau 4: Aumenta em 80% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.
Grau 5: Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.
Mestre dos Elementos1 grau
Requer 30 pontos em Elemental
Requer 1 ponto em Estouro de Lava
Ganha domínio sobre o Fogo e o Relâmpago, reduzindo em 0.5 s o tempo de lançamento de Raio e Estouro de Lava e removendo a recarga de Cadeia de Raios. Dura 15 s.
Aperfeiçoamento (18 talentos)
Domínio da Terra2 graus
Grau 1: Aumenta em 25% os pontos de vida do seu Totem da Garra de Pedra e em 10% o raio do seu Totem de Prisão Terrena.
Grau 2: Aumenta em 50% os pontos de vida do seu Totem da Garra de Pedra e em 20% o raio do seu Totem de Prisão Terrena.
Golpes Trovejantes5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.
Conhecimento Ancestral5 graus
Grau 1: Aumenta em 2% o seu Intelecto.
Grau 2: Aumenta em 4% o seu Intelecto.
Grau 3: Aumenta em 6% o seu Intelecto.
Grau 4: Aumenta em 8% o seu Intelecto.
Grau 5: Aumenta em 10% o seu Intelecto.
Totens Guardiões2 graus
Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 10% a quantidade de dano reduzida por Totem Litopele e Barreira de Vento e reduz em 1 s a recarga do seu Totem de Aterramento.
Grau 2: Aumenta em 20% a quantidade de dano reduzida por Totem Litopele e Barreira de Vento e reduz em 2 s a recarga do seu Totem de Aterramento.
Destreza MentalNovo3 graus
Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta o seu Poder de Ataque em 33% do seu Intelecto.
Grau 2: Aumenta o seu Poder de Ataque em 67% do seu Intelecto.
Grau 3: Aumenta o seu Poder de Ataque em 100% do seu Intelecto.
Lobo Fantasma Aprimorado2 graus
Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Reduz em 1.0 s o tempo de lançamento do seu feitiço Lobo Fantasma, que pode ser usado em ambientes internos.
Grau 2: Reduz em 3.0 s o tempo de lançamento do seu feitiço Lobo Fantasma, que pode ser usado em ambientes internos.
Escudo de Raios Aprimorado3 graus
Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios.
Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios.
Armas Elementais3 graus
Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 7% o bônus de poder de ataque corpo a corpo da sua Arma Trinca-pedra, em 13% o efeito da sua Arma de Fúria dos Ventos e em 5% o dano causado pela sua Arma de Labaredas e pela sua Arma da Marca Gélida.
Grau 2: Aumenta em 13% o bônus de poder de ataque corpo a corpo da sua Arma Trinca-pedra, em 27% o efeito da sua Arma de Fúria dos Ventos e em 10% o dano causado pela sua Arma de Labaredas e pela sua Arma da Marca Gélida.
Grau 3: Aumenta em 20% o bônus de poder de ataque corpo a corpo da sua Arma Trinca-pedra, em 40% o efeito da sua Arma de Fúria dos Ventos e em 15% o dano causado pela sua Arma de Labaredas e pela sua Arma da Marca Gélida.
Concentração XamanísticaNovo1 grau
Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento
Reduz em 45% o custo de mana dos seus feitiços Choque e Escudo de Raios.
Antecipação3 graus
Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em mais 2% a sua chance de esquiva.
Grau 2: Aumenta em mais 4% a sua chance de esquiva.
Grau 3: Aumenta em mais 6% a sua chance de esquiva.
Resistência5 graus
Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 2% o seu Vigor.
Grau 2: Aumenta em 4% o seu Vigor.
Grau 3: Aumenta em 6% o seu Vigor.
Grau 4: Aumenta em 8% o seu Vigor.
Grau 5: Aumenta em 10% o seu Vigor.
Ímpeto5 graus
Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento
Requer 3 pontos em Destreza Mental
Grau 1: Aumenta em 5% a sua velocidade de ataque nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.
Grau 2: Aumenta em 10% a sua velocidade de ataque nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.
Grau 3: Aumenta em 15% a sua velocidade de ataque nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.
Grau 4: Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.
Grau 5: Aumenta em 25% a sua velocidade de ataque nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.
Ataque da Tempestade1 grau
Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento
Golpeia instantaneamente para causar dano da arma normal e aumenta em 20% o dano que você causa ao alvo com o seu próximo feitiço Raio, Cadeia de Raios ou Choque Terreno por 12 s.
Armas EspirituaisNovo1 grau
Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento
Concede uma chance de aparar ataques corpo a corpo de inimigos, reduz em 30% toda a ameaça gerada pelos seus ataques quando a Arma Trinca-pedra não está ativa e aumenta em 30% toda a geração de ameaça quando a Arma Trinca-pedra está ativa.
Rapidez MentalNovo2 graus
Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta seu dano mágico e sua cura em até 15% do seu Intelecto.
Grau 2: Aumenta seu dano mágico e sua cura em até 30% do seu Intelecto.
Ataque da Tempestade AprimoradoNovo2 graus
Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento
Requer 1 ponto em Ataque da Tempestade
Grau 1: Ao usar Ataque da Tempestade, você tem 50% de chance de ganhar 50% de regeneração de mana enquanto lança feitiços por 15 s, e a recarga de Ataque da Tempestade tem 50% de chance de reiniciar cada vez que você se esquiva ou apara.
Grau 2: Ao usar Ataque da Tempestade, você tem 100% de chance de ganhar 50% de regeneração de mana enquanto lança feitiços por 15 s, e a recarga de Ataque da Tempestade tem 100% de chance de reiniciar cada vez que você se esquiva ou apara.
Arma da VoragemNovo5 graus
Requer 25 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você tem chance de reduzir em 4% o tempo de lançamento e o custo de mana do seu próximo feitiço Raio. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.
Grau 2: Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você tem chance de reduzir em 8% o tempo de lançamento e o custo de mana do seu próximo feitiço Raio. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.
Grau 3: Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você tem chance de reduzir em 12% o tempo de lançamento e o custo de mana do seu próximo feitiço Raio. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.
Grau 4: Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você tem chance de reduzir em 16% o tempo de lançamento e o custo de mana do seu próximo feitiço Raio. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.
Grau 5: Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você tem chance de reduzir em 20% o tempo de lançamento e o custo de mana do seu próximo feitiço Raio. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.
Fúria do ClarividenteNovo1 grau
Requer 30 pontos em Aperfeiçoamento
Requer 2 pontos em Rapidez Mental
Aumenta em 30% a sua velocidade de ataque por 25 s.
Restauração (16 talentos)
Onda Curativa Aprimorada5 graus
Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.
Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.
Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.
Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.
Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.
Concentração das Marés5 graus
Grau 1: Reduz em 1% o custo de mana dos seus feitiços de cura e aumenta em 1% a sua chance de acerto.
Grau 2: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços de cura e aumenta em 2% a sua chance de acerto.
Grau 3: Reduz em 3% o custo de mana dos seus feitiços de cura e aumenta em 3% a sua chance de acerto.
Grau 4: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços de cura e aumenta em 4% a sua chance de acerto.
Grau 5: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços de cura e aumenta em 5% a sua chance de acerto.
Atenção PlenaNovo3 graus
Requer 5 pontos em Restauração
Grau 1: Permite que 17% da sua regeneração de Mana continue enquanto estiver lançando feitiços.
Grau 2: Permite que 33% da sua regeneração de Mana continue enquanto estiver lançando feitiços.
Grau 3: Permite que 50% da sua regeneração de Mana continue enquanto estiver lançando feitiços.
Graça NaturalNovo3 graus
Requer 5 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 5% a ameaça gerada pelos seus feitiços.
Grau 2: Reduz em 10% a ameaça gerada pelos seus feitiços.
Grau 3: Reduz em 15% a ameaça gerada pelos seus feitiços.
Concentração Totêmica5 graus
Requer 5 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus totens e de qualquer feitiço que os evoque ou mova.
Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus totens e de qualquer feitiço que os evoque ou mova.
Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus totens e de qualquer feitiço que os evoque ou mova.
Grau 4: Reduz em 20% o custo de mana dos seus totens e de qualquer feitiço que os evoque ou mova.
Grau 5: Reduz em 25% o custo de mana dos seus totens e de qualquer feitiço que os evoque ou mova.
Reencarnação Aprimorada2 graus
Requer 5 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 10 min a recarga do seu feitiço Reencarnação, aumenta em 2% o seu máximo de pontos de vida e aumenta em mais 10% a quantidade de pontos de vida e de mana com que você reencarna.
Grau 2: Reduz em 20 min a recarga do seu feitiço Reencarnação, aumenta em 4% o seu máximo de pontos de vida e aumenta em mais 20% a quantidade de pontos de vida e de mana com que você reencarna.
Cura Ancestral3 graus
Requer 10 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 8% a armadura do seu alvo por 15 s após receber um efeito crítico de um dos seus feitiços de cura.
Grau 2: Aumenta em 17% a armadura do seu alvo por 15 s após receber um efeito crítico de um dos seus feitiços de cura.
Grau 3: Aumenta em 25% a armadura do seu alvo por 15 s após receber um efeito crítico de um dos seus feitiços de cura.
Foco de Cura3 graus
Requer 10 pontos em Restauração
Grau 1: Concede 23% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura.
Grau 2: Concede 47% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura.
Grau 3: Concede 70% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura.
Escudo de ÁguaNovo1 grau
Requer 10 pontos em Restauração
O lançador é cercado por 3 globos d'água. Quando um feitiço, ataque corpo a corpo ou ataque de longo alcance atinge o lançador, ou quando um dos feitiços do lançador obtém um resultado crítico, 2% do máximo de pontos de mana do lançador são restaurados, consumindo um globo d'água. Apenas um globo será ativado em um intervalo de segundos. Dura 10 min. Apenas um Escudo Elemental pode estar ativo no Xamã por vez.
Maestria das Marés5 graus
Requer 15 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de efeito crítico dos seus feitiços de cura.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços de cura.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de efeito crítico dos seus feitiços de cura.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços de cura.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de efeito crítico dos seus feitiços de cura.
Totens Restauradores5 graus
Requer 15 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 5% o efeito do seu Totem de Fonte de Mana e em 10% o efeito do seu Totem de Torrente Curativa.
Grau 2: Aumenta em 10% o efeito do seu Totem de Fonte de Mana e em 20% o efeito do seu Totem de Torrente Curativa.
Grau 3: Aumenta em 15% o efeito do seu Totem de Fonte de Mana e em 30% o efeito do seu Totem de Torrente Curativa.
Grau 4: Aumenta em 20% o efeito do seu Totem de Fonte de Mana e em 40% o efeito do seu Totem de Torrente Curativa.
Grau 5: Aumenta em 25% o efeito do seu Totem de Fonte de Mana e em 50% o efeito do seu Totem de Torrente Curativa.
Totem de Vagalhão de Mana1 grau
Requer 15 pontos em Restauração
Evoca um Totem de Vagalhão de Mana com 5 de pontos de vida aos pés do lançador por 12 s, que restaura 88 pontos de mana a cada 3 s de todos os integrantes do grupo em um raio de 30 m.
Caminho da Cura3 graus
Requer 20 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 8% a eficácia de cura do seu feitiço Onda Curativa.
Grau 2: Aumenta em 17% a eficácia de cura do seu feitiço Onda Curativa.
Grau 3: Aumenta em 25% a eficácia de cura do seu feitiço Onda Curativa.
Rapidez da Natureza1 grau
Requer 20 pontos em Restauração
Quando ativado, o seu próximo feitiço de Natureza com tempo de lançamento menor que 10 s será lançado instantaneamente.
Purificação5 graus
Requer 25 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 2% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Grau 2: Aumenta em 4% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Grau 3: Aumenta em 6% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Grau 4: Aumenta em 8% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Grau 5: Aumenta em 10% a eficácia dos seus feitiços de cura.
ContracorrenteNovo1 grau
Requer 30 pontos em Restauração
Requer 3 pontos em Caminho da Cura
Concede 485 a 533 de cura a um alvo aliado, mais 445 de cura ao longo de 15 s e aumenta em 25% a eficácia dos seus lançamentos de Cura Encadeada no mesmo alvo.
