Ir para o conteúdo
Wowcalc

Calculadora de talentos de Sacerdote — WoW Forever

Planeje os talentos de Sacerdote para WoW Forever: três árvores — Disciplina, Sagrado e Sombra — com 52 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Gnomo, Morto-vivo e Troll.

SacerdoteNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Sacerdote0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
51
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Disciplina

0 ponto

Legado

Vantagens para toda a conta são obtidas com pontos dos desafios de Legado. Cada personagem pode atribuir até 16 pontos sem consumi-los, fazendo escolhas próprias.

Como funciona o LegadoDesafios de Legado

0 / 16

Profissões

0 ponto

Aventura

0 ponto

Desenvoltura

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Sacerdote ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Sacerdote com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com
Recursos do acampamento

Criado com esta profissão e colocado junto a uma fogueira; jogadores sentados por perto recebem o efeito.

  • Poço de ManaConstrói um poço de mana que permite que você e outros se sentem por perto para restaurar 29 pontos de mana a cada 5 s. Mutualmente excludente com Bênção de Sabedoria. Requer uma Fogueira por perto. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • FermentoColoca um fermento que permite a criação de certos reagentes e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocada sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • Laboratório de AlquimiaColoca um Laboratório de Alquimia que pode ser usado em receitas relacionadas e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocado sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5—75
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Sacerdote

Sacerdote

  • Nível 60
  • WoW Forever

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Legado
0/16 pontos de Legado gastos
Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 60

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–60

Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

Feitiços e profissões usam preços de WoW Classic; os de Forever ainda não foram publicados e podem diferir. Montaria usa os preços anunciados de Forever.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–60

Treinamento de classe
214 de ouro 90 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
1100 de ouro

Preços de feitiços e profissões vêm de WoW Classic; novos feitiços de Forever ainda não têm preço. Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.60.1.70450. Os valores são para um personagem de nível 60.

Talentos de Sacerdote em WoW Forever

Disciplina (18 talentos)

  • Poder na LuzNovo5 graus

    Grau 1: Seus feitiços Punição e Penitência causam 2% a mais de dano a alvos afetados pelo seu Fogo Sagrado ou Palavra Sombria: Dor.

    Grau 2: Seus feitiços Punição e Penitência causam 4% a mais de dano a alvos afetados pelo seu Fogo Sagrado ou Palavra Sombria: Dor.

    Grau 3: Seus feitiços Punição e Penitência causam 6% a mais de dano a alvos afetados pelo seu Fogo Sagrado ou Palavra Sombria: Dor.

    Grau 4: Seus feitiços Punição e Penitência causam 8% a mais de dano a alvos afetados pelo seu Fogo Sagrado ou Palavra Sombria: Dor.

    Grau 5: Seus feitiços Punição e Penitência causam 10% a mais de dano a alvos afetados pelo seu Fogo Sagrado ou Palavra Sombria: Dor.

  • Especialização em Varinha2 graus

    Grau 1: Aumenta em 13% seu dano com Varinhas.

    Grau 2: Aumenta em 25% seu dano com Varinhas.

  • Disciplinas GêmeasNovo5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano e a cura dos seus feitiços de lançamento instantâneo.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano e a cura dos seus feitiços de lançamento instantâneo.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano e a cura dos seus feitiços de lançamento instantâneo.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano e a cura dos seus feitiços de lançamento instantâneo.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano e a cura dos seus feitiços de lançamento instantâneo.

  • Determinação Silenciosa3 graus

    Requer 5 pontos em Disciplina

    Grau 1: Reduz em 10% a ameaça gerada por seus feitiços e reduz em 5% a duração de efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio aplicados a você.

    Grau 2: Reduz em 20% a ameaça gerada por seus feitiços e reduz em 10% a duração de efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio aplicados a você.

    Grau 3: Reduz em 30% a ameaça gerada por seus feitiços e reduz em 15% a duração de efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio aplicados a você.

  • Precisão SagradaNovo3 graus

    Requer 5 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 6% sua chance de acerto com feitiços Sagrados.

    Grau 2: Aumenta em 12% sua chance de acerto com feitiços Sagrados.

    Grau 3: Aumenta em 18% sua chance de acerto com feitiços Sagrados.

  • Força Mental5 graus

    Requer 5 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 2% seu Intelecto total.

    Grau 2: Aumenta em 4% seu Intelecto total.

    Grau 3: Aumenta em 6% seu Intelecto total.

    Grau 4: Aumenta em 8% seu Intelecto total.

    Grau 5: Aumenta em 10% seu Intelecto total.

  • Martírio2 graus

    Requer 5 pontos em Disciplina

    Grau 1: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 50% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito impede que o lançamento de seus feitiços seja retardado ao receber dano e aumenta em 20% a sua resistência a efeitos de Interrupção.

    Grau 2: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 100% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito impede que o lançamento de seus feitiços seja retardado ao receber dano e aumenta em 20% a sua resistência a efeitos de Interrupção.

  • Agilidade Mental3 graus

    Requer 10 pontos em Disciplina

    Grau 1: Reduz em 3% o custo de mana de Punição, Fogo Sagrado e dos seus feitiços de lançamento instantâneo.

    Grau 2: Reduz em 7% o custo de mana de Punição, Fogo Sagrado e dos seus feitiços de lançamento instantâneo.

    Grau 3: Reduz em 10% o custo de mana de Punição, Fogo Sagrado e dos seus feitiços de lançamento instantâneo.

  • Concentração Interior1 grau

    Requer 10 pontos em Disciplina

    Quando ativado, reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço e aumenta em 25% a chance de acerto crítico não periódico dele (se ele puder ser crítico).

  • Palavra de Poder Aprimorada: Escudo3 graus

    Requer 10 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 7% o dano absorvido pela sua habilidade Palavra de Poder: Escudo.

    Grau 2: Aumenta em 14% o dano absorvido pela sua habilidade Palavra de Poder: Escudo.

    Grau 3: Aumenta em 20% o dano absorvido pela sua habilidade Palavra de Poder: Escudo.

  • Meditação3 graus

    Requer 10 pontos em Disciplina

    Grau 1: Permite que 17% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Permite que 33% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Permite que 50% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

  • Fogo Interior Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 15% o bônus de Armadura do seu Fogo Interior e aumenta em 4 o total de cargas dele.

    Grau 2: Aumenta em 30% o bônus de Armadura do seu Fogo Interior e aumenta em 8 o total de cargas dele.

    Grau 3: Aumenta em 45% o bônus de Armadura do seu Fogo Interior e aumenta em 12 o total de cargas dele.

  • Exaurir Mana Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Disciplina

    Grau 1: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Exaurir Mana.

    Grau 2: Reduz em 1.0 s o tempo de lançamento do seu feitiço Exaurir Mana.

  • Proteção AnímicaNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Disciplina

    Requer 3 pontos em Palavra de Poder Aprimorada: Escudo

    Reduz em 4 s a recarga do seu feitiço Palavra de Poder: Escudo e em 15% o custo de mana dele.

  • PenitênciaNovo1 grau

    Requer 20 pontos em Disciplina

    Lança uma saraivada de luz sagrada contra o alvo, causando 44 de dano Sagrado a um inimigo ou curando 133 pontos de vida de um aliado instantaneamente e a cada 1 s por 2 s.

  • Esperança RenovadaNovo5 graus

    Requer 20 pontos em Disciplina

    Requer 1 ponto em Proteção Anímica

    Grau 1: Suas curas com Cura Célere, Cura Vinculada, Cura Inferior, Cura, Cura Maior e Penitência ganham 2% a mais de chance de acerto crítico quando o lançamento é em alvos com Alma Enfraquecida, e reduzem em 1 s a duração restante de Alma Enfraquecida no alvo.

    Grau 2: Suas curas com Cura Célere, Cura Vinculada, Cura Inferior, Cura, Cura Maior e Penitência ganham 4% a mais de chance de acerto crítico quando o lançamento é em alvos com Alma Enfraquecida, e reduzem em 2 s a duração restante de Alma Enfraquecida no alvo.

    Grau 3: Suas curas com Cura Célere, Cura Vinculada, Cura Inferior, Cura, Cura Maior e Penitência ganham 6% a mais de chance de acerto crítico quando o lançamento é em alvos com Alma Enfraquecida, e reduzem em 3 s a duração restante de Alma Enfraquecida no alvo.

    Grau 4: Suas curas com Cura Célere, Cura Vinculada, Cura Inferior, Cura, Cura Maior e Penitência ganham 8% a mais de chance de acerto crítico quando o lançamento é em alvos com Alma Enfraquecida, e reduzem em 4 s a duração restante de Alma Enfraquecida no alvo.

    Grau 5: Suas curas com Cura Célere, Cura Vinculada, Cura Inferior, Cura, Cura Maior e Penitência ganham 10% a mais de chance de acerto crítico quando o lançamento é em alvos com Alma Enfraquecida, e reduzem em 5 s a duração restante de Alma Enfraquecida no alvo.

  • Égide DivinaNovo3 graus

    Requer 25 pontos em Disciplina

    Grau 1: Suas curas críticas não periódicas criam um escudo protetor no alvo, absorvendo 5% do total curado. Protege contra até 1200 de dano e dura 12 s.

    Grau 2: Suas curas críticas não periódicas criam um escudo protetor no alvo, absorvendo 10% do total curado. Protege contra até 1200 de dano e dura 12 s.

    Grau 3: Suas curas críticas não periódicas criam um escudo protetor no alvo, absorvendo 15% do total curado. Protege contra até 1200 de dano e dura 12 s.

  • Infusão de Poder1 grau

    Requer 30 pontos em Disciplina

    Requer 1 ponto em Penitência

    Imbui o alvo de poder, aumentando em 20% o dano mágico e a cura realizada por 15 s.

Sagrado (17 talentos)

  • Foco do CrepúsculoNovo3 graus

    Grau 1: Concede 23% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço.

    Grau 2: Concede 47% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço.

    Grau 3: Concede 70% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço.

  • Renovar Aprimorado3 graus

    Grau 1: Aumenta em 5% a quantidade de pontos de vida curada pelo seu feitiço Renovar.

    Grau 2: Aumenta em 10% a quantidade de pontos de vida curada pelo seu feitiço Renovar.

    Grau 3: Aumenta em 15% a quantidade de pontos de vida curada pelo seu feitiço Renovar.

  • Especialização Sagrada5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

  • Proteção contra Feitiços5 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 2% o dano mágico recebido.

    Grau 2: Reduz em 4% o dano mágico recebido.

    Grau 3: Reduz em 6% o dano mágico recebido.

    Grau 4: Reduz em 8% o dano mágico recebido.

    Grau 5: Reduz em 10% o dano mágico recebido.

  • Fúria Divina5 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

  • Nova Sagrada1 grau

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Provoca uma explosão de luz sagrada ao redor do lançador, causando 26 a 30 de dano Sagrado a todos os inimigos em um raio de 10 m. Cura 49 a 57 pontos de vida de todos os integrantes do grupo em um raio de 10 m. Estes efeitos não geram ameaça.

  • Recuperação Abençoada3 graus

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Grau 1: Após receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance ou dano superior a 30% do seu máximo de pontos de vida de um único ataque, recupera 8% do dano recebido ao longo de 6 s. Renovar esse efeito mantém qualquer cura restante.

    Grau 2: Após receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance ou dano superior a 30% do seu máximo de pontos de vida de um único ataque, recupera 17% do dano recebido ao longo de 6 s. Renovar esse efeito mantém qualquer cura restante.

    Grau 3: Após receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance ou dano superior a 30% do seu máximo de pontos de vida de um único ataque, recupera 25% do dano recebido ao longo de 6 s. Renovar esse efeito mantém qualquer cura restante.

  • Inspiração3 graus

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Grau 1: Suas curas críticas não periódicas aumentam em 8% a Armadura do seu alvo por 15 s.

    Grau 2: Suas curas críticas não periódicas aumentam em 17% a Armadura do seu alvo por 15 s.

    Grau 3: Suas curas críticas não periódicas aumentam em 25% a Armadura do seu alvo por 15 s.

  • Alcance Sagrado2 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 10% o alcance dos seus feitiços Punição e Fogo Sagrado e o raio dos seus feitiços Prece de Cura e Nova Sagrada.

    Grau 2: Aumenta em 20% o alcance dos seus feitiços Punição e Fogo Sagrado e o raio dos seus feitiços Prece de Cura e Nova Sagrada.

  • Cura Aprimorada3 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços Cura Inferior, Cura, Cura Maior, Penitência e Prece da Recomposição.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Cura Inferior, Cura, Cura Maior, Penitência e Prece da Recomposição.

    Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus feitiços Cura Inferior, Cura, Cura Maior, Penitência e Prece da Recomposição.

  • Luz Calcinante2 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Requer 5 pontos em Fúria Divina

    Grau 1: Aumenta em 2% seu dano Sagrado e, sempre que seu feitiço Fogo Sagrado causa dano periódico, concede a você 5% de chance de a sua próxima Nova Sagrada não custar mana.

    Grau 2: Aumenta em 5% seu dano Sagrado e, sempre que seu feitiço Fogo Sagrado causa dano periódico, concede a você 10% de chance de a sua próxima Nova Sagrada não custar mana.

  • Cura VinculadaNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Cura 236 a 284 pontos de vida de um alvo aliado e do lançador. Gera pouca ameaça.

  • Litania da LuzNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Grau 1: Ao lançar um feitiço de cura, ganha uma quantidade de mana equivalente a 5% do custo base do feitiço se a cura anterior tiver ocorrido por um feitiço diferente.

    Grau 2: Ao lançar um feitiço de cura, ganha uma quantidade de mana equivalente a 10% do custo base do feitiço se a cura anterior tiver ocorrido por um feitiço diferente.

  • Espírito da Redenção1 grau

    Requer 20 pontos em Sagrado

    No momento da morte, o sacerdote se torna o Espírito da Redenção durante 15 s. O Espírito da Redenção não pode se mover, atacar, ser atacado ou ser alvo de quaisquer feitiços ou efeitos. Enquanto estiver nessa forma, o sacerdote pode lançar feitiços de cura sem custo. Ao término do efeito, o sacerdote morre.

  • Orientação Espiritual5 graus

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em até 5% do seu total de Espírito a cura realizada pelos seus feitiços e em até 1% do seu total de Espírito o dano mágico causado pelos seus feitiços.

    Grau 2: Aumenta em até 10% do seu total de Espírito a cura realizada pelos seus feitiços e em até 3% do seu total de Espírito o dano mágico causado pelos seus feitiços.

    Grau 3: Aumenta em até 15% do seu total de Espírito a cura realizada pelos seus feitiços e em até 5% do seu total de Espírito o dano mágico causado pelos seus feitiços.

    Grau 4: Aumenta em até 20% do seu total de Espírito a cura realizada pelos seus feitiços e em até 6% do seu total de Espírito o dano mágico causado pelos seus feitiços.

    Grau 5: Aumenta em até 25% do seu total de Espírito a cura realizada pelos seus feitiços e em até 8% do seu total de Espírito o dano mágico causado pelos seus feitiços.

  • Cura Espiritual3 graus

    Requer 25 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 3% a cura realizada pelos seus feitiços.

    Grau 2: Aumenta em 7% a cura realizada pelos seus feitiços.

    Grau 3: Aumenta em 10% a cura realizada pelos seus feitiços.

  • Prece da RecomposiçãoNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Requer 1 ponto em Espírito da Redenção

    Lança um feitiço que concede ao alvo uma cura de 172 na próxima vez que ele receber dano ou cura não periódicos. Quando ocorre a cura, Prece da Recomposição propaga-se para um integrante do grupo ou raide em um raio de 20 m. Propaga-se até 5 vezes e dura 30 s após cada propagação. Este feitiço só pode ser colocado em um único alvo por vez por lançador.

Sombra (17 talentos)

  • Concentração Sombria5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto com feitiços de Sombra.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto com feitiços de Sombra.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto com feitiços de Sombra.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto com feitiços de Sombra.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto com feitiços de Sombra.

  • Apagão5 graus

    Grau 1: Seus feitiços de dano de Sombra têm 2% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 2: Seus feitiços de dano de Sombra têm 4% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 3: Seus feitiços de dano de Sombra têm 6% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 4: Seus feitiços de dano de Sombra têm 8% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 5: Seus feitiços de dano de Sombra têm 10% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

  • Transfusão de Espírito5 graus

    Grau 1: Você tem 20% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito por 15 s após matar um alvo não trivial ou quando um inimigo afetado pelo seu Abraço Vampírico morre. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços.

    Grau 2: Você tem 40% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito por 15 s após matar um alvo não trivial ou quando um inimigo afetado pelo seu Abraço Vampírico morre. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços.

    Grau 3: Você tem 60% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito por 15 s após matar um alvo não trivial ou quando um inimigo afetado pelo seu Abraço Vampírico morre. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços.

    Grau 4: Você tem 80% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito por 15 s após matar um alvo não trivial ou quando um inimigo afetado pelo seu Abraço Vampírico morre. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços.

    Grau 5: Você tem 100% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito por 15 s após matar um alvo não trivial ou quando um inimigo afetado pelo seu Abraço Vampírico morre. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços.

  • Impacto Mental Aprimorado5 graus

    Requer 5 pontos em Sombra

    Grau 1: Reduz em 0.5 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.

    Grau 2: Reduz em 1 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.

    Grau 3: Reduz em 1.5 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.

    Grau 4: Reduz em 2 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.

    Grau 5: Reduz em 2.5 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.

  • Palavra Sombria Aprimorada: Dor2 graus

    Requer 5 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 3 s a duração da sua Palavra Sombria: Dor.

    Grau 2: Aumenta em 6 s a duração da sua Palavra Sombria: Dor.

  • Alcance Sombrio2 graus

    Requer 5 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 10% o alcance de seus feitiços de Sombra ofensivos.

    Grau 2: Aumenta em 20% o alcance de seus feitiços de Sombra ofensivos.

  • Grito Psíquico Aprimorado2 graus

    Requer 10 pontos em Sombra

    Requer 5 pontos em Apagão

    Grau 1: Diminui em 2 s o tempo de recarga do feitiço Grito Psíquico.

    Grau 2: Diminui em 4 s o tempo de recarga do feitiço Grito Psíquico.

  • Açoite Mental1 grau

    Requer 10 pontos em Sombra

    Ataca a mente do alvo com energia Sombria, causando 63 de dano de Sombra ao longo de 3 s e reduzindo em 50% a velocidade de movimento.

  • Açoite Mental AprimoradoNovo2 graus

    Requer 10 pontos em Sombra

    Requer 1 ponto em Açoite Mental

    Grau 1: Cada instância de dano de Açoite Mental causa mais 10% de dano que a instância de dano anterior.

    Grau 2: Cada instância de dano de Açoite Mental causa mais 20% de dano que a instância de dano anterior.

  • Inspiração SombriaNovo5 graus

    Requer 15 pontos em Sombra

    Grau 1: Seu Impacto Mental e Açoite Mental canalizado até o fim concedem Inspiração Sombria, aumentando em 3% o seu Espírito e o do seu grupo por 10 s.

    Grau 2: Seu Impacto Mental e Açoite Mental canalizado até o fim concedem Inspiração Sombria, aumentando em 6% o seu Espírito e o do seu grupo por 10 s.

    Grau 3: Seu Impacto Mental e Açoite Mental canalizado até o fim concedem Inspiração Sombria, aumentando em 9% o seu Espírito e o do seu grupo por 10 s.

    Grau 4: Seu Impacto Mental e Açoite Mental canalizado até o fim concedem Inspiração Sombria, aumentando em 12% o seu Espírito e o do seu grupo por 10 s.

    Grau 5: Seu Impacto Mental e Açoite Mental canalizado até o fim concedem Inspiração Sombria, aumentando em 15% o seu Espírito e o do seu grupo por 10 s.

  • Abraço Vampírico1 grau

    Requer 15 pontos em Sombra

    Aflige o alvo com energia sombria. Todos os integrantes do grupo serão curados em 20% do dano mágico de Sombra que você causar por 30 s.

  • Trama Sombria3 graus

    Requer 15 pontos em Sombra

    Grau 1: Seus feitiços de dano de Sombra têm 33% de chance de aumentar em 2% o dano de Sombra que o alvo recebe de você por 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 2: Seus feitiços de dano de Sombra têm 67% de chance de aumentar em 2% o dano de Sombra que o alvo recebe de você por 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 3: Seus feitiços de dano de Sombra têm 100% de chance de aumentar em 2% o dano de Sombra que o alvo recebe de você por 15 s. Acumula até 5 vezes.

  • Silêncio1 grau

    Requer 20 pontos em Sombra

    Silencia o alvo, impedindo que ele lance feitiços por 5 s e interrompendo os lançamentos de feitiços dele por 3 s.

  • Contágio DevoradorNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Sombra

    Grau 1: Reduz em 25% o custo de mana da sua Peste Devoradora. Quando um alvo morre enquanto Peste Devoradora está ativa, ela se propaga para 2 inimigos próximos em um raio de 5 m e permanece pela duração restante.

    Grau 2: Reduz em 50% o custo de mana da sua Peste Devoradora. Quando um alvo morre enquanto Peste Devoradora está ativa, ela se propaga para 2 inimigos próximos em um raio de 10 m e permanece pela duração restante.

  • Morte PrematuraNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico de Palavra Sombria: Morte em alvos com 20% dos pontos de vida ou menos.

    Grau 2: Aumenta em 30% a chance de acerto crítico de Palavra Sombria: Morte em alvos com 20% dos pontos de vida ou menos.

  • Trevas5 graus

    Requer 25 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano de Sombra causado por você.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano de Sombra causado por você.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano de Sombra causado por você.

    Grau 4: Aumenta em 8% o dano de Sombra causado por você.

    Grau 5: Aumenta em 10% o dano de Sombra causado por você.

  • Forma de Sombra1 grau

    Requer 30 pontos em Sombra

    Requer 1 ponto em Abraço Vampírico

    Assume uma Forma de Sombra, aumentando em 10% seu dano de Sombra, reduzindo em 50% o custo de mana de todos os feitiços de Sombra, aumentando em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Sombra e reduzindo em 15% o dano Físico recebido por você. No entanto, você não pode lançar feitiços de cura nesta forma.