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Wowcalc

Calculadora de talentos de Sacerdote — WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Cliente 2.5.6 · talentos da atualização 2.4.3 · 61 pontos · até o nível 70

Planeje os talentos de Sacerdote para WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: três árvores — Disciplina, Sagrado e Sombra — com 64 talentos no total e até 61 pontos de talento no nível 70. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Draenei, Morto-vivo, Troll e Elfo Sangrento.

SacerdoteNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Sacerdote0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
61
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Disciplina

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Sacerdote ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Sacerdote com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Sacerdote

Sacerdote

  • Nível 70
  • WoW TBC

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 70

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–70

Seu caminho do nível 1 ao 70: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 70Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 70. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–70

Treinamento de classe
499 de ouro 69 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6845 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 2.5.6.70006. Os valores são para um personagem de nível 70. Burning Crusade Classic e Anniversary (cliente 2.5.6) são baseados na atualização 2.4.3, última de The Burning Crusade, e usam seus talentos.

Talentos de Sacerdote em WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Disciplina (22 talentos)

  • Determinação Inabalável5 graus

    Grau 1: Aumenta em mais 3% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio.

    Grau 2: Aumenta em mais 6% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio.

    Grau 3: Aumenta em mais 9% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio.

    Grau 4: Aumenta em mais 12% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio.

    Grau 5: Aumenta em mais 15% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio.

  • Especialização em Varinha5 graus

    Grau 1: Aumenta em 5% seu dano com Varinhas.

    Grau 2: Aumenta em 10% seu dano com Varinhas.

    Grau 3: Aumenta em 15% seu dano com Varinhas.

    Grau 4: Aumenta em 20% seu dano com Varinhas.

    Grau 5: Aumenta em 25% seu dano com Varinhas.

  • Determinação Silenciosa5 graus

    Requer 5 pontos em Disciplina

    Grau 1: Reduz em 4% a ameaça gerada por seus feitiços Sagrados e de Disciplina e reduz em 4% a chance de seus feitiços serem dissipados.

    Grau 2: Reduz em 8% a ameaça gerada por seus feitiços Sagrados e de Disciplina e reduz em 8% a chance de seus feitiços serem dissipados.

    Grau 3: Reduz em 12% a ameaça gerada por seus feitiços Sagrados e de Disciplina e reduz em 12% a chance de seus feitiços serem dissipados.

    Grau 4: Reduz em 16% a ameaça gerada por seus feitiços Sagrados e de Disciplina e reduz em 16% a chance de seus feitiços serem dissipados.

    Grau 5: Reduz em 20% a ameaça gerada por seus feitiços Sagrados e de Disciplina e reduz em 20% a chance de seus feitiços serem dissipados.

  • Palavra de Poder Aprimorada: Fortitude2 graus

    Requer 5 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 15% o efeito dos seus feitiços Palavra de Poder: Fortitude e Prece da Fortitude.

    Grau 2: Aumenta em 30% o efeito dos seus feitiços Palavra de Poder: Fortitude e Prece da Fortitude.

  • Palavra de Poder Aprimorada: Escudo3 graus

    Requer 5 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano absorvido pela sua habilidade Palavra de Poder: Escudo.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano absorvido pela sua habilidade Palavra de Poder: Escudo.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano absorvido pela sua Palavra de Poder: Escudo.

  • Martírio2 graus

    Requer 5 pontos em Disciplina

    Grau 1: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 50% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito impede que o lançamento de feitiços de Sacerdote seja retardado ao receber dano e aumenta em 10% a sua resistência a efeitos de interrupção.

    Grau 2: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 100% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito impede que o lançamento de feitiços de Sacerdote seja retardado ao receber dano e aumenta em 20% a sua resistência a efeitos de interrupção.

  • AbsolviçãoNovo3 graus

    Requer 10 pontos em Disciplina

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços Dissipar Magia, Curar Doença, Abolir Doença e Dissipação em Massa.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Dissipar Magia, Curar Doença, Abolir Doença e Dissipação em Massa.

    Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus feitiços Dissipar Magia, Curar Doença, Abolir Doença e Dissipação em Massa.

  • Concentração Interior1 grau

    Requer 10 pontos em Disciplina

    Quando ativado, reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço e aumenta em 25% a chance de acerto crítico dele (se ele puder ser crítico).

  • Meditação3 graus

    Requer 10 pontos em Disciplina

    Grau 1: Permite que 10% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Permite que 20% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Permite que 30% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

  • Fogo Interior Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 10% o bônus de Armadura do seu Fogo Interior.

    Grau 2: Aumenta em 20% o bônus de Armadura do seu Fogo Interior.

    Grau 3: Aumenta em 30% o bônus de Armadura do seu Fogo Interior.

  • Agilidade Mental5 graus

    Requer 15 pontos em Disciplina

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana de seus feitiços de lançamento instantâneo.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana de seus feitiços de lançamento instantâneo.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana de seus feitiços de lançamento instantâneo.

    Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana de seus feitiços instantâneos.

    Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana de seus feitiços instantâneos.

  • Exaurir Mana Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Disciplina

    Grau 1: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Exaurir Mana.

    Grau 2: Reduz em 1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Exaurir Mana.

  • Força Mental5 graus

    Requer 20 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu máximo de pontos de mana.

  • Espírito Divino1 grau

    Requer 20 pontos em Disciplina

    Requer 3 pontos em Meditação

    Imbui o alvo em poder sagrado, aumentando em 17 o Espírito por 30 min.

  • Espírito Divino AprimoradoNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Disciplina

    Requer 1 ponto em Espírito Divino

    Grau 1: Seus feitiços Espírito Divino e Prece do Espírito também aumentam a cura e o dano mágico do alvo em 5% do Espírito total dele.

    Grau 2: Seus feitiços Espírito Divino e Prece do Espírito também aumentam a cura e o dano mágico do alvo em 10% do Espírito total dele.

  • Concentração de PoderNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Disciplina

    Grau 1: Seus feitiços Punição, Impacto Mental e Dissipação em Massa têm mais 2% de chance de acertar. Além disso, reduz o tempo de lançamento da Dissipação em Massa em 0.5 s.

    Grau 2: Seus feitiços Punição, Impacto Mental e Dissipação em Massa têm mais 4% de chance de acertar. Além disso, reduz o tempo de lançamento da Dissipação em Massa em 1 s.

  • Força de Vontade5 graus

    Requer 25 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 1% o seu dano mágico e em 1% a chance de acerto crítico dos seus feitiços ofensivos.

    Grau 2: Aumenta em 2% o seu dano mágico e em 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços ofensivos.

    Grau 3: Aumenta em 3% o seu dano mágico e em 3% a chance de acerto crítico dos seus feitiços ofensivos.

    Grau 4: Aumenta em 4% o seu dano mágico e em 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços ofensivos.

    Grau 5: Aumenta em 5% o seu dano mágico e em 5% a chance de acerto crítico dos seus feitiços ofensivos.

  • Vontade FérreaNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Disciplina

    Grau 1: Após receber um acerto crítico, você ganha o efeito Vontade Férrea, que reduz em 2% todos o dano recebido e aumenta em 4% os efeitos de cura em você. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.

    Grau 2: Após receber um acerto crítico, você ganha o efeito Vontade Férrea, que reduz em 3% todos o dano recebido e aumenta em 7% os efeitos de cura em você. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.

    Grau 3: Após receber um acerto crítico, você ganha o efeito Vontade Férrea, que reduz em 4% todos o dano recebido e aumenta em 10% os efeitos de cura em você. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.

  • Infusão de Poder1 grau

    Requer 30 pontos em Disciplina

    Requer 5 pontos em Força Mental

    Imbui o alvo em poder, aumentando em 20% a velocidade de lançamento de feitiços e reduzindo em 20% o custo de mana de todos os feitiços. Dura 15 s.

  • Escudo RefletorNovo5 graus

    Requer 30 pontos em Disciplina

    Grau 1: Faz com que 10% do dano absorvido pelo feitiço Palavra de Poder: Escudo seja refletido de volta ao atacante. Este dano não gera ameaça.

    Grau 2: Faz com que 20% do dano absorvido pelo feitiço Palavra de Poder: Escudo seja refletido de volta ao atacante. Este dano não gera ameaça.

    Grau 3: Faz com que 30% do dano absorvido pelo feitiço Palavra de Poder: Escudo seja refletido de volta ao atacante. Este dano não gera ameaça.

    Grau 4: Faz com que 40% do dano absorvido pelo feitiço Palavra de Poder: Escudo seja refletido de volta ao atacante. Este dano não gera ameaça.

    Grau 5: Faz com que 50% do dano absorvido pelo feitiço Palavra de Poder: Escudo seja refletido de volta ao atacante. Este dano não gera ameaça.

  • EsclarecimentoNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 1% o seu Vigor, Intelecto e Espírito.

    Grau 2: Aumenta em 2% o seu Vigor, Intelecto e Espírito.

    Grau 3: Aumenta em 3% o seu Vigor, Intelecto e Espírito.

    Grau 4: Aumenta em 4% o seu Vigor, Intelecto e Espírito.

    Grau 5: Aumenta em 5% o seu Vigor, Intelecto e Espírito.

  • Supressão de DorNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Disciplina

    Reduz instantaneamente em 5% a ameaça, reduz em 65% todo o dano recebido e aumenta em 40% a resistência a mecânicas de Dissipar de um alvo aliado por 8 s.

Sagrado (21 talentos)

  • Foco de Cura2 graus

    Grau 1: Concede 35% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço.

    Grau 2: Concede 70% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço.

  • Renovar Aprimorado3 graus

    Grau 1: Aumenta em 5% a quantidade de pontos de vida curada pelo seu feitiço Renovar.

    Grau 2: Aumenta em 10% a quantidade de pontos de vida curada pelo seu feitiço Renovar.

    Grau 3: Aumenta em 15% a quantidade de pontos de vida curada pelo seu feitiço Renovar.

  • Especialização Sagrada5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

  • Proteção contra Feitiços5 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 2% o dano mágico recebido.

    Grau 2: Reduz em 4% o dano mágico recebido.

    Grau 3: Reduz em 6% o dano mágico recebido.

    Grau 4: Reduz em 8% o dano mágico recebido.

    Grau 5: Reduz em 10% o dano mágico recebido.

  • Fúria Divina5 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

  • Nova Sagrada1 grau

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Provoca uma explosão de luz sagrada ao redor do lançador, causando 29 a 33 de dano Sagrado a todos os inimigos em um raio de 10 m. Cura 54 a 62 de todos os integrantes do grupo em um raio de 10 m. Estes efeitos não geram ameaça.

  • Recuperação Abençoada3 graus

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Grau 1: Após receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, recupera 8% do dano recebido ao longo de 6 s.

    Grau 2: Após receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, recupera 16% do dano recebido ao longo de 6 s.

    Grau 3: Após receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, recupera 25% do dano recebido ao longo de 6 s.

  • Inspiração3 graus

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 8% a Armadura do alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços Cura Célere, Cura, Cura Maior, Cura Vinculada, Prece de Cura ou Círculo de Cura.

    Grau 2: Aumenta em 16% a Armadura do alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços Cura Célere, Cura, Cura Maior, Cura Vinculada, Prece de Cura ou Círculo de Cura.

    Grau 3: Aumenta em 25% a Armadura do alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços Cura Célere, Cura, Cura Maior, Cura Vinculada, Prece de Cura ou Círculo de Cura.

  • Alcance Sagrado2 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 10% o alcance de seus feitiços Punição e Fogo Sagrado e o raio de seus feitiços Prece de Cura, Nova Sagrada e Círculo de Cura.

    Grau 2: Aumenta em 20% o alcance de seus feitiços Punição e Fogo Sagrado e o raio de seus feitiços Prece de Cura, Nova Sagrada e Círculo de Cura.

  • Cura Aprimorada3 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços Cura Inferior, Cura e Cura Maior.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Cura Inferior, Cura e Cura Maior.

    Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus feitiços Cura Inferior, Cura e Cura Maior.

  • Luz Calcinante2 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Requer 5 pontos em Fúria Divina

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano dos seus feitiços Punição e Fogo Sagrado.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano dos seus feitiços Punição e Fogo Sagrado.

  • Preces CurativasNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Prece de Cura e Prece da Recomposição.

    Grau 2: Reduz em 20% o custo de mana dos seus feitiços Prece de Cura e Prece da Recomposição.

  • Espírito da Redenção1 grau

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Aumenta em 5% o Espírito total e, se for morto, o Sacerdote se torna o Espírito da Redenção por 15 s. O Espírito da Redenção não pode se mover, atacar, ser atacado ou ser alvo de quaisquer feitiços ou efeitos. Enquanto estiver nessa forma, o sacerdote pode lançar feitiços de cura sem custo. Ao término do efeito, o Sacerdote morre.

  • Orientação Espiritual5 graus

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta a cura e o dano mágico em até 5% do seu Espírito total.

    Grau 2: Aumenta a cura e o dano mágico em até 10% do seu Espírito total.

    Grau 3: Aumenta a cura e o dano mágico em até 15% do seu Espírito total.

    Grau 4: Aumenta a cura e o dano mágico em até 20% do seu Espírito total.

    Grau 5: Aumenta a cura e o dano mágico em até 25% do seu Espírito total.

  • Torrente de LuzNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Sagrado

    Grau 1: Os acertos críticos dos seus feitiços têm 25% de chance de fazer com que sua próxima Punição seja instantânea e não custe mana, mas seja incapaz de ser crítica. Dura 10 s.

    Grau 2: Os acertos críticos dos seus feitiços têm 50% de chance de fazer com que sua próxima Punição seja instantânea e não custe mana, mas seja incapaz de ser crítica. Dura 10 s.

  • Cura Espiritual5 graus

    Requer 25 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 2% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 4% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 6% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 4: Aumenta em 8% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 5: Aumenta em 10% a eficácia dos seus feitiços de cura.

  • Concentração SagradaNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Grau 1: Você tem 2% de chance de entrar em Abstração após lançar Cura Célere, Cura Vinculada ou Cura Maior. Abstração reduz em 100% o custo de mana da sua próxima Cura Célere, Cura Vinculada ou Cura Maior.

    Grau 2: Você tem 4% de chance de entrar em Abstração após lançar Cura Célere, Cura Vinculada ou Cura Maior. Abstração reduz em 100% o custo de mana da sua próxima Cura Célere, Cura Vinculada ou Cura Maior.

    Grau 3: Você tem 6% de chance de entrar em Abstração após lançar Cura Célere, Cura Vinculada ou Cura Maior. Abstração reduz em 100% o custo de mana da sua próxima Cura Célere, Cura Vinculada ou Cura Maior.

  • Fonte de Luz1 grau

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Requer 1 ponto em Espírito da Redenção

    Cria uma Fonte de Luz Sagrada. Os integrantes do grupo ou raide podem clicar nela para recuperar 801 pontos de vida ao longo de 6 s. O efeito é cancelado ao receber dano. A Fonte de Luz dura 3 min ou até que as 5 cargas sejam consumidas.

  • Resiliência AbençoadaNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Grau 1: Acertos críticos contra você têm 20% de chance de impedir que você receba acertos críticos por 6 s.

    Grau 2: Acertos críticos contra você têm 40% de chance de impedir que você receba acertos críticos por 6 s.

    Grau 3: Acertos críticos contra você têm 60% de chance de impedir que você receba acertos críticos por 6 s.

  • Cura PotencializadaNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Sagrado

    Grau 1: Sua Cura Maior ganha mais 4% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 2% dos seus efeitos de bônus de cura.

    Grau 2: Sua Cura Maior ganha mais 8% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 4% dos seus efeitos de bônus de cura.

    Grau 3: Sua Cura Maior ganha mais 12% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 6% dos seus efeitos de bônus de cura.

    Grau 4: Sua Cura Maior ganha mais 16% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 8% dos seus efeitos de bônus de cura.

    Grau 5: Sua Cura Maior ganha mais 20% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 10% dos seus efeitos de bônus de cura.

  • Círculo de CuraNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Sagrado

    Cura 250 a 274 pontos de vida do alvo aliado e de todos os integrantes do grupo dele em um raio de 15 m.

Sombra (21 talentos)

  • Transfusão de Espírito5 graus

    Grau 1: Você tem 20% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito após matar um alvo que conceda Honra ou experiência. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços. Dura 15 s.

    Grau 2: Você tem 40% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito após matar um alvo que conceda Honra ou experiência. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços. Dura 15 s.

    Grau 3: Você tem 60% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito após matar um alvo que conceda Honra ou experiência. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços. Dura 15 s.

    Grau 4: Você tem 80% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito após matar um alvo que conceda Honra ou experiência. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços. Dura 15 s.

    Grau 5: Você tem 100% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito após matar um alvo que conceda Honra ou experiência. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços. Dura 15 s.

  • Apagão5 graus

    Grau 1: Dá uma chance de 2% a seus feitiços de dano de Sombra de atordoarem o inimigo por 3 s.

    Grau 2: Dá uma chance de 4% a seus feitiços de dano de Sombra de atordoarem o inimigo por 3 s.

    Grau 3: Dá uma chance de 6% a seus feitiços de dano de Sombra de atordoarem o inimigo por 3 s.

    Grau 4: Dá uma chance de 8% a seus feitiços de dano de Sombra de atordoarem o inimigo por 3 s.

    Grau 5: Dá uma chance de 10% a seus feitiços de dano de Sombra de atordoarem o inimigo por 3 s.

  • Afinidade com a Sombra3 graus

    Requer 5 pontos em Sombra

    Grau 1: Reduz em 8% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Sombra.

    Grau 2: Reduz em 16% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Sombra.

    Grau 3: Reduz em 25% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Sombra.

  • Palavra Sombria Aprimorada: Dor2 graus

    Requer 5 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 3 s a duração da sua Palavra Sombria: Dor.

    Grau 2: Aumenta em 6 s a duração da sua Palavra Sombria: Dor.

  • Concentração Sombria5 graus

    Requer 5 pontos em Sombra

    Grau 1: Reduz em 2% a chance do alvo resistir aos seus feitiços de Sombra.

    Grau 2: Reduz em 4% a chance de o alvo resistir aos seus feitiços de Sombra.

    Grau 3: Reduz em 6% a chance de o alvo resistir aos seus feitiços de Sombra.

    Grau 4: Reduz em 8% a chance do alvo resistir aos seus feitiços de Sombra.

    Grau 5: Reduz em 10% a chance de o alvo resistir aos seus feitiços de Sombra.

  • Grito Psíquico Aprimorado2 graus

    Requer 10 pontos em Sombra

    Grau 1: Diminui em 2 s o tempo de recarga do feitiço Grito Psíquico.

    Grau 2: Diminui em 4 s o tempo de recarga do feitiço Grito Psíquico.

  • Impacto Mental Aprimorado5 graus

    Requer 10 pontos em Sombra

    Grau 1: Reduz em 0.5 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.

    Grau 2: Reduz em 1 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.

    Grau 3: Reduz em 1.5 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.

    Grau 4: Reduz em 2 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.

    Grau 5: Reduz em 2.5 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.

  • Açoite Mental1 grau

    Requer 10 pontos em Sombra

    Ataca a mente do alvo com energia Sombria, causando 75 de dano de Sombra ao longo de 3 s e reduzindo em 50% a velocidade de movimento do alvo.

  • Desvanecer Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Sombra

    Grau 1: Reduz em 3 s a recarga da sua habilidade Desvanecer.

    Grau 2: Reduz em 6 s a recarga da sua habilidade Desvanecer.

  • Alcance Sombrio2 graus

    Requer 15 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 10% o alcance de seus feitiços de Sombra ofensivos.

    Grau 2: Aumenta em 20% o alcance de seus feitiços de Sombra ofensivos.

  • Trama Sombria5 graus

    Requer 15 pontos em Sombra

    Grau 1: Seus feitiços de dano de Sombra têm 20% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Sombra. Essa vulnerabilidade aumenta em 2% o dano de Sombra causado e dura 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 2: Seus feitiços de dano de Sombra têm 40% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Sombra. Essa vulnerabilidade aumenta em 2% o dano de Sombra causado e dura 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 3: Seus feitiços de dano de Sombra têm 60% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Sombra. Essa vulnerabilidade aumenta em 2% o dano de Sombra causado e dura 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 4: Seus feitiços de dano de Sombra têm 80% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Sombra. Essa vulnerabilidade aumenta em 2% o dano de Sombra causado e dura 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 5: Seus feitiços de dano de Sombra têm 100% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Sombra. Essa vulnerabilidade aumenta em 2% o dano de Sombra causado e dura 15 s. Acumula até 5 vezes.

  • Silêncio1 grau

    Requer 20 pontos em Sombra

    Requer 2 pontos em Grito Psíquico Aprimorado

    Silencia o alvo, impedindo-o de lançar feitiços por 5 s.

  • Abraço Vampírico1 grau

    Requer 20 pontos em Sombra

    Aflige o alvo com energia sombria. Todos os integrantes do grupo serão curados em 15% do dano mágico de Sombra que você causar por 1 min.

  • Abraço Vampírico Aprimorado2 graus

    Requer 20 pontos em Sombra

    Requer 1 ponto em Abraço Vampírico

    Grau 1: Aumenta em mais 5% a porcentagem de cura do Abraço Vampírico.

    Grau 2: Aumenta em mais 10% a porcentagem de cura do Abraço Vampírico.

  • Concentração MentalNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Sombra

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços Impacto Mental, Controle Mental e Açoite Mental.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Impacto Mental, Controle Mental e Açoite Mental.

    Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus feitiços Impacto Mental, Controle Mental e Açoite Mental.

  • Resiliência da SombraNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Sombra

    Grau 1: Reduz em 2% a chance de você ser atingido criticamente por feitiços.

    Grau 2: Reduz em 4% a chance de você ser atingido criticamente por feitiços.

  • Trevas5 graus

    Requer 25 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu dano mágico de Sombra.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu dano mágico de Sombra.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu dano mágico de Sombra.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu dano mágico de Sombra.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu dano mágico de Sombra.

  • Forma de Sombra1 grau

    Requer 30 pontos em Sombra

    Requer 1 ponto em Abraço Vampírico

    Assume a Forma de Sombra, que aumenta em 15% o dano de Sombra causado e reduz em 15% o dano Físico recebido. Contudo, não é possível lançar feitiços Sagrados na Forma de Sombra.

  • Poder SombrioNovo5 graus

    Requer 30 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 3% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental e Palavra Sombria: Morte.

    Grau 2: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental e Palavra Sombria: Morte.

    Grau 3: Aumenta em 9% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental e Palavra Sombria: Morte.

    Grau 4: Aumenta em 12% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental e Palavra Sombria: Morte.

    Grau 5: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental e Palavra Sombria: Morte.

  • PadecimentoNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Sombra

    Grau 1: Seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Açoite Mental e Toque Vampírico também fazem com que o alvo receba 1% a mais de dano mágico.

    Grau 2: Seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Açoite Mental e Toque Vampírico também fazem com que o alvo receba 2% a mais de dano mágico.

    Grau 3: Seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Açoite Mental e Toque Vampírico também fazem com que o alvo receba 3% a mais de dano mágico.

    Grau 4: Seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Açoite Mental e Toque Vampírico também fazem com que o alvo receba 4% a mais de dano mágico.

    Grau 5: Seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Açoite Mental e Toque Vampírico também fazem com que o alvo receba 5% a mais de dano mágico.

  • Toque VampíricoNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Sombra

    Requer 1 ponto em Forma de Sombra

    Causa 450 de dano de Sombra ao longo de 15 s ao alvo e faz com que todos os integrantes do grupo recuperem mana equivalente a 5% de todo dano de Sombra que você causar.