Calculadora de talentos de Sacerdote — WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6
Cliente 2.5.6 · talentos da atualização 2.4.3 · 61 pontos · até o nível 70
Planeje os talentos de Sacerdote para WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: três árvores — Disciplina, Sagrado e Sombra — com 64 talentos no total e até 61 pontos de talento no nível 70. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Draenei, Morto-vivo, Troll e Elfo Sangrento.
Escolha uma raça
Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.
Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.
Pontos de talento
- Pontos gastos
- 0
- RestamPontos restantes
- 61
- NívelNível necessário
- –
Disciplina
0 pontoGrimório
Todas as habilidades de Sacerdote ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.
Todos os feitiços de Sacerdote com cada grau →
Profissões
Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.
Suas profissões
Profissões principais
0/2Escolha até 2 profissões principais.
Perícias secundárias
0 selecionadasVocê pode aprender todas as perícias secundárias.
nenhuma escolhida
Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.
AlquimiaPrincipal
Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.
Abrir guia de profissão →Por que escolher
- Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
- Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
- Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Especializações
Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.
Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.
Graus de perícia
| Grau | Nível | Perícia necessária | Perícia máxima |
|---|---|---|---|
| Aprendiz | 5 | 1 | 75 |
| Profissional | 10 | 50 | 150 |
| Perito | 20 | 125 | 225 |
| Artífice | 35 | 200 | 300 |
| Mestre | 50 | 275 | 375 |
Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.
Visão geral do personagem
Sacerdote
- Nível 70
- WoW TBC
Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.
- Build de talentos
Nenhum ponto de talento gasto ainda.
- Profissões
Nenhuma profissão escolhida ainda.
Guias de profissões
Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.
Atributos do personagem · Nível 70
Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.
Rota de evolução, 1–70
Seu caminho do nível 1 ao 70: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.
Nível do personagem 70Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 70. Marque Criar personagem para começar no nível 1.
- Ponto de talento
- Feitiço de treinador
- Missão de classe
- Treinamento de profissão
- Montaria
Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.
As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.
Criar personagem · nível 1, antes de treinar
- Nível 1400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
- Nível 2900 de EXP para o nível 3
- Nível 3
- Nada novo neste nível
1.400 de EXP para o nível 4 - Nível 42.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
- Nível 5
- Vestes da Fé
Abre o passo a passo em uma nova aba - Vestes da Fé
Abre o passo a passo em uma nova aba - Vestes da Fé
Abre o passo a passo em uma nova aba - Vestes da Fé
Abre o passo a passo em uma nova aba - Limpando a cicatriz
Abre o passo a passo em uma nova aba - Ajude Tavara
Abre o passo a passo em uma nova aba
2.800 de EXP para o nível 6 - Vestes da Fé
- Nível 63.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
- Nível 7
- Nada novo neste nível
4.500 de EXP para o nível 8 - Nível 85.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
- Nível 9
- Nada novo neste nível
6.500 de EXP para o nível 10 - Nível 10
- Prece DesesperadaAbre o passo a passo em uma nova aba
- Estrelas de Eluna
Abre o passo a passo em uma nova aba - Toque de FraquezaAbre o passo a passo em uma nova aba
- Bagata da FraquezaAbre o passo a passo em uma nova aba
- Toque de FraquezaAbre o passo a passo em uma nova aba
7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata - Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre
- Nível 11: Nada novo neste nível · 8.700 de EXP para o nível 12
- Nível 12: Palavra de Poder: Fortitude Grau 2 (8 de prata); Palavra de Poder: Escudo Grau 2 (8 de prata); Fogo Interior (Novo) (8 de prata) · 9.800 de EXP para o nível 13
- Nível 13: Nada novo neste nível · 11.000 de EXP para o nível 14
- Nível 14: Punição Grau 3 (12 de prata); Renovar Grau 2 (12 de prata); Curar Doença (Novo) (12 de prata); Grito Psíquico (Novo) (12 de prata) · 12.300 de EXP para o nível 15
- Nível 15: Nada novo neste nível · 13.600 de EXP para o nível 16
- Nível 16: Cura (Novo) (16 de prata); Impacto Mental Grau 2 (16 de prata) · 15.000 de EXP para o nível 17
- Nível 17: Nada novo neste nível · 16.400 de EXP para o nível 18
- Nível 18: Palavra de Poder: Escudo Grau 3 (20 de prata); Dissipar Magia (Novo) (20 de prata); Palavra Sombria: Dor Grau 3 (20 de prata) · 17.800 de EXP para o nível 19
- Nível 19: Nada novo neste nível · 19.300 de EXP para o nível 20
- Nível 20: Proteção contra Medo; A graça de Eluna; Guarda Sombrio; Peste Devoradora; Ciclo Elétrico; Fogo Interior Grau 2 (30 de prata); Proteção contra Medo (Novo) (8 de prata); Agrilhoar Morto-vivo (Novo) (30 de prata); Renovar Grau 3 (30 de prata); Cura Célere (Novo) (30 de prata); Fogo Sagrado (Novo) (30 de prata); Desvanecer Grau 2 (30 de prata); Reconforto Mental (Novo) (30 de prata) · 20.800 de EXP para o nível 21
- Nível 21: Nada novo neste nível · 22.400 de EXP para o nível 22
- Nível 22: Punição Grau 4 (40 de prata); Ressurreição Grau 2 (40 de prata); Cura Grau 2 (40 de prata); Impacto Mental Grau 3 (40 de prata); Visão da Mente (Novo) (40 de prata) · 24.000 de EXP para o nível 23
- Nível 23: Nada novo neste nível · 25.500 de EXP para o nível 24
- Nível 24: Palavra de Poder: Fortitude Grau 3 (50 de prata); Palavra de Poder: Escudo Grau 4 (50 de prata); Exaurir Mana (Novo) (50 de prata); Fogo Sagrado Grau 2 (50 de prata) · 27.200 de EXP para o nível 25
- Nível 25: Nada novo neste nível · 28.900 de EXP para o nível 26
- Nível 26: Renovar Grau 4 (60 de prata); Cura Célere Grau 2 (60 de prata); Palavra Sombria: Dor Grau 4 (60 de prata) · 30.500 de EXP para o nível 27
- Nível 27: Nada novo neste nível · 32.200 de EXP para o nível 28
- Nível 28: Cura Grau 3 (80 de prata); Nova Sagrada Grau 2 (4 de prata): Requer Nova Sagrada, que esta build não escolhe; Impacto Mental Grau 4 (80 de prata); Grito Psíquico Grau 2 (80 de prata); Açoite Mental Grau 2 (4 de prata): Requer Açoite Mental, que esta build não escolhe · 33.900 de EXP para o nível 29
- Nível 29: Nada novo neste nível · 36.300 de EXP para o nível 30
- Nível 30: Montando, Montaria de 60% (45 de ouro); Palavra de Poder: Escudo Grau 5 (1 de ouro); Fogo Interior Grau 3 (1 de ouro); Punição Grau 5 (1 de ouro); Fogo Sagrado Grau 3 (1 de ouro); Prece de Cura (Novo) (1 de ouro); Desvanecer Grau 3 (1 de ouro); Controle Mental (Novo) (1 de ouro); Proteção Sombria (Novo) (1 de ouro) · 38.800 de EXP para o nível 31
- Nível 31: Nada novo neste nível · 41.600 de EXP para o nível 32
- Nível 32: Exaurir Mana Grau 2 (1 de ouro 10 de prata); Renovar Grau 5 (1 de ouro 10 de prata); Cura Célere Grau 3 (1 de ouro 10 de prata); Abolir Doença (Novo) (1 de ouro 10 de prata) · 44.600 de EXP para o nível 33
- Nível 33: Nada novo neste nível · 48.000 de EXP para o nível 34
- Nível 34: Levitar (Novo) (1 de ouro 20 de prata); Ressurreição Grau 3 (1 de ouro 20 de prata); Cura Grau 4 (1 de ouro 20 de prata); Palavra Sombria: Dor Grau 5 (1 de ouro 20 de prata); Impacto Mental Grau 5 (1 de ouro 20 de prata) · 51.400 de EXP para o nível 35
- Nível 35: Nada novo neste nível · 55.000 de EXP para o nível 36
- Nível 36: Palavra de Poder: Fortitude Grau 4 (1 de ouro 40 de prata); Palavra de Poder: Escudo Grau 6 (1 de ouro 40 de prata); Dissipar Magia Grau 2 (1 de ouro 40 de prata); Fogo Sagrado Grau 4 (1 de ouro 40 de prata); Nova Sagrada Grau 3 (7 de prata): Requer Nova Sagrada, que esta build não escolhe; Açoite Mental Grau 3 (7 de prata): Requer Açoite Mental, que esta build não escolhe; Reconforto Mental Grau 2 (1 de ouro 40 de prata) · 58.700 de EXP para o nível 37
- Nível 37: Nada novo neste nível · 62.400 de EXP para o nível 38
- Nível 38: Punição Grau 6 (1 de ouro 60 de prata); Renovar Grau 6 (1 de ouro 60 de prata); Cura Célere Grau 4 (1 de ouro 60 de prata) · 66.200 de EXP para o nível 39
- Nível 39: Nada novo neste nível · 70.200 de EXP para o nível 40
- Nível 40: Dupla especialização; Fogo Interior Grau 4 (1 de ouro 80 de prata); Agrilhoar Morto-vivo Grau 2 (1 de ouro 80 de prata); Exaurir Mana Grau 3 (1 de ouro 80 de prata); Espírito Divino Grau 2 (9 de prata): Requer Espírito Divino, que esta build não escolhe; Prece de Cura Grau 2 (1 de ouro 80 de prata); Cura Maior (Novo) (1 de ouro 80 de prata); Desvanecer Grau 4 (1 de ouro 80 de prata); Impacto Mental Grau 6 (1 de ouro 80 de prata) · 74.300 de EXP para o nível 41
- Nível 41: Nada novo neste nível · 78.500 de EXP para o nível 42
- Nível 42: Palavra de Poder: Escudo Grau 7 (2 de ouro 20 de prata); Fogo Sagrado Grau 5 (2 de ouro 20 de prata); Palavra Sombria: Dor Grau 6 (2 de ouro 20 de prata); Grito Psíquico Grau 3 (2 de ouro 20 de prata); Proteção Sombria Grau 2 (2 de ouro 20 de prata) · 82.800 de EXP para o nível 43
- Nível 43: Nada novo neste nível · 87.100 de EXP para o nível 44
- Nível 44: Renovar Grau 7 (2 de ouro 40 de prata); Cura Célere Grau 5 (2 de ouro 40 de prata); Nova Sagrada Grau 4 (12 de prata): Requer Nova Sagrada, que esta build não escolhe; Açoite Mental Grau 4 (12 de prata): Requer Açoite Mental, que esta build não escolhe; Visão da Mente Grau 2 (2 de ouro 40 de prata); Controle Mental Grau 2 (2 de ouro 40 de prata) · 91.600 de EXP para o nível 45
- Nível 45: Nada novo neste nível · 96.300 de EXP para o nível 46
- Nível 46: Punição Grau 7 (2 de ouro 60 de prata); Ressurreição Grau 4 (2 de ouro 60 de prata); Cura Maior Grau 2 (2 de ouro 60 de prata); Impacto Mental Grau 7 (2 de ouro 60 de prata) · 101.000 de EXP para o nível 47
- Nível 47: Nada novo neste nível · 105.800 de EXP para o nível 48
- Nível 48: Palavra de Poder: Fortitude Grau 5 (2 de ouro 80 de prata); Palavra de Poder: Escudo Grau 8 (2 de ouro 80 de prata); Exaurir Mana Grau 4 (2 de ouro 80 de prata); Prece da Fortitude (Novo) (2 de ouro 80 de prata); Fogo Sagrado Grau 6 (2 de ouro 80 de prata) · 110.700 de EXP para o nível 49
- Nível 49: Nada novo neste nível · 115.700 de EXP para o nível 50
- Nível 50: Recompensas de classe do Templo Submerso; Fogo Interior Grau 5 (3 de ouro); Espírito Divino Grau 3 (15 de prata): Requer Espírito Divino, que esta build não escolhe; Renovar Grau 8 (3 de ouro); Cura Célere Grau 6 (3 de ouro); Prece de Cura Grau 3 (3 de ouro); Fonte de Luz Grau 2 (12 de prata): Requer Fonte de Luz, que esta build não escolhe; Palavra Sombria: Dor Grau 7 (3 de ouro); Desvanecer Grau 5 (3 de ouro) · 120.900 de EXP para o nível 51
- Nível 51: Nada novo neste nível · 126.100 de EXP para o nível 52
- Nível 52: Nova Sagrada Grau 5 (19 de prata): Requer Nova Sagrada, que esta build não escolhe; Cura Maior Grau 3 (3 de ouro 80 de prata); Impacto Mental Grau 8 (3 de ouro 80 de prata); Açoite Mental Grau 5 (19 de prata): Requer Açoite Mental, que esta build não escolhe; Reconforto Mental Grau 3 (3 de ouro 80 de prata) · 131.500 de EXP para o nível 53
- Nível 53: Nada novo neste nível · 137.000 de EXP para o nível 54
- Nível 54: Livro de classe de Gládio Cruel; Palavra de Poder: Escudo Grau 9 (4 de ouro); Punição Grau 8 (4 de ouro); Fogo Sagrado Grau 7 (4 de ouro) · 142.500 de EXP para o nível 55
- Nível 55: Nada novo neste nível · 148.200 de EXP para o nível 56
- Nível 56: Exaurir Mana Grau 5 (4 de ouro 20 de prata); Renovar Grau 9 (4 de ouro 20 de prata); Cura Célere Grau 7 (4 de ouro 20 de prata); Círculo de Cura Grau 2 (21 de prata): Requer Círculo de Cura, que esta build não escolhe; Grito Psíquico Grau 4 (4 de ouro 20 de prata); Proteção Sombria Grau 3 (4 de ouro 20 de prata); Prece de Proteção Sombria (Novo) (4 de ouro 20 de prata) · 154.000 de EXP para o nível 57
- Nível 57: Nada novo neste nível · 159.900 de EXP para o nível 58
- Nível 58: Ressurreição Grau 5 (4 de ouro 40 de prata); Cura Maior Grau 4 (4 de ouro 40 de prata); Palavra Sombria: Dor Grau 8 (4 de ouro 40 de prata); Impacto Mental Grau 9 (4 de ouro 40 de prata); Controle Mental Grau 3 (4 de ouro 40 de prata) · 165.800 de EXP para o nível 59
- Nível 59: Nada novo neste nível · 172.000 de EXP para o nível 60
- Nível 60: Bênção / Anátema; Atiesh, Grande Cajado do Guardião; Montando, Montaria de 100% (700 de ouro); Palavra de Poder: Fortitude Grau 6 (4 de ouro 60 de prata); Palavra de Poder: Escudo Grau 10 (4 de ouro 60 de prata); Fogo Interior Grau 6 (4 de ouro 60 de prata); Agrilhoar Morto-vivo Grau 3 (4 de ouro 60 de prata); Espírito Divino Grau 4 (23 de prata): Requer Espírito Divino, que esta build não escolhe; Prece da Fortitude Grau 2 (4 de ouro 60 de prata); Prece do Espírito (Novo) (23 de prata); Renovar Grau 10 (65 de prata); Fogo Sagrado Grau 8 (4 de ouro 60 de prata); Nova Sagrada Grau 6 (23 de prata): Requer Nova Sagrada, que esta build não escolhe; Prece de Cura Grau 4 (4 de ouro 60 de prata); Prece de Cura Grau 5 (65 de prata); Cura Maior Grau 5 (6 de ouro 50 de prata); Fonte de Luz Grau 3 (15 de prata): Requer Fonte de Luz, que esta build não escolhe; Círculo de Cura Grau 3 (23 de prata): Requer Círculo de Cura, que esta build não escolhe; Desvanecer Grau 6 (4 de ouro 60 de prata); Açoite Mental Grau 6 (23 de prata): Requer Açoite Mental, que esta build não escolhe; Toque Vampírico Grau 2 (23 de prata): Requer Toque Vampírico, que esta build não escolhe · 494.000 de EXP para o nível 61
- Nível 61: Punição Grau 9 (5 de ouro 30 de prata); Cura Célere Grau 8 (5 de ouro 30 de prata) · 574.700 de EXP para o nível 62
- Nível 62: Palavra Sombria: Morte (Novo) (5 de ouro 90 de prata) · 614.400 de EXP para o nível 63
- Nível 63: Exaurir Mana Grau 6 (6 de ouro 50 de prata); Cura Maior Grau 6 (6 de ouro 50 de prata); Impacto Mental Grau 10 (6 de ouro 50 de prata) · 650.300 de EXP para o nível 64
- Nível 64: Cura Vinculada (Novo) (7 de ouro 20 de prata) · 682.300 de EXP para o nível 65
- Nível 65: Palavra de Poder: Escudo Grau 11 (8 de ouro); Renovar Grau 11 (8 de ouro); Círculo de Cura Grau 4 (23 de prata): Requer Círculo de Cura, que esta build não escolhe; Palavra Sombria: Dor Grau 9 (8 de ouro) · 710.200 de EXP para o nível 66
- Nível 66: Fogo Sagrado Grau 9 (6 de ouro 50 de prata); Desvanecer Grau 7 (8 de ouro 90 de prata); Demônio das Sombras (Novo) (8 de ouro 90 de prata) · 734.100 de EXP para o nível 67
- Nível 67: Cura Célere Grau 9 (9 de ouro 90 de prata); Reconforto Mental Grau 4 (9 de ouro 90 de prata) · 753.700 de EXP para o nível 68
- Nível 68: Ressurreição Grau 6 (11 de ouro); Nova Sagrada Grau 7 (6 de ouro 50 de prata): Requer Nova Sagrada, que esta build não escolhe; Prece de Cura Grau 6 (11 de ouro); Cura Maior Grau 7 (11 de ouro); Prece da Recomposição (Novo) (11 de ouro); Açoite Mental Grau 7 (6 de ouro 50 de prata): Requer Açoite Mental, que esta build não escolhe; Proteção Sombria Grau 4 (11 de ouro) · 768.900 de EXP para o nível 69
- Nível 69: Fogo Interior Grau 7 (6 de ouro 50 de prata); Punição Grau 10 (6 de ouro 50 de prata); Impacto Mental Grau 11 (6 de ouro 50 de prata) · 779.700 de EXP para o nível 70
- Nível 70: Montando, Montaria de 60% (900 de ouro); Montando, Montaria de 280% (5200 de ouro); Palavra de Poder: Fortitude Grau 7 (6 de ouro 50 de prata); Palavra de Poder: Escudo Grau 12 (14 de ouro); Exaurir Mana Grau 7 (11 de ouro); Espírito Divino Grau 5 (23 de prata): Requer Espírito Divino, que esta build não escolhe; Prece da Fortitude Grau 3; Prece do Espírito Grau 2 (34 de prata); Dissipação em massa (Novo) (11 de ouro); Renovar Grau 12 (14 de ouro); Fonte de Luz Grau 4 (15 de prata): Requer Fonte de Luz, que esta build não escolhe; Círculo de Cura Grau 5 (23 de prata): Requer Círculo de Cura, que esta build não escolhe; Palavra Sombria: Dor Grau 10 (12 de ouro 60 de prata); Toque Vampírico Grau 3 (2 de ouro 30 de prata): Requer Toque Vampírico, que esta build não escolhe; Prece de Proteção Sombria Grau 2; Palavra Sombria: Morte Grau 2 (11 de ouro)
Ouro necessário, níveis 1–70
- Treinamento de classe
- 499 de ouro 69 de prata 10 de cobre
- Profissões
- 0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
- Montaria e montarias
- 6845 de ouro
Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.
Como usar a calculadora
- Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
- Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
- Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.
Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 2.5.6.70006. Os valores são para um personagem de nível 70. Burning Crusade Classic e Anniversary (cliente 2.5.6) são baseados na atualização 2.4.3, última de The Burning Crusade, e usam seus talentos.
Talentos de Sacerdote em WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6
Disciplina (22 talentos)
Determinação Inabalável5 graus
Grau 1: Aumenta em mais 3% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio.
Grau 2: Aumenta em mais 6% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio.
Grau 3: Aumenta em mais 9% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio.
Grau 4: Aumenta em mais 12% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio.
Grau 5: Aumenta em mais 15% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento, Medo e Silêncio.
Especialização em Varinha5 graus
Grau 1: Aumenta em 5% seu dano com Varinhas.
Grau 2: Aumenta em 10% seu dano com Varinhas.
Grau 3: Aumenta em 15% seu dano com Varinhas.
Grau 4: Aumenta em 20% seu dano com Varinhas.
Grau 5: Aumenta em 25% seu dano com Varinhas.
Determinação Silenciosa5 graus
Requer 5 pontos em Disciplina
Grau 1: Reduz em 4% a ameaça gerada por seus feitiços Sagrados e de Disciplina e reduz em 4% a chance de seus feitiços serem dissipados.
Grau 2: Reduz em 8% a ameaça gerada por seus feitiços Sagrados e de Disciplina e reduz em 8% a chance de seus feitiços serem dissipados.
Grau 3: Reduz em 12% a ameaça gerada por seus feitiços Sagrados e de Disciplina e reduz em 12% a chance de seus feitiços serem dissipados.
Grau 4: Reduz em 16% a ameaça gerada por seus feitiços Sagrados e de Disciplina e reduz em 16% a chance de seus feitiços serem dissipados.
Grau 5: Reduz em 20% a ameaça gerada por seus feitiços Sagrados e de Disciplina e reduz em 20% a chance de seus feitiços serem dissipados.
Palavra de Poder Aprimorada: Fortitude2 graus
Requer 5 pontos em Disciplina
Grau 1: Aumenta em 15% o efeito dos seus feitiços Palavra de Poder: Fortitude e Prece da Fortitude.
Grau 2: Aumenta em 30% o efeito dos seus feitiços Palavra de Poder: Fortitude e Prece da Fortitude.
Palavra de Poder Aprimorada: Escudo3 graus
Requer 5 pontos em Disciplina
Grau 1: Aumenta em 5% o dano absorvido pela sua habilidade Palavra de Poder: Escudo.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano absorvido pela sua habilidade Palavra de Poder: Escudo.
Grau 3: Aumenta em 15% o dano absorvido pela sua Palavra de Poder: Escudo.
Martírio2 graus
Requer 5 pontos em Disciplina
Grau 1: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 50% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito impede que o lançamento de feitiços de Sacerdote seja retardado ao receber dano e aumenta em 10% a sua resistência a efeitos de interrupção.
Grau 2: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 100% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito impede que o lançamento de feitiços de Sacerdote seja retardado ao receber dano e aumenta em 20% a sua resistência a efeitos de interrupção.
AbsolviçãoNovo3 graus
Requer 10 pontos em Disciplina
Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços Dissipar Magia, Curar Doença, Abolir Doença e Dissipação em Massa.
Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Dissipar Magia, Curar Doença, Abolir Doença e Dissipação em Massa.
Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus feitiços Dissipar Magia, Curar Doença, Abolir Doença e Dissipação em Massa.
Concentração Interior1 grau
Requer 10 pontos em Disciplina
Quando ativado, reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço e aumenta em 25% a chance de acerto crítico dele (se ele puder ser crítico).
Meditação3 graus
Requer 10 pontos em Disciplina
Grau 1: Permite que 10% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.
Grau 2: Permite que 20% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.
Grau 3: Permite que 30% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.
Fogo Interior Aprimorado3 graus
Requer 15 pontos em Disciplina
Grau 1: Aumenta em 10% o bônus de Armadura do seu Fogo Interior.
Grau 2: Aumenta em 20% o bônus de Armadura do seu Fogo Interior.
Grau 3: Aumenta em 30% o bônus de Armadura do seu Fogo Interior.
Agilidade Mental5 graus
Requer 15 pontos em Disciplina
Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana de seus feitiços de lançamento instantâneo.
Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana de seus feitiços de lançamento instantâneo.
Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana de seus feitiços de lançamento instantâneo.
Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana de seus feitiços instantâneos.
Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana de seus feitiços instantâneos.
Exaurir Mana Aprimorado2 graus
Requer 15 pontos em Disciplina
Grau 1: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Exaurir Mana.
Grau 2: Reduz em 1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Exaurir Mana.
Força Mental5 graus
Requer 20 pontos em Disciplina
Grau 1: Aumenta em 2% o seu máximo de pontos de mana.
Grau 2: Aumenta em 4% o seu máximo de pontos de mana.
Grau 3: Aumenta em 6% o seu máximo de pontos de mana.
Grau 4: Aumenta em 8% o seu máximo de pontos de mana.
Grau 5: Aumenta em 10% o seu máximo de pontos de mana.
Espírito Divino1 grau
Requer 20 pontos em Disciplina
Requer 3 pontos em Meditação
Imbui o alvo em poder sagrado, aumentando em 17 o Espírito por 30 min.
Espírito Divino AprimoradoNovo2 graus
Requer 20 pontos em Disciplina
Requer 1 ponto em Espírito Divino
Grau 1: Seus feitiços Espírito Divino e Prece do Espírito também aumentam a cura e o dano mágico do alvo em 5% do Espírito total dele.
Grau 2: Seus feitiços Espírito Divino e Prece do Espírito também aumentam a cura e o dano mágico do alvo em 10% do Espírito total dele.
Concentração de PoderNovo2 graus
Requer 25 pontos em Disciplina
Grau 1: Seus feitiços Punição, Impacto Mental e Dissipação em Massa têm mais 2% de chance de acertar. Além disso, reduz o tempo de lançamento da Dissipação em Massa em 0.5 s.
Grau 2: Seus feitiços Punição, Impacto Mental e Dissipação em Massa têm mais 4% de chance de acertar. Além disso, reduz o tempo de lançamento da Dissipação em Massa em 1 s.
Força de Vontade5 graus
Requer 25 pontos em Disciplina
Grau 1: Aumenta em 1% o seu dano mágico e em 1% a chance de acerto crítico dos seus feitiços ofensivos.
Grau 2: Aumenta em 2% o seu dano mágico e em 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços ofensivos.
Grau 3: Aumenta em 3% o seu dano mágico e em 3% a chance de acerto crítico dos seus feitiços ofensivos.
Grau 4: Aumenta em 4% o seu dano mágico e em 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços ofensivos.
Grau 5: Aumenta em 5% o seu dano mágico e em 5% a chance de acerto crítico dos seus feitiços ofensivos.
Vontade FérreaNovo3 graus
Requer 30 pontos em Disciplina
Grau 1: Após receber um acerto crítico, você ganha o efeito Vontade Férrea, que reduz em 2% todos o dano recebido e aumenta em 4% os efeitos de cura em você. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.
Grau 2: Após receber um acerto crítico, você ganha o efeito Vontade Férrea, que reduz em 3% todos o dano recebido e aumenta em 7% os efeitos de cura em você. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.
Grau 3: Após receber um acerto crítico, você ganha o efeito Vontade Férrea, que reduz em 4% todos o dano recebido e aumenta em 10% os efeitos de cura em você. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.
Infusão de Poder1 grau
Requer 30 pontos em Disciplina
Requer 5 pontos em Força Mental
Imbui o alvo em poder, aumentando em 20% a velocidade de lançamento de feitiços e reduzindo em 20% o custo de mana de todos os feitiços. Dura 15 s.
Escudo RefletorNovo5 graus
Requer 30 pontos em Disciplina
Grau 1: Faz com que 10% do dano absorvido pelo feitiço Palavra de Poder: Escudo seja refletido de volta ao atacante. Este dano não gera ameaça.
Grau 2: Faz com que 20% do dano absorvido pelo feitiço Palavra de Poder: Escudo seja refletido de volta ao atacante. Este dano não gera ameaça.
Grau 3: Faz com que 30% do dano absorvido pelo feitiço Palavra de Poder: Escudo seja refletido de volta ao atacante. Este dano não gera ameaça.
Grau 4: Faz com que 40% do dano absorvido pelo feitiço Palavra de Poder: Escudo seja refletido de volta ao atacante. Este dano não gera ameaça.
Grau 5: Faz com que 50% do dano absorvido pelo feitiço Palavra de Poder: Escudo seja refletido de volta ao atacante. Este dano não gera ameaça.
EsclarecimentoNovo5 graus
Requer 35 pontos em Disciplina
Grau 1: Aumenta em 1% o seu Vigor, Intelecto e Espírito.
Grau 2: Aumenta em 2% o seu Vigor, Intelecto e Espírito.
Grau 3: Aumenta em 3% o seu Vigor, Intelecto e Espírito.
Grau 4: Aumenta em 4% o seu Vigor, Intelecto e Espírito.
Grau 5: Aumenta em 5% o seu Vigor, Intelecto e Espírito.
Supressão de DorNovo1 grau
Requer 40 pontos em Disciplina
Reduz instantaneamente em 5% a ameaça, reduz em 65% todo o dano recebido e aumenta em 40% a resistência a mecânicas de Dissipar de um alvo aliado por 8 s.
Sagrado (21 talentos)
Foco de Cura2 graus
Grau 1: Concede 35% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço.
Grau 2: Concede 70% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço.
Renovar Aprimorado3 graus
Grau 1: Aumenta em 5% a quantidade de pontos de vida curada pelo seu feitiço Renovar.
Grau 2: Aumenta em 10% a quantidade de pontos de vida curada pelo seu feitiço Renovar.
Grau 3: Aumenta em 15% a quantidade de pontos de vida curada pelo seu feitiço Renovar.
Especialização Sagrada5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.
Proteção contra Feitiços5 graus
Requer 5 pontos em Sagrado
Grau 1: Reduz em 2% o dano mágico recebido.
Grau 2: Reduz em 4% o dano mágico recebido.
Grau 3: Reduz em 6% o dano mágico recebido.
Grau 4: Reduz em 8% o dano mágico recebido.
Grau 5: Reduz em 10% o dano mágico recebido.
Fúria Divina5 graus
Requer 5 pontos em Sagrado
Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.
Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.
Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.
Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.
Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.
Nova Sagrada1 grau
Requer 10 pontos em Sagrado
Provoca uma explosão de luz sagrada ao redor do lançador, causando 29 a 33 de dano Sagrado a todos os inimigos em um raio de 10 m. Cura 54 a 62 de todos os integrantes do grupo em um raio de 10 m. Estes efeitos não geram ameaça.
Recuperação Abençoada3 graus
Requer 10 pontos em Sagrado
Grau 1: Após receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, recupera 8% do dano recebido ao longo de 6 s.
Grau 2: Após receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, recupera 16% do dano recebido ao longo de 6 s.
Grau 3: Após receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, recupera 25% do dano recebido ao longo de 6 s.
Inspiração3 graus
Requer 10 pontos em Sagrado
Grau 1: Aumenta em 8% a Armadura do alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços Cura Célere, Cura, Cura Maior, Cura Vinculada, Prece de Cura ou Círculo de Cura.
Grau 2: Aumenta em 16% a Armadura do alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços Cura Célere, Cura, Cura Maior, Cura Vinculada, Prece de Cura ou Círculo de Cura.
Grau 3: Aumenta em 25% a Armadura do alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços Cura Célere, Cura, Cura Maior, Cura Vinculada, Prece de Cura ou Círculo de Cura.
Alcance Sagrado2 graus
Requer 15 pontos em Sagrado
Grau 1: Aumenta em 10% o alcance de seus feitiços Punição e Fogo Sagrado e o raio de seus feitiços Prece de Cura, Nova Sagrada e Círculo de Cura.
Grau 2: Aumenta em 20% o alcance de seus feitiços Punição e Fogo Sagrado e o raio de seus feitiços Prece de Cura, Nova Sagrada e Círculo de Cura.
Cura Aprimorada3 graus
Requer 15 pontos em Sagrado
Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços Cura Inferior, Cura e Cura Maior.
Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Cura Inferior, Cura e Cura Maior.
Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus feitiços Cura Inferior, Cura e Cura Maior.
Luz Calcinante2 graus
Requer 15 pontos em Sagrado
Requer 5 pontos em Fúria Divina
Grau 1: Aumenta em 5% o dano dos seus feitiços Punição e Fogo Sagrado.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano dos seus feitiços Punição e Fogo Sagrado.
Preces CurativasNovo2 graus
Requer 20 pontos em Sagrado
Grau 1: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Prece de Cura e Prece da Recomposição.
Grau 2: Reduz em 20% o custo de mana dos seus feitiços Prece de Cura e Prece da Recomposição.
Espírito da Redenção1 grau
Requer 20 pontos em Sagrado
Aumenta em 5% o Espírito total e, se for morto, o Sacerdote se torna o Espírito da Redenção por 15 s. O Espírito da Redenção não pode se mover, atacar, ser atacado ou ser alvo de quaisquer feitiços ou efeitos. Enquanto estiver nessa forma, o sacerdote pode lançar feitiços de cura sem custo. Ao término do efeito, o Sacerdote morre.
Orientação Espiritual5 graus
Requer 20 pontos em Sagrado
Grau 1: Aumenta a cura e o dano mágico em até 5% do seu Espírito total.
Grau 2: Aumenta a cura e o dano mágico em até 10% do seu Espírito total.
Grau 3: Aumenta a cura e o dano mágico em até 15% do seu Espírito total.
Grau 4: Aumenta a cura e o dano mágico em até 20% do seu Espírito total.
Grau 5: Aumenta a cura e o dano mágico em até 25% do seu Espírito total.
Torrente de LuzNovo2 graus
Requer 25 pontos em Sagrado
Grau 1: Os acertos críticos dos seus feitiços têm 25% de chance de fazer com que sua próxima Punição seja instantânea e não custe mana, mas seja incapaz de ser crítica. Dura 10 s.
Grau 2: Os acertos críticos dos seus feitiços têm 50% de chance de fazer com que sua próxima Punição seja instantânea e não custe mana, mas seja incapaz de ser crítica. Dura 10 s.
Cura Espiritual5 graus
Requer 25 pontos em Sagrado
Grau 1: Aumenta em 2% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Grau 2: Aumenta em 4% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Grau 3: Aumenta em 6% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Grau 4: Aumenta em 8% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Grau 5: Aumenta em 10% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Concentração SagradaNovo3 graus
Requer 30 pontos em Sagrado
Grau 1: Você tem 2% de chance de entrar em Abstração após lançar Cura Célere, Cura Vinculada ou Cura Maior. Abstração reduz em 100% o custo de mana da sua próxima Cura Célere, Cura Vinculada ou Cura Maior.
Grau 2: Você tem 4% de chance de entrar em Abstração após lançar Cura Célere, Cura Vinculada ou Cura Maior. Abstração reduz em 100% o custo de mana da sua próxima Cura Célere, Cura Vinculada ou Cura Maior.
Grau 3: Você tem 6% de chance de entrar em Abstração após lançar Cura Célere, Cura Vinculada ou Cura Maior. Abstração reduz em 100% o custo de mana da sua próxima Cura Célere, Cura Vinculada ou Cura Maior.
Fonte de Luz1 grau
Requer 30 pontos em Sagrado
Requer 1 ponto em Espírito da Redenção
Cria uma Fonte de Luz Sagrada. Os integrantes do grupo ou raide podem clicar nela para recuperar 801 pontos de vida ao longo de 6 s. O efeito é cancelado ao receber dano. A Fonte de Luz dura 3 min ou até que as 5 cargas sejam consumidas.
Resiliência AbençoadaNovo3 graus
Requer 30 pontos em Sagrado
Grau 1: Acertos críticos contra você têm 20% de chance de impedir que você receba acertos críticos por 6 s.
Grau 2: Acertos críticos contra você têm 40% de chance de impedir que você receba acertos críticos por 6 s.
Grau 3: Acertos críticos contra você têm 60% de chance de impedir que você receba acertos críticos por 6 s.
Cura PotencializadaNovo5 graus
Requer 35 pontos em Sagrado
Grau 1: Sua Cura Maior ganha mais 4% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 2% dos seus efeitos de bônus de cura.
Grau 2: Sua Cura Maior ganha mais 8% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 4% dos seus efeitos de bônus de cura.
Grau 3: Sua Cura Maior ganha mais 12% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 6% dos seus efeitos de bônus de cura.
Grau 4: Sua Cura Maior ganha mais 16% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 8% dos seus efeitos de bônus de cura.
Grau 5: Sua Cura Maior ganha mais 20% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 10% dos seus efeitos de bônus de cura.
Círculo de CuraNovo1 grau
Requer 40 pontos em Sagrado
Cura 250 a 274 pontos de vida do alvo aliado e de todos os integrantes do grupo dele em um raio de 15 m.
Sombra (21 talentos)
Transfusão de Espírito5 graus
Grau 1: Você tem 20% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito após matar um alvo que conceda Honra ou experiência. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços. Dura 15 s.
Grau 2: Você tem 40% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito após matar um alvo que conceda Honra ou experiência. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços. Dura 15 s.
Grau 3: Você tem 60% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito após matar um alvo que conceda Honra ou experiência. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços. Dura 15 s.
Grau 4: Você tem 80% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito após matar um alvo que conceda Honra ou experiência. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços. Dura 15 s.
Grau 5: Você tem 100% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito após matar um alvo que conceda Honra ou experiência. Enquanto durar o efeito, 50% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços. Dura 15 s.
Apagão5 graus
Grau 1: Dá uma chance de 2% a seus feitiços de dano de Sombra de atordoarem o inimigo por 3 s.
Grau 2: Dá uma chance de 4% a seus feitiços de dano de Sombra de atordoarem o inimigo por 3 s.
Grau 3: Dá uma chance de 6% a seus feitiços de dano de Sombra de atordoarem o inimigo por 3 s.
Grau 4: Dá uma chance de 8% a seus feitiços de dano de Sombra de atordoarem o inimigo por 3 s.
Grau 5: Dá uma chance de 10% a seus feitiços de dano de Sombra de atordoarem o inimigo por 3 s.
Afinidade com a Sombra3 graus
Requer 5 pontos em Sombra
Grau 1: Reduz em 8% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Sombra.
Grau 2: Reduz em 16% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Sombra.
Grau 3: Reduz em 25% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Sombra.
Palavra Sombria Aprimorada: Dor2 graus
Requer 5 pontos em Sombra
Grau 1: Aumenta em 3 s a duração da sua Palavra Sombria: Dor.
Grau 2: Aumenta em 6 s a duração da sua Palavra Sombria: Dor.
Concentração Sombria5 graus
Requer 5 pontos em Sombra
Grau 1: Reduz em 2% a chance do alvo resistir aos seus feitiços de Sombra.
Grau 2: Reduz em 4% a chance de o alvo resistir aos seus feitiços de Sombra.
Grau 3: Reduz em 6% a chance de o alvo resistir aos seus feitiços de Sombra.
Grau 4: Reduz em 8% a chance do alvo resistir aos seus feitiços de Sombra.
Grau 5: Reduz em 10% a chance de o alvo resistir aos seus feitiços de Sombra.
Grito Psíquico Aprimorado2 graus
Requer 10 pontos em Sombra
Grau 1: Diminui em 2 s o tempo de recarga do feitiço Grito Psíquico.
Grau 2: Diminui em 4 s o tempo de recarga do feitiço Grito Psíquico.
Impacto Mental Aprimorado5 graus
Requer 10 pontos em Sombra
Grau 1: Reduz em 0.5 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.
Grau 2: Reduz em 1 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.
Grau 3: Reduz em 1.5 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.
Grau 4: Reduz em 2 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.
Grau 5: Reduz em 2.5 s a recarga do seu feitiço Impacto Mental.
Açoite Mental1 grau
Requer 10 pontos em Sombra
Ataca a mente do alvo com energia Sombria, causando 75 de dano de Sombra ao longo de 3 s e reduzindo em 50% a velocidade de movimento do alvo.
Desvanecer Aprimorado2 graus
Requer 15 pontos em Sombra
Grau 1: Reduz em 3 s a recarga da sua habilidade Desvanecer.
Grau 2: Reduz em 6 s a recarga da sua habilidade Desvanecer.
Alcance Sombrio2 graus
Requer 15 pontos em Sombra
Grau 1: Aumenta em 10% o alcance de seus feitiços de Sombra ofensivos.
Grau 2: Aumenta em 20% o alcance de seus feitiços de Sombra ofensivos.
Trama Sombria5 graus
Requer 15 pontos em Sombra
Grau 1: Seus feitiços de dano de Sombra têm 20% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Sombra. Essa vulnerabilidade aumenta em 2% o dano de Sombra causado e dura 15 s. Acumula até 5 vezes.
Grau 2: Seus feitiços de dano de Sombra têm 40% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Sombra. Essa vulnerabilidade aumenta em 2% o dano de Sombra causado e dura 15 s. Acumula até 5 vezes.
Grau 3: Seus feitiços de dano de Sombra têm 60% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Sombra. Essa vulnerabilidade aumenta em 2% o dano de Sombra causado e dura 15 s. Acumula até 5 vezes.
Grau 4: Seus feitiços de dano de Sombra têm 80% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Sombra. Essa vulnerabilidade aumenta em 2% o dano de Sombra causado e dura 15 s. Acumula até 5 vezes.
Grau 5: Seus feitiços de dano de Sombra têm 100% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Sombra. Essa vulnerabilidade aumenta em 2% o dano de Sombra causado e dura 15 s. Acumula até 5 vezes.
Silêncio1 grau
Requer 20 pontos em Sombra
Requer 2 pontos em Grito Psíquico Aprimorado
Silencia o alvo, impedindo-o de lançar feitiços por 5 s.
Abraço Vampírico1 grau
Requer 20 pontos em Sombra
Aflige o alvo com energia sombria. Todos os integrantes do grupo serão curados em 15% do dano mágico de Sombra que você causar por 1 min.
Abraço Vampírico Aprimorado2 graus
Requer 20 pontos em Sombra
Requer 1 ponto em Abraço Vampírico
Grau 1: Aumenta em mais 5% a porcentagem de cura do Abraço Vampírico.
Grau 2: Aumenta em mais 10% a porcentagem de cura do Abraço Vampírico.
Concentração MentalNovo3 graus
Requer 20 pontos em Sombra
Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços Impacto Mental, Controle Mental e Açoite Mental.
Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Impacto Mental, Controle Mental e Açoite Mental.
Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus feitiços Impacto Mental, Controle Mental e Açoite Mental.
Resiliência da SombraNovo2 graus
Requer 25 pontos em Sombra
Grau 1: Reduz em 2% a chance de você ser atingido criticamente por feitiços.
Grau 2: Reduz em 4% a chance de você ser atingido criticamente por feitiços.
Trevas5 graus
Requer 25 pontos em Sombra
Grau 1: Aumenta em 2% o seu dano mágico de Sombra.
Grau 2: Aumenta em 4% o seu dano mágico de Sombra.
Grau 3: Aumenta em 6% o seu dano mágico de Sombra.
Grau 4: Aumenta em 8% o seu dano mágico de Sombra.
Grau 5: Aumenta em 10% o seu dano mágico de Sombra.
Forma de Sombra1 grau
Requer 30 pontos em Sombra
Requer 1 ponto em Abraço Vampírico
Assume a Forma de Sombra, que aumenta em 15% o dano de Sombra causado e reduz em 15% o dano Físico recebido. Contudo, não é possível lançar feitiços Sagrados na Forma de Sombra.
Poder SombrioNovo5 graus
Requer 30 pontos em Sombra
Grau 1: Aumenta em 3% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental e Palavra Sombria: Morte.
Grau 2: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental e Palavra Sombria: Morte.
Grau 3: Aumenta em 9% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental e Palavra Sombria: Morte.
Grau 4: Aumenta em 12% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental e Palavra Sombria: Morte.
Grau 5: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental e Palavra Sombria: Morte.
PadecimentoNovo5 graus
Requer 35 pontos em Sombra
Grau 1: Seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Açoite Mental e Toque Vampírico também fazem com que o alvo receba 1% a mais de dano mágico.
Grau 2: Seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Açoite Mental e Toque Vampírico também fazem com que o alvo receba 2% a mais de dano mágico.
Grau 3: Seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Açoite Mental e Toque Vampírico também fazem com que o alvo receba 3% a mais de dano mágico.
Grau 4: Seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Açoite Mental e Toque Vampírico também fazem com que o alvo receba 4% a mais de dano mágico.
Grau 5: Seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Açoite Mental e Toque Vampírico também fazem com que o alvo receba 5% a mais de dano mágico.
Toque VampíricoNovo1 grau
Requer 40 pontos em Sombra
Requer 1 ponto em Forma de Sombra
Causa 450 de dano de Sombra ao longo de 15 s ao alvo e faz com que todos os integrantes do grupo recuperem mana equivalente a 5% de todo dano de Sombra que você causar.
