Calculadora de talentos de Guerreiro — WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6
Cliente 2.5.6 · talentos da atualização 2.4.3 · 61 pontos · até o nível 70
Planeje os talentos de Guerreiro para WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: três árvores — Armas, Fúria e Proteção — com 66 talentos no total e até 61 pontos de talento no nível 70. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Gnomo, Draenei, Orc, Morto-vivo, Tauren e Troll.
Escolha uma raça
Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.
Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.
Pontos de talento
- Pontos gastos
- 0
- RestamPontos restantes
- 61
- NívelNível necessário
- –
Armas
0 pontoGrimório
Todas as habilidades de Guerreiro ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.
Todos os feitiços de Guerreiro com cada grau →
Profissões
Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.
Suas profissões
Profissões principais
0/2Escolha até 2 profissões principais.
Perícias secundárias
0 selecionadasVocê pode aprender todas as perícias secundárias.
nenhuma escolhida
Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.
AlquimiaPrincipal
Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.
Abrir guia de profissão →Por que escolher
- Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
- Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
- Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Especializações
Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.
Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.
Graus de perícia
| Grau | Nível | Perícia necessária | Perícia máxima |
|---|---|---|---|
| Aprendiz | 5 | 1 | 75 |
| Profissional | 10 | 50 | 150 |
| Perito | 20 | 125 | 225 |
| Artífice | 35 | 200 | 300 |
| Mestre | 50 | 275 | 375 |
Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.
Visão geral do personagem
Guerreiro
- Nível 70
- WoW TBC
Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.
- Build de talentos
Nenhum ponto de talento gasto ainda.
- Profissões
Nenhuma profissão escolhida ainda.
Guias de profissões
Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.
Atributos do personagem · Nível 70
Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.
Rota de evolução, 1–70
Seu caminho do nível 1 ao 70: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.
Nível do personagem 70Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 70. Marque Criar personagem para começar no nível 1.
- Ponto de talento
- Feitiço de treinador
- Missão de classe
- Treinamento de profissão
- Montaria
Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.
As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.
Criar personagem · nível 1, antes de treinar
- Nível 1400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
- Nível 2
- Nada novo neste nível
900 de EXP para o nível 3 - Nível 3
- Nada novo neste nível
1.400 de EXP para o nível 4 - Nível 42.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
- Nível 5
- Nada novo neste nível
2.800 de EXP para o nível 6 - Nível 63.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 1 de prata
- Nível 7
- Nada novo neste nível
4.500 de EXP para o nível 8 - Nível 85.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
- Nível 9
- Nada novo neste nível
6.500 de EXP para o nível 10 - Nível 10
- Postura de Defesa


Abre o passo a passo em uma nova aba - Postura de Defesa



Abre o passo a passo em uma nova aba
7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata - Postura de Defesa
- Níveis 1–10:35.200 EXP19 de prata 10 de cobre
- Nível 11: Nada novo neste nível · 8.700 de EXP para o nível 12
- Nível 12: Subjugar (Novo) (10 de prata); Brado de Batalha Grau 2 (10 de prata); Trombada com Escudo (Novo) (10 de prata) · 9.800 de EXP para o nível 13
- Nível 13: Nada novo neste nível · 11.000 de EXP para o nível 14
- Nível 14: Brado Desmoralizador (Novo) (15 de prata); Revanche (Novo) (15 de prata) · 12.300 de EXP para o nível 15
- Nível 15: Nada novo neste nível · 13.600 de EXP para o nível 16
- Nível 16: Golpe Heroico Grau 3 (20 de prata); Golpe Zombeteiro (Novo) (20 de prata); Levantar Escudo (Novo) (20 de prata) · 15.000 de EXP para o nível 17
- Nível 17: Nada novo neste nível · 16.400 de EXP para o nível 18
- Nível 18: Trovoada Grau 2 (30 de prata); Desarmar (Novo) (30 de prata) · 17.800 de EXP para o nível 19
- Nível 19: Nada novo neste nível · 19.300 de EXP para o nível 20
- Nível 20: Fogo Armadura Endurecida; Armadura Brutal; Dilacerar Grau 3 (40 de prata); Retaliação (Novo) (40 de prata); Cutilada (Novo) (40 de prata) · 20.800 de EXP para o nível 21
- Nível 21: Nada novo neste nível · 22.400 de EXP para o nível 22
- Nível 22: Brado de Batalha Grau 3 (60 de prata); Brado Intimidador (Novo) (60 de prata); Fender Armadura Grau 2 (60 de prata) · 24.000 de EXP para o nível 23
- Nível 23: Nada novo neste nível · 25.500 de EXP para o nível 24
- Nível 24: Golpe Heroico Grau 4 (80 de prata); Brado Desmoralizador Grau 2 (80 de prata); Executar (Novo) (80 de prata); Revanche Grau 2 (80 de prata) · 27.200 de EXP para o nível 25
- Nível 25: Nada novo neste nível · 28.900 de EXP para o nível 26
- Nível 26: Investida Grau 2 (1 de ouro); Golpe Zombeteiro Grau 2 (1 de ouro); Brado Desafiador (Novo) (1 de ouro) · 30.500 de EXP para o nível 27
- Nível 27: Nada novo neste nível · 32.200 de EXP para o nível 28
- Nível 28: Trovoada Grau 3 (1 de ouro 10 de prata); Subjugar Grau 2 (1 de ouro 10 de prata); Muralha de Escudos (Novo) (1 de ouro 10 de prata) · 33.900 de EXP para o nível 29
- Nível 29: Nada novo neste nível · 36.300 de EXP para o nível 30
- Nível 30: Postura de Berserker; Redemoinho Arma; Montando, Montaria de 60% (45 de ouro); Dilacerar Grau 4 (1 de ouro 20 de prata); Cutilada Grau 2 (1 de ouro 20 de prata); Postura de Berserker (Novo); Interceptar (Novo); Batida (Novo) (1 de ouro 20 de prata) · 38.800 de EXP para o nível 31
- Nível 31: Nada novo neste nível · 41.600 de EXP para o nível 32
- Nível 32: Golpe Heroico Grau 5 (1 de ouro 40 de prata); Cortar Tendão Grau 2 (1 de ouro 40 de prata); Brado de Batalha Grau 4 (1 de ouro 40 de prata); Executar Grau 2 (1 de ouro 40 de prata); Raiva Incontrolada (Novo) (1 de ouro 40 de prata); Trombada com Escudo Grau 2 (1 de ouro 40 de prata) · 44.600 de EXP para o nível 33
- Nível 33: Nada novo neste nível · 48.000 de EXP para o nível 34
- Nível 34: Brado Desmoralizador Grau 3 (1 de ouro 60 de prata); Fender Armadura Grau 3 (1 de ouro 60 de prata); Revanche Grau 3 (1 de ouro 60 de prata) · 51.400 de EXP para o nível 35
- Nível 35: Nada novo neste nível · 55.000 de EXP para o nível 36
- Nível 36: Golpe Zombeteiro Grau 3 (1 de ouro 80 de prata); Redemoinho (Novo) (1 de ouro 80 de prata) · 58.700 de EXP para o nível 37
- Nível 37: Nada novo neste nível · 62.400 de EXP para o nível 38
- Nível 38: Trovoada Grau 4 (2 de ouro); Batida Grau 2 (2 de ouro); Murro (Novo) (2 de ouro) · 66.200 de EXP para o nível 39
- Nível 39: Nada novo neste nível · 70.200 de EXP para o nível 40
- Nível 40: Dupla especialização; Golpe Heroico Grau 6 (2 de ouro 20 de prata); Dilacerar Grau 5 (2 de ouro 20 de prata); Cutilada Grau 3 (2 de ouro 20 de prata); Executar Grau 3 (2 de ouro 20 de prata) · 74.300 de EXP para o nível 41
- Nível 41: Nada novo neste nível · 78.500 de EXP para o nível 42
- Nível 42: Brado de Batalha Grau 5 (3 de ouro 20 de prata); Interceptar Grau 2 (3 de ouro 20 de prata) · 82.800 de EXP para o nível 43
- Nível 43: Nada novo neste nível · 87.100 de EXP para o nível 44
- Nível 44: Subjugar Grau 3 (3 de ouro 40 de prata); Brado Desmoralizador Grau 4 (3 de ouro 40 de prata); Revanche Grau 4 (3 de ouro 40 de prata) · 91.600 de EXP para o nível 45
- Nível 45: Nada novo neste nível · 96.300 de EXP para o nível 46
- Nível 46: Investida Grau 3 (3 de ouro 60 de prata); Golpe Zombeteiro Grau 4 (3 de ouro 60 de prata); Batida Grau 3 (3 de ouro 60 de prata); Fender Armadura Grau 4 (3 de ouro 60 de prata) · 101.000 de EXP para o nível 47
- Nível 47: Nada novo neste nível · 105.800 de EXP para o nível 48
- Nível 48: Golpe Heroico Grau 7 (4 de ouro); Trovoada Grau 5 (4 de ouro); Golpe Mortal Grau 2 (20 de prata): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Executar Grau 4 (4 de ouro); Sede de Sangue Grau 2 (20 de prata): Requer Sede de Sangue, que esta build não escolhe; Escudada Grau 2 (20 de prata): Requer Escudada, que esta build não escolhe · 110.700 de EXP para o nível 49
- Nível 49: Nada novo neste nível · 115.700 de EXP para o nível 50
- Nível 50: Recompensas de classe do Templo Submerso; Dilacerar Grau 6 (4 de ouro 20 de prata); Cutilada Grau 4 (4 de ouro 20 de prata); Temeridade (Novo) (4 de ouro 20 de prata) · 120.900 de EXP para o nível 51
- Nível 51: Nada novo neste nível · 126.100 de EXP para o nível 52
- Nível 52: Brado de Batalha Grau 6 (5 de ouro 40 de prata); Interceptar Grau 3 (5 de ouro 40 de prata); Trombada com Escudo Grau 3 (5 de ouro 40 de prata) · 131.500 de EXP para o nível 53
- Nível 53: Nada novo neste nível · 137.000 de EXP para o nível 54
- Nível 54: Livro de classe de Gládio Cruel; Cortar Tendão Grau 3 (5 de ouro 60 de prata); Golpe Mortal Grau 3 (28 de prata): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Brado Desmoralizador Grau 5 (5 de ouro 60 de prata); Batida Grau 4 (5 de ouro 60 de prata); Sede de Sangue Grau 3 (28 de prata): Requer Sede de Sangue, que esta build não escolhe; Revanche Grau 5 (5 de ouro 60 de prata); Escudada Grau 3 (28 de prata): Requer Escudada, que esta build não escolhe · 142.500 de EXP para o nível 55
- Nível 55: Nada novo neste nível · 148.200 de EXP para o nível 56
- Nível 56: Golpe Heroico Grau 8 (5 de ouro 80 de prata); Golpe Zombeteiro Grau 5 (5 de ouro 80 de prata); Executar Grau 5 (5 de ouro 80 de prata) · 154.000 de EXP para o nível 57
- Nível 57: Nada novo neste nível · 159.900 de EXP para o nível 58
- Nível 58: Trovoada Grau 6 (6 de ouro); Murro Grau 2 (6 de ouro); Fender Armadura Grau 5 (6 de ouro) · 165.800 de EXP para o nível 59
- Nível 59: Nada novo neste nível · 172.000 de EXP para o nível 60
- Nível 60: Montando, Montaria de 100% (700 de ouro); Golpe Heroico Grau 9 (6 de ouro); Dilacerar Grau 7 (6 de ouro 20 de prata); Subjugar Grau 4 (6 de ouro 50 de prata); Golpe Mortal Grau 4 (31 de prata): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Brado de Batalha Grau 7 (6 de ouro 50 de prata); Cutilada Grau 5 (6 de ouro 20 de prata); Sede de Sangue Grau 4 (31 de prata): Requer Sede de Sangue, que esta build não escolhe; Desordem Grau 2 (31 de prata): Requer Desordem, que esta build não escolhe; Revanche Grau 6 (6 de ouro 50 de prata); Escudada Grau 4 (31 de prata): Requer Escudada, que esta build não escolhe; Devastar Grau 2 (31 de prata): Requer Devastar, que esta build não escolhe · 494.000 de EXP para o nível 61
- Nível 61: Interceptar Grau 4 (6 de ouro 50 de prata); Batida Grau 5 (6 de ouro 50 de prata) · 574.700 de EXP para o nível 62
- Nível 62: Brado Desmoralizador Grau 6 (6 de ouro 50 de prata); Ímpeto da Vitória (Novo) (5 de ouro 80 de prata) · 614.400 de EXP para o nível 63
- Nível 63: Revanche Grau 7 (6 de ouro 50 de prata) · 650.300 de EXP para o nível 64
- Nível 64: Trombada com Escudo Grau 4 (6 de ouro); Reflexão de Feitiço (Novo) (6 de ouro 50 de prata) · 682.300 de EXP para o nível 65
- Nível 65: Golpe Zombeteiro Grau 6 (6 de ouro 50 de prata); Executar Grau 6 (6 de ouro 50 de prata) · 710.200 de EXP para o nível 66
- Nível 66: Golpe Heroico Grau 10 (6 de ouro 50 de prata); Golpe Mortal Grau 5 (32 de prata 50 de cobre): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Sede de Sangue Grau 5 (32 de prata 50 de cobre): Requer Sede de Sangue, que esta build não escolhe; Escudada Grau 5 (32 de prata 50 de cobre): Requer Escudada, que esta build não escolhe · 734.100 de EXP para o nível 67
- Nível 67: Trovoada Grau 7 (6 de ouro 50 de prata); Cortar Tendão Grau 4 (6 de ouro 50 de prata); Fender Armadura Grau 6 (6 de ouro 50 de prata) · 753.700 de EXP para o nível 68
- Nível 68: Dilacerar Grau 8 (6 de ouro 50 de prata); Cutilada Grau 6 (6 de ouro 50 de prata); Brado de Comando (Novo) (6 de ouro 50 de prata) · 768.900 de EXP para o nível 69
- Nível 69: Brado de Batalha Grau 8 (6 de ouro 50 de prata); Interceptar Grau 5 (6 de ouro 50 de prata); Batida Grau 6 (6 de ouro 50 de prata) · 779.700 de EXP para o nível 70
- Nível 70: Montando, Montaria de 60% (900 de ouro); Montando, Montaria de 280% (5200 de ouro); Golpe Heroico Grau 11; Golpe Mortal Grau 6 (32 de prata 50 de cobre): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Brado Desmoralizador Grau 7 (6 de ouro 50 de prata); Executar Grau 7 (6 de ouro 50 de prata); Sede de Sangue Grau 6 (32 de prata 50 de cobre): Requer Sede de Sangue, que esta build não escolhe; Desordem Grau 3 (32 de prata 50 de cobre): Requer Desordem, que esta build não escolhe; Revanche Grau 8 (6 de ouro 50 de prata); Escudada Grau 6 (32 de prata 50 de cobre): Requer Escudada, que esta build não escolhe; Devastar Grau 3 (32 de prata): Requer Devastar, que esta build não escolhe; Comprar Briga (Novo) (6 de ouro 50 de prata)
Ouro necessário, níveis 1–70
- Treinamento de classe
- 365 de ouro 49 de prata 10 de cobre
- Profissões
- 0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
- Montaria e montarias
- 6845 de ouro
Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.
Como usar a calculadora
- Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
- Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
- Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.
Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 2.5.6.70006. Os valores são para um personagem de nível 70. Burning Crusade Classic e Anniversary (cliente 2.5.6) são baseados na atualização 2.4.3, última de The Burning Crusade, e usam seus talentos.
Talentos de Guerreiro em WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6
Armas (23 talentos)
Golpe Heroico Aprimorado3 graus
Grau 1: Reduz em 1 de Raiva o custo do seu Golpe Heroico.
Grau 2: Reduz em 2 de Raiva o custo do seu Golpe Heroico.
Grau 3: Reduz em 3 de Raiva o custo do seu Golpe Heroico.
Deflexão5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de Aparo.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de aparo.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de Aparo.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de Aparo.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de Aparo.
Dilacerar Aprimorado3 graus
Grau 1: Aumenta em 25% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.
Grau 2: Aumenta em 50% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.
Grau 3: Aumenta em 75% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.
Investida Aprimorada2 graus
Requer 5 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em 3 a Raiva gerada pela sua habilidade Investida.
Grau 2: Aumenta em 6 a Raiva gerada pela sua habilidade Investida.
Determinação Férrea5 graus
Requer 5 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em mais 3% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento e de Encantar.
Grau 2: Aumenta em mais 6% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento e de Encantar.
Grau 3: Aumenta em mais 9% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento e de Encantar.
Grau 4: Aumenta em mais 12% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento e de Encantar.
Grau 5: Aumenta em mais 15% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento e de Encantar.
Trovoada Aprimorada3 graus
Requer 5 pontos em Armas
Grau 1: Reduz em 1 o custo de Raiva da Trovoada, aumenta em 40% o dano e em mais 4% o efeito de desaceleração.
Grau 2: Reduz em 2 de Raiva o custo da Trovoada, aumenta em 70% o dano e em mais 7% o efeito de desaceleração.
Grau 3: Reduz em 4 de Raiva o custo da Trovoada, aumenta em 100% o dano e em mais 10% o efeito de desaceleração.
Subjugar Aprimorado2 graus
Requer 10 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em 25% a chance de acerto crítico da sua habilidade Subjugar.
Grau 2: Aumenta em 50% a chance de acerto crítico da sua habilidade Subjugar.
Controle de Raiva1 grau
Requer 10 pontos em Armas
Enquanto estiver em combate, gera 1 de Raiva a cada 3 s.
Feridas Profundas3 graus
Requer 10 pontos em Armas
Grau 1: Os seus acertos críticos fazem o inimigo sangrar, causando 20% do dano médio da arma corpo a corpo ao longo de 12 s.
Grau 2: Os seus acertos críticos fazem o inimigo sangrar, causando 40% do dano médio da arma corpo a corpo ao longo de 12 s.
Grau 3: Os seus acertos críticos fazem o inimigo sangrar, causando 60% do dano médio da arma corpo a corpo ao longo de 12 s.
Especialização em Arma de Duas Mãos5 graus
Requer 15 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.
Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.
Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado por você com armas corpo a corpo de duas mãos.
Grau 4: Aumenta em 4% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.
Grau 5: Aumenta em 5% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.
Empalar2 graus
Requer 15 pontos em Armas
Requer 3 pontos em Feridas Profundas
Grau 1: Aumenta em 10% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades nas Posturas de Batalha, de Defesa e de Berserker.
Grau 2: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades nas Posturas de Batalha, de Defesa e de Berserker.
Especialização em Acha-de-armasNovo5 graus
Requer 20 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com Machados e Armas de Haste.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com Machados e Armas de Haste.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com Machados e Armas de Haste.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com Machados e Armas de Haste.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com Machados e Armas de Haste.
Desejo de Matar1 grau
Requer 20 pontos em Armas
Quando ativado, aumenta em 20% o seu dano Físico e concede imunidade a efeitos de Medo, mas aumenta em 5% todo o dano recebido. Dura 30 s.
Especialização em Maça5 graus
Requer 20 pontos em Armas
Grau 1: Seus ataques corpo a corpo têm chance de atordoar o alvo por 3 s e gerar 7 de Raiva ao usar uma maça.
Grau 2: Seus ataques corpo a corpo têm chance de atordoar o alvo por 3 s e gerar 7 de Raiva ao usar uma maça. Mais eficaz que Especialização em Maça (Grau 1).
Grau 3: Seus ataques corpo a corpo têm chance de atordoar o alvo por 3 s e gerar 7 de Raiva ao usar uma maça. Mais eficaz que Especialização em Maça (Grau 2).
Grau 4: Seus ataques corpo a corpo têm chance de atordoar o alvo por 3 s e gerar 7 de Raiva ao usar uma maça. Mais eficaz que Especialização em Maça (Grau 3).
Grau 5: Seus ataques corpo a corpo têm chance de atordoar o alvo por 3 s e gerar 7 de Raiva ao usar uma maça. Mais eficaz que Especialização em Maça (Grau 4).
Especialização em Espada5 graus
Requer 20 pontos em Armas
Grau 1: Concede 1% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.
Grau 2: Concede 2% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.
Grau 3: Concede 3% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.
Grau 4: Concede 4% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.
Grau 5: Concede 5% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.
Interceptar Aprimorado2 graus
Requer 25 pontos em Armas
Grau 1: Reduz em 5 s a recarga da sua habilidade Interceptar.
Grau 2: Reduz em 10 s a recarga da sua habilidade Interceptar.
Cortar Tendão Aprimorado3 graus
Requer 25 pontos em Armas
Grau 1: Seu Cortar Tendão tem 5% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.
Grau 2: Seu Cortar Tendão tem 10% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.
Grau 3: Sua habilidade Cortar Tendão tem 15% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.
Disciplinas AprimoradasNovo3 graus
Requer 25 pontos em Armas
Grau 1: Reduz a recarga das suas habilidades Retaliação, Temeridade e Muralha de Escudos em 4 min. Aumenta a duração delas em 2 s.
Grau 2: Reduz a recarga das suas habilidades Retaliação, Temeridade e Muralha de Escudos em 7 min. Aumenta a duração delas em 4 s.
Grau 3: Reduz a recarga das suas habilidades Retaliação, Temeridade e Muralha de Escudos em 10 min. Aumenta a duração delas em 6 s.
Frenesi de SangueNovo2 graus
Requer 30 pontos em Armas
Grau 1: Suas habilidades Dilacerar e Feridas Profundas também aumentam em 2% todo o dano Físico causado ao alvo.
Grau 2: Suas habilidades Dilacerar e Feridas Profundas também aumentam em 4% todo o dano Físico causado ao alvo.
Golpe Mortal1 grau
Requer 30 pontos em Armas
Requer 1 ponto em Desejo de Matar
Um golpe cruel que causa dano da arma mais 85 e fere o alvo, reduzindo em 50% a eficácia de qualquer cura por 10 s.
Fôlego RenovadoNovo2 graus
Requer 30 pontos em Armas
Grau 1: Ao ser atingido por um efeito de atordoamento ou imobilização, você gera 10 de Raiva e recupera 5% do máximo de pontos de vida ao longo de 10 s.
Grau 2: Ao ser atingido por um efeito de atordoamento ou imobilização, você gera 20 de Raiva e recupera 10% do máximo de pontos de vida ao longo de 10 s.
Golpe Mortal AprimoradoNovo5 graus
Requer 35 pontos em Armas
Requer 1 ponto em Golpe Mortal
Grau 1: Reduz em 0.2 s a recarga do seu Golpe Mortal e aumenta em 1% o dano que ele causa.
Grau 2: Reduz em 0.4 s a recarga do seu Golpe Mortal e aumenta em 2% o dano que ele causa.
Grau 3: Reduz em 0.6 s a recarga do seu Golpe Mortal e aumenta em 3% o dano que ele causa.
Grau 4: Reduz em 0.8 s a recarga do seu Golpe Mortal e aumenta em 4% o dano que ele causa.
Grau 5: Reduz em 1 s a recarga do seu Golpe Mortal e aumenta em 5% o dano que ele causa.
Raiva InfinitaNovo1 grau
Requer 40 pontos em Armas
Você gera 25% a mais de Raiva por causar dano.
Fúria (21 talentos)
Voz Estrondosa5 graus
Grau 1: Aumenta em 10% a área de efeito e a duração das suas habilidades Brado de Batalha, Brado Desmoralizador e Brado de Comando.
Grau 2: Aumenta em 20% a área de efeito e a duração das suas habilidades Brado de Batalha, Brado Desmoralizador e Brado de Comando.
Grau 3: Aumenta em 30% a área de efeito e a duração das suas habilidades Brado de Batalha, Brado Desmoralizador e Brado de Comando.
Grau 4: Aumenta em 40% a área de efeito e a duração das suas habilidades Brado de Batalha, Brado Desmoralizador e Brado de Comando.
Grau 5: Aumenta em 50% a área de efeito e a duração das suas habilidades Brado de Batalha, Brado Desmoralizador e Brado de Comando.
Crueldade5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.
Brado Desmoralizador Aprimorado5 graus
Requer 5 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 8% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.
Grau 2: Aumenta em 16% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.
Grau 3: Aumenta em 24% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.
Grau 4: Aumenta em 32% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.
Grau 5: Aumenta em 40% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.
Ira Descontrolada5 graus
Requer 5 pontos em Fúria
Grau 1: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva.
Grau 2: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva. Este efeito ocorre com mais frequência que Ira Descontrolada (Grau 1).
Grau 3: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva. Este efeito ocorre com mais frequência que Ira Descontrolada (Grau 2).
Grau 4: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva. Este efeito ocorre com mais frequência que Ira Descontrolada (Grau 3).
Grau 5: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva. Este efeito ocorre com mais frequência que Ira Descontrolada (Grau 4).
Cutilada Aprimorada3 graus
Requer 10 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 40% o bônus de dano causado da sua Cutilada.
Grau 2: Aumenta em 80% o bônus de dano causado da sua Cutilada.
Grau 3: Aumenta em 120% o bônus de dano causado da sua Cutilada.
Uivo Perfurante1 grau
Requer 10 pontos em Fúria
Faz com que todos os inimigos em um raio de 10 m fiquem Tonteados, reduzindo em 50% a velocidade de movimento por 6 s.
Fervor Sangrento3 graus
Requer 10 pontos em Fúria
Grau 1: Regenera 1% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico.
Grau 2: Regenera 2% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico.
Grau 3: Regenera 3% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico.
Presença ImpositivaNovo5 graus
Requer 10 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 5% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.
Grau 2: Aumenta em 10% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.
Grau 3: Aumenta em 15% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.
Grau 4: Aumenta em 20% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.
Grau 5: Aumenta em 25% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.
Especialização em Duas Armas5 graus
Requer 15 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pela arma secundária.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pela arma secundária.
Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pela arma secundária.
Grau 4: Aumenta em 20% o dano causado pela arma secundária.
Grau 5: Aumenta em 25% o dano causado pela arma secundária.
Executar Aprimorado2 graus
Requer 15 pontos em Fúria
Grau 1: Reduz em 2 o custo de Raiva da sua habilidade Executar.
Grau 2: Reduz em 5 o custo de Raiva da sua habilidade Executar.
Enfurecer5 graus
Requer 15 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 5% o seu dano corpo a corpo por 12 s, até um máximo de 12 golpes após receber um acerto crítico.
Grau 2: Aumenta em 10% o seu dano corpo a corpo por 12 s, até um máximo de 12 golpes após receber um acerto crítico.
Grau 3: Aumenta em 15% o seu dano corpo a corpo por 12 s, até um máximo de 12 golpes após receber um acerto crítico.
Grau 4: Aumenta em 20% o seu dano corpo a corpo por 12 s, até um máximo de 12 golpes após receber um acerto crítico.
Grau 5: Aumenta em 25% o seu dano corpo a corpo por 12 s, até um máximo de 12 golpes após receber um acerto crítico.
Batida Aprimorada2 graus
Requer 20 pontos em Fúria
Grau 1: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento da sua Batida.
Grau 2: Reduz em 1 s o tempo de lançamento da sua Batida.
Golpes a Esmo1 grau
Requer 20 pontos em Fúria
Seus próximos 10 ataques corpo a corpo atingirão mais um inimigo que esteja próximo.
Maestria em ArmasNovo2 graus
Requer 20 pontos em Fúria
Grau 1: Reduz em 1% a chance de seus ataques serem esquivados e reduz em 25% a duração de efeitos de Desarme em você. Não acumula com outros efeitos de redução de Desarme.
Grau 2: Reduz em 2% a chance de seus ataques serem esquivados e reduz em 50% a duração de efeitos de Desarme em você. Não acumula com outros efeitos de redução de Desarme.
Raiva Incontrolada Aprimorada2 graus
Requer 25 pontos em Fúria
Grau 1: A habilidade Raiva Incontrolada gerará 5 de Raiva quando usada.
Grau 2: A habilidade Raiva Incontrolada gerará 10 de Raiva quando usada.
Ímpeto5 graus
Requer 25 pontos em Fúria
Requer 5 pontos em Enfurecer
Grau 1: Após obter um acerto crítico em um ataque corpo a corpo, a velocidade de ataque dos seus 3 próximos golpes é aumentada em 5%.
Grau 2: Após obter um acerto crítico em um ataque corpo a corpo, a velocidade de ataque dos seus 3 próximos golpes é aumentada em 10%.
Grau 3: Após obter um acerto crítico em um ataque corpo a corpo, a velocidade de ataque dos seus 3 próximos golpes é aumentada em 15%.
Grau 4: Aumenta em 20% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico corpo a corpo.
Grau 5: Aumenta em 25% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico corpo a corpo.
PrecisãoNovo3 graus
Requer 30 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto com armas corpo a corpo.
Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto com armas corpo a corpo.
Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto com armas corpo a corpo.
Sede de Sangue1 grau
Requer 30 pontos em Fúria
Requer 1 ponto em Golpes a Esmo
Ataca o alvo instantaneamente e causa 0 mais 45% do seu poder de ataque de dano. Além disso, os próximos 5 ataques corpo a corpo bem-sucedidos restaurarão 10 pontos de vida. Este efeito dura 8 s. O dano tem como base o seu poder de ataque.
Redemoinho AprimoradoNovo2 graus
Requer 30 pontos em Fúria
Grau 1: Reduz em 1 s a recarga do Redemoinho.
Grau 2: Reduz em 2 s a recarga do Redemoinho.
Postura de Berserker AprimoradaNovo5 graus
Requer 35 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 2% o poder de ataque e reduz em 2% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Berserker.
Grau 2: Aumenta em 4% o poder de ataque e reduz em 4% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Berserker.
Grau 3: Aumenta em 6% o poder de ataque e reduz em 6% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Berserker.
Grau 4: Aumenta em 8% o poder de ataque e reduz em 8% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Berserker.
Grau 5: Aumenta em 10% o poder de ataque e reduz em 10% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Berserker.
DesordemNovo1 grau
Requer 40 pontos em Fúria
Requer 1 ponto em Sede de Sangue
O Guerreiro fica alvoroçado, aumentando em 30 o poder de ataque e fazendo com que a maioria dos ataques corpo a corpo bem-sucedidos aumentem em mais 30 o poder de ataque. Este efeito acumula até 5 vezes. Dura 30 s. Esta habilidade só pode ser usada após obter um acerto crítico.
Proteção (22 talentos)
Fúria Sanguinária Aprimorada2 graus
Grau 1: Aumenta em 3 a Raiva gerada instantaneamente pela sua habilidade Fúria Sanguinária.
Grau 2: Aumenta em 6 a Raiva gerada instantaneamente pela sua habilidade Fúria Sanguinária.
Proficiência Tática3 graus
Grau 1: Você conserva até mais 5 de Raiva quando muda de postura. Aumenta bastante a ameaça gerada pelas suas habilidades Sede de Sangue e Golpe Mortal quando estiver na Postura de Defesa.
Grau 2: Você conserva até mais 10 de Raiva quando muda de postura. Aumenta bastante a ameaça gerada pelas suas habilidades Sede de Sangue e Golpe Mortal quando estiver na Postura de Defesa (mais eficaz que o Grau 1).
Grau 3: Você conserva até mais 15 de Raiva quando muda de postura. Aumenta bastante a ameaça gerada pelas suas habilidades Sede de Sangue e Golpe Mortal quando estiver na Postura de Defesa (mais eficaz que o Grau 2).
Antecipação5 graus
Grau 1: Aumenta em 4 a perícia em Defesa.
Grau 2: Aumenta em 8 a perícia em Defesa.
Grau 3: Aumenta em 12 a perícia em Defesa.
Grau 4: Aumenta em 16 a perícia em Defesa.
Grau 5: Aumenta em 20 a perícia em Defesa.
Especialização em Escudo5 graus
Requer 5 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Concede 20% de chance de gerar 1 de Raiva ao bloquear um ataque.
Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Concede 40% de chance de gerar 1 de Raiva ao bloquear um ataque.
Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Concede 60% de chance de gerar 1 de Raiva ao bloquear um ataque.
Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Concede 80% de chance de gerar 1 de Raiva ao bloquear um ataque.
Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Concede 100% de chance de gerar 1 de Raiva ao bloquear um ataque.
Resistência5 graus
Requer 5 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 2% os seus pontos de armadura concedidos por itens.
Grau 2: Aumenta em 4% os seus pontos de armadura concedidos por itens.
Grau 3: Aumenta em 6% os seus pontos de armadura concedidos por itens.
Grau 4: Aumenta em 8% os pontos de armadura concedidos por itens.
Grau 5: Aumenta em 10% os pontos de armadura concedidos por itens.
Último Recurso1 grau
Requer 10 pontos em Proteção
Ao ser ativada, essa habilidade concede temporariamente a você 30% do seu máximo de pontos de vida por 20 s. Depois que o efeito expira, esses pontos de vida são perdidos.
Levantar Escudo Aprimorado1 grau
Requer 10 pontos em Proteção
Requer 5 pontos em Especialização em Escudo
Aumenta em 1 s a duração da sua habilidade Levantar Escudo e faz com que ela bloqueie um ataque a mais.
Revanche Aprimorada3 graus
Requer 10 pontos em Proteção
Grau 1: Sua Revanche tem 15% de chance de atordoar o alvo por 3 s.
Grau 2: Sua Revanche tem 30% de chance de atordoar o alvo por 3 s.
Grau 3: Sua Revanche tem 45% de chance de atordoar o alvo por 3 s.
Desafio3 graus
Requer 10 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 5% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Defesa e em 2 a sua aptidão.
Grau 2: Aumenta em 10% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Defesa e em 4 a sua aptidão.
Grau 3: Aumenta em 15% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Defesa e em 6 a sua aptidão.
Fender Armadura Aprimorado3 graus
Requer 15 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 1 custo de Raiva das suas habilidades Fender Armadura e Devastar.
Grau 2: Reduz em 2 custo de Raiva das suas habilidades Fender Armadura e Devastar.
Grau 3: Reduz em 3 custo de Raiva das suas habilidades Fender Armadura e Devastar.
Desarmar Aprimorado3 graus
Requer 15 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 1 s a duração da sua habilidade Desarmar.
Grau 2: Aumenta em 2 s a duração da sua habilidade Desarmar.
Grau 3: Aumenta em 3 s a duração da sua habilidade Desarmar.
Provocar Aprimorado2 graus
Requer 15 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 1 s a recarga da sua habilidade Provocar.
Grau 2: Reduz em 2 s a recarga da sua habilidade Provocar.
Muralha de Escudos Aprimorada2 graus
Requer 20 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 3 s a duração do efeito da sua habilidade Muralha de Escudos.
Grau 2: Aumenta em 5 s a duração do efeito da sua habilidade Muralha de Escudos.
Pancada de Concussão1 grau
Requer 20 pontos em Proteção
Atordoa o inimigo por 5 s.
Trombada com Escudo Aprimorada2 graus
Requer 20 pontos em Proteção
Grau 1: Sua Trombada com Escudo tem 50% de chance de silenciar o alvo por 3 s.
Grau 2: Sua Trombada com Escudo tem 100% de chance de silenciar o alvo por 3 s.
Proficiência em EscudoNovo3 graus
Requer 25 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo por 10%.
Grau 2: Aumenta a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo por 20%.
Grau 3: Aumenta a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo por 30%.
Especialização em Arma de Uma Mão5 graus
Requer 25 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 2% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.
Grau 2: Aumenta em 4% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.
Grau 3: Aumenta em 6% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.
Grau 4: Aumenta em 8% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.
Grau 5: Aumenta em 10% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.
Postura de Defesa AprimoradaNovo3 graus
Requer 30 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 2% todo o dano mágico recebido na Postura de Defesa.
Grau 2: Reduz em 4% todo o dano mágico recebido na Postura de Defesa.
Grau 3: Reduz em 6% todo o dano mágico recebido na Postura de Defesa.
Escudada1 grau
Requer 30 pontos em Proteção
Requer 1 ponto em Pancada de Concussão
Golpeia o alvo com o escudo para causar 225 a 235 de dano, modificado pelo valor de bloqueio do escudo. Dissipa 1 efeito mágico do alvo. Gera uma grande quantidade de ameaça.
Raiva ConcentradaNovo3 graus
Requer 30 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 1 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.
Grau 2: Reduz em 2 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.
Grau 3: Reduz em 3 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.
VitalidadeNovo5 graus
Requer 35 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 1% o seu Vigor e em 2% a sua Força.
Grau 2: Aumenta em 2% o seu Vigor e em 4% a sua Força.
Grau 3: Aumenta em 3% o seu Vigor e em 6% a sua Força.
Grau 4: Aumenta em 4% o seu Vigor e em 8% a sua Força.
Grau 5: Aumenta em 5% o seu Vigor e em 10% a sua Força.
DevastarNovo1 grau
Requer 40 pontos em Proteção
Fende a armadura do alvo, causando o efeito Fender Armadura. Além disso, causa 50% do dano da arma mais 15 por cada aplicação de Fender Armadura no alvo. O efeito Fender Armadura pode acumular até 5 vezes.
