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Wowcalc

Calculadora de talentos de Mago — WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Cliente 2.5.6 · talentos da atualização 2.4.3 · 61 pontos · até o nível 70

Planeje os talentos de Mago para WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: três árvores — Arcano, Fogo e Gélido — com 67 talentos no total e até 61 pontos de talento no nível 70. Raças disponíveis: Humano, Gnomo, Draenei, Morto-vivo, Troll e Elfo Sangrento.

MagoNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Mago0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
61
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Arcano

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Mago ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Mago com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Mago

Mago

  • Nível 70
  • WoW TBC

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 70

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–70

Seu caminho do nível 1 ao 70: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 70Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 70. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 3 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 6 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP23 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–70

Treinamento de classe
552 de ouro 47 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6845 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados. Escolha uma raça para incluir os teleportes e portais da sua facção.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 2.5.6.70006. Os valores são para um personagem de nível 70. Burning Crusade Classic e Anniversary (cliente 2.5.6) são baseados na atualização 2.4.3, última de The Burning Crusade, e usam seus talentos.

Talentos de Mago em WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Arcano (23 talentos)

  • Subterfúgio Arcano2 graus

    Grau 1: Reduz em 5 a resistência do alvo a todos os seus feitiços e em 20% a ameaça gerada pelos seus feitiços Arcanos.

    Grau 2: Reduz em 10 a resistência do alvo a todos os seus feitiços e em 40% a ameaça gerada pelos seus feitiços Arcanos.

  • Concentração Arcana5 graus

    Grau 1: Reduz em 2% a chance de o inimigo resistir aos seus feitiços Arcanos.

    Grau 2: Reduz em 4% a chance de o inimigo resistir aos seus feitiços Arcanos.

    Grau 3: Reduz em 6% a chance de o inimigo resistir aos seus feitiços Arcanos.

    Grau 4: Reduz em 8% a chance de o inimigo resistir aos seus feitiços Arcanos.

    Grau 5: Reduz em 10% a chance de o inimigo resistir aos seus feitiços Arcanos.

  • Mísseis Arcanos Aprimorados5 graus

    Grau 1: Você tem 20% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto canaliza Mísseis Arcanos.

    Grau 2: Você tem 40% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto canaliza Mísseis Arcanos.

    Grau 3: Você tem 60% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto canaliza Mísseis Arcanos.

    Grau 4: Você tem 80% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto canaliza Mísseis Arcanos.

    Grau 5: Você tem 100% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto canaliza Mísseis Arcanos.

  • Especialização em Varinha2 graus

    Requer 5 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em 13% o dano causado com Varinhas.

    Grau 2: Aumenta em 25% o dano causado com Varinhas.

  • Absorção Mágica5 graus

    Requer 5 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em 2 todas as resistências. Sempre que resistir totalmente a um feitiço, você recuperará 1% do seu total de mana. Recarga de 1 s.

    Grau 2: Aumenta em 4 todas as resistências. Sempre que resistir totalmente a um feitiço, você recuperará 2% do seu total de mana. Recarga de 1 s.

    Grau 3: Aumenta em 6 todas as resistências. Sempre que resistir totalmente a um feitiço, você recuperará 3% do seu total de mana. Recarga de 1 s.

    Grau 4: Aumenta em 8 todas as resistências. Sempre que resistir totalmente a um feitiço, você recuperará 4% do seu total de mana. Recarga de 1 s.

    Grau 5: Aumenta em 10 todas as resistências. Sempre que resistir totalmente a um feitiço, você recuperará 5% do seu total de mana. Recarga de 1 s.

  • Concentração Arcana5 graus

    Requer 5 pontos em Arcano

    Grau 1: Você tem 2% de chance de entrar em Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

    Grau 2: Você tem 4% de chance de entrar em Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

    Grau 3: Você tem 6% de chance de entrar em Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

    Grau 4: Você tem 8% de chance de entrar em Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

    Grau 5: Você tem 10% de chance de entrar em Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

  • Harmonização Mágica2 graus

    Requer 10 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em 25% o efeito dos seus feitiços Amplificar Magia e Atenuar Magia.

    Grau 2: Aumenta em 50% o efeito dos seus feitiços Amplificar Magia e Atenuar Magia.

  • Impacto ArcanoNovo3 graus

    Requer 10 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em mais 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Explosão Arcana e Impacto Arcano.

    Grau 2: Aumenta em mais 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Explosão Arcana e Impacto Arcano.

    Grau 3: Aumenta em mais 6% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Explosão Arcana e Impacto Arcano.

  • Fortitude ArcanaNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Arcano

    Aumenta em 100% do seu Intelecto a sua armadura.

  • Escudo de Mana Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Arcano

    Grau 1: Reduz em 10% a quantidade de mana perdido para cada ponto de dano recebido enquanto o Escudo de Mana estiver ativo.

    Grau 2: Reduz em 20% a quantidade de mana perdido para cada ponto de dano recebido enquanto o Escudo de Mana estiver ativo.

  • Contrafeitiço Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Arcano

    Grau 1: Seu Contrafeitiço tem 50% de chance de silenciar o alvo por 4 s.

    Grau 2: Seu Contrafeitiço tem 100% de chance de silenciar o alvo por 4 s.

  • Meditação Arcana3 graus

    Requer 15 pontos em Arcano

    Grau 1: Permite que 10% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Permite que 20% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Permite que 30% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

  • Lampejo AprimoradoNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Arcano

    Grau 1: Por 4 s após usar Lampejo, a sua chance de ser atingido por ataques e feitiços é reduzida em 13%.

    Grau 2: Por 4 s após usar Lampejo, a sua chance de ser atingido por ataques e feitiços é reduzida em 25%.

  • Presença de Espírito1 grau

    Requer 20 pontos em Arcano

    Quando ativado, o seu próximo feitiço de Mago com tempo de lançamento menor que 10 s é lançado instantaneamente.

  • Mente Arcana5 graus

    Requer 20 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em 3% o seu Intelecto.

    Grau 2: Aumenta em 6% o seu Intelecto.

    Grau 3: Aumenta em 9% o seu Intelecto.

    Grau 4: Aumenta em 12% o seu Intelecto.

    Grau 5: Aumenta em 15% o seu Intelecto.

  • Manto PrismáticoNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Arcano

    Grau 1: Reduz em 2% todo o dano recebido.

    Grau 2: Reduz em 4% todo o dano recebido.

  • Instabilidade Arcana3 graus

    Requer 25 pontos em Arcano

    Requer 1 ponto em Presença de Espírito

    Grau 1: Aumenta em 1% o seu dano mágico e a sua chance de acerto crítico.

    Grau 2: Aumenta em 2% o seu dano mágico e a sua chance de acerto crítico.

    Grau 3: Aumenta em 3% o seu dano mágico e a sua chance de acerto crítico.

  • Potência ArcanaNovo3 graus

    Requer 25 pontos em Arcano

    Requer 5 pontos em Concentração Arcana

    Grau 1: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico de qualquer feitiço lançado durante Abstração.

    Grau 2: Aumenta em 20% a chance de acerto crítico de qualquer feitiço lançado durante Abstração.

    Grau 3: Aumenta em 30% a chance de acerto crítico de qualquer feitiço lançado durante Abstração.

  • Mísseis Arcanos PotencializadosNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Arcano

    Grau 1: Seu feitiço Mísseis Arcanos ganha mais 15% dos seus efeitos de bônus de dano mágico, mas o custo aumenta em 2%.

    Grau 2: Seu feitiço Mísseis Arcanos ganha mais 30% dos seus efeitos de bônus de dano mágico, mas o custo aumenta em 4%.

    Grau 3: Seu feitiço Mísseis Arcanos ganha mais 45% dos seus efeitos de bônus de dano mágico, mas o custo aumenta em 6%.

  • Poder Arcano1 grau

    Requer 30 pontos em Arcano

    Requer 3 pontos em Instabilidade Arcana

    Quando ativado, seus feitiços causam mais 30% de dano, mas passam a custar 30% a mais de mana. Dura 15 s.

  • Poder MágicoNovo2 graus

    Requer 30 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em 25% o bônus de dano de acerto crítico de todos os feitiços.

    Grau 2: Aumenta em 50% o bônus de dano de acerto crítico de todos os feitiços.

  • Proficiência MentalNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta o dano mágico em até 5% do seu Intelecto total.

    Grau 2: Aumenta o dano mágico em até 10% do seu Intelecto total.

    Grau 3: Aumenta o dano mágico em até 15% do seu Intelecto total.

    Grau 4: Aumenta o dano mágico em até 20% do seu Intelecto total.

    Grau 5: Aumenta o dano mágico em até 25% do seu Intelecto total.

  • RetardarNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Arcano

    Reduz em 50% a velocidade de movimento, aumenta em 50% o intervalo entre ataques de longo alcance e aumenta em 50% o tempo de lançamento do alvo. Dura 15 s. Desaceleração só pode afetar um alvo por vez.

Fogo (22 talentos)

  • Bola de Fogo Aprimorada5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do feitiço Bola de Fogo.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do feitiço Bola de Fogo.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do feitiço Bola de Fogo.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do feitiço Bola de Fogo.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do feitiço Bola de Fogo.

  • Impacto5 graus

    Grau 1: Seus feitiços de Fogo têm 2% de chance de atordoar o alvo por 2 s.

    Grau 2: Seus feitiços de Fogo têm 4% de chance de atordoar o alvo por 2 s.

    Grau 3: Seus feitiços de Fogo têm 6% de chance de atordoar o alvo por 2 s.

    Grau 4: Seus feitiços de Fogo têm 8% de chance de atordoar o alvo por 2 s.

    Grau 5: Seus feitiços de Fogo têm 10% de chance de atordoar o alvo por 2 s.

  • Incendiar5 graus

    Requer 5 pontos em Fogo

    Grau 1: Seus acertos críticos com feitiços de Fogo queimam o alvo, causando dano equivalente a 8% do dano do feitiço ao longo de 4 s.

    Grau 2: Seus acertos críticos com feitiços de Fogo queimam o alvo, causando dano equivalente a 16% do dano do feitiço ao longo de 4 s.

    Grau 3: Seus acertos críticos com feitiços de Fogo queimam o alvo, causando dano equivalente a 24% do dano do feitiço ao longo de 4 s.

    Grau 4: Seus acertos críticos com feitiços de Fogo queimam o alvo, causando dano equivalente a 32% do dano do feitiço ao longo de 4 s.

    Grau 5: Seus acertos críticos com feitiços de Fogo queimam o alvo, causando dano equivalente a 40% do dano do feitiço ao longo de 4 s.

  • Arremesso Flamejante2 graus

    Requer 5 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 3 m o alcance dos seus feitiços de Fogo.

    Grau 2: Aumenta em 6 m o alcance dos seus feitiços de Fogo.

  • Impacto de Fogo Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Fogo

    Grau 1: Reduz em 0.5 s a recarga do seu feitiço Impacto de Fogo.

    Grau 2: Reduz em 1 s a recarga do seu feitiço Impacto de Fogo.

    Grau 3: Reduz em 1.5 s a recarga do seu feitiço Impacto de Fogo.

  • IncineraçãoNovo2 graus

    Requer 10 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto de Fogo e Calcinar.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto de Fogo e Calcinar.

  • Golpe Flamejante Aprimorado3 graus

    Requer 10 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 5% a chance de acerto crítico do seu Golpe Flamejante.

    Grau 2: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico do seu Golpe Flamejante.

    Grau 3: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico do seu Golpe Flamejante.

  • Ignimpacto1 grau

    Requer 10 pontos em Fogo

    Lança um pedregulho flamejante imenso que causa 148 a 194 de dano de Fogo e mais 56 de dano de Fogo ao longo de 12 s.

  • Alma Ardente2 graus

    Requer 10 pontos em Fogo

    Grau 1: Seus feitiços de Fogo têm 35% de chance de não serem retardados ao receber dano. Reduz em 5% a ameaça causada pelos seus feitiços de Fogo.

    Grau 2: Seus feitiços de Fogo têm 70% de chance de não serem retardados ao receber dano. Reduz em 10% a ameaça causada pelos seus feitiços de Fogo.

  • Calcinar Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Fogo

    Grau 1: Seu feitiço Calcinar tem 33% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Fogo. Essa vulnerabilidade aumenta em 3% o dano de Fogo causado e dura 30 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 2: Seu feitiço Calcinar tem 66% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Fogo. Essa vulnerabilidade aumenta em 3% o dano de Fogo causado e dura 30 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 3: Seu feitiço Calcinar tem 100% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Fogo. Essa vulnerabilidade aumenta em 3% o dano de Fogo causado e dura 30 s. Acumula até 5 vezes.

  • Escudos DerretidosNovo2 graus

    Requer 15 pontos em Fogo

    Grau 1: Sua Proteção contra Fogo tem 10% de chance de refletir feitiços de Fogo enquanto estiver ativa. Além disso, sua Armadura Derretida tem 50% de chance de afetar feitiços e ataques de longo alcance.

    Grau 2: Sua Proteção contra Fogo tem 20% de chance de refletir feitiços de Fogo enquanto estiver ativa. Além disso, sua Armadura Derretida tem 100% de chance de afetar feitiços e ataques de longo alcance.

  • Domínio dos Elementos3 graus

    Requer 15 pontos em Fogo

    Grau 1: Os acertos críticos dos seus feitiços de Fogo e de Gelo restituem 10% do custo básico de mana.

    Grau 2: Os acertos críticos dos seus feitiços de Fogo e de Gelo restituem 20% do custo básico de mana.

    Grau 3: Os acertos críticos dos seus feitiços de Fogo e de Gelo restituem 30% do custo básico de mana.

  • Brincando com FogoNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano mágico causado e em 1% todo o dano mágico recebido.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano mágico causado e em 2% todo o dano mágico recebido.

    Grau 3: Aumenta em 3% todo o dano mágico causado e em 3% todo o dano mágico recebido.

  • Massa Crítica3 graus

    Requer 20 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços de Fogo.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços de Fogo.

    Grau 3: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico dos seus feitiços de Fogo.

  • Onda de Impacto1 grau

    Requer 20 pontos em Fogo

    Requer 1 ponto em Ignimpacto

    Irradia uma onda de chamas a partir do lançador, causando 160 a 192 de dano de Fogo a todos os inimigos por perto. As vítimas ficam Tonteadas por 6 s.

  • Explosão de VelocidadeNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Fogo

    Grau 1: Ao ser atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance, você tem 5% de chance de ganhar 50% de velocidade de movimento e de dissipar todos os efeitos que prejudicam o movimento. Dura 8 s.

    Grau 2: Ao ser atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance, você tem 10% de chance de ganhar 50% de velocidade de movimento e de dissipar todos os efeitos que prejudicam o movimento. Dura 8 s.

  • Poder Ígneo5 graus

    Requer 25 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado por feitiços de Fogo.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado por feitiços de Fogo.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado por feitiços de Fogo.

    Grau 4: Aumenta em 8% o dano causado por feitiços de Fogo.

    Grau 5: Aumenta em 10% o dano causado por feitiços de Fogo.

  • PiromaníacoNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta a chance de acerto crítico e reduz o custo de mana de todos os feitiços de Fogo em mais 1%.

    Grau 2: Aumenta a chance de acerto crítico e reduz o custo de mana de todos os feitiços de Fogo em mais 2%.

    Grau 3: Aumenta a chance de acerto crítico e reduz o custo de mana de todos os feitiços de Fogo em mais 3%.

  • Combustão1 grau

    Requer 30 pontos em Fogo

    Requer 3 pontos em Massa Crítica

    Quando ativado, este feitiço faz com que cada um dos acertos de seus feitiços de dano de Fogo aumente em 10% a sua chance de acerto crítico com feitiços de dano de Fogo. Este efeito dura até que você tenha realizado 3 acertos críticos com feitiços de Fogo.

  • Fúria DerretidaNovo2 graus

    Requer 30 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano de todos os feitiços contra alvos com menos que 20% dos pontos de vida.

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano de todos os feitiços contra alvos com menos que 20% dos pontos de vida.

  • Bola de Fogo PotencializadaNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Fogo

    Grau 1: Seu feitiço Bola de Fogo recebe mais 3% dos seus efeitos de bônus de dano mágico.

    Grau 2: Seu feitiço Bola de Fogo recebe mais 6% dos seus efeitos de bônus de dano mágico.

    Grau 3: Seu feitiço Bola de Fogo recebe mais 9% dos seus efeitos de bônus de dano mágico.

    Grau 4: Seu feitiço Bola de Fogo recebe mais 12% dos seus efeitos de bônus de dano mágico.

    Grau 5: Seu feitiço Bola de Fogo recebe mais 15% dos seus efeitos de bônus de dano mágico.

  • Sopro do DragãoNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Fogo

    Requer 1 ponto em Combustão

    Alvos em uma área cônica à frente do lançador recebem 382 a 442 de dano de Fogo e ficam desnorteados por 3 s. Qualquer ataque direto que cause dano reviverá os alvos. Você para de atacar ao usar.

Gélido (22 talentos)

  • Proteção Gélida2 graus

    Grau 1: Aumenta em 15% a Armadura e as resistência concedidas pelos seus feitiços Armadura de Gelo e Armadura Gélida. Além disso, sua Proteção contra Gelo tem 10% de chance de refletir efeitos e feitiços de Gelo.

    Grau 2: Aumenta em 30% a Armadura e as resistência concedidas pelos seus feitiços Armadura de Gelo e Armadura Gélida. Além disso, sua Proteção contra Gelo tem 20% de chance de refletir efeitos e feitiços de Gelo.

  • Seta de Gelo Aprimorada5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do feitiço Seta de Gelo.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do feitiço Seta de Gelo.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do feitiço Seta de Gelo.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do feitiço Seta de Gelo.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do feitiço Seta de Gelo.

  • Precisão Elemental3 graus

    Grau 1: Reduz custo de mana e a chance de os inimigos resistirem aos seus feitiços de Gelo e Fogo em 1%.

    Grau 2: Reduz custo de mana e a chance de os inimigos resistirem aos seus feitiços de Gelo e Fogo em 2%.

    Grau 3: Reduz custo de mana e a chance de os inimigos resistirem aos seus feitiços de Gelo e Fogo em 3%.

  • Estilhaços de Gelo5 graus

    Requer 5 pontos em Gélido

    Grau 1: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

    Grau 2: Aumenta em 40% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

    Grau 3: Aumenta em 60% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

    Grau 4: Aumenta em 80% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

    Grau 5: Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

  • Queimadura de Frio3 graus

    Requer 5 pontos em Gélido

    Grau 1: Seus efeitos de Gelar têm 5% de chance de congelar o alvo por 5 s.

    Grau 2: Seus efeitos de Gelar têm 10% de chance de congelar o alvo por 5 s.

    Grau 3: Seus efeitos de Gelar têm 15% de chance de congelar o alvo por 5 s.

  • Nova Congelante Aprimorada2 graus

    Requer 5 pontos em Gélido

    Grau 1: Reduz em 2 s a recarga da sua Nova Congelante.

    Grau 2: Reduz em 4 s a recarga da sua Nova Congelante.

  • Permafrio3 graus

    Requer 5 pontos em Gélido

    Grau 1: Aumenta em 1 s a duração dos seus efeitos que gelam os inimigos e reduz em mais 4% a velocidade do alvo.

    Grau 2: Aumenta a duração dos seus efeitos de Resfriamento em 2 segundos e reduz a velocidade do alvo em 7% adicionais.

    Grau 3: Aumenta a duração dos seus efeitos de Resfriamento em 3 segundos e reduz a velocidade do alvo em 10% adicionais.

  • Gelo Perfurante3 graus

    Requer 10 pontos em Gélido

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pelos seus feitiços de Gelo.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus feitiços de Gelo.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pelos seus feitiços de Gelo.

  • Veias GélidasNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Gélido

    Aumenta em 20% a velocidade de lançamento de feitiços e concede 100% de chance de evitar interrupções causados por dano. Dura 20 s.

  • Nevasca Aprimorada3 graus

    Requer 10 pontos em Gélido

    Grau 1: Seu feitiço Nevasca passar a gelar os alvos, reduzindo em 30% a velocidade de movimento. Dura 1.5 s.

    Grau 2: Seu feitiço Nevasca passa a gelar os alvos, reduzindo em 50% a velocidade de movimento. Dura 1.5 s.

    Grau 3: Adiciona efeito de calafrio ao seu feitiço Nevasca. Este efeito reduz em 65% a velocidade de movimento do alvo. Dura 1.5 s.

  • Alcance Ártico2 graus

    Requer 15 pontos em Gélido

    Grau 1: Aumenta o alcance dos seus feitiços Seta de Gelo, Lança de Gelo e Nevasca e o raio dos seus feitiços Nova Congelante e Cone de Frio em 10%.

    Grau 2: Aumenta o alcance dos seus feitiços Seta de Gelo, Lança de Gelo e Nevasca e o raio dos seus feitiços Nova Congelante e Cone de Frio em 20%.

  • Canalização Glacial3 graus

    Requer 15 pontos em Gélido

    Grau 1: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços de Gelo e reduz em 5% a ameaça gerada por eles.

    Grau 2: Reduz em 7% o custo de mana dos seus feitiços de Gelo e reduz em 10% a ameaça gerada por eles.

    Grau 3: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços de Gelo e reduz em 15% a ameaça gerada por eles.

  • Estilhaçar5 graus

    Requer 15 pontos em Gélido

    Requer 2 pontos em Nova Congelante Aprimorada

    Grau 1: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos congelados.

    Grau 2: Aumenta em 20% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos congelados.

    Grau 3: Aumenta em 30% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos congelados.

    Grau 4: Aumenta em 40% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos congelados.

    Grau 5: Aumenta em 50% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos congelados.

  • Núcleo CongeladoNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Gélido

    Grau 1: Reduz em 2% o dano recebido de efeitos de Gelo e Fogo.

    Grau 2: Reduz em 4% o dano recebido de efeitos de Gelo e Fogo.

    Grau 3: Reduz em 6% o dano recebido de efeitos de Gelo e Fogo.

  • Ruptura do Gelo1 grau

    Requer 20 pontos em Gélido

    Quando ativado, esse feitiço conclui a recarga de todos os seus feitiços de Gelo que você lançou recentemente.

  • Cone de Frio Aprimorado3 graus

    Requer 20 pontos em Gélido

    Grau 1: Aumenta em 15% o dano causado pelo seu Cone de Frio.

    Grau 2: Aumenta em 25% o dano causado pelo seu Cone de Frio.

    Grau 3: Aumenta em 35% o dano causado pelo seu Cone de Frio.

  • BanquisasNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Gélido

    Grau 1: Reduz em 10% a recarga de seus feitiços Cone de Frio, Ruptura do Gelo, Barreira de Gelo e Bloco de Gelo.

    Grau 2: Reduz em 20% a recarga de seus feitiços Cone de Frio, Ruptura do Gelo, Barreira de Gelo e Bloco de Gelo.

  • Calafrio do Inverno5 graus

    Requer 25 pontos em Gélido

    Grau 1: Seus feitiços de dano de Gelo têm 20% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos feitiços de Gelo por 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 2: Seus feitiços de dano de Gelo têm 40% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos feitiços de Gelo por 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 3: Seus feitiços de dano de Gelo têm 60% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos feitiços de Gelo por 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 4: Seus feitiços de dano de Gelo têm 80% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos feitiços de Gelo por 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 5: Seus feitiços de dano de Gelo têm 100% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos feitiços de Gelo por 15 s. Acumula até 5 vezes.

  • Barreira de Gelo1 grau

    Requer 30 pontos em Gélido

    Requer 1 ponto em Ruptura do Gelo

    Você se protege instantaneamente, absorvendo 454 de dano. Dura 1 min. Enquanto o escudo durar, feitiços não serão interrompidos.

  • Ventos ÁrticosNovo5 graus

    Requer 30 pontos em Gélido

    Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano de Gelo causado e reduz em 1% a chance de ser atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano de Gelo causado e reduz em 2% a chance de ser atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 3% todo o dano de Gelo causado e reduz em 3% a chance de ser atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance.

    Grau 4: Aumenta em 4% todo o dano de Gelo causado e reduz em 4% a chance de ser atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance.

    Grau 5: Aumenta em 5% todo o dano de Gelo causado e reduz em 5% a chance de ser atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance.

  • Seta de Gelo PotencializadaNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Gélido

    Grau 1: Seu feitiço Seta de Gelo recebe mais 2% dos seus efeitos de bônus de dano mágico e mais 1% de chance de ser crítico.

    Grau 2: Seu feitiço Seta de Gelo recebe mais 4% dos seus efeitos de bônus de dano mágico e mais 2% de chance de ser crítico.

    Grau 3: Seu feitiço Seta de Gelo recebe mais 6% dos seus efeitos de bônus de dano mágico e mais 3% de chance de ser crítico.

    Grau 4: Seu feitiço Seta de Gelo recebe mais 8% dos seus efeitos de bônus de dano mágico e mais 4% de chance de ser crítico.

    Grau 5: Seu feitiço Seta de Gelo recebe mais 10% dos seus efeitos de bônus de dano mágico e mais 5% de chance de ser crítico.

  • Evocar Elemental da ÁguaNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Gélido

    Evoca um Elemental da Água para lutar pelo lançador por 45 s.