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Wowcalc

Calculadora de talentos de Mago — WoW Forever

Planeje os talentos de Mago para WoW Forever: três árvores — Arcano, Fogo e Gelo — com 55 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Humano, Gnomo, Orc, Morto-vivo, Troll e Celonato.

MagoNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Mago0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
51
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Arcano

0 ponto

Legado

Vantagens para toda a conta são obtidas com pontos dos desafios de Legado. Cada personagem pode atribuir até 16 pontos sem consumi-los, fazendo escolhas próprias.

Como funciona o LegadoDesafios de Legado

0 / 16

Profissões

0 ponto

Aventura

0 ponto

Desenvoltura

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Mago ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Mago com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Profissões de classe

sempre aprendido

Profissões de classe são sempre aprendidas e não ocupam espaço de profissão principal.

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias
Profissões de classe

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com
Recursos do acampamento

Criado com esta profissão e colocado junto a uma fogueira; jogadores sentados por perto recebem o efeito.

  • Poço de ManaConstrói um poço de mana que permite que você e outros se sentem por perto para restaurar 29 pontos de mana a cada 5 s. Mutualmente excludente com Bênção de Sabedoria. Requer uma Fogueira por perto. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • FermentoColoca um fermento que permite a criação de certos reagentes e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocada sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • Laboratório de AlquimiaColoca um Laboratório de Alquimia que pode ser usado em receitas relacionadas e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocado sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5—75
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Mago

Mago

  • Nível 60
  • WoW Forever

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Legado
0/16 pontos de Legado gastos
Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 60

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–60

Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

Feitiços e profissões usam preços de WoW Classic; os de Forever ainda não foram publicados e podem diferir. Montaria usa os preços anunciados de Forever.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 11 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 3 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 6 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP23 de prata 11 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–60

Treinamento de classe
205 de ouro 57 de prata 11 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
1100 de ouro

Preços de feitiços e profissões vêm de WoW Classic; novos feitiços de Forever ainda não têm preço. Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados. Escolha uma raça para incluir os teleportes e portais da sua facção.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.60.1.70450. Os valores são para um personagem de nível 60.

Talentos de Mago em WoW Forever

Arcano (19 talentos)

  • Especialização em Varinha2 graus

    Grau 1: Aumenta em 13% o dano causado com Varinhas.

    Grau 2: Aumenta em 25% o dano causado com Varinhas.

  • Concentração Arcana5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto com feitiços Arcanos.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto com feitiços Arcanos.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto com feitiços Arcanos.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto com feitiços Arcanos.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto com feitiços Arcanos.

  • Canalização AprimoradaNovo5 graus

    Grau 1: Concede 20% de chance de ignorar interrupções causadas por dano ao canalizar Mísseis Arcanos e 14% de chance ao lançar Impacto Arcano ou Ira Arcana.

    Grau 2: Concede 40% de chance de ignorar interrupções causadas por dano ao canalizar Mísseis Arcanos e 28% de chance ao lançar Impacto Arcano ou Ira Arcana.

    Grau 3: Concede 60% de chance de ignorar interrupções causadas por dano ao canalizar Mísseis Arcanos e 42% de chance ao lançar Impacto Arcano ou Ira Arcana.

    Grau 4: Concede 80% de chance de ignorar interrupções causadas por dano ao canalizar Mísseis Arcanos e 56% de chance ao lançar Impacto Arcano ou Ira Arcana.

    Grau 5: Concede 100% de chance de ignorar interrupções causadas por dano ao canalizar Mísseis Arcanos e 70% de chance ao lançar Impacto Arcano ou Ira Arcana.

  • Salva de MísseisNovo2 graus

    Grau 1: Concede ao seu feitiço Impacto Arcano 20% de chance, aos acertos dos seus Mísseis Arcanos 5% de chance e aos seus feitiços Ira Arcana, Bola de Fogo, Seta de Gelo e Seta de Fogofrio 10% de chance de reduzir em 50% a duração de canalização do seu próximo feitiço Mísseis Arcanos, reduzir em 100% o custo de mana e fazer os mísseis serem disparados a cada 0.5 s.

    Grau 2: Concede ao seu feitiço Impacto Arcano 40% de chance, aos acertos dos seus Mísseis Arcanos 10% de chance e aos seus feitiços Ira Arcana, Bola de Fogo, Seta de Gelo e Seta de Fogofrio 20% de chance de reduzir em 50% a duração de canalização do seu próximo feitiço Mísseis Arcanos, reduzir em 100% o custo de mana e fazer os mísseis serem disparados a cada 0.5 s.

  • Subterfúgio Arcano2 graus

    Requer 5 pontos em Arcano

    Grau 1: Reduz em 8 a resistência do alvo a todos os seus feitiços e em 15% a ameaça gerada pelos seus feitiços Arcanos.

    Grau 2: Reduz em 15 a resistência do alvo a todos os seus feitiços e em 30% a ameaça gerada pelos seus feitiços Arcanos.

  • Absorção Mágica2 graus

    Requer 5 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em 5 todas as resistências. Sempre que resistir totalmente a um feitiço, você recuperará 1% do seu total de mana. Não pode ser ativado mais de 1 vez por segundo.

    Grau 2: Aumenta em 10 todas as resistências. Sempre que resistir totalmente a um feitiço, você recuperará 2% do seu total de mana. Não pode ser ativado mais de 1 vez por segundo.

  • Concentração Arcana5 graus

    Requer 5 pontos em Arcano

    Grau 1: Você tem 2% de chance de entrar em estado de Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. O estado de Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

    Grau 2: Você tem 4% de chance de entrar em estado de Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. O estado de Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

    Grau 3: Você tem 6% de chance de entrar em estado de Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. O estado de Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

    Grau 4: Você tem 8% de chance de entrar em estado de Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. O estado de Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

    Grau 5: Você tem 10% de chance de entrar em estado de Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. O estado de Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

  • Resiliência Arcana2 graus

    Requer 5 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta a sua armadura em 25% do seu Intelecto.

    Grau 2: Aumenta a sua armadura em 50% do seu Intelecto.

  • Geometria ArcanaNovo2 graus

    Requer 10 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em 3 m o alcance de seus feitiços Arcanos.

    Grau 2: Aumenta em 6 m o alcance de seus feitiços Arcanos.

  • Impacto ArcanoNovo3 graus

    Requer 10 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos.

    Grau 3: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos.

  • Impacto ArcanoNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Arcano

    Ataca o alvo com energia, causando 34 a 38 de dano Arcano. Cada vez que você lançar Impacto Arcano, ganha 15% do seu Intelecto como dano mágico, e o custo de mana de Impacto Arcano aumenta em 175%. O efeito acumula até 4 vezes e dura 15 s a partir da aplicação inicial.

  • Anteparo ArcanoNovo2 graus

    Requer 15 pontos em Arcano

    Grau 1: Reduz em 17% os pontos de mana perdidos por ponto de dano recebido quando seu feitiço Escudo de Mana está ativo e aumenta em 25% as resistências conferidas pelo seu feitiço Armadura de Mago.

    Grau 2: Reduz em 33% os pontos de mana perdidos por ponto de dano recebido quando seu feitiço Escudo de Mana está ativo e aumenta em 50% as resistências conferidas pelo seu feitiço Armadura de Mago.

  • Contrafeitiço Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Arcano

    Grau 1: Seu Contrafeitiço também silencia o alvo por 2 s.

    Grau 2: Seu Contrafeitiço também silencia o alvo por 4 s.

  • Meditação Arcana3 graus

    Requer 15 pontos em Arcano

    Requer 5 pontos em Concentração Arcana

    Grau 1: Permite que 17% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Permite que 33% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Permite que 50% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

  • Ira ArcanaNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Arcano

    Requer 1 ponto em Impacto Arcano

    Dispara um projétil de pura energia Arcana contra o alvo inimigo, causando 121 a 145 de dano Arcano. Este feitiço recebe um dano mágico adicional equivalente a 5% de máximo de pontos de mana.

  • Presença de Espírito1 grau

    Requer 20 pontos em Arcano

    Quando ativado, o seu próximo feitiço de Mago com tempo de lançamento menor que 10 s é lançado instantaneamente.

  • Mente Arcana5 graus

    Requer 20 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em 2% seu Intelecto e em 20% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos.

    Grau 2: Aumenta em 4% seu Intelecto e em 40% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos.

    Grau 3: Aumenta em 6% seu Intelecto e em 60% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos.

    Grau 4: Aumenta em 8% seu Intelecto e em 80% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos.

    Grau 5: Aumenta em 10% seu Intelecto e em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos.

  • Instabilidade Arcana3 graus

    Requer 25 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado pelos seus feitiços e em 1% sua chance de acerto crítico.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado pelos seus feitiços e em 2% sua chance de acerto crítico.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado pelos seus feitiços e em 3% sua chance de acerto crítico.

  • Poder Arcano1 grau

    Requer 30 pontos em Arcano

    Requer 1 ponto em Presença de Espírito

    Pelos próximos 15 s, seus feitiços causam 30% a mais de dano, mas passam a custar 30% a mais de mana.

Fogo (17 talentos)

  • Impacto de Fogo Aprimorado2 graus

    Grau 1: Reduz em 1 s a recarga do seu feitiço Impacto de Fogo e aumenta em 8 m o alcance dele.

    Grau 2: Reduz em 2 s a recarga do seu feitiço Impacto de Fogo e aumenta em 15 m o alcance dele.

  • IncineraçãoNovo3 graus

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto de Fogo, Lança de Gelo, Impacto Arcano e Calcinar.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto de Fogo, Lança de Gelo, Impacto Arcano e Calcinar.

    Grau 3: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto de Fogo, Lança de Gelo, Impacto Arcano e Calcinar.

  • Bola de Fogo Aprimorada5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Bola de Fogo e Seta de Fogofrio.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Bola de Fogo e Seta de Fogofrio.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Bola de Fogo e Seta de Fogofrio.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Bola de Fogo e Seta de Fogofrio.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Bola de Fogo e Seta de Fogofrio.

  • Incendiar5 graus

    Requer 5 pontos em Fogo

    Grau 1: Seus acertos críticos com feitiços de dano de Fogo fazem o alvo queimar, causando um adicional de 8% do dano do seu feitiço ao longo de 4 s.

    Grau 2: Seus acertos críticos com feitiços de dano de Fogo fazem o alvo queimar, causando um adicional de 16% do dano do seu feitiço ao longo de 4 s.

    Grau 3: Seus acertos críticos com feitiços de dano de Fogo fazem o alvo queimar, causando um adicional de 24% do dano do seu feitiço ao longo de 4 s.

    Grau 4: Seus acertos críticos com feitiços de dano de Fogo fazem o alvo queimar, causando um adicional de 32% do dano do seu feitiço ao longo de 4 s.

    Grau 5: Seus acertos críticos com feitiços de dano de Fogo fazem o alvo queimar, causando um adicional de 40% do dano do seu feitiço ao longo de 4 s.

  • Arremesso Flamejante2 graus

    Requer 5 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 3 m o alcance dos seus feitiços de Fogo.

    Grau 2: Aumenta em 6 m o alcance dos seus feitiços de Fogo.

  • Impacto3 graus

    Requer 5 pontos em Fogo

    Grau 1: Seus feitiços de Fogo têm 3% de chance de atordoar o alvo por 2 s.

    Grau 2: Seus feitiços de Fogo têm 7% de chance de atordoar o alvo por 2 s.

    Grau 3: Seus feitiços de Fogo têm 10% de chance de atordoar o alvo por 2 s.

  • Alma Ardente3 graus

    Requer 10 pontos em Fogo

    Grau 1: Seus feitiços de Fogo têm 23% de chance de não serem retardados ao receber dano. Reduz em 10% a ameaça causada pelos seus feitiços de Fogo.

    Grau 2: Seus feitiços de Fogo têm 47% de chance de não serem retardados ao receber dano. Reduz em 20% a ameaça causada pelos seus feitiços de Fogo.

    Grau 3: Seus feitiços de Fogo têm 70% de chance de não serem retardados ao receber dano. Reduz em 30% a ameaça causada pelos seus feitiços de Fogo.

  • Golpe Flamejante Aprimorado3 graus

    Requer 10 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 5% a chance de acerto crítico do seu Golpe Flamejante.

    Grau 2: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico do seu Golpe Flamejante.

    Grau 3: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico do seu Golpe Flamejante.

  • Ignimpacto1 grau

    Requer 10 pontos em Fogo

    Lança um pedregulho flamejante imenso que causa 101 a 131 de dano de Fogo e mais 44 de dano de Fogo ao longo de 12 s.

  • Calcinar Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Fogo

    Grau 1: Seu feitiço Calcinar tem 33% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Fogo. Essa vulnerabilidade aumenta em 3% todo o dano de Fogo que você causa ao alvo e dura 30 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 2: Seu feitiço Calcinar tem 67% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Fogo. Essa vulnerabilidade aumenta em 3% todo o dano de Fogo que você causa ao alvo e dura 30 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 3: Seu feitiço Calcinar tem 100% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Fogo. Essa vulnerabilidade aumenta em 3% todo o dano de Fogo que você causa ao alvo e dura 30 s. Acumula até 5 vezes.

  • Proteção contra Fogo Aprimorada2 graus

    Requer 15 pontos em Fogo

    Grau 1: Sua Proteção contra Fogo tem 10% de chance de refletir feitiços de Fogo enquanto estiver ativa.

    Grau 2: Sua Proteção contra Fogo tem 20% de chance de refletir feitiços de Fogo enquanto estiver ativa.

  • AquecendoNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Fogo

    Requer 1 ponto em Ignimpacto

    Seus acertos críticos não periódicos com Bola de Fogo, Seta de Fogofrio, Impacto de Fogo e Calcinar reduzem em 25% o tempo de lançamento do seu próximo Ignimpacto lançado dentro de 20 s, acumulando até 3 vezes. Impacto de Fogo concede uma aplicação adicional sempre que causa dano.

  • Domínio dos Elementos3 graus

    Requer 15 pontos em Fogo

    Grau 1: Seus acertos críticos de Fogo e de Gelo restituem 10% do custo básico de mana.

    Grau 2: Seus acertos críticos de Fogo e de Gelo restituem 20% do custo básico de mana.

    Grau 3: Seus acertos críticos de Fogo e de Gelo restituem 30% do custo básico de mana.

  • Massa Crítica5 graus

    Requer 20 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços de Fogo.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços de Fogo.

    Grau 3: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico dos seus feitiços de Fogo.

    Grau 4: Aumenta em 8% a chance de acerto crítico dos seus feitiços de Fogo.

    Grau 5: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico dos seus feitiços de Fogo.

  • Onda de Impacto1 grau

    Requer 20 pontos em Fogo

    Uma onda de chamas se irradia a partir do lançador, causando 154 a 184 de dano de Fogo a todos os inimigos atingidos pela explosão e tonteando-os, o que reduz em 50% a velocidade de movimento por 6 s.

  • Poder de Fogo3 graus

    Requer 25 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado pelos seus feitiços de Fogo para cada efeito de Fogo seu no alvo, até um aumento máximo de 4%. Não vale para efeitos que misturam diferentes escolas de magia.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado pelos seus feitiços de Fogo para cada efeito de Fogo seu no alvo, até um aumento máximo de 8%. Não vale para efeitos que misturam diferentes escolas de magia.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado pelos seus feitiços de Fogo para cada efeito de Fogo seu no alvo, até um aumento máximo de 12%. Não vale para efeitos que misturam diferentes escolas de magia.

  • Combustão1 grau

    Requer 30 pontos em Fogo

    Requer 5 pontos em Massa Crítica

    Quando ativado, este feitiço faz com que cada acerto dos seus feitiços de dano de Fogo aumente em 10% a sua chance de acerto crítico com feitiços de dano de Fogo. Este efeito dura até você causar 3 acertos críticos não periódicos com feitiços de Fogo.

Gelo (19 talentos)

  • Proteção Gélida2 graus

    Grau 1: Aumenta em 15% a armadura e a resistência concedidas pelos seus feitiços Armadura Gélida e Armadura de Gelo. Além disso, sua Proteção contra Gelo tem 10% de chance de refletir feitiços e efeitos de Gelo enquanto está ativa.

    Grau 2: Aumenta em 30% a armadura e a resistência concedidas pelos seus feitiços Armadura Gélida e Armadura de Gelo. Além disso, sua Proteção contra Gelo tem 20% de chance de refletir feitiços e efeitos de Gelo enquanto está ativa.

  • Seta de Gelo Aprimorada5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Seta de Gelo e Impacto Gélido.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Seta de Gelo e Impacto Gélido.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Seta de Gelo e Impacto Gélido.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Seta de Gelo e Impacto Gélido.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Seta de Gelo e Impacto Gélido.

  • Precisão Elemental5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto com feitiços de Gelo e Fogo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto com feitiços de Gelo e Fogo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto com feitiços de Gelo e Fogo.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto com feitiços de Gelo e Fogo.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto com feitiços de Gelo e Fogo.

  • Estilhaços de Gelo5 graus

    Requer 5 pontos em Gelo

    Grau 1: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

    Grau 2: Aumenta em 40% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

    Grau 3: Aumenta em 60% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

    Grau 4: Aumenta em 80% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

    Grau 5: Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

  • Permafrio3 graus

    Requer 5 pontos em Gelo

    Grau 1: Aumenta em 11% a duração dos seus efeitos de Calafrio e reduz em mais 3% a velocidade do alvo.

    Grau 2: Aumenta em 22% a duração dos seus efeitos de Calafrio e reduz em mais 7% a velocidade do alvo.

    Grau 3: Aumenta em 33% a duração dos seus efeitos de Calafrio e reduz em mais 10% a velocidade do alvo.

  • Nova Congelante Aprimorada2 graus

    Requer 5 pontos em Gelo

    Grau 1: Reduz em 2 s a recarga da sua Nova Congelante.

    Grau 2: Reduz em 4 s a recarga da sua Nova Congelante.

  • Queimadura de Frio3 graus

    Requer 5 pontos em Gelo

    Grau 1: Seus efeitos de Calafrio têm 5% de chance de congelar o alvo por 5 s.

    Grau 2: Seus efeitos de Calafrio têm 10% de chance de congelar o alvo por 5 s.

    Grau 3: Seus efeitos de Calafrio têm 15% de chance de congelar o alvo por 5 s.

  • Gelo Perfurante3 graus

    Requer 10 pontos em Gelo

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pelos seus feitiços de Gelo.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus feitiços de Gelo.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pelos seus feitiços de Gelo.

  • Canalização Glacial3 graus

    Requer 10 pontos em Gelo

    Grau 1: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços de Gelo e reduz em 5% a ameaça gerada por eles.

    Grau 2: Reduz em 20% o custo de mana dos seus feitiços de Gelo e reduz em 10% a ameaça gerada por eles.

    Grau 3: Reduz em 30% o custo de mana dos seus feitiços de Gelo e reduz em 15% a ameaça gerada por eles.

  • Lança de GeloNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Gelo

    Causa 28 a 32 de dano de Gelo a um alvo inimigo. Causa 200% a mais de dano contra alvos Congelados.

  • Nevasca Aprimorada3 graus

    Requer 10 pontos em Gelo

    Grau 1: Adiciona efeito de Calafrio ao seu feitiço Nevasca. Este efeito reduz em 15% a velocidade de movimento do alvo por 1.5 s.

    Grau 2: Adiciona efeito de Calafrio ao seu feitiço Nevasca. Este efeito reduz em 25% a velocidade de movimento do alvo por 1.5 s.

    Grau 3: Adiciona efeito de Calafrio ao seu feitiço Nevasca. Este efeito reduz em 40% a velocidade de movimento do alvo por 1.5 s.

  • Alcance Ártico2 graus

    Requer 15 pontos em Gelo

    Grau 1: Aumenta em 10% o alcance dos seus feitiços Seta de Gelo, Impacto Gélido e Nevasca, e o raio dos seus feitiços Nova Congelante e Cone de Frio.

    Grau 2: Aumenta em 20% o alcance dos seus feitiços Seta de Gelo, Impacto Gélido e Nevasca, e o raio dos seus feitiços Nova Congelante e Cone de Frio.

  • Bloco de Gelo1 grau

    Requer 15 pontos em Gelo

    Você se fecha em um bloco de gelo e fica protegido de todos os ataques físicos e feitiços por 10 s, mas, durante esse período, não pode atacar, se mover ou lançar feitiços.

  • Estilhaçar3 graus

    Requer 15 pontos em Gelo

    Grau 1: Aumenta em 17% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos Congelados.

    Grau 2: Aumenta em 33% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos Congelados.

    Grau 3: Aumenta em 50% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos Congelados.

  • Cone de Frio Aprimorado3 graus

    Requer 20 pontos em Gelo

    Grau 1: Aumenta em 12% o dano causado pelo seu Cone de Frio.

    Grau 2: Aumenta em 23% o dano causado pelo seu Cone de Frio.

    Grau 3: Aumenta em 35% o dano causado pelo seu Cone de Frio.

  • Ruptura do Gelo1 grau

    Requer 20 pontos em Gelo

    Finaliza a recarga restante de todos os seus outros feitiços de Gelo.

  • Dedos GlaciaisNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Gelo

    Requer 1 ponto em Lança de Gelo

    Grau 1: Concede aos seus efeitos de Calafrio 15% de chance de conceder o efeito Dedos Glaciais a você, tratando seus próximos 1 feitiço lançados como se o alvo estivesse Congelado. Dura 15 s.

    Grau 2: Concede aos seus efeitos de Calafrio 15% de chance de conceder o efeito Dedos Glaciais a você, tratando seus próximos 2 feitiços lançados como se o alvo estivesse Congelado. Dura 15 s.

  • Calafrio do Inverno5 graus

    Requer 25 pontos em Gelo

    Grau 1: Seus feitiços de dano de Gelo têm 20% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 40% o dano causado pelo seu feitiço Cone de Frio ao alvo, acumulando até 5 vezes.

    Grau 2: Seus feitiços de dano de Gelo têm 40% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 40% o dano causado pelo seu feitiço Cone de Frio ao alvo, acumulando até 5 vezes.

    Grau 3: Seus feitiços de dano de Gelo têm 60% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 40% o dano causado pelo seu feitiço Cone de Frio ao alvo, acumulando até 5 vezes.

    Grau 4: Seus feitiços de dano de Gelo têm 80% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 40% o dano causado pelo seu feitiço Cone de Frio ao alvo, acumulando até 5 vezes.

    Grau 5: Seus feitiços de dano de Gelo têm 100% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 40% o dano causado pelo seu feitiço Cone de Frio ao alvo, acumulando até 5 vezes.

  • Barreira de Gelo1 grau

    Requer 30 pontos em Gelo

    Requer 1 ponto em Ruptura do Gelo

    Você se protege instantaneamente, absorvendo 447 de dano. Dura 1 min. Enquanto o escudo durar, seus lançamentos de feitiços não serão interrompidos ou atrasados por receber dano.