Ir para o conteúdo
Wowcalc

Calculadora de talentos de Caçador — WoW Forever

Planeje os talentos de Caçador para WoW Forever: três árvores — Domínio das Feras, Precisão e Sobrevivência — com 50 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Orc, Tauren, Troll e Celonato.

CaçadorNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Caçador0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
51
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Domínio das Feras

0 ponto

Legado

Vantagens para toda a conta são obtidas com pontos dos desafios de Legado. Cada personagem pode atribuir até 16 pontos sem consumi-los, fazendo escolhas próprias.

Como funciona o LegadoDesafios de Legado

0 / 16

Profissões

0 ponto

Aventura

0 ponto

Desenvoltura

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Caçador ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Caçador com cada grau →

Ajudantes

Escolha uma família e veja habilidades. Seus talentos ativos atualizam os danos.

Teoria de ajudantes

Gato

Comida: Carne, Peixe

Dano da família
+10%
Vida da família
-2%
Armadura da família
+0%

A família escolhida é lembrada para esta versão do jogo.

Habilidades do ajudante

Morder

Aprender com um animal domado

35 de focoInstantâneo10 s de recarga

Morde o inimigo, causando 81 a 99 de dano.

Todos os 8 graus

Grau 1 · Nv. 1

Morde o inimigo, causando 7 a 9 de dano.

Grau 2 · Nv. 8

Morde o inimigo, causando 16 a 18 de dano.

Grau 3 · Nv. 16

Morde o inimigo, causando 24 a 28 de dano.

Grau 4 · Nv. 24

Morde o inimigo, causando 31 a 37 de dano.

Grau 5 · Nv. 32

Morde o inimigo, causando 40 a 48 de dano.

Grau 6 · Nv. 40

Morde o inimigo, causando 49 a 59 de dano.

Grau 7 · Nv. 48

Morde o inimigo, causando 66 a 80 de dano.

Grau 8 · Nv. 56

Morde o inimigo, causando 81 a 99 de dano.

Arremetida

Aprender com um animal domado

20 de focoInstantâneo30 s de recarga

Aumenta em 80% a velocidade de movimento por 15 s.

Todos os 3 graus

Grau 1 · Nv. 30

Aumenta em 40% a velocidade de movimento por 15 s.

Grau 2 · Nv. 40

Aumenta em 60% a velocidade de movimento por 15 s.

Grau 3 · Nv. 50

Aumenta em 80% a velocidade de movimento por 15 s.

Acovardar

Aprender com um animal domado

15 de focoInstantâneo5 s de recarga

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Todos os 6 graus

Grau 1 · Nv. 5

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 2 · Nv. 15

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 3 · Nv. 25

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 4 · Nv. 35

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 5 · Nv. 45

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 6 · Nv. 55

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Garra

Aprender com um animal domado

25 de focoInstantâneo

Arranha o inimigo, causando 43 a 59 de dano.

Todos os 8 graus

Grau 1 · Nv. 1

Arranha o inimigo, causando 4 a 6 de dano.

Grau 2 · Nv. 8

Arranha o inimigo, causando 8 a 12 de dano.

Grau 3 · Nv. 16

Arranha o inimigo, causando 12 a 16 de dano.

Grau 4 · Nv. 24

Arranha o inimigo, causando 16 a 22 de dano.

Grau 5 · Nv. 32

Arranha o inimigo, causando 21 a 29 de dano.

Grau 6 · Nv. 40

Arranha o inimigo, causando 26 a 36 de dano.

Grau 7 · Nv. 48

Arranha o inimigo, causando 35 a 49 de dano.

Grau 8 · Nv. 56

Arranha o inimigo, causando 43 a 59 de dano.

Espreitar

Aprender com um animal domado

40 de focoInstantâneo10 s de recarga

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 40% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 50%. Dura até ser cancelado.

Todos os 3 graus

Grau 1 · Nv. 30

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 50% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 20%. Dura até ser cancelado.

Grau 2 · Nv. 40

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 45% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 35%. Dura até ser cancelado.

Grau 3 · Nv. 50

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 40% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 50%. Dura até ser cancelado.

Treinamento compartilhado

Neste nível, lealdade máxima (6) dá 300 pontos de treinamento. Pontos = nível × (lealdade − 1). Graus superiores substituem inferiores. Aprenda perícias de treinador com ele e as demais domando feras; ensine-as com Adestramento de Feras.

Resistência ao Fogo

Passiva

Aumenta em 120 a resistência ao Fogo.

Todos os 4 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência ao Fogo.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência ao Fogo.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência ao Fogo.

Grau 4 · Nv. 50

Aumenta em 120 a resistência ao Fogo.

Resistência ao Gelo

Passiva

Aumenta em 120 a resistência ao Gelo.

Todos os 4 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência ao Gelo.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência ao Gelo.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência ao Gelo.

Grau 4 · Nv. 50

Aumenta em 120 a resistência ao Gelo.

Resistência ao Arcano

Passiva

Aumenta em 120 a resistência ao Arcano.

Todos os 4 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência ao Arcano.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência ao Arcano.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência ao Arcano.

Grau 4 · Nv. 50

Aumenta em 120 a resistência ao Arcano.

Resistência à Natureza

Passiva

Aumenta em 120 a resistência à Natureza.

Todos os 4 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência à Natureza.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência à Natureza.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência à Natureza.

Grau 4 · Nv. 50

Aumenta em 120 a resistência à Natureza.

Resistência à Sombra

Passiva

Aumenta em 120 a resistência à Sombra.

Todos os 4 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência à Sombra.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência à Sombra.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência à Sombra.

Grau 4 · Nv. 40

Aumenta em 120 a resistência à Sombra.

Vigor Grande

Passiva

Vigor aumentado em 40.

Todos os 10 graus

Grau 1 · Nv. 1

Vigor aumentado em 3.

Grau 2 · Nv. 12

Vigor aumentado em 5.

Grau 3 · Nv. 18

Vigor aumentado em 7.

Grau 4 · Nv. 24

Vigor aumentado em 10.

Grau 5 · Nv. 30

Vigor aumentado em 13.

Grau 6 · Nv. 36

Vigor aumentado em 17.

Grau 7 · Nv. 42

Vigor aumentado em 21.

Grau 8 · Nv. 48

Vigor aumentado em 26.

Grau 9 · Nv. 54

Vigor aumentado em 32.

Grau 10 · Nv. 60

Vigor aumentado em 40.

Armadura Natural

Passiva

Armadura aumentada em 1000.

Todos os 10 graus

Grau 1 · Nv. 1

Armadura aumentada em 50.

Grau 2 · Nv. 12

Armadura aumentada em 100.

Grau 3 · Nv. 18

Armadura aumentada em 160.

Grau 4 · Nv. 24

Armadura aumentada em 240.

Grau 5 · Nv. 30

Armadura aumentada em 330.

Grau 6 · Nv. 36

Armadura aumentada em 430.

Grau 7 · Nv. 42

Armadura aumentada em 550.

Grau 8 · Nv. 48

Armadura aumentada em 675.

Grau 9 · Nv. 54

Armadura aumentada em 810.

Grau 10 · Nv. 60

Armadura aumentada em 1000.

Rosnar

Treinador de ajudantes

15 de focoInstantâneo5 s de recarga

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Todos os 7 graus

Grau 1 · Nv. 1

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 2 · Nv. 10

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 3 · Nv. 20

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 4 · Nv. 30

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 5 · Nv. 40

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 6 · Nv. 50

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 7 · Nv. 60

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com
Recursos do acampamento

Criado com esta profissão e colocado junto a uma fogueira; jogadores sentados por perto recebem o efeito.

  • Poço de ManaConstrói um poço de mana que permite que você e outros se sentem por perto para restaurar 29 pontos de mana a cada 5 s. Mutualmente excludente com Bênção de Sabedoria. Requer uma Fogueira por perto. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • FermentoColoca um fermento que permite a criação de certos reagentes e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocada sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • Laboratório de AlquimiaColoca um Laboratório de Alquimia que pode ser usado em receitas relacionadas e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocado sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5—75
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Caçador

Caçador

  • Nível 60
  • WoW Forever

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Legado
0/16 pontos de Legado gastos
Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 60

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–60

Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

Feitiços e profissões usam preços de WoW Classic; os de Forever ainda não foram publicados e podem diferir. Montaria usa os preços anunciados de Forever.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–60

Treinamento de classe
163 de ouro 21 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
1100 de ouro

Preços de feitiços e profissões vêm de WoW Classic; novos feitiços de Forever ainda não têm preço. Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.60.1.70450. Os valores são para um personagem de nível 60.

Talentos de Caçador em WoW Forever

Domínio das Feras (16 talentos)

  • Aspectos MortaisNovo5 graus

    Grau 1: Enquanto Aspecto do Falcão estiver ativo, Tiro Automático tem 2% de chance de aumentar em 30% a velocidade de ataque de longo alcance por 12 s. Enquanto Aspecto da Fera estiver ativo, todos os ataques automáticos corpo a corpo têm 2% de chance de aumentar em 30% a velocidade de ataque corpo a corpo por 12 s.

    Grau 2: Enquanto Aspecto do Falcão estiver ativo, Tiro Automático tem 4% de chance de aumentar em 30% a velocidade de ataque de longo alcance por 12 s. Enquanto Aspecto da Fera estiver ativo, todos os ataques automáticos corpo a corpo têm 4% de chance de aumentar em 30% a velocidade de ataque corpo a corpo por 12 s.

    Grau 3: Enquanto Aspecto do Falcão estiver ativo, Tiro Automático tem 6% de chance de aumentar em 30% a velocidade de ataque de longo alcance por 12 s. Enquanto Aspecto da Fera estiver ativo, todos os ataques automáticos corpo a corpo têm 6% de chance de aumentar em 30% a velocidade de ataque corpo a corpo por 12 s.

    Grau 4: Enquanto Aspecto do Falcão estiver ativo, Tiro Automático tem 8% de chance de aumentar em 30% a velocidade de ataque de longo alcance por 12 s. Enquanto Aspecto da Fera estiver ativo, todos os ataques automáticos corpo a corpo têm 8% de chance de aumentar em 30% a velocidade de ataque corpo a corpo por 12 s.

    Grau 5: Enquanto Aspecto do Falcão estiver ativo, Tiro Automático tem 10% de chance de aumentar em 30% a velocidade de ataque de longo alcance por 12 s. Enquanto Aspecto da Fera estiver ativo, todos os ataques automáticos corpo a corpo têm 10% de chance de aumentar em 30% a velocidade de ataque corpo a corpo por 12 s.

  • Treinamento de Resistência5 graus

    Grau 1: Aumenta em 3% os pontos de vida e a armadura dos seus ajudantes.

    Grau 2: Aumenta em 6% os pontos de vida e a armadura dos seus ajudantes.

    Grau 3: Aumenta em 9% os pontos de vida e a armadura dos seus ajudantes.

    Grau 4: Aumenta em 12% os pontos de vida e a armadura dos seus ajudantes.

    Grau 5: Aumenta em 15% os pontos de vida e a armadura dos seus ajudantes.

  • Fogo FocalizadoNovo2 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano causado por você e seu ajudante enquanto ele estiver ativo.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano causado por você e seu ajudante enquanto ele estiver ativo.

  • Aspecto do Macaco Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 2% o bônus de esquiva do seu Aspecto do Macaco. Além disso, seu ajudante ganha 50% do efeito da sua habilidade Aspecto do Macaco.

    Grau 2: Aumenta em 4% o bônus de esquiva do seu Aspecto do Macaco. Além disso, seu ajudante ganha 50% do efeito da sua habilidade Aspecto do Macaco.

    Grau 3: Aumenta em 6% o bônus de esquiva do seu Aspecto do Macaco. Além disso, seu ajudante ganha 50% do efeito da sua habilidade Aspecto do Macaco.

  • Desbravamento2 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 3% o bônus de velocidade do seu Aspecto do Guepardo e do seu Aspecto da Matilha.

    Grau 2: Aumenta em 6% o bônus de velocidade do seu Aspecto do Guepardo e do seu Aspecto da Matilha.

  • Reviver Ajudante Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Reduz em 3 s o tempo de ressurreição do ajudante e em 20% o custo de mana. Ao ser ressuscitado, seu ajudante volta com mais 15% dos pontos de vida.

    Grau 2: Reduz em 6 s o tempo de ressurreição do ajudante e em 40% o custo de mana. Ao ser ressuscitado, seu ajudante volta com mais 30% dos pontos de vida.

  • Rapidez Bestial1 grau

    Requer 10 pontos em Domínio das Feras

    Aumenta em 30% a velocidade de movimento dos seus ajudantes.

  • Fúria Liberada5 graus

    Requer 10 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 3% o dano causado pelos seus ajudantes e falcões.

    Grau 2: Aumenta em 6% o dano causado pelos seus ajudantes e falcões.

    Grau 3: Aumenta em 9% o dano causado pelos seus ajudantes e falcões.

    Grau 4: Aumenta em 12% o dano causado pelos seus ajudantes e falcões.

    Grau 5: Aumenta em 15% o dano causado pelos seus ajudantes e falcões.

  • Curar Ajudante Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Concede ao seu feitiço Curar Ajudante 15% de chance de retirar 1 efeito de Maldição, Doença, Magia ou Veneno do seu ajudante a cada vez que ele cura e reduz em 10% o custo de mana.

    Grau 2: Concede ao seu feitiço Curar Ajudante 50% de chance de retirar 1 efeito de Maldição, Doença, Magia ou Veneno do seu ajudante a cada vez que ele cura e reduz em 20% o custo de mana.

  • Ferocidade5 graus

    Requer 15 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos seus ajudantes e falcões.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico dos seus ajudantes e falcões.

    Grau 3: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico dos seus ajudantes e falcões.

    Grau 4: Aumenta em 8% a chance de acerto crítico dos seus ajudantes e falcões.

    Grau 5: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico dos seus ajudantes e falcões.

  • Evocar FalcãoNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Domínio das Feras

    Ordena que um falcão mergulhe sobre o alvo inimigo, causando 32 mais 5% do seu poder de ataque à distância de dano Físico e continuando o ataque por 18 s. Só 2 falcões podem estar ativos ao mesmo tempo. Evocar Falcão compartilha a recarga com Tiro Arcano.

  • Vínculo Espiritual2 graus

    Requer 20 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Enquanto seu ajudante estiver ativo, você e ele regeneram 1% do total de pontos de vida a cada 10 s.

    Grau 2: Enquanto seu ajudante estiver ativo, você e ele regeneram 1% do total de pontos de vida a cada 5 s.

  • Intimidação1 grau

    Requer 20 pontos em Domínio das Feras

    Requer 1 ponto em Rapidez Bestial

    Ordena que seu ajudante atordoe o alvo por 3 s no próximo ataque bem-sucedido, que também ganha 100% a mais de chance de acerto crítico. Gera ameaça elevada.

  • Disciplina das Feras2 graus

    Requer 20 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 10% a regeneração de Concentração dos seus ajudantes e permite que 25% da sua regeneração de Mana prossiga durante o lançamento.

    Grau 2: Aumenta em 20% a regeneração de Concentração dos seus ajudantes e permite que 50% da sua regeneração de Mana prossiga durante o lançamento.

  • Frenesi5 graus

    Requer 25 pontos em Domínio das Feras

    Requer 5 pontos em Ferocidade

    Grau 1: Seu ajudante tem 20% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 2: Seu ajudante tem 40% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 3: Seu ajudante tem 60% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 4: Seu ajudante tem 80% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 5: Seu ajudante tem 100% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

  • Ira Bestial1 grau

    Requer 30 pontos em Domínio das Feras

    Requer 1 ponto em Intimidação

    Enfurece seu ajudante, fazendo-o causar 50% a mais de dano por 18 s. Enquanto estiver enraivecida, a fera não sente piedade, remorso nem medo e não pode ser detida a não ser que seja morta.

Precisão (16 talentos)

  • Olho de Águia3 graus

    Grau 1: Aumenta em 2 m o alcance das suas armas de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 4 m o alcance das suas armas de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 6 m o alcance das suas armas de longo alcance.

  • Tiro de Concussão Aprimorado5 graus

    Grau 1: Seu Tiro de Concussão tem 4% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 2: Seu Tiro de Concussão tem 8% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 3: Seu Tiro de Concussão tem 12% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 4: Seu Tiro de Concussão tem 16% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 5: Seu Tiro de Concussão tem 20% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

  • Ataques LetaisNovo5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

  • Picadas AprimoradasNovo3 graus

    Requer 5 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 6% o dano da sua habilidade Picada de Serpente, reduz em 2 s a recarga da sua habilidade Picada de Víbora e aumenta em 15 s a duração da sua habilidade Picada de Escorpídeo.

    Grau 2: Aumenta em 13% o dano da sua habilidade Picada de Serpente, reduz em 4 s a recarga da sua habilidade Picada de Víbora e aumenta em 30 s a duração da sua habilidade Picada de Escorpídeo.

    Grau 3: Aumenta em 20% o dano da sua habilidade Picada de Serpente, reduz em 6 s a recarga da sua habilidade Picada de Víbora e aumenta em 45 s a duração da sua habilidade Picada de Escorpídeo.

  • Eficiência5 graus

    Requer 5 pontos em Precisão

    Grau 1: Reduz em 3% o custo de mana dos seus Tiros e Disparos, Picadas e habilidades corpo a corpo.

    Grau 2: Reduz em 6% o custo de mana dos seus Tiros e Disparos, Picadas e habilidades corpo a corpo.

    Grau 3: Reduz em 9% o custo de mana dos seus Tiros e Disparos, Picadas e habilidades corpo a corpo.

    Grau 4: Reduz em 12% o custo de mana dos seus Tiros e Disparos, Picadas e habilidades corpo a corpo.

    Grau 5: Reduz em 15% o custo de mana dos seus Tiros e Disparos, Picadas e habilidades corpo a corpo.

  • Mira CuidadosaNovo5 graus

    Requer 5 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta seu Poder de Ataque em 20% do seu Intelecto.

    Grau 2: Aumenta seu Poder de Ataque em 40% do seu Intelecto.

    Grau 3: Aumenta seu Poder de Ataque em 60% do seu Intelecto.

    Grau 4: Aumenta seu Poder de Ataque em 80% do seu Intelecto.

    Grau 5: Aumenta seu Poder de Ataque em 100% do seu Intelecto.

  • Matança VelozNovo2 graus

    Requer 10 pontos em Precisão

    Grau 1: Reduz em 1 min a recarga da sua habilidade Tiro Rápido. Além disso, quando você abate um inimigo não trivial ou ele morre sob efeito da sua Picada de Serpente, você ganha Matança Veloz, aumentando em 10% o dano da sua próxima habilidade de Tiro ou Disparo em até 20 s.

    Grau 2: Reduz em 2 min a recarga da sua habilidade Tiro Rápido. Além disso, quando você abate um inimigo não trivial ou ele morre sob efeito da sua Picada de Serpente, você ganha Matança Veloz, aumentando em 20% o dano da sua próxima habilidade de Tiro ou Disparo em até 20 s.

  • Tiro Arcano Aprimorado5 graus

    Requer 10 pontos em Precisão

    Grau 1: Reduz em 0.3 s a recarga do seu Tiro Arcano. Não afeta a recarga de habilidades que compartilham a recarga com Tiro Arcano.

    Grau 2: Reduz em 0.6 s a recarga do seu Tiro Arcano. Não afeta a recarga de habilidades que compartilham a recarga com Tiro Arcano.

    Grau 3: Reduz em 0.9 s a recarga do seu Tiro Arcano. Não afeta a recarga de habilidades que compartilham a recarga com Tiro Arcano.

    Grau 4: Reduz em 1.2 s a recarga do seu Tiro Arcano. Não afeta a recarga de habilidades que compartilham a recarga com Tiro Arcano.

    Grau 5: Reduz em 1.5 s a recarga do seu Tiro Arcano. Não afeta a recarga de habilidades que compartilham a recarga com Tiro Arcano.

  • Lobo SolitárioNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Precisão

    Você causa 20% a mais de dano com todos os ataques enquanto não tiver um ajudante ativo.

  • Aura de Tiro Certeiro1 grau

    Requer 15 pontos em Precisão

    Aumenta em 30 o poder de ataque de longo alcance de integrantes do grupo ou do raide em um raio de 45 m.

  • Tiros Mortais5 graus

    Requer 15 pontos em Precisão

    Requer 5 pontos em Mira Cuidadosa

    Grau 1: Aumenta em 6% o bônus de dano de acerto crítico de todas as habilidades de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 12% o bônus de dano de acerto crítico de todas as habilidades de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 18% o bônus de dano de acerto crítico de todas as habilidades de longo alcance.

    Grau 4: Aumenta em 24% o bônus de dano de acerto crítico de todas as habilidades de longo alcance.

    Grau 5: Aumenta em 30% o bônus de dano de acerto crítico de todas as habilidades de longo alcance.

  • Recuperação VelozNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Precisão

    Requer 2 pontos em Matança Veloz

    Grau 1: Assolar um alvo com Picada de Serpente permite que 25% da sua regeneração de mana continue durante lançamentos por 15 s, aumentado para 50% quando Matança Veloz é consumida.

    Grau 2: Assolar um alvo com Picada de Serpente permite que 50% da sua regeneração de mana continue durante lançamentos por 15 s, aumentado para 100% quando Matança Veloz é consumida.

  • Barragem3 graus

    Requer 20 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 3% o dano causado pelas suas habilidades Tiro Múltiplo, Tiro Certo e Salva.

    Grau 2: Aumenta em 7% o dano causado pelas suas habilidades Tiro Múltiplo, Tiro Certo e Salva.

    Grau 3: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Tiro Múltiplo, Tiro Certo e Salva.

  • Tiro de Dispersão1 grau

    Requer 20 pontos em Precisão

    Um tiro de curto alcance que causa 50% do dano da arma e desorienta o alvo por 4 s. Qualquer dano causado removerá o efeito. Desliga seu ataque quando usado.

  • Especialização em Arma de Longo Alcance5 graus

    Requer 25 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano que você causa com armas de longo alcance.

  • Tiro de Franco-atiradorNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Precisão

    Requer 1 ponto em Aura de Tiro Certeiro

    Tiro de longo alcance que causa dano de longo alcance mais 160 e aumenta em 10 m o alcance dos próximos 3 Tiros e Disparos por 10 s.

Sobrevivência (18 talentos)

  • Rastreamento AprimoradoNovo5 graus

    Grau 1: Enquanto estiver rastreando Feras, Demônios, Draconianos, Elementais, Gigantes, Humanoides e Mortos-vivos, todo o dano que você causa ao tipo de criatura rastreado é aumentado em 1%.

    Grau 2: Enquanto estiver rastreando Feras, Demônios, Draconianos, Elementais, Gigantes, Humanoides e Mortos-vivos, todo o dano que você causa ao tipo de criatura rastreado é aumentado em 2%.

    Grau 3: Enquanto estiver rastreando Feras, Demônios, Draconianos, Elementais, Gigantes, Humanoides e Mortos-vivos, todo o dano que você causa ao tipo de criatura rastreado é aumentado em 3%.

    Grau 4: Enquanto estiver rastreando Feras, Demônios, Draconianos, Elementais, Gigantes, Humanoides e Mortos-vivos, todo o dano que você causa ao tipo de criatura rastreado é aumentado em 4%.

    Grau 5: Enquanto estiver rastreando Feras, Demônios, Draconianos, Elementais, Gigantes, Humanoides e Mortos-vivos, todo o dano que você causa ao tipo de criatura rastreado é aumentado em 5%.

  • Deflexão5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de Aparo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de Aparo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de Aparo.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de Aparo.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de Aparo.

  • Cilada5 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Quando suas armadilhas são ativadas, todos os alvos afetados entram em uma cilada, o que os impede de se mover por 1 s.

    Grau 2: Quando suas armadilhas são ativadas, todos os alvos afetados entram em uma cilada, o que os impede de se mover por 2 s.

    Grau 3: Quando suas armadilhas são ativadas, todos os alvos afetados entram em uma cilada, o que os impede de se mover por 3 s.

    Grau 4: Quando suas armadilhas são ativadas, todos os alvos afetados entram em uma cilada, o que os impede de se mover por 4 s.

    Grau 5: Quando suas armadilhas são ativadas, todos os alvos afetados entram em uma cilada, o que os impede de se mover por 5 s.

  • Golpes Selvagens2 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico de todas as suas habilidades corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico de todas as suas habilidades corpo a corpo.

  • Sobrevivencialista5 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 2% seu total de pontos de vida.

    Grau 2: Aumenta em 4% seu total de pontos de vida.

    Grau 3: Aumenta em 6% seu total de pontos de vida.

    Grau 4: Aumenta em 8% seu total de pontos de vida.

    Grau 5: Aumenta em 10% seu total de pontos de vida.

  • Tosquiar Asas Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Sua habilidade Cortar Asas tem 7% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

    Grau 2: Sua habilidade Cortar Asas tem 13% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

    Grau 3: Sua habilidade Cortar Asas tem 20% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

  • Armadilhas Espertas2 graus

    Requer 10 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 15% a duração dos efeitos das suas armadilhas Congelante e Gélida e em 15% o dano dos efeitos das armadilhas Imolante e Explosiva.

    Grau 2: Aumenta em 30% a duração dos efeitos das suas armadilhas Congelante e Gélida e em 30% o dano dos efeitos das armadilhas Imolante e Explosiva.

  • Firmeza3 graus

    Requer 10 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 1% sua chance de acerto e reduz em 10% a duração dos efeitos que atrapalham o movimento em você.

    Grau 2: Aumenta em 2% sua chance de acerto e reduz em 20% a duração dos efeitos que atrapalham o movimento em você.

    Grau 3: Aumenta em 3% sua chance de acerto e reduz em 30% a duração dos efeitos que atrapalham o movimento em você.

  • Coibição1 grau

    Requer 10 pontos em Sobrevivência

    Quando ativado, aumenta em 25% as chances de esquiva e de aparo por 10 s.

  • Táticas de SobrevivênciaNovo2 graus

    Requer 15 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 5% sua chance de acertar com Armadilhas e Fingir de Morto.

    Grau 2: Aumenta em 10% sua chance de acertar com Armadilhas e Fingir de Morto.

  • Gume do PredadorNovo5 graus

    Requer 15 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 6% o dano crítico das suas habilidades corpo a corpo e em 10% o dano da sua arma da mão secundária.

    Grau 2: Aumenta em 12% o dano crítico das suas habilidades corpo a corpo e em 20% o dano da sua arma da mão secundária.

    Grau 3: Aumenta em 18% o dano crítico das suas habilidades corpo a corpo e em 30% o dano da sua arma da mão secundária.

    Grau 4: Aumenta em 24% o dano crítico das suas habilidades corpo a corpo e em 40% o dano da sua arma da mão secundária.

    Grau 5: Aumenta em 30% o dano crítico das suas habilidades corpo a corpo e em 50% o dano da sua arma da mão secundária.

  • Contra-ataque1 grau

    Requer 15 pontos em Sobrevivência

    Requer 1 ponto em Coibição

    Um golpe que se torna ativo depois de aparar o ataque de um oponente. Este ataque causa 50% do dano da arma mais 26 e imobiliza o alvo por 5 s. O contra-ataque não pode ser bloqueado, esquivado nem aparado.

  • DesenvolturaNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Reduz em 30% o custo de mana das suas habilidades de Armadilha e corpo a corpo, e concede aos acertos críticos com habilidades corpo a corpo e de longo alcance uma chance de 50% de permitir que 50% da sua regeneração de mana continue durante lançamentos por 30 s.

    Grau 2: Reduz em 60% o custo de mana das suas habilidades de Armadilha e corpo a corpo, e concede aos acertos críticos com habilidades corpo a corpo e de longo alcance uma chance de 100% de permitir que 50% da sua regeneração de mana continue durante lançamentos por 30 s.

  • Expor PresaNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Concede a seus ataques corpo a corpo e de longo alcance contra inimigos afetados por Marca do Caçador 5% de chance de permitir uma ativação de Mordida de Mangusto. Dura 10 s.

    Grau 2: Concede a seus ataques corpo a corpo e de longo alcance contra inimigos afetados por Marca do Caçador 10% de chance de permitir uma ativação de Mordida de Mangusto. Dura 10 s.

  • Disciplina de SobrevivencialistaNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Reduz em 20% a recarga das suas Armadilhas e Coibição.

    Grau 2: Reduz em 40% a recarga das suas Armadilhas e Coibição.

  • Chute de MoaNovo1 grau

    Requer 20 pontos em Sobrevivência

    Chute poderoso que causa 100% de dano da arma corpo a corpo e aumenta em 30% a velocidade de movimento por 3 s.

  • Reflexo Relâmpago5 graus

    Requer 25 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 2% a sua Agilidade.

    Grau 2: Aumenta em 4% a sua Agilidade.

    Grau 3: Aumenta em 6% a sua Agilidade.

    Grau 4: Aumenta em 8% a sua Agilidade.

    Grau 5: Aumenta em 10% a sua Agilidade.

  • Ataques LacerantesNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Sobrevivência

    Requer 2 pontos em Expor Presa

    Sua Mordida de Mangusto também provoca Sangramento no alvo, causando dano equivalente a 40% do dano causado por Mordida de Mangusto ao longo de 21 s.