Ir para o conteúdo
Wowcalc

Calculadora de talentos de Caçador — WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Cliente 3.4.5 · talentos da atualização 3.3.5 · 71 pontos · até o nível 80

Planeje os talentos de Caçador para WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: três árvores — Domínio das Feras, Precisão e Sobrevivência — com 81 talentos no total e até 71 pontos de talento no nível 80. Raças disponíveis: Anão, Elfo Noturno, Draenei, Orc, Tauren, Troll e Elfo Sangrento.

CaçadorNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Caçador0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
71
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Domínio das Feras

0 ponto

Glifos de Caçador

Escolha até três Glifos Maiores e três Menores. O grimório e os atributos abaixo mostram seus efeitos.

Glifos Maiores

Glifos Menores

Grimório

Todas as habilidades de Caçador ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Caçador com cada grau →

Ajudantes

Escolha uma família e veja habilidades. Seus talentos ativos atualizam os danos.

Teoria de ajudantes

Gato

Comida: Carne, Peixe

Árvore de talentos: Ferocidade

Dano da família
+5%
Vida da família
+5%
Armadura da família
+5%

A família escolhida é lembrada para esta versão do jogo.

Talentos de ajudante

Cada família usa uma de três árvores. Os ajudantes ganham um ponto de talento no nível 20 e mais um a cada 4 níveis; Domínio das Feras adiciona mais. Os bônus se aplicam às habilidades do ajudante abaixo e ao theorycrafting.

Pontos: 0 / 16Nível do ajudante necessário: —Domínio das Feras adicionaria 4 pontos

Ferocidade

0 ponto

Habilidades do ajudante

Garra

Aprendido automaticamente conforme o ajudante sobe de nível

25 de focoInstantâneo

Arranha o inimigo, causando 118 a 168 de dano.

Todos os 11 graus

Grau 1 · Nv. 1

Arranha o inimigo, causando 4 a 6 de dano.

Grau 2 · Nv. 8

Arranha o inimigo, causando 8 a 12 de dano.

Grau 3 · Nv. 16

Arranha o inimigo, causando 12 a 16 de dano.

Grau 4 · Nv. 24

Arranha o inimigo, causando 16 a 22 de dano.

Grau 5 · Nv. 32

Arranha o inimigo, causando 21 a 29 de dano.

Grau 6 · Nv. 40

Arranha o inimigo, causando 26 a 36 de dano.

Grau 7 · Nv. 48

Arranha o inimigo, causando 35 a 49 de dano.

Grau 8 · Nv. 56

Arranha o inimigo, causando 43 a 59 de dano.

Grau 9 · Nv. 64

Arranha o inimigo, causando 54 a 76 de dano.

Grau 10 · Nv. 72

Arranha o inimigo, causando 91 a 129 de dano.

Grau 11 · Nv. 80

Arranha o inimigo, causando 118 a 168 de dano.

Espreitar

Aprendido automaticamente conforme o ajudante sobe de nível

Sem custo de focoInstantâneo10 s de recarga

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 40% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 50%. Dura até ser cancelado.

Todos os 3 graus

Grau 1 · Nv. 1

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 50% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 20%. Dura até ser cancelado.

Grau 2 · Nv. 30

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 45% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 35%. Dura até ser cancelado.

Grau 3 · Nv. 50

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 40% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 50%. Dura até ser cancelado.

Estraçalhar

Aprendido automaticamente conforme o ajudante sobe de nível

20 de focoInstantâneo10 s de recarga

Estraçalha o alvo, causando 47 a 67 de dano de Sangramento e 19 a 25 de dano adicional a cada 3 s.

Todos os 6 graus

Grau 1 · Nv. 1

Estraçalha o alvo, causando 1 a 3 de dano de sangramento e mais 1 de dano a cada 3 segundos.

Grau 2 · Nv. 16

Estraçalha o alvo, causando 4 a 6 de dano de Sangramento e 1 a 3 de dano adicional a cada 3 s.

Grau 3 · Nv. 32

Estraçalha o alvo, causando 8 a 12 de dano de Sangramento e 2 a 6 de dano adicional a cada 3 s.

Grau 4 · Nv. 48

Estraçalha o alvo, causando 15 a 19 de dano de Sangramento e 4 a 10 de dano adicional a cada 3 s.

Grau 5 · Nv. 64

Estraçalha o alvo, causando 22 a 30 de dano de Sangramento e 7 a 13 de dano adicional a cada 3 s.

Grau 6 · Nv. 80

Estraçalha o alvo, causando 47 a 67 de dano de Sangramento e 19 a 25 de dano adicional a cada 3 s.

Habilidades que todo ajudante aprende

Os ajudantes aprendem automaticamente cada grau das suas habilidades ao subir de nível. Graus superiores substituem os inferiores.

Acovardar

Aprendido automaticamente conforme o ajudante sobe de nível

Sem custo de focoInstantâneo45 s de recarga

O seu ajudante se acovarda, reduzindo em 40% o dano recebido por 6 s. Enquanto estiver acovardado, a velocidade de movimento do ajudante é reduzida em 50%.

Todos os 1 graus

Grau 1 · Nv. 20

O seu ajudante se acovarda, reduzindo em 40% o dano recebido por 6 s. Enquanto estiver acovardado, a velocidade de movimento do ajudante é reduzida em 50%.

Rosnar

Aprendido automaticamente conforme o ajudante sobe de nível

15 de focoInstantâneo5 s de recarga

Seu ajudante rosna para o alvo, gerando ameaça e aumentando a probabilidade do alvo atacá-lo.

Todos os 9 graus

Grau 1 · Nv. 1

Seu ajudante rosna para o alvo, gerando ameaça e aumentando as chances de ser atacado pelo inimigo.

Grau 2 · Nv. 10

Seu ajudante rosna para o alvo, gerando ameaça e aumentando a probabilidade do alvo atacá-lo.

Grau 3 · Nv. 20

Seu ajudante rosna para o alvo, gerando ameaça e aumentando a probabilidade do alvo atacá-lo.

Grau 4 · Nv. 30

Seu ajudante rosna para o alvo, gerando ameaça e aumentando a probabilidade do alvo atacá-lo.

Grau 5 · Nv. 40

Seu ajudante rosna para o alvo, gerando ameaça e aumentando a probabilidade do alvo atacá-lo.

Grau 6 · Nv. 50

Seu ajudante rosna para o alvo, gerando ameaça e aumentando a probabilidade do alvo atacá-lo.

Grau 7 · Nv. 60

Seu ajudante rosna para o alvo, gerando ameaça e aumentando a probabilidade do alvo atacá-lo.

Grau 8 · Nv. 70

Seu ajudante rosna para o alvo, gerando ameaça e aumentando a probabilidade do alvo atacá-lo.

Grau 9 · Nv. 80

Seu ajudante rosna para o alvo, gerando ameaça e aumentando a probabilidade do alvo atacá-lo.

Evasão

Passiva

Reduz em mais 90% o dano que o seu ajudante recebe de ataques de área causados por criaturas.

Todos os 1 graus

Grau 1 · Nv. 60

Reduz em mais 90% o dano que o seu ajudante recebe de ataques de área causados por criaturas.

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e JxJ.
  • Elixires e frascos consumidos pelo alquimista duram o dobro do tempo e são mais fortes.
  • Transmuta titânico e elementos eternos e produz Pedras do Alquimista, berloques que fortalecem poções.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Bônus da profissão

Só para personagens com esta profissão, com a perícia no máximo.

  • MixologiaVocê recebe efeito e duração aumentados quando bebe qualquer elixir ou frasco que você saiba fazer.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375
Grão-mestre65350450

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Caçador

Caçador

  • Nível 80
  • WoW WotLK

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 80

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–80

Seu caminho do nível 1 ao 80: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 80Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 80. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–80

Treinamento de classe
1057 de ouro 80 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6304 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 3.4.5.63697. Os valores são para um personagem de nível 80.

Talentos de Caçador em WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Domínio das Feras (26 talentos)

  • Aspecto do Falcão Aprimorado5 graus

    Grau 1: Enquanto Aspecto do Falcão ou Aspecto do Falcodrago estiver ativo, todos os ataques normais à distância têm 10% de chance de aumentar em 3% a velocidade de ataque à distância por 12 seg.

    Grau 2: Enquanto Aspecto do Falcão ou Aspecto do Falcodrago estiver ativo, todos os ataques normais à distância têm 10% de chance de aumentar em 6% a velocidade de ataque à distância por 12 seg.

    Grau 3: Enquanto Aspecto do Falcão ou Aspecto do Falcodrago estiver ativo, todos os ataques normais à distância têm 10% de chance de aumentar em 9% a velocidade de ataque à distância por 12 seg.

    Grau 4: Enquanto Aspecto do Falcão ou Aspecto do Falcodrago estiver ativo, todos os ataques normais à distância têm 10% de chance de aumentar em 12% a velocidade de ataque à distância por 12 seg.

    Grau 5: Enquanto Aspecto do Falcão ou Aspecto do Falcodrago estiver ativo, todos os ataques normais à distância têm 10% de chance de aumentar em 15% a velocidade de ataque à distância por 12 seg.

  • Treinamento de Resistência5 graus

    Grau 1: Aumenta em 2% os pontos de vida do seu ajudante e em 1% os seus pontos de vida.

    Grau 2: Aumenta em 4% os pontos de vida do seu ajudante e em 2% os seus pontos de vida.

    Grau 3: Aumenta em 6% os pontos de vida do seu ajudante e em 3% os seus pontos de vida.

    Grau 4: Aumenta em 8% os pontos de vida do seu ajudante e em 4% os seus pontos de vida.

    Grau 5: Aumenta em 10% os pontos de vida do seu ajudante e em 5% os seus pontos de vida.

  • Fogo Focalizado2 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano que você causa enquanto seu ajudante estiver ativo e em 10% a chance de acerto crítico das habilidades especiais do ajudante quando o efeito de Comando para Matar está ativo.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano que você causa enquanto seu ajudante estiver ativo e em 20% a chance de acerto crítico das habilidades especiais do ajudante quando o efeito de Comando para Matar está ativo.

  • Aspecto do Macaco Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 2% o bônus de Esquiva do seu Aspecto do Macaco e Aspecto do Falcodrago.

    Grau 2: Aumenta em 4% o bônus de Esquiva do seu Aspecto do Macaco e Aspecto do Falcodrago.

    Grau 3: Aumenta em 6% o bônus de Esquiva do seu Aspecto do Macaco e Aspecto do Falcodrago.

  • Pelego Grosso3 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 7% a Armadura dos seus ajudantes e em 4% os pontos de Armadura concedidos por itens.

    Grau 2: Aumenta em 14% a Armadura dos seus ajudantes e em 7% os pontos de Armadura concedidos por itens.

    Grau 3: Aumenta em 20% a Armadura dos seus ajudantes e em 10% os pontos de Armadura concedidos por itens.

  • Reviver Ajudante Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Reduz em 3 s o tempo de ressurreição do ajudante e em 20% o custo de mana. Ao ser ressuscitado, seu ajudante volta com mais 15% dos pontos de vida.

    Grau 2: Reduz em 6 s o tempo de ressurreição do ajudante e em 40% o custo de mana. Ao ser ressuscitado, seu ajudante volta com mais 30% dos pontos de vida.

  • Desbravamento2 graus

    Requer 10 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 4% o bônus de velocidade dos seus Aspecto do Guepardo e Aspecto da Matilha e em 5% a sua velocidade em montaria. O aumento de velocidade de movimento em montaria não acumula com outros efeitos.

    Grau 2: Aumenta em 8% o bônus de velocidade dos seus Aspecto do Guepardo e Aspecto da Matilha e em 10% a sua velocidade em montaria. O aumento de velocidade de movimento em montaria não acumula com outros efeitos.

  • Domínio dos AspectosNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Domínio das Feras

    Aspecto da Víbora - Reduz a penalidade de dano em 10%. Aspecto do Macaco - Reduz em 5% o dano que você sofre enquanto ativo. Aspecto do Falcão - Aumenta em 30% o bônus de poder de ataque. Aspecto do Falcodrago - Combina os bônus dos Aspectos do Macaco e do Falcão.

  • Fúria Liberada5 graus

    Requer 10 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 3% o dano causado pelos seus ajudantes.

    Grau 2: Aumenta em 6% o dano causado pelos seus ajudantes.

    Grau 3: Aumenta em 9% o dano causado pelos seus ajudantes.

    Grau 4: Aumenta em 12% o dano causado pelos seus ajudantes.

    Grau 5: Aumenta em 15% o dano causado pelos seus ajudantes.

  • Curar Ajudante Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Reduz em 10% o custo de mana do seu Curar Ajudante e concede a ele 25% de chance de remover 1 efeito de Maldição, Doença, Magia ou Veneno do seu ajudante a cada tique de cura.

    Grau 2: Reduz em 20% o custo de mana do seu Curar Ajudante e concede a ele 50% de chance de remover 1 efeito de Maldição, Doença, Magia ou Veneno do seu ajudante a cada tique de cura.

  • Ferocidade5 graus

    Requer 15 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico de seu ajudante.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico de seu ajudante.

    Grau 3: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico de seu ajudante.

    Grau 4: Aumenta em 8% a chance de acerto crítico de seu ajudante.

    Grau 5: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico de seu ajudante.

  • Vínculo Espiritual2 graus

    Requer 20 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Enquanto seu ajudante estiver ativo, você e ele regenerarão 1% do total de pontos de vida a cada 10 s e os efeitos de cura recebidos por você e seu ajudante serão aumentados em 5%.

    Grau 2: Enquanto seu ajudante estiver ativo, você e ele regenerarão 2% do total de pontos de vida a cada 10 s e os efeitos de cura recebidos por você e seu ajudante serão aumentados em 10%.

  • Intimidação1 grau

    Requer 20 pontos em Domínio das Feras

    Manda seu ajudante intimidar o alvo, causando uma grande quantidade de ameaça e atordoando o alvo por 3 s. Dura 15 s.

  • Disciplina das Feras2 graus

    Requer 20 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 50% a taxa de regeneração de Concentração dos seus ajudantes.

    Grau 2: Aumenta em 100% a taxa de regeneração de Concentração dos seus ajudantes.

  • Cuidador de Animais2 graus

    Requer 25 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 5% o poder de ataque do seu ajudante e aumenta em 3 s a duração do efeito do seu Chamado do Mestre.

    Grau 2: Aumenta em 10% o poder de ataque do seu ajudante e aumenta em 6 s a duração do efeito do seu Chamado do Mestre.

  • Frenesi5 graus

    Requer 25 pontos em Domínio das Feras

    Requer 5 pontos em Ferocidade

    Grau 1: Seu ajudante tem 20% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 2: Seu ajudante tem 40% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 3: Seu ajudante tem 60% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 4: Seu ajudante tem 80% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 5: Seu ajudante tem 100% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

  • Inspiração Feroz3 graus

    Requer 30 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 1% todo dano causado pelos integrantes do grupo ou raide que estejam a até 100 m do seu ajudante. Além disso, aumenta em 3% o dano causado por Tiro Arcano e Tiro Firme.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo dano causado pelos integrantes do grupo ou raide que estejam a até 100 m do seu ajudante. Além disso, aumenta em 6% o dano causado por Tiro Arcano e Tiro Firme.

    Grau 3: Aumenta em 3% todo dano causado pelos integrantes do grupo ou raide que estejam a até 100 m do seu ajudante. Além disso, aumenta em 9% o dano causado por Tiro Arcano e Tiro Firme.

  • Ira Bestial1 grau

    Requer 30 pontos em Domínio das Feras

    Requer 1 ponto em Intimidação

    Enraivece seu ajudante, causando mais 50% de dano por 10 s. Enquanto enraivecido, ele não tem piedade, remorso nem medo e não pode ser parado a menos que seja morto.

  • Reflexos Felinos3 graus

    Requer 30 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de esquiva e em mais 3% a chance de esquiva do seu ajudante. Além disso, reduz em 10 s a recarga da sua habilidade Comando para Matar.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de esquiva e em mais 6% a chance de esquiva do seu ajudante. Além disso, reduz em 20 s a recarga da sua habilidade Comando para Matar.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de esquiva e em mais 9% a chance de esquiva do seu ajudante. Além disso, reduz em 30 s a recarga da sua habilidade Comando para Matar.

  • EnvigorarNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Domínio das Feras

    Requer 3 pontos em Inspiração Feroz

    Grau 1: Quando seu ajudante acerta criticamente com uma habilidade especial, você tem 50% de chance de regenerar instantaneamente 1% de mana.

    Grau 2: Quando seu ajudante acerta criticamente com uma habilidade especial, você tem 100% de chance de regenerar instantaneamente 1% de mana.

  • Rapidez da Serpente5 graus

    Requer 35 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 4% a velocidade de ataque de longo alcance e em 4% a velocidade de ataque corpo a corpo do seu ajudante.

    Grau 2: Aumenta em 8% a velocidade de ataque de longo alcance e em 8% a velocidade de ataque corpo a corpo do seu ajudante.

    Grau 3: Aumenta em 12% a velocidade de ataque de longo alcance e em 12% a velocidade de ataque corpo a corpo do seu ajudante.

    Grau 4: Aumenta em 16% a velocidade de ataque de longo alcance e em 16% a velocidade de ataque corpo a corpo do seu ajudante.

    Grau 5: Aumenta em 20% a velocidade de ataque de longo alcance e em 20% a velocidade de ataque corpo a corpo do seu ajudante.

  • LongevidadeNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Reduz em 10% a recarga de sua Ira Bestial, de sua Intimidação e de suas Habilidades Especiais de Ajudante.

    Grau 2: Reduz em 20% a recarga de sua Ira Bestial, de sua Intimidação e de suas Habilidades Especiais de Ajudante.

    Grau 3: Reduz em 30% a recarga de sua Ira Bestial, de sua Intimidação e de suas Habilidades Especiais de Ajudante.

  • A Fera Interior1 grau

    Requer 40 pontos em Domínio das Feras

    Requer 1 ponto em Ira Bestial

    Aumenta em 10% todo o dano que você causa e quando sua mascote está sob os efeitos de Ira Bestial, você também pode entrar em estado de raiva, causando 10% a mais de dano e reduzindo em 50% o custo de mana de todos os feitiços por 10 s. Enquanto enraivecidos, vocês não sentem piedade, remorso nem medo e não podem ser detidos a menos que sejam mortos.

  • Golpes de NajaNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Domínio das Feras

    Requer 5 pontos em Rapidez da Serpente

    Grau 1: Você tem 20% de chance de, ao acertar criticamente um Tiro Arcano, Tiro Firme ou Tiro Mortal, fazer com que os próximos 2 ataques especiais de seu ajudante sejam acertos críticos.

    Grau 2: Você tem 40% de chance de, ao acertar criticamente um Tiro Arcano, Tiro Firme ou Tiro Mortal, fazer com que os próximos 2 ataques especiais de seu ajudante sejam acertos críticos.

    Grau 3: Você tem 60% de chance de, ao acertar criticamente um Tiro Arcano, Tiro Firme ou Tiro Mortal, fazer com que os próximos 2 ataques especiais de seu ajudante sejam acertos críticos.

  • Espíritos AfinsNovo5 graus

    Requer 45 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 4% o dano do seu ajudante e em 2% a sua velocidade de movimento e a do seu ajudante enquanto ele estiver ativo. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade de movimento.

    Grau 2: Aumenta em 8% o dano do seu ajudante e em 4% a sua velocidade de movimento e a do seu ajudante enquanto ele estiver ativo. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade de movimento.

    Grau 3: Aumenta em 12% o dano do seu ajudante e em 6% a sua velocidade de movimento e a do seu ajudante enquanto ele estiver ativo. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade de movimento.

    Grau 4: Aumenta em 16% o dano do seu ajudante e em 8% a sua velocidade de movimento e a do seu ajudante enquanto ele estiver ativo. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade de movimento.

    Grau 5: Aumenta em 20% o dano do seu ajudante e em 10% a sua velocidade de movimento e a do seu ajudante enquanto ele estiver ativo. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade de movimento.

  • Domínio das FerasNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Domínio das Feras

    Você domina a arte do treinamento de Feras, aprendendo a habilidade para domar animais exóticos e aumentando em 4 seu total de Pontos de Perícia de Ajudante.

Precisão (27 talentos)

  • Tiro de Concussão Aprimorado2 graus

    Grau 1: Aumenta em 1 seg a duração do efeito de tontura do seu Tiro de Concussão.

    Grau 2: Aumenta em 2 seg a duração do efeito de tontura do seu Tiro de Concussão.

  • Mira FocalizadaNovo3 graus

    Grau 1: Reduz em 23% o retardo sofrido por ataques bem-sucedidos durante o lançamento de Tiro Firme. Aumenta em 1% sua chance de ataque.

    Grau 2: Reduz em 46% o retardo sofrido por ataques bem-sucedidos durante o lançamento de Tiro Firme. Aumenta em 2% sua chance de ataque.

    Grau 3: Reduz em 70% o retardo sofrido por ataques bem-sucedidos durante o lançamento de Tiro Firme. Aumenta em 3% sua chance de ataque.

  • Disparos Letais5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

  • Mira Cuidadosa3 graus

    Requer 5 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta seu poder de ataque de longo alcance em um valor equivalente a 33% do seu Intelecto total.

    Grau 2: Aumenta seu poder de ataque de longo alcance em um valor equivalente a 66% do seu Intelecto total.

    Grau 3: Aumenta seu poder de ataque de longo alcance em um valor equivalente a 100% do seu Intelecto total.

  • Marca do Caçador Aprimorada3 graus

    Requer 5 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 10% o bônus de poder de ataque e reduz em 33% o custo de mana concedidos pela sua habilidade Marca do Caçador.

    Grau 2: Aumenta em 20% o bônus de poder de ataque e reduz em 66% o custo de mana concedidos pela sua habilidade Marca do Caçador.

    Grau 3: Aumenta em 30% o bônus de poder de ataque e reduz em 100% o custo de mana concedidos pela sua habilidade Marca do Caçador.

  • Tiros Mortais5 graus

    Requer 5 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 6% o bônus de dano em acertos críticos das suas habilidades à distância.

    Grau 2: Aumenta em 12% o bônus de dano em acertos críticos das suas habilidades à distância.

    Grau 3: Aumenta em 18% o bônus de dano em acertos críticos das suas habilidades à distância.

    Grau 4: Aumenta em 24% o bônus de dano em acertos críticos das suas habilidades à distância.

    Grau 5: Aumenta em 30% o bônus de dano em acertos críticos das suas habilidades à distância.

  • Mirar na Jugular2 graus

    Requer 10 pontos em Precisão

    Grau 1: Os acertos críticos de seus ataques de longo alcance fazem com que seu ajudante recupere 25 de Concentração.

    Grau 2: Os acertos críticos de seus ataques de longo alcance fazem com que seu ajudante recupere 50 de Concentração.

  • Tiro Arcano Aprimorado3 graus

    Requer 10 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelo seu Tiro Arcano.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelo seu Tiro Arcano.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelo seu Tiro Arcano.

  • Tiro Certo1 grau

    Requer 10 pontos em Precisão

    Requer 5 pontos em Tiros Mortais

    Um tiro certo que aumenta em 5 o dano de ataques de longo alcance e reduz em 50% toda a cura realizada naquele alvo. Dura 10 s.

  • Matança Veloz2 graus

    Requer 10 pontos em Precisão

    Grau 1: Reduz a recarga do seu Tiro Rápido em 1 min. Após matar um oponente que conceda experiência ou honra, seu próximo Tiro Certo, Tiro Arcano ou Tiro Quimérico causará 10% a mais de dano. Dura 20 s.

    Grau 2: Reduz a recarga do seu Tiro Rápido em 2 min. Após matar um oponente que conceda experiência ou honra, seu próximo Tiro Certo, Tiro Arcano ou Tiro Quimérico causará 20% a mais de dano. Dura 20 s.

  • Picadas Aprimoradas3 graus

    Requer 15 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Picada de Serpente e Picada de Mantícora e em 10% o mana drenado pela sua Picada de Víbora. Além disso, reduz em 10% a chance de o dano periódico das suas Picadas ser dissipado.

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado por Picada de Serpente e Picada de Mantícora e em 20% a mana drenada por Picada de Víbora. Além disso, reduz em 20% a chance de seus efeitos de dano ao longo do tempo de Picada serem dissipados.

    Grau 3: Aumenta em 30% o dano causado por Picada de Serpente e Picada de Mantícora e em 30% a mana drenada por Picada de Víbora. Além disso, reduz em 30% a chance de seus efeitos de dano ao longo do tempo de Picada serem dissipados.

  • Eficiência5 graus

    Requer 15 pontos em Precisão

    Grau 1: Reduz em 3% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

    Grau 2: Reduz em 6% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

    Grau 3: Reduz em 9% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

    Grau 4: Reduz em 12% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

    Grau 5: Reduz em 15% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

  • Barragem de Concussão2 graus

    Requer 20 pontos em Precisão

    Grau 1: Quando bem-sucedidos, seus ataques de Tiro Quimérico e Tiro Múltiplo têm 50% de chance de Tontear o alvo por 4 s.

    Grau 2: Quando bem-sucedidos, seus ataques de Tiro Quimérico e Tiro Múltiplo têm 100% de chance de Tontear o alvo por 4 s.

  • Prontidão1 grau

    Requer 20 pontos em Precisão

    Ao ser ativada, essa habilidade conclui a recarga das suas demais habilidades de Caçador, exceto Ira Bestial.

  • Barragem3 graus

    Requer 20 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus feitiços Tiro Múltiplo, Tiro Certo e Salva.

    Grau 2: Aumenta em 8% o dano causado pelos seus feitiços Tiro Múltiplo, Tiro Certo e Salva.

    Grau 3: Aumenta em 12% o dano causado pelos seus feitiços Tiro Múltiplo, Tiro Certo e Salva.

  • Experiência de Combate2 graus

    Requer 25 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu total de Agilidade e Intelecto.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu total de Agilidade e Intelecto.

  • Especialização em Arma de Longo Alcance3 graus

    Requer 25 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 3% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 5% o dano que você causa com armas de longo alcance.

  • Disparos PerfurantesNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Precisão

    Grau 1: Os acertos críticos dos seus Tiro Certo, Tiro Firme e Tiro Quimérico fazem o alvo sangrar, recebendo 10% do dano causado ao longo de 8 s.

    Grau 2: Os acertos críticos dos seus Tiro Certo, Tiro Firme e Tiro Quimérico fazem o alvo sangrar, recebendo 20% do dano causado ao longo de 8 s.

    Grau 3: Os acertos críticos dos seus Tiro Certo, Tiro Firme e Tiro Quimérico fazem o alvo sangrar, recebendo 30% do dano causado ao longo de 8 s.

  • Aura de Tiro Certeiro1 grau

    Requer 30 pontos em Precisão

    Requer 1 ponto em Prontidão

    Aumenta em 10% o poder de ataque dos integrantes do grupo e do raide em um raio de 100 m. Dura até ser cancelado.

  • Barragem Aprimorada3 graus

    Requer 30 pontos em Precisão

    Requer 3 pontos em Barragem

    Grau 1: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico das suas habilidades Tiro Múltiplo e Tiro Certo, e reduz em 33% o recuo dos ataques bem-sucedidos enquanto canaliza Salva.

    Grau 2: Aumenta em 8% a chance de acerto crítico das suas habilidades Tiro Múltiplo e Tiro Certo, e reduz em 66% o recuo dos ataques bem-sucedidos enquanto canaliza Salva.

    Grau 3: Aumenta em 12% a chance de acerto crítico das suas habilidades Tiro Múltiplo e Tiro Certo e reduz em 100% o recuo sofrido por ataques danosos enquanto você canaliza Salva.

  • Mestre Atirador Perito5 graus

    Requer 35 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 1% sua chance de acerto crítico e reduz em 5% o custo de mana dos seus Tiro Firme, Tiro Certo e Tiro Quimérico.

    Grau 2: Aumenta em 2% sua chance de acerto crítico e reduz em 10% o custo de mana dos seus Tiro Firme, Tiro Certo e Tiro Quimérico.

    Grau 3: Aumenta em 3% sua chance de acerto crítico e reduz em 15% o custo de mana dos seus Tiro Firme, Tiro Certo e Tiro Quimérico.

    Grau 4: Aumenta em 4% sua chance de acerto crítico e reduz em 20% o custo de mana dos seus Tiro Firme, Tiro Certo e Tiro Quimérico.

    Grau 5: Aumenta em 5% sua chance de acerto crítico e reduz em 25% o custo de mana dos seus Tiro Firme, Tiro Certo e Tiro Quimérico.

  • Recuperação VelozNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Precisão

    Grau 1: Você recebe 2% dos seus pontos de mana a cada 3 s enquanto estiver sob efeito do Tiro Rápido e recebe 1% dos pontos de mana a cada 2 s por 6 s quando recebe Matança Veloz.

    Grau 2: Você recebe 4% dos seus pontos de mana a cada 3 s enquanto estiver sob efeito do Tiro Rápido e recebe 2% dos pontos de mana a cada 2 s por 6 s quando recebe Matança Veloz.

  • Aljava SelvagemNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Precisão

    Grau 1: Você tem 4% de chance de disparar um tiro adicional enquanto estiver causando dano com seu tiro automático, causando 80% do dano da arma como dano de Natureza. Aljava Selvagem não consome munição.

    Grau 2: Você tem 8% de chance de disparar um tiro adicional enquanto estiver causando dano com seu tiro automático, causando 80% do dano da arma como dano de Natureza. Aljava Selvagem não consome munição.

    Grau 3: Você tem 12% de chance de disparar um tiro adicional enquanto estiver causando dano com seu tiro automático, causando 80% do dano da arma como dano de Natureza. Aljava Selvagem não consome munição.

  • Disparo Silenciador1 grau

    Requer 40 pontos em Precisão

    Requer 5 pontos em Mestre Atirador Perito

    Um disparo que causa 50% do dano da arma e silencia o alvo por 3 s. O lançamento de feitiços de vítimas PNJs também é interrompido por 3 s.

  • Tiro Firme AprimoradoNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Precisão

    Grau 1: Seus acertos com Tiro Firme têm 5% de chance de aumentar em 15% o dano causado por seu próximo Tiro Certo, Tiro Arcano ou Tiro Quimérico e de reduzir em 20% o custo de mana dessas mesmas habilidades.

    Grau 2: Seus acertos com Tiro Firme têm 10% de chance de aumentar em 15% o dano causado por seu próximo Tiro Certo, Tiro Arcano ou Tiro Quimérico e de reduzir em 20% o custo de mana dessas mesmas habilidades.

    Grau 3: Seus acertos com Tiro Firme têm 15% de chance de aumentar em 15% o dano causado por seu próximo Tiro Certo, Tiro Arcano ou Tiro Quimérico e de reduzir em 20% o custo de mana dessas mesmas habilidades.

  • Marcado para MorrerNovo5 graus

    Requer 45 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta o dano causado por seus tiros e o dano causado pelas habilidades especiais do seu ajudante em 1% em alvos marcados. Também aumenta em 2% o bônus de dano de acerto crítico dos seus Tiro Certo, Tiro Arcano, Tiro Firme, Tiro Mortal e Tiro Quimérico.

    Grau 2: Aumenta o dano causado por seus tiros e o dano causado pelas habilidades especiais do seu ajudante em 2% em alvos marcados. Também aumenta em 4% o bônus de dano de acerto crítico dos seus Tiro Certo, Tiro Arcano, Tiro Firme, Tiro Mortal e Tiro Quimérico.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado por seus disparos e o dano causado pelas habilidades especiais do seu bicho de estimação em alvos marcados, e aumenta em 6% o bônus de dano em acertos críticos de Tiro Certo, Tiro Arcano, Tiro Firme, Tiro Mortal e Tiro Quimérico.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano causado por seus disparos e o dano causado pelas habilidades especiais do seu bicho de estimação em alvos marcados, e aumenta em 8% o bônus de dano em acertos críticos de Tiro Certo, Tiro Arcano, Tiro Firme, Tiro Mortal e Tiro Quimérico.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano causado por seus disparos e o dano causado pelas habilidades especiais do seu bicho de estimação em alvos marcados, e aumenta em 10% o bônus de dano em acertos críticos de Tiro Certo, Tiro Arcano, Tiro Firme, Tiro Mortal e Tiro Quimérico.

  • Tiro QuiméricoNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Precisão

    Você causa 125% do dano da arma, renovando a Picada em seu alvo e ativando um efeito: Picada de Serpente – Causa instantaneamente 40% do dano causado pela Picada de Serpente. Picada de Víbora – Recupera instantaneamente o mana equivalente a 60% da quantidade total drenada pela sua Picada de Víbora. Picada de Escorpídeo – Tenta desarmar o alvo por 10 s. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 1 minuto.

Sobrevivência (28 talentos)

  • Rastreamento AprimoradoNovo5 graus

    Grau 1: Enquanto estiver rastreando Feras, Demônios, Draconianos, Elementais, Gigantes, Humanoides e Mortos-vivos, todo o dano do Caçador a esses tipos é aumentado em 1%.

    Grau 2: Enquanto estiver rastreando Feras, Demônios, Draconianos, Elementais, Gigantes, Humanoides e Mortos-vivos, todo o dano do Caçador a esses tipos é aumentado em 2%.

    Grau 3: Enquanto estiver rastreando Feras, Demônios, Draconianos, Elementais, Gigantes, Humanoides e Mortos-vivos, todo o dano do Caçador a esses tipos é aumentado em 3%.

    Grau 4: Enquanto rastreia Bestas, Demônios, Dragonoides, Elementais, Gigantes, Humanoides e Mortos-vivos, todo o dano causado pelo caçador a esses tipos aumenta em 4%.

    Grau 5: Enquanto rastreia Bestas, Demônios, Dragonoides, Elementais, Gigantes, Humanoides e Mortos-vivos, todo o dano causado pelo caçador a esses tipos aumenta em 5%.

  • Olho de Águia3 graus

    Grau 1: Aumenta em 2 m o alcance das suas armas de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 4 m o alcance das suas armas de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 6 m o alcance das suas armas de longo alcance.

  • Golpes Selvagens2 graus

    Grau 1: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico de Golpe do Raptor, Mordida de Mangusto e Contra-ataque.

    Grau 2: Aumenta em 20% a chance de acerto crítico de Golpe do Raptor, Mordida de Mangusto e Contra-ataque.

  • Firmeza3 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Reduz em 10% a duração dos efeitos que dificultam o movimento.

    Grau 2: Reduz em 20% a duração dos efeitos que dificultam o movimento.

    Grau 3: Reduz em 30% a duração dos efeitos que dificultam o movimento.

  • Cilada3 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Quando a Armadilha Gélida ou Armadilha de Cobra é ativada, você prende todos os inimigos atingidos, impedindo-os de se mover por 2 s.

    Grau 2: Quando a Armadilha Gélida ou Armadilha de Cobra é ativada, você prende todos os inimigos atingidos, impedindo-os de se mover por 3 s.

    Grau 3: Quando sua Armadilha Gélida ou Armadilha de Cobra é ativada, você aprisiona todos os alvos afetados, impedindo-os de se mover por 4 seg.

  • Maestria em Armadilhas3 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Armadilha Gélida e Armadilha Congelante – Aumenta a duração em 10%. Armadilha Imolante, Armadilha Explosiva e Flecha Negra – Aumenta em 10% o dano periódico causado. Armadilha de Cobra – Aumenta em 2 o número de cobras evocadas.

    Grau 2: Armadilha Gélida e Armadilha Congelante – Aumenta a duração em 20%. Armadilha Imolante, Armadilha Explosiva e Flecha Negra – Aumenta em 20% o dano periódico causado. Armadilha de Cobra – Aumenta em 4 o número de cobras evocadas.

    Grau 3: Armadilha Gélida e Armadilha Congelante – Aumenta a duração em 30%. Armadilha Imolante, Armadilha Explosiva e Flecha Negra – Aumenta em 30% o dano periódico causado. Armadilha de Cobra – Aumenta em 6 o número de cobras evocadas.

  • Instintos de Sobrevivência2 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Reduz em 2% todo o dano sofrido e aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Tiro Arcano, Tiro Firme e Tiro Explosivo.

    Grau 2: Reduz em 4% todo o dano sofrido e aumenta em 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Tiro Arcano, Tiro Firme e Tiro Explosivo.

  • Sobrevivencialista5 graus

    Requer 10 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu Vigor.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu Vigor.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu Vigor.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu Vigor.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu Vigor.

  • Tiro de Dispersão1 grau

    Requer 10 pontos em Sobrevivência

    Um tiro de curto alcance que causa 50% do dano da arma e desorienta o alvo por 4 s. Qualquer dano causado removerá o efeito. Desliga seu ataque quando usado.

  • Deflexão3 graus

    Requer 10 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de aparar e reduz em 16% a duração de todos os efeitos de Desarmar usados contra você. Não se acumula com outros efeitos que reduzem a duração de Desarmar.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de aparar e reduz em 25% a duração de todos os efeitos de Desarmar usados contra você. Não se acumula com outros efeitos que reduzem a duração de Desarmar.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de aparar e reduz em 50% a duração de todos os efeitos de Desarmar usados contra você. Não se acumula com outros efeitos que reduzem a duração de Desarmar.

  • Táticas de SobrevivênciaNovo2 graus

    Requer 10 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Reduz em 2% a chance dos efeitos da sua habilidade Fingir de Morto e de todos os seus feitiços de Armadilha serem resistidos, e reduz em 2 s o tempo de recarga de sua habilidade Desvencilhar.

    Grau 2: Reduz em 4% a chance dos efeitos da sua habilidade Fingir de Morto e de todos os seus feitiços de Armadilha serem resistidos, e reduz em 4 s o tempo de recarga de sua habilidade Desvencilhar.

  • T.N.T.Novo3 graus

    Requer 15 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pelos seus Tiro Explosivo, Armadilha Explosiva, Flecha Negra e Armadilha Imolante.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus Tiro Explosivo, Armadilha Explosiva, Flecha Negra e Armadilha Imolante.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pelos seus Tiro Explosivo, Armadilha Explosiva, Flecha Negra e Armadilha Imolante.

  • Largar o DedoNovo3 graus

    Requer 15 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Ao aprisionar um alvo com Armadilha Congelante, Flecha Congelante ou Armadilha Gélida, você tem 33% de chance, além de 2% de chance quando causa dano com Armadilha Imolante, Armadilha Explosiva ou Flecha Negra, de fazer com que seus 2 próximos feitiços Tiro Arcano ou Tiro Explosivo não custem mana e não consumam munição. Este efeito tem 22 s de recarga.

    Grau 2: Ao aprisionar um alvo com Armadilha Congelante, Flecha Congelante ou Armadilha Gélida, você tem 66% de chance, além de 4% de chance quando causa dano com Armadilha Imolante, Armadilha Explosiva ou Flecha Negra, de fazer com que seus 2 próximos feitiços Tiro Arcano ou Tiro Explosivo não custem mana e não consumam munição. Este efeito tem 22 s de recarga.

    Grau 3: Ao aprisionar um alvo com Armadilha Congelante, Flecha Congelante ou Armadilha Gélida, você tem 100% de chance, além de 6% de chance quando causa dano com Armadilha Imolante, Armadilha Explosiva ou Flecha Negra, de fazer com que seus 2 próximos feitiços Tiro Arcano ou Tiro Explosivo não custem mana e não consumam munição. Este efeito tem 22 s de recarga.

  • À Prova de TudoNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Sobrevivência

    Requer 5 pontos em Sobrevivencialista

    Grau 1: Aumenta o seu poder de ataque e do seu ajudante, e o poder de ataque de longo alcance equivale a 10% do seu Vigor total.

    Grau 2: Aumenta o seu poder de ataque e do seu ajudante, e o poder de ataque de longo alcance equivale a 20% do seu Vigor total.

    Grau 3: Aumenta o seu poder de ataque e do seu ajudante, e o poder de ataque de longo alcance equivale a 30% do seu Vigor total.

  • Instinto Assassino3 graus

    Requer 20 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

  • Contra-ataque1 grau

    Requer 20 pontos em Sobrevivência

    Requer 3 pontos em Deflexão

    Um golpe que fica ativo após aparar o ataque de um adversário. Este ataque causa 48 mais 20% do seu poder de ataque de dano e imobiliza o alvo por 5 s. Contra-ataque não pode ser bloqueado, esquivado ou aparado.

  • Reflexo Relâmpago5 graus

    Requer 25 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 3% a sua Agilidade.

    Grau 2: Aumenta em 6% a sua Agilidade.

    Grau 3: Aumenta em 9% a sua Agilidade.

    Grau 4: Aumenta em 12% a sua Agilidade.

    Grau 5: Aumenta em 15% a sua Agilidade.

  • Desenvoltura3 graus

    Requer 25 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Reduz em 20% o custo de mana de todas as armadilhas, habilidades corpo a corpo e do Flecha Negra. Reduz a recarga de todas as armadilhas e Flecha Negra em 2 s.

    Grau 2: Reduz em 40% o custo de mana de todas as armadilhas, habilidades corpo a corpo e do Flecha Negra. Reduz a recarga de todas as armadilhas e Flecha Negra em 4 s.

    Grau 3: Reduz em 60% o custo de mana de todas as armadilhas, habilidades corpo a corpo e do Flecha Negra. Reduz a recarga de todas as armadilhas e Flecha Negra em 6 s.

  • Expor Fraqueza3 graus

    Requer 30 pontos em Sobrevivência

    Requer 5 pontos em Reflexo Relâmpago

    Grau 1: Seus acertos críticos de longo alcance têm 33% de chance de lhe conceder Expor Fraqueza, que aumenta seu poder de ataque em 25% da sua agilidade por 7 s.

    Grau 2: Seus acertos críticos de longo alcance têm 66% de chance de lhe conceder Expor Fraqueza, que aumenta seu poder de ataque em 25% da sua agilidade por 7 s.

    Grau 3: Seus acertos críticos de longo alcance têm 100% de chance de lhe conceder Expor Fraqueza, que aumenta seu poder de ataque em 25% da sua agilidade por 7 s.

  • Picada de Mantícora1 grau

    Requer 30 pontos em Sobrevivência

    Requer 3 pontos em Instinto Assassino

    Um tiro pungente que adormece o alvo por 30 s. Qualquer dano cancelará este efeito. Quando o alvo acorda, causa 300 de dano de Natureza ao longo de 6 s. Os inimigos só podem ter uma Picada de cada Caçador por vez.

  • Calor da Caçada3 graus

    Requer 30 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Você tem 33% de chance de recuperar 40% do custo de mana quando um Tiro ou Disparo for crítico.

    Grau 2: Você tem 66% de chance de recuperar 40% do custo de mana quando um Tiro ou Disparo for crítico.

    Grau 3: Você tem 100% de chance de recuperar 40% do custo de mana quando um Tiro ou Disparo for crítico.

  • Mestre Tático5 graus

    Requer 35 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Seus ataques de longo alcance bem-sucedidos têm 10% de chance de aumentar em 2% sua chance de acerto crítico com qualquer ataque por 8 s.

    Grau 2: Seus ataques de longo alcance bem-sucedidos têm 10% de chance de aumentar em 4% sua chance de acerto crítico com qualquer ataque por 8 s.

    Grau 3: Seus ataques de longo alcance bem-sucedidos têm 10% de chance de aumentar em 6% sua chance de acerto crítico com qualquer ataque por 8 s.

    Grau 4: Seus ataques de longo alcance bem-sucedidos têm 10% de chance de aumentar em 8% sua chance de acerto crítico com qualquer ataque por 8 s.

    Grau 5: Seus ataques de longo alcance bem-sucedidos têm 10% de chance de aumentar em 10% sua chance de acerto crítico com qualquer ataque por 8 s.

  • Picadas NocivasNovo3 graus

    Requer 35 pontos em Sobrevivência

    Requer 1 ponto em Picada de Mantícora

    Grau 1: Se a Picada de Mantícora for dissipada, o dissipador também será afetado pela Picada de Mantícora por 16% da duração restante e todo o dano causado a por você a alvos afetados pela sua Picada de Serpente aumenta em 1%.

    Grau 2: Se a Picada de Mantícora for dissipada, o dissipador também será afetado pela Picada de Mantícora por 25% da duração restante e todo o dano causado a por você a alvos afetados pela sua Picada de Serpente aumenta em 2%.

    Grau 3: Se Picada de Mantícora for dissipada, quem a dissipou também é afetado por Picada de Mantícora com 50% da duração restante, e aumenta em 3% todo o dano causado por você a alvos afetados pela sua Picada de Serpente.

  • Beco sem SaídaNovo2 graus

    Requer 40 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 3% a chance de acerto crítico de todos os seus ataques em alvos afetados pelas suas habilidades Armadilha Gélida, Armadilha Congelante e Flecha Congelante.

    Grau 2: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico de todos os seus ataques em alvos afetados pelas suas habilidades Armadilha Gélida, Armadilha Congelante e Flecha Congelante.

  • Flecha NegraNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Sobrevivência

    Dispara uma Flecha Negra no alvo, aumentando em 6% todo dano que você causar a ele e causando 785 mais 10% do seu poder de ataque à distância de dano de Sombra ao longo de 15 s. A Flecha Negra compartilha uma recarga com feitiços de Armadilha.

  • Treinamento de FrancoatiradorNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 5% a chance de acerto crítico da sua habilidade Tiro Mortal, e você ganha Treinamento de Franco-atirador quando fica imóvel por 6 s, aumentando em 2% o dano de Tiro Firme, Tiro Certo, Flecha Negra e Tiro Explosivo por 15 s.

    Grau 2: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico da sua habilidade Tiro Mortal, e você ganha Treinamento de Franco-atirador quando fica imóvel por 6 s, aumentando em 4% o dano de Tiro Firme, Tiro Certo, Flecha Negra e Tiro Explosivo por 15 s.

    Grau 3: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico da sua habilidade Tiro Mortal, e você ganha Treinamento de Franco-atirador quando fica imóvel por 6 s, aumentando em 6% o dano de Tiro Firme, Tiro Certo, Flecha Negra e Tiro Explosivo por 15 s.

  • Grupo de CaçaNovo3 graus

    Requer 45 pontos em Sobrevivência

    Requer 3 pontos em Calor da Caçada

    Grau 1: Aumenta em mais 1% o seu total de Agilidade, e os acertos críticos dos seus Tiro Arcano, Tiro Explosivo e Tiro Firme tem 33% de chance de conceder regeneração de mana até 10 integrantes do grupo ou de raide equivalente a 1% do máximo de pontos de mana por 5 s. Dura 15 s.

    Grau 2: Aumenta em mais 2% o seu total de Agilidade, e os acertos críticos dos seus Tiro Arcano, Tiro Explosivo e Tiro Firme tem 66% de chance de conceder regeneração de mana até 10 integrantes do grupo ou de raide equivalente a 1% do máximo de pontos de mana por 5 s. Dura 15 s.

    Grau 3: Aumenta em mais 3% o seu total de Agilidade, e os acertos críticos dos seus Tiro Arcano, Tiro Explosivo e Tiro Firme tem 100% de chance de conceder regeneração de mana até 10 integrantes do grupo ou de raide equivalente a 1% do máximo de pontos de mana por 5 s. Dura 15 s.

  • Tiro ExplosivoNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Sobrevivência

    Requer 1 ponto em Flecha Negra

    Você dispara uma carga explosiva que se aloja em um inimigo, causando 144 mais 14% do seu poder de ataque à distância-172 mais 14% do seu poder de ataque à distância de dano de Fogo. A carga causará dano ao alvo a cada segundo por mais 2 s.