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Wowcalc

Calculadora de talentos de Cavaleiro da Morte — WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Cliente 3.4.5 · talentos da atualização 3.3.5 · 71 pontos · até o nível 80

Planeje os talentos de Cavaleiro da Morte para WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: três árvores — Sangue, Gelo e Profano — com 88 talentos no total e até 71 pontos de talento no nível 80. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Gnomo, Draenei, Orc, Morto-vivo, Tauren, Troll e Elfo Sangrento.

Cavaleiro da MorteNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Cavaleiro da Morte0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
71
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Sangue

0 ponto

Glifos de Cavaleiro da Morte

Escolha até três Glifos Maiores e três Menores. O grimório e os atributos abaixo mostram seus efeitos.

Glifos Maiores

Glifos Menores

Grimório

Todas as habilidades de Cavaleiro da Morte ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Cavaleiro da Morte com cada grau →

Carniçal

Atributos do carniçal no nível 80 e suas habilidades. Reviver Morto o ergue por um minuto; com Mestre dos Carniçais ele fica como seu ajudante.

Carniçal

Atributos no nível 80 · evocável a partir do nível 56

Vida
5.338
Armadura
6.225
Poder de ataque
642
Dano corpo a corpo
152–192
Velocidade de ataque
2

O carniçal também recebe parte da sua Força e Vigor (mais com Morto Voraz e Glifo do Carniçal); estes são os atributos dele.

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e JxJ.
  • Elixires e frascos consumidos pelo alquimista duram o dobro do tempo e são mais fortes.
  • Transmuta titânico e elementos eternos e produz Pedras do Alquimista, berloques que fortalecem poções.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Bônus da profissão

Só para personagens com esta profissão, com a perícia no máximo.

  • MixologiaVocê recebe efeito e duração aumentados quando bebe qualquer elixir ou frasco que você saiba fazer.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375
Grão-mestre65350450

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Cavaleiro da Morte

Cavaleiro da Morte

  • Nível 80
  • WoW WotLK

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 80

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–80

Seu caminho do nível 1 ao 80: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 80Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 80. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 55
    148.200 de EXP para o nível 56Custo do nível 11 de ouro
  3. Nível 56
    154.000 de EXP para o nível 57Custo do nível 1 de ouro 68 de prata
  4. Nível 57
    159.900 de EXP para o nível 58Custo do nível 2 de ouro 28 de prata
  5. Nível 58
    165.800 de EXP para o nível 59Custo do nível 1 de ouro 16 de prata
  6. Nível 59
    172.000 de EXP para o nível 60Custo do nível 1 de ouro 18 de prata
  7. Nível 60
    290.000 de EXP para o nível 61Custo do nível 251 de ouro 78 de prata
  8. Níveis 55–60:1.089.900 EXP269 de ouro 8 de prata

Ouro necessário, níveis 1–80

Treinamento de classe
1068 de ouro 28 de prata
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6250 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 3.4.5.63697. Os valores são para um personagem de nível 80.

Talentos de Cavaleiro da Morte em WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Sangue (28 talentos)

  • Carnificina2 graus

    Grau 1: Sempre que mata um inimigo que concede experiência ou honra, você gera até 10 de Poder Rúnico. Além disso, você gera mais 1 de Poder Rúnico a cada 5 s enquanto estiver em combate.

    Grau 2: Sempre que mata um inimigo que concede experiência ou honra, você gera até 20 de Poder Rúnico. Além disso, você gera mais 2 de Poder Rúnico a cada 5 s enquanto estiver em combate.

  • Subversão3 graus

    Grau 1: Aumenta em 3% a chance de acerto crítico de Golpe Sangrento, Golpe do Flagelo, Golpe no Coração e Obliterar, e reduz em 8% a ameaça gerada enquanto estiver na Presença Profana ou Sanguínea.

    Grau 2: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico de Golpe Sangrento, Golpe do Flagelo, Golpe no Coração e Obliterar, e reduz em 16% a ameaça gerada enquanto estiver na Presença Profana ou Sanguínea.

    Grau 3: Aumenta em 9% a chance de acerto crítico de Golpe Sangrento, Golpe do Flagelo, Golpe no Coração e Obliterar, e reduz em 25% a ameaça gerada enquanto estiver na Presença Profana ou Sanguínea.

  • Barreira de Lâminas5 graus

    Grau 1: Sempre que suas Runas de Sangue estiverem em recarga, você ganhará o efeito Barreira de Lâminas, que reduz em 1% o dano recebido por 10 s.

    Grau 2: Sempre que suas Runas de Sangue estiverem em recarga, você ganhará o efeito Barreira de Lâminas, que reduz em 2% o dano recebido por 10 s.

    Grau 3: Sempre que suas Runas de Sangue estiverem em recarga, você ganhará o efeito Barreira de Lâminas, que reduz em 3% o dano recebido por 10 s.

    Grau 4: Sempre que suas Runas de Sangue estiverem em recarga, você recebe o efeito Barreira de Lâminas, que reduz em 4% o dano sofrido pelos próximos 10 seg.

    Grau 5: Sempre que suas Runas de Sangue estiverem em recarga, você recebe o efeito Barreira de Lâminas, que reduz em 5% o dano sofrido pelos próximos 10 seg.

  • Armadura Laminada5 graus

    Requer 5 pontos em Sangue

    Grau 1: Aumenta em 1 o seu poder de ataque para cada 180 pontos de armadura que você tiver.

    Grau 2: Aumenta em 2 o seu poder de ataque para cada 180 pontos de armadura que você tiver.

    Grau 3: Aumenta em 3 o seu poder de ataque para cada 180 pontos de armadura que você tiver.

    Grau 4: Aumenta em 4 o seu poder de ataque para cada 180 de valor de armadura que você tiver.

    Grau 5: Aumenta em 5 o seu poder de ataque para cada 180 pontos de armadura que você tiver.

  • Cheiro de Sangue3 graus

    Requer 5 pontos em Sangue

    Grau 1: Você tem 15% de chance de receber o efeito Cheiro de Sangue depois de se esquivar, aparar ou receber dano direto, fazendo com que o seu próximo acerto corpo a corpo gere 10 de poder rúnico.

    Grau 2: Você tem 15% de chance de receber o efeito Cheiro de Sangue depois de se esquivar, aparar ou receber dano direto, fazendo com que os seus próximos 2 acertos corpo a corpo gerem 10 de poder rúnico.

    Grau 3: Você tem 15% de chance de receber o efeito Cheiro de Sangue depois de se esquivar, aparar ou receber dano direto, fazendo com que os seus próximos 3 acertos corpo a corpo gerem 10 de poder rúnico.

  • Especialização em Arma de Duas Mãos2 graus

    Requer 5 pontos em Sangue

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

  • Transfusão Rúnica1 grau

    Requer 10 pontos em Sangue

    Converte 1 Runa de Sangue em 10% do seu total de pontos de vida.

  • Convicção Maligna5 graus

    Requer 10 pontos em Sangue

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico com armas, feitiços e habilidades.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com armas, feitiços e habilidades.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico com armas, feitiços e habilidades.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico com armas, feitiços e habilidades.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto crítico com armas, feitiços e habilidades.

  • Proficiência em Runa da Morte3 graus

    Requer 10 pontos em Sangue

    Grau 1: Sempre que você acerta com Golpe da Morte ou Obliterar, há 33% de chance de as Runas de Gelo e Profana se tornarem Runas da Morte quando forem ativadas. Runas da Morte contam como uma Runa de Sangue, de Gelo ou Profana.

    Grau 2: Sempre que você acerta com Golpe da Morte ou Obliterar, há 66% de chance de as Runas de Gelo e Profana se tornarem Runas da Morte quando forem ativadas. Runas da Morte contam como uma Runa de Sangue, de Gelo ou Profana.

    Grau 3: Sempre que você acertar com sua habilidade Golpe da Morte e Obliterar, há 100% de chance Runas Profanas e Gélidas se tornarem Runas da Morte ao serem ativadas. Runas da Morte contam como Runas Profanas, Gélidas e de Sangue.

  • Transfusão Rúnica Aprimorada3 graus

    Requer 15 pontos em Sangue

    Requer 1 ponto em Transfusão Rúnica

    Grau 1: Aumenta em 33% a quantidade de pontos de vida ganhados pela Transfusão Rúnica e reduz em 10 s a recarga da mesma.

    Grau 2: Aumenta em 66% a quantidade de pontos de vida ganhados pela Transfusão Rúnica e reduz em 20 s a recarga da mesma.

    Grau 3: Aumenta em 100% a quantidade de pontos de vida ganhados pela Transfusão Rúnica e reduz em 30 s a recarga da mesma.

  • Deflexão de Feitiço3 graus

    Requer 15 pontos em Sangue

    Grau 1: Você tem uma chance igual à sua chance de aparar de sofrer 15% menos dano de um feitiço de dano direto.

    Grau 2: Você tem uma chance igual à sua chance de aparar de sofrer 30% menos dano de um feitiço de dano direto.

    Grau 3: Você tem uma chance igual à sua chance de aparar de sofrer 45% menos dano de um feitiço de dano direto.

  • Vendeta3 graus

    Requer 15 pontos em Sangue

    Grau 1: Cura você em até 2% da sua vida máxima sempre que matar um alvo que conceda experiência ou honra.

    Grau 2: Cura você em até 4% da sua vida máxima sempre que matar um alvo que conceda experiência ou honra.

    Grau 3: Cura você em até 6% da sua vida máxima sempre que matar um alvo que conceda experiência ou honra.

  • Golpes Sanguinários3 graus

    Requer 20 pontos em Sangue

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano de Golpe Sangrento, em 15% o de Golpe no Coração e em 10% o de Sangue Fervente.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano de Golpe Sangrento, em 30% o de Golpe no Coração e em 20% o de Sangue Fervente.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano de Golpe Sangrento, em 45% o de Golpe no Coração e em 30% o de Sangue Fervente.

  • Veterano da Terceira Guerra3 graus

    Requer 20 pontos em Sangue

    Grau 1: Aumenta em 2% a sua Força total, em 1% o seu Vigor e em 2 a sua Aptidão.

    Grau 2: Aumenta em 4% a sua Força total, em 2% o seu Vigor e em 4 a sua Aptidão.

    Grau 3: Aumenta em 6% a sua Força total, em 3% o seu Vigor e em 6 a sua Aptidão.

  • Marca de Sangue1 grau

    Requer 20 pontos em Sangue

    Coloca uma Marca de Sangue em um inimigo. Sempre que o inimigo marcado causar dano a um alvo, esse alvo tem 4% do máximo de pontos de vida curados. Dura 20 s ou até 20 acertos.

  • Vingança Sangrenta3 graus

    Requer 25 pontos em Sangue

    Requer 5 pontos em Convicção Maligna

    Grau 1: Concede por 30 s um bônus de 1% ao dano Físico que você causa ao obter acertos críticos com ataques da arma, feitiços ou habilidades. Este efeito acumula até 3 vezes.

    Grau 2: Concede por 30 s um bônus de 2% ao dano Físico que você causa ao obter acertos críticos com ataques da arma, feitiços ou habilidades. Este efeito acumula até 3 vezes.

    Grau 3: Concede por 30 s um bônus de 3% ao dano Físico que você causa ao obter acertos críticos com ataques da arma, feitiços ou habilidades. Este efeito acumula até 3 vezes.

  • Poder da Abominação2 graus

    Requer 25 pontos em Sangue

    Grau 1: Aumenta em 5% o poder de ataque dos integrantes do grupo e do raide em um raio de 100 m. Além disso, aumenta em 1% a sua Força total.

    Grau 2: Aumenta em 10% o poder de ataque dos integrantes do grupo e do raide em um raio de 100 m. Além disso, aumenta em 2% a sua Força total.

  • Vermes de Sangue3 graus

    Requer 30 pontos em Sangue

    Grau 1: Os acertos da sua arma têm 3% de chance de fazer com que o alvo gere 2-4 Vermes de Sangue, que atacam seus inimigos e curam os seus pontos de vida enquanto causam dano por 20 s ou até serem mortos.

    Grau 2: Os acertos da sua arma têm 6% de chance de fazer com que o alvo gere 2-4 Vermes de Sangue, que atacam seus inimigos e curam os seus pontos de vida enquanto causam dano por 20 s ou até serem mortos.

    Grau 3: Os acertos da sua arma têm 9% de chance de fazer com que o alvo gere 2-4 Vermes de Sangue, que atacam seus inimigos e curam os seus pontos de vida enquanto causam dano por 20 s ou até serem mortos.

  • Frenesi Profano1 grau

    Requer 30 pontos em Sangue

    Faz com que uma unidade aliada entre em um frenesi mortal por 30 s. O alvo fica enfurecido, o que acaba aumentando em 20% o dano Físico causado, mas fazendo com que receba dano igual a 1% do máximo de pontos de vida a cada segundo.

  • Presença Sanguínea Aprimorada2 graus

    Requer 30 pontos em Sangue

    Grau 1: Enquanto estiver na Presença Gélida ou Presença Profana, você mantém 2% da cura proveniente da Presença Sanguínea, e a cura recebida por você é aumentada em 5% na Presença Sanguínea.

    Grau 2: Enquanto estiver na Presença Gélida ou Presença Profana, você mantém 4% da cura proveniente da Presença Sanguínea, e a cura recebida por você é aumentada em 10% na Presença Sanguínea.

  • Golpe da Morte Aprimorado2 graus

    Requer 35 pontos em Sangue

    Grau 1: Aumenta em 15% o dano do seu Golpe da Morte, em 3% sua chance de acerto crítico e em 25% a cura concedida.

    Grau 2: Aumenta em 30% o dano do seu Golpe da Morte, em 6% sua chance de acerto crítico e em 50% a cura concedida.

  • Ruína Súbita3 graus

    Requer 35 pontos em Sangue

    Grau 1: Seu Golpe Sangrento e Golpe no Coração têm 5% de chance de lançar uma Espiral da Morte sem custo no alvo.

    Grau 2: Seu Golpe Sangrento e Golpe no Coração têm 10% de chance de lançar uma Espiral da Morte sem custo no alvo.

    Grau 3: Seu Golpe Sangrento e Golpe no Coração têm 15% de chance de lançar uma Espiral da Morte sem custo no alvo.

  • Sangue Vampírico1 grau

    Requer 35 pontos em Sangue

    Concede temporariamente 15% do máximo de pontos de vida ao Cavaleiro da Morte e aumenta em 35% a quantidade de pontos de vida gerados por meio de feitiços e efeitos por 10 s. Depois que o efeito expira, a vida é perdida.

  • Vontade da Necrópole3 graus

    Requer 40 pontos em Sangue

    Grau 1: Dano que reduziria seus pontos de vida a menos de 35% ou recebido quando você está abaixo de 35% dos pontos de vida é reduzido em 5%.

    Grau 2: Dano que reduziria seus pontos de vida a menos de 35% ou recebido quando você está abaixo de 35% dos pontos de vida é reduzido em 10%.

    Grau 3: Dano que reduziria seus pontos de vida a menos de 35% ou recebido quando você está abaixo de 35% dos pontos de vida é reduzido em 15%.

  • Golpe no Coração1 grau

    Requer 40 pontos em Sangue

    Golpeia instantaneamente o alvo e o aliado dele mais próximo, causando 50% do dano da arma e mais 125 no alvo primário, e 25% do dano da arma e mais 63 no alvo secundário. Cada alvo recebe 10% de dano adicional para cada doença ativa.

  • Poder de Mograine3 graus

    Requer 40 pontos em Sangue

    Grau 1: Aumenta em 15% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Sangue Fervente, Golpe Sangrento, Golpe da Morte e Golpe no Coração.

    Grau 2: Aumenta em 30% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Sangue Fervente, Golpe Sangrento, Golpe da Morte e Golpe no Coração.

    Grau 3: Aumenta em 45% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Sangue Fervente, Golpe Sangrento, Golpe da Morte e Golpe no Coração.

  • Sulcado de Sangue5 graus

    Requer 45 pontos em Sangue

    Grau 1: Quando está acima de 75% dos pontos de vida, você causa 2% a mais de dano. Além disso, seus ataques ignoram até 2% da armadura do adversário o tempo todo.

    Grau 2: Quando está acima de 75% dos pontos de vida, você causa 4% a mais de dano. Além disso, seus ataques ignoram até 4% da armadura do adversário o tempo todo.

    Grau 3: Quando está acima de 75% dos pontos de vida, você causa 6% a mais de dano. Além disso, seus ataques ignoram até 6% da armadura do adversário o tempo todo.

    Grau 4: Quando está acima de 75% dos pontos de vida, você causa 8% a mais de dano. Além disso, seus ataques ignoram até 8% da armadura do adversário o tempo todo.

    Grau 5: Quando está acima de 75% dos pontos de vida, você causa 10% a mais de dano. Além disso, seus ataques ignoram até 10% da armadura do adversário o tempo todo.

  • Arma Rúnica Dançante1 grau

    Requer 50 pontos em Sangue

    Evoca uma segunda arma rúnica que lutará sozinha por 12 s, realizando os mesmos ataques que o Cavaleiro da Morte, mas causando 50% de redução na cura e no dano.

Gelo (29 talentos)

  • Toque Gélido Aprimorado3 graus

    Grau 1: Seu Toque Gélido causa 5% de dano adicional e sua Febre do Gelo reduz em 2% a velocidade de ataque corpo a corpo e de longo alcance.

    Grau 2: Seu Toque Gélido causa 10% de dano adicional e sua Febre do Gelo reduz em 4% a velocidade de ataque corpo a corpo e de longo alcance.

    Grau 3: Seu Toque Gélido causa 15% de dano adicional e sua Febre do Gelo reduz em 6% a velocidade de ataque corpo a corpo e de longo alcance.

  • Proficiência em Poder Rúnico2 graus

    Grau 1: Aumenta em 15 o seu total de pontos de Poder Rúnico.

    Grau 2: Aumenta em 30 o seu total de pontos de Poder Rúnico.

  • Resistência5 graus

    Grau 1: Aumenta em 2% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 6% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

    Grau 2: Aumenta em 4% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 12% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

    Grau 3: Aumenta em 6% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 18% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

    Grau 4: Aumenta em 8% o valor de armadura proveniente dos seus itens e reduz em 24% a duração de todos os efeitos que reduzem a velocidade de movimento.

    Grau 5: Aumenta em 10% o valor de armadura proveniente dos seus itens e reduz em 30% a duração de todos os efeitos que reduzem a velocidade de movimento.

  • Alcance Gélido2 graus

    Requer 5 pontos em Gelo

    Grau 1: Aumenta em 5 metros o alcance das suas habilidades Toque Gélido, Correntes de Gelo e Impacto Uivante.

    Grau 2: Aumenta em 10 metros o alcance das suas habilidades Toque Gélido, Correntes de Gelo e Impacto Uivante.

  • Gelo Preto5 graus

    Requer 5 pontos em Gelo

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu dano de Gelo e Sombra.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu dano de Gelo e Sombra.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu dano de Gelo e Sombra.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu dano de Gelo e Sombra.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu dano de Gelo e Sombra.

  • Nervos de Aço Frio3 graus

    Requer 5 pontos em Gelo

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acertar com armas corpo a corpo de uma mão e em 8% o dano causado pela sua arma secundária.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acertar com armas corpo a corpo de uma mão e em 16% o dano causado pela sua arma secundária.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acertar com armas corpo a corpo de uma mão e em 25% o dano causado pela sua arma secundária.

  • Garras Gélidas5 graus

    Requer 10 pontos em Gelo

    Requer 3 pontos em Toque Gélido Aprimorado

    Grau 1: Você absorve calor das vítimas da sua Febre do Gelo, de modo que, quando a velocidade de ataque corpo a corpo delas é reduzida, a sua aumenta em 4% pelos próximos 20 seg.

    Grau 2: Você absorve calor das vítimas da sua Febre do Gelo, de modo que, quando a velocidade de ataque corpo a corpo delas é reduzida, a sua aumenta em 8% pelos próximos 20 seg.

    Grau 3: Você absorve calor das vítimas da sua Febre do Gelo, de modo que, quando a velocidade de ataque corpo a corpo delas é reduzida, a sua aumenta em 12% pelos próximos 20 seg.

    Grau 4: Você absorve calor das vítimas da sua Febre do Gelo, de modo que, quando a velocidade de ataque corpo a corpo delas é reduzida, a sua aumenta em 16% pelos próximos 20 seg.

    Grau 5: Você sorve calor das vítimas da sua Febre do Gelo para que, quando a velocidade de ataque corpo a corpo deles for reduzida, a sua aumente em 20% pelos próximos 20 s.

  • Forma Decadente1 grau

    Requer 10 pontos em Gelo

    Alimenta-se de energias profanas para se tornar um morto-vivo por 10 s. Enquanto estiver sob essa forma, você será imune a efeitos de Encantamento, Medo e Sono.

  • Aniquilação3 graus

    Requer 10 pontos em Gelo

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de acerto crítico das suas habilidades especiais corpo a corpo. Também concede mais 33% de chance de Obliterar causar dano sem consumir doenças.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico das suas habilidades especiais corpo a corpo. Também concede mais 66% de chance de Obliterar causar dano sem consumir doenças.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de acerto crítico das suas habilidades especiais corpo a corpo. Também concede mais 100% de chance de Obliterar causar dano sem consumir doenças.

  • Máquina Assassina5 graus

    Requer 15 pontos em Gelo

    Grau 1: Seus ataques corpo a corpo têm uma chance de fazer seu próximo Toque Gélido, Impacto Uivante ou Golpe Gélido acertar criticamente.

    Grau 2: Seus ataques corpo a corpo têm uma chance de fazer seu próximo Toque Gélido, Impacto Uivante ou Golpe Gélido acertar criticamente. O efeito ocorre com mais frequência do que Máquina Assassina (Grau 1).

    Grau 3: Seus ataques corpo a corpo têm uma chance de fazer seu próximo Toque Gélido, Impacto Uivante ou Golpe Gélido acertar criticamente. O efeito ocorre com mais frequência do que Máquina Assassina (Grau 2).

    Grau 4: Seus ataques corpo a corpo têm uma chance de fazer com que o seu próximo Toque Gélido, Impacto Uivante ou Golpe Gélido seja um acerto crítico. O efeito ocorre com mais frequência do que Máquina Assassina (Grau 3).

    Grau 5: Seus ataques corpo a corpo têm uma chance de fazer com que o seu próximo Toque Gélido, Impacto Uivante ou Golpe Gélido seja um acerto crítico. O efeito ocorre com mais frequência do que Máquina Assassina (Grau 4).

  • Frio Sepulcral2 graus

    Requer 15 pontos em Gelo

    Grau 1: Suas habilidades Correntes de Gelo, Impacto Uivante, Toque Gélido e Obliterar geram 2,5 pontos de poder rúnico a mais.

    Grau 2: Suas habilidades Correntes de Gelo, Impacto Uivante, Toque Gélido e Obliterar geram 5 pontos de poder rúnico a mais.

  • Inverno Eterno2 graus

    Requer 15 pontos em Gelo

    Grau 1: Sua força é aumentada em 2%, e o custo do seu feitiço Congelar Mente é reduzido a 10 de poder rúnico.

    Grau 2: Sua força é aumentada em 4%, e seu feitiço Congelar Mente não tem mais custo de poder rúnico.

  • Medoplaca Gélida3 graus

    Requer 20 pontos em Gelo

    Grau 1: Reduz em 1% a chance de ser atingido por ataques corpo a corpo.

    Grau 2: Reduz em 2% a chance de ser atingido por ataques corpo a corpo.

    Grau 3: Reduz em 3% a chance de ser atingido por ataques corpo a corpo.

  • Podridão da Geleira3 graus

    Requer 20 pontos em Gelo

    Grau 1: Inimigos doentes sofrem 7% mais dano do seu Toque Gélido, Impacto Uivante e Golpe Gélido.

    Grau 2: Inimigos doentes sofrem 13% mais dano do seu Toque Gélido, Impacto Uivante e Golpe Gélido.

    Grau 3: Inimigos doentes sofrem 20% mais dano do seu Toque Gélido, Impacto Uivante e Golpe Gélido.

  • Criomortis1 grau

    Requer 20 pontos em Gelo

    Ao ser ativada, faz do seu próximo Toque Gélido, Impacto Uivante, Golpe Gélido ou Obliterar um acerto crítico se usado dentro de 30 s.

  • Garras Gélidas Aprimoradas1 grau

    Requer 25 pontos em Gelo

    Requer 5 pontos em Garras Gélidas

    Aumenta em 20% a aceleração corpo a corpo de todos os membros do grupo e do raide em um raio de 100 m e em mais 5% a sua aceleração.

  • Combate Impiedoso2 graus

    Requer 25 pontos em Gelo

    Grau 1: Suas habilidades Toque Gélido, Impacto Uivante, Obliterar e Golpe Gélido causam 6% a mais de dano quando usados contra alvos com menos de 35% do total de pontos de vida.

    Grau 2: Suas habilidades Toque Gélido, Impacto Uivante, Obliterar e Golpe Gélido causam 12% a mais de dano quando usados contra alvos com menos de 35% do total de pontos de vida.

  • Geada3 graus

    Requer 25 pontos em Gelo

    Grau 1: Aumenta em 5% a chance de acerto crítico do seu Toque Gélido e Obliterar. Lançar Obliterar concede 5% de chance de concluir a recarga do Impacto Uivante e faz com que o próximo Impacto Uivante não consuma nenhuma Runa.

    Grau 2: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico do seu Toque Gélido e Obliterar. Lançar Obliterar concede 10% de chance de concluir a recarga do Impacto Uivante e faz com que o próximo Impacto Uivante não consuma nenhuma Runa.

    Grau 3: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico do seu Toque Gélido e Obliterar. Lançar Obliterar concede 15% de chance de concluir a recarga do Impacto Uivante e faz com que o próximo Impacto Uivante não consuma nenhuma Runa.

  • Perniose3 graus

    Requer 30 pontos em Gelo

    Grau 1: As vítimas da sua doença Febre do Gelo ficam Geladas, tendo a velocidade de movimento reduzida em 15% por 10 s.

    Grau 2: As vítimas da sua doença Febre do Gelo ficam Geladas, tendo a velocidade de movimento reduzida em 30% por 10 s.

    Grau 3: As vítimas da sua doença Febre do Gelo ficam Geladas, o que reduz a velocidade de movimento em 50% por 10 seg.

  • Frio Voraz1 grau

    Requer 30 pontos em Gelo

    Expurga o calor telúrico ao redor do Cavaleiro da Morte. Inimigos dentro de um raio de 10 metros são infectados com Febre do Gelo e ficam aprisionados em gelo, impedidos de realizar qualquer ação por 10 s. Os inimigos serão considerados Congelados, mas qualquer dano que não seja proveniente das doenças quebrará o gelo.

  • Presença Gélida Aprimorada2 graus

    Requer 30 pontos em Gelo

    Grau 1: Enquanto estiver na Presença Sanguínea ou Presença Profana, você mantém 4% de Vigor proveniente da Presença Gélida, e o dano causado a você é reduzido em mais 1% na Presença Gélida.

    Grau 2: Enquanto estiver na Presença Sanguínea ou Presença Profana, você mantém 8% de Vigor proveniente da Presença Gélida, e o dano causado a você é reduzido em mais 2% na Presença Gélida.

  • Ameaça de Thassarian3 graus

    Requer 35 pontos em Gelo

    Grau 1: Enquanto você estiver empunhando duas armas, as suas habilidades Golpe da Morte, Obliterar, Golpe da Peste, Golpe Rúnico, Golpe Sangrento e Golpe Gélido têm 30% de chance de também causar dano com a sua arma secundária.

    Grau 2: Enquanto você estiver empunhando duas armas, as suas habilidades Golpe da Morte, Obliterar, Golpe da Peste, Golpe Rúnico, Golpe Sangrento e Golpe Gélido têm 60% de chance de também causar dano com a sua arma secundária.

    Grau 3: Enquanto você estiver empunhando duas armas, as suas habilidades Golpe da Morte, Obliterar, Golpe da Peste, Golpe Rúnico, Golpe Sangrento e Golpe Gélido têm 100% de chance de também causar dano com a sua arma secundária.

  • Sangue do Norte3 graus

    Requer 35 pontos em Gelo

    Grau 1: Aumenta em 3% o dano de Golpe Sangrento e Golpe Gélido. Além disso, sempre que você acerta com Golpe Sangrento ou Pestilência, há 30% de chance de a Runa de Sangue se tornar uma Runa da Morte quando for ativada. Runas da Morte contam como uma Runa de Sangue, de Gelo ou Profana.

    Grau 2: Aumenta em 6% o dano de Golpe Sangrento e Golpe Gélido. Além disso, sempre que você acerta com Golpe Sangrento ou Pestilência, há 60% de chance de a Runa de Sangue se tornar uma Runa da Morte quando for ativada. Runas da Morte contam como uma Runa de Sangue, de Gelo ou Profana.

    Grau 3: Aumenta em 10% o dano de Golpe Sangrento e Golpe Gélido. Além disso, sempre que você acertar um Golpe Sangrento ou Pestilência, existe uma chance de 100% da Runa de Sangue se tornar uma Runa da Morte quando ativada. Runas da Morte contam como Runas Profanas, Gélidas e de Sangue.

  • Armadura Inquebrável1 grau

    Requer 35 pontos em Gelo

    Reforça a sua Armadura com uma camada grossa de gelo, aumentado em 25% a sua Armadura e em 20% a sua Força por 20 s.

  • Aclimatação3 graus

    Requer 40 pontos em Gelo

    Grau 1: Quando você é atingido por um feitiço, tem 10% de chance de aumentar a sua resistência a esse tipo de magia por 18 seg. Acumula até 3 vezes.

    Grau 2: Quando você é atingido por um feitiço, tem 20% de chance de aumentar a sua resistência a esse tipo de magia por 18 seg. Acumula até 3 vezes.

    Grau 3: Quando você é atingido por um feitiço, tem 30% de chance de aumentar a sua resistência a esse tipo de magia por 18 seg. Acumula até 3 vezes.

  • Golpe Gélido1 grau

    Requer 40 pontos em Gelo

    Golpeia o inimigo instantaneamente, causando 55% do dano da arma mais 48 como dano de Gelo.

  • Argúcia de Sanguinávido3 graus

    Requer 40 pontos em Gelo

    Grau 1: Aumenta em 15% o bônus de dano de acertos críticos das suas habilidades Golpe Sangrento, Golpe Gélido, Impacto Uivante e Obliterar, e aumenta em 2 s a duração de Fortitude Congélida.

    Grau 2: Aumenta em 30% o bônus de dano de acertos críticos das suas habilidades Golpe Sangrento, Golpe Gélido, Impacto Uivante e Obliterar, e aumenta em 4 s a duração de Fortitude Congélida.

    Grau 3: Aumenta em 45% o bônus de dano de acertos críticos das suas habilidades Golpe Sangrento, Golpe Gélido, Impacto Uivante e Obliterar, e aumenta em 6 s a duração de Fortitude Congélida.

  • Espreitador da Tundra5 graus

    Requer 45 pontos em Gelo

    Grau 1: Seus feitiços e habilidades causam 3% mais dano a alvos infectados com Febre do Gelo. Também aumenta a sua perícia em 1.

    Grau 2: Seus feitiços e habilidades causam 6% mais dano a alvos infectados com Febre do Gelo. Também aumenta a sua perícia em 2.

    Grau 3: Seus feitiços e habilidades causam 9% mais dano a alvos infectados com Febre do Gelo. Também aumenta a sua perícia em 3.

    Grau 4: Seus feitiços e habilidades causam 12% mais dano a alvos infectados com Febre do Gelo. Também aumenta a sua perícia em 4.

    Grau 5: Seus feitiços e habilidades causam 15% mais dano a alvos infectados com Febre do Gelo. Também aumenta a sua perícia em 5.

  • Impacto Uivante1 grau

    Requer 50 pontos em Gelo

    Atinge o alvo com um vento glacial, causando 198 a 214 de dano de Gelo a todos os inimigos em um raio de 10 m.

Profano (31 talentos)

  • Golpes Cruéis2 graus

    Grau 1: Aumenta em 3% a chance de acerto crítico e em 15% o bônus de dano de acerto crítico do seu Golpe da Peste e Golpe do Flagelo.

    Grau 2: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico e em 30% o bônus de dano de acerto crítico do seu Golpe da Peste e Golpe do Flagelo.

  • Virulência3 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acertar os feitiços e reduz em 10% a chance de as suas doenças de dano periódico serem curadas.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acertar os feitiços e reduz em 20% a chance de as suas doenças de dano periódico serem curadas.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acertar os feitiços e reduz em 30% a chance de as suas doenças de dano periódico serem curadas.

  • Antecipação5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de Esquiva.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de Esquiva.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de Esquiva.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de Esquiva.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de Esquiva.

  • Epidemia2 graus

    Requer 5 pontos em Profano

    Grau 1: Aumenta em 3 s a duração das suas habilidades Peste Sanguínea e Febre do Gelo.

    Grau 2: Aumenta em 6 s a duração das suas habilidades Peste Sanguínea e Febre do Gelo.

  • Morbidez3 graus

    Requer 5 pontos em Profano

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano e a cura provocados pela habilidade Espiral da Morte e reduz em 5 s a recarga de Morte e Decomposição.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano e a cura provocados pela habilidade Espiral da Morte e reduz em 10 s a recarga de Morte e Decomposição.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano e a cura provocados pela habilidade Espiral da Morte e reduz em 15 s a recarga de Morte e Decomposição.

  • Comando Profano2 graus

    Requer 5 pontos em Profano

    Grau 1: Reduz em 5 s a recarga da sua habilidade Garra da Morte.

    Grau 2: Reduz em 10 s a recarga da sua habilidade Garra da Morte.

  • Morto Voraz3 graus

    Requer 5 pontos em Profano

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua Força total e em 20% a contribuição obtida de Força e Vigor dos seus Carniçais.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua Força total e em 40% a contribuição obtida de Força e Vigor dos seus Carniçais.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua Força total e em 60% a contribuição obtida de Força e Vigor dos seus Carniçais.

  • Eclosão3 graus

    Requer 10 pontos em Profano

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano de Golpe da Peste e em 7% o de Golpe do Flagelo.

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano de Golpe da Peste e em 13% o de Golpe do Flagelo.

    Grau 3: Aumenta em 30% o dano de Golpe da Peste e em 20% o de Golpe do Flagelo.

  • Necrose5 graus

    Requer 10 pontos em Profano

    Grau 1: Seus ataques automáticos causam 4% a mais de dano de Sombra.

    Grau 2: Seus ataques automáticos causam 8% a mais de dano de Sombra.

    Grau 3: Seus ataques automáticos causam 12% de dano de Sombra adicional.

    Grau 4: Seus ataques automáticos causam 16% de dano de Sombra adicional.

    Grau 5: Seus ataques automáticos causam 20% de dano de Sombra adicional.

  • Explosão de Cadáver1 grau

    Requer 10 pontos em Profano

    Faz um cadáver ou seu carniçal explodir e causar 166 de dano de Sombra a todos os inimigos em um raio de 10 m. Usa um cadáver próximo se o alvo não for um cadáver. Não afeta cadáveres elementais e mecânicos.

  • Sobre um Cavalo Pálido2 graus

    Requer 15 pontos em Profano

    Grau 1: Você se torna tão difícil de deter quanto a própria morte. A duração de todos os efeitos de Atordoamento e Medo usados contra você é reduzida em 10% e a sua velocidade montada aumenta em 10%. Não se acumula com outros efeitos que aumentam a velocidade de movimento.

    Grau 2: Você se torna tão difícil de deter quanto a própria morte. A duração de todos os efeitos de Atordoamento e Medo usados contra você é reduzida em 20% e a sua velocidade montada aumenta em 20%. Não se acumula com outros efeitos que aumentam a velocidade de movimento.

  • Lâmina Incrustada de Sangue3 graus

    Requer 15 pontos em Profano

    Grau 1: Seus ataques automáticos têm 10% de chance de gerar um Golpe Incrustado de Sangue, que causa 25% do dano da arma e mais 12.5% para cada doença lançada no alvo por você.

    Grau 2: Seus ataques automáticos têm 20% de chance de gerar um Golpe Incrustado de Sangue, que causa 25% do dano da arma e mais 12.5% para cada doença lançada no alvo por você.

    Grau 3: Seus ataques automáticos têm 30% de chance de gerar um Golpe Incrustado de Sangue, que causa 25% do dano da arma e mais 12.5% para cada doença lançada no alvo por você.

  • Noite dos Mortos2 graus

    Requer 15 pontos em Profano

    Grau 1: Reduz em 45 s a recarga do Reviver Morto e em 2 min a recarga do Exército dos Mortos. Também reduz em 45% o dano que o seu ajudante recebe de ataques de área causados por criaturas.

    Grau 2: Reduz em 90 s a recarga do Reviver Morto e em 4 min a recarga do Exército dos Mortos. Também reduz em 90% o dano que o seu ajudante recebe de ataques de área causados por criaturas.

  • Devastação Profana1 grau

    Requer 20 pontos em Profano

    Faz com que as vítimas da sua Espiral da Morte sejam cercadas por um enxame de insetos profanos que causam 10% do dano causado pela sua Espiral da Morte ao longo de 10 s. Além disso, os insetos impedem que as doenças das vítimas sejam curadas.

  • Impureza5 graus

    Requer 20 pontos em Profano

    Grau 1: O bônus de poder de ataque dos seus feitiços aumenta em 4%.

    Grau 2: O bônus de poder de ataque dos seus feitiços aumenta em 8%.

    Grau 3: O bônus de poder de ataque dos seus feitiços aumenta em 12%.

    Grau 4: O bônus de poder de ataque dos seus feitiços aumenta em 16%.

    Grau 5: Seus feitiços recebem 20% adicionais de benefício do seu poder de ataque.

  • Réquiem2 graus

    Requer 20 pontos em Profano

    Grau 1: Seu Golpe da Morte, Golpe da Peste e Golpe do Flagelo geram mais 2,5 de poder rúnico.

    Grau 2: Seu Golpe da Morte, Golpe da Peste e Golpe do Flagelo geram mais 5 de poder rúnico.

  • Profanação2 graus

    Requer 25 pontos em Profano

    Grau 1: Seu Golpe da Peste e Golpe do Flagelo geram o efeito Solo Profanado. Braços de mortos agarrarão todos os alvos que permanecerem na área, desacelerando-os em 25%. Dura 20 s.

    Grau 2: Seu Golpe da Peste e Golpe do Flagelo geram o efeito Solo Profanado. Braços de mortos agarrarão todos os alvos que permanecerem na área, desacelerando-os em 50%. Dura 20 s.

  • Supressão Mágica3 graus

    Requer 25 pontos em Profano

    Grau 1: Você recebe 2% a menos de dano proveniente de todo tipo de magia. Além disso, sua Carapaça Antimagia absorve 8% a mais de dano mágico.

    Grau 2: Você recebe 4% a menos de dano proveniente de todo tipo de magia. Além disso, sua Carapaça Antimagia absorve 16% a mais de dano mágico.

    Grau 3: Você recebe 6% a menos de dano proveniente de todo tipo de magia. Além disso, sua Carapaça Antimagia absorve 25% a mais de dano mágico.

  • Ceifa3 graus

    Requer 25 pontos em Profano

    Grau 1: Sempre que você acerta com Golpe Sangrento ou Pestilência, há 33% de chance de a Runa de Sangue se tornar uma Runa da Morte quando for ativada. Runas da Morte contam como uma Runa de Sangue, de Gelo ou Profana.

    Grau 2: Sempre que você acerta com Golpe Sangrento ou Pestilência, há 66% de chance de a Runa de Sangue se tornar uma Runa da Morte quando for ativada. Runas da Morte contam como uma Runa de Sangue, de Gelo ou Profana.

    Grau 3: Sempre que você acertar com Golpe Sangrento ou Pestilência, tem 100% de chance da Runa de Sangue se tornar uma Runa da Morte quando ativada. Runas da Morte contam como Runas Profanas, Gélidas e de Sangue.

  • Mestre dos Carniçais1 grau

    Requer 25 pontos em Profano

    Requer 2 pontos em Noite dos Mortos

    Reduz em 60 s o tempo de recarga do seu Reviver Morto, e o respectivo Carniçal evocado é considerado um ajudante sob seu controle. Diferentemente dos carniçais normais dos Cavaleiros da Morte, este ajudante tem duração ilimitada.

  • Desolação5 graus

    Requer 30 pontos em Profano

    Grau 1: Seus Golpes Sangrentos fazem você causar 1% de dano adicional com todos os ataques pelos próximos 20 seg.

    Grau 2: Seus Golpes Sangrentos fazem você causar 2% de dano adicional com todos os ataques pelos próximos 20 seg.

    Grau 3: Seus Golpes Sangrentos fazem você causar 3% de dano adicional com todos os ataques pelos próximos 20 seg.

    Grau 4: Seus Golpes Sangrentos fazem você causar 4% de dano adicional com todos os ataques pelos próximos 20 seg.

    Grau 5: Seus Golpes Sangrentos fazem você causar 5% de dano adicional com todos os ataques pelos próximos 20 seg.

  • Zona Antimagia1 grau

    Requer 30 pontos em Profano

    Requer 3 pontos em Supressão Mágica

    Forma uma grande Zona Antimagia fixa que reduz em 75% o dano mágico causado aos integrantes do grupo ou raide. A Zona Antimagia dura 10 s ou até absorver 10000 mais 200% do seu poder de ataque de dano mágico.

  • Presença Profana Aprimorada2 graus

    Requer 30 pontos em Profano

    Grau 1: Enquanto estiver na Presença Sanguínea ou na Presença Gélida, você mantém 8% do aumento de velocidade de movimento proveniente da Presença Profana, e a recarga das suas runas é concluída 5% mais rápido na Presença Profana.

    Grau 2: Enquanto estiver na Presença Sanguínea ou na Presença Gélida, você mantém 15% do aumento de velocidade de movimento proveniente da Presença Profana, e a recarga das suas runas é concluída 10% mais rápido na Presença Profana.

  • Frenesi do Carniçal1 grau

    Requer 30 pontos em Profano

    Requer 1 ponto em Mestre dos Carniçais

    Concede à sua mascote 25% de aceleração por 30 s e uma cura equivalente a 60% dos pontos de vida dela ao longo da duração.

  • Febre da Cripta3 graus

    Requer 35 pontos em Profano

    Grau 1: Suas doenças também causam Febre da Cripta, que aumenta em 10% o dano de doença sofrido pelo alvo.

    Grau 2: Suas doenças também causam Febre da Cripta, que aumenta em 20% o dano de doença sofrido pelo alvo.

    Grau 3: Suas doenças também causam Febre da Cripta, que aumenta em 30% o dano de doença sofrido pelo alvo.

  • Escudo Ósseo1 grau

    Requer 35 pontos em Profano

    O Cavaleiro da Morte é envolvido por 3 ossos rodopiantes. Enquanto ao menos 1 osso restar, ele recebe 20% a menos de dano de todas as fontes e causa 2% a mais de dano com todos os ataques, feitiços e habilidades. Cada ataque bem-sucedido consume 1 osso. Dura 5 min.

  • Peste Errante3 graus

    Requer 40 pontos em Profano

    Grau 1: Quando suas doenças causam dano a um inimigo, há uma chance igual à sua chance de acerto crítico corpo a corpo de que causem 33% de dano adicional ao alvo e a todos os inimigos em até 8 metros. Ignora qualquer alvo sob o efeito de um feitiço que seja cancelado ao sofrer dano.

    Grau 2: Quando suas doenças causam dano a um inimigo, há uma chance igual à sua chance de acerto crítico corpo a corpo de que causem 66% de dano adicional ao alvo e a todos os inimigos em até 8 metros. Ignora qualquer alvo sob o efeito de um feitiço que seja cancelado ao sofrer dano.

    Grau 3: Quando suas doenças causam dano a um inimigo, há uma chance igual à sua chance de acerto crítico corpo a corpo de que causem 100% de dano adicional ao alvo e a todos os inimigos em até 8 metros. Ignora qualquer alvo sob o efeito de um feitiço que seja cancelado ao sofrer dano.

  • Pestífero de Ébano3 graus

    Requer 40 pontos em Profano

    Requer 3 pontos em Febre da Cripta

    Grau 1: Sua Febre da Cripta se transforma em Peste de Ébano, que aumenta em 4% o dano mágico recebido, além de aumentar o dano recebido de doença. Aprimora em 1% sua chance de acerto crítico com armas e feitiços em todas as situações.

    Grau 2: Sua Febre da Cripta se transforma em Peste de Ébano, que aumenta em 9% o dano mágico recebido, além de aumentar o dano recebido de doença. Aprimora em 2% sua chance de acerto crítico com armas e feitiços em todas as situações.

    Grau 3: Sua Febre da Cripta se transforma em Peste de Ébano, que aumenta em 13% o dano mágico recebido, além de aumentar o dano recebido de doença. Aprimora em 3% sua chance de acerto crítico com armas e feitiços em todas as situações.

  • Golpe do Flagelo1 grau

    Requer 40 pontos em Profano

    Um golpe profano que causa dano Físico equivalente a 70% do dano da arma, mais 238. Além disso, para cada uma das suas doenças no alvo, você causa mais dano de Sombra equivalente a 12% do dano Físico causado.

  • Raiva de Rivendare5 graus

    Requer 45 pontos em Profano

    Grau 1: Seus feitiços e habilidades causam 2% mais dano a alvos infectados com Peste Sanguínea. Também aumenta a sua perícia em 1.

    Grau 2: Seus feitiços e habilidades causam 4% mais dano a alvos infectados com Peste Sanguínea. Também aumenta a sua perícia em 2.

    Grau 3: Seus feitiços e habilidades causam 6% mais dano a alvos infectados com Peste Sanguínea. Também aumenta a sua perícia em 3.

    Grau 4: Seus feitiços e habilidades causam 8% mais dano a alvos infectados com Peste Sanguínea. Também aumenta a sua perícia em 4.

    Grau 5: Seus feitiços e habilidades causam 10% mais dano a alvos infectados com Peste Sanguínea. Também aumenta a sua perícia em 5.

  • Evocar Gárgula1 grau

    Requer 50 pontos em Profano

    Uma Gárgula sobrevoa a área e bombardeia o alvo, causando dano de Natureza que é modificado de acordo com o poder de ataque do Cavaleiro da Morte. Dura 30 s.