Ir para o conteúdo
Wowcalc

Calculadora de talentos de Xamã — WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Cliente 3.4.5 · talentos da atualização 3.3.5 · 71 pontos · até o nível 80

Planeje os talentos de Xamã para WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: três árvores — Elemental, Aperfeiçoamento e Restauração — com 80 talentos no total e até 71 pontos de talento no nível 80. Raças disponíveis: Draenei, Orc, Tauren e Troll.

XamãNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Xamã0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
71
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Elemental

0 ponto

Glifos de Xamã

Escolha até três Glifos Maiores e três Menores. O grimório e os atributos abaixo mostram seus efeitos.

Glifos Maiores

Glifos Menores

Grimório

Todas as habilidades de Xamã ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Elementos dos totensTerraFogoÁguaAr

Todos os feitiços de Xamã com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e JxJ.
  • Elixires e frascos consumidos pelo alquimista duram o dobro do tempo e são mais fortes.
  • Transmuta titânico e elementos eternos e produz Pedras do Alquimista, berloques que fortalecem poções.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Bônus da profissão

Só para personagens com esta profissão, com a perícia no máximo.

  • MixologiaVocê recebe efeito e duração aumentados quando bebe qualquer elixir ou frasco que você saiba fazer.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375
Grão-mestre65350450

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Xamã

Xamã

  • Nível 80
  • WoW WotLK

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 80

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–80

Seu caminho do nível 1 ao 80: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 80Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 80. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 1 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 5 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–80

Treinamento de classe
1510 de ouro 97 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6304 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados. Escolha uma raça para incluir os teleportes e portais da sua facção.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 3.4.5.63697. Os valores são para um personagem de nível 80.

Talentos de Xamã em WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Elemental (25 talentos)

  • Convecção5 graus

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Rajada de Vento.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Rajada de Vento.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Rajada de Vento.

    Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Rajada de Vento.

    Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Rajada de Vento.

  • Concussão5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado por seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Tempestade Relampejante, Estouro de Lava e seus feitiços de Choque.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado por seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Tempestade Relampejante, Estouro de Lava e seus feitiços de Choque.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado por seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Tempestade Relampejante, Estouro de Lava e seus feitiços de Choque.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Tempestade Relampejante, Estouro de Lava e Choque.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Tempestade Relampejante, Estouro de Lava e Choque.

  • Clamor da Chama3 graus

    Requer 5 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos seus Totens de Fogo e pela sua Nova de Fogo e aumenta em 2% o dano causado pelo seu feitiço Estouro de Lava.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos seus Totens de Fogo e pela sua Nova de Fogo e aumenta em 4% o dano causado pelo seu feitiço Estouro de Lava.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelos seus Totens de Fogo e Nova de Fogo e em 6% o dano causado pelo seu feitiço Estouro de Lava.

  • Proteção Elemental3 graus

    Requer 5 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 2% todo o dano recebido.

    Grau 2: Reduz em 4% todo o dano recebido.

    Grau 3: Reduz em 6% todo o dano recebido.

  • Devastação Elemental3 graus

    Requer 5 pontos em Elemental

    Grau 1: Os acertos críticos dos seus feitiços ofensivos não periódicos aumentam em 3% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo por 10 s.

    Grau 2: Os acertos críticos dos seus feitiços ofensivos não periódicos aumentam em 6% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo por 10 s.

    Grau 3: Os acertos críticos dos seus feitiços ofensivos não periódicos aumentam em 9% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo por 10 s.

  • Reverberação5 graus

    Requer 10 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 0.2 s a recarga dos seus feitiços de Choque e Rajada de Vento.

    Grau 2: Reduz em 0.4 s a recarga dos seus feitiços de Choque e Rajada de Vento.

    Grau 3: Reduz em 0.6 seg o tempo de recarga dos seus feitiços Choque e Rajada de Vento.

    Grau 4: Reduz em 0.8 seg o tempo de recarga dos seus feitiços Choque e Rajada de Vento.

    Grau 5: Reduz em 1 seg o tempo de recarga dos seus feitiços Choque e Rajada de Vento.

  • Concentração Elemental1 grau

    Requer 10 pontos em Elemental

    Após conseguir um acerto crítico com um feitiço de dano não periódico de Fogo, Gelo ou Natureza, você entra num estado de Abstração, que reduz em 40% o custo de mana dos seus próximos 2 feitiços de dano ou de cura.

  • Fúria Elemental5 graus

    Requer 10 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 2: Aumenta em 40% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 3: Aumenta em 60% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 4: Aumenta em 80% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 5: Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma, e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

  • Nova de Fogo AprimoradaNovo2 graus

    Requer 15 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pelo seu feitiço Nova de Fogo e reduz em 2 s a sua recarga.

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pelo seu feitiço Nova de Fogo e reduz em 4 s a sua recarga.

  • Olho da Tormenta3 graus

    Requer 15 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 23% o recuo sofrido por ataques danosos enquanto você conjura os feitiços Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Bagata.

    Grau 2: Reduz em 46% o recuo sofrido por ataques danosos enquanto você conjura os feitiços Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Bagata.

    Grau 3: Reduz em 70% o retardo causado por ataques bem-sucedidos enquanto estiver lançando os feitiços Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Bagata.

  • Alcance ElementalNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 3 m o alcance de seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Nova de Fogo e Estouro de Lava, aumenta em 10% o raio do seu feitiço Tempestade Relampejante e aumenta em 7 m o alcance de seu Choque Flamejante.

    Grau 2: Aumenta em 6 m o alcance de seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Nova de Fogo e Estouro de Lava, aumenta em 20% o raio do seu feitiço Tempestade Relampejante e aumenta em 15 m o alcance de seu Choque Flamejante.

  • Chamado do Trovão1 grau

    Requer 20 pontos em Elemental

    Requer 1 ponto em Concentração Elemental

    Aumenta em mais 5% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Tempestade Relampejante.

  • Tempestade Implacável3 graus

    Requer 20 pontos em Elemental

    Grau 1: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 4% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 8% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 12% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

  • Precisão Elemental3 graus

    Requer 25 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acertar com feitiços de Fogo, Gelo e Natureza. Reduz em 10% a ameaça gerada por feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acertar com feitiços de Fogo, Gelo e Natureza. Reduz em 20% a ameaça gerada por feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acertar com feitiços de Fogo, Gelo e Natureza. Reduz em 30% a ameaça gerada por feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

  • Maestria em Raio5 graus

    Requer 25 pontos em Elemental

    Requer 5 pontos em Fúria Elemental

    Grau 1: Reduz em 0.1 seg o tempo de conjuração dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.

    Grau 2: Reduz em 0.2 seg o tempo de conjuração dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.

    Grau 3: Reduz em 0.3 seg o tempo de conjuração dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.

    Grau 4: Reduz em 0.4 seg o tempo de conjuração dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.

    Grau 5: Reduz em 0.5 seg o tempo de conjuração dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.

  • Mestre dos Elementos1 grau

    Requer 30 pontos em Elemental

    Requer 1 ponto em Chamado do Trovão

    Quando ativado, seu próximo Raio, Cadeia de Raios ou Estouro de Lava se torna um feitiço de lançamento instantâneo. Além disso, você recebe 15% de aceleração de feitiço por 15 s. Mestre dos Elementos compartilha uma recarga com Rapidez da Natureza.

  • Tempestade, Terra e FogoNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 0,75 s a recarga do seu Cadeia de Raios. O seu Totem de Prisão Terrena tem 33% de chance de enraizar os inimigos por 5 s quando lançado. Aumenta em 20% o dano periódico causado pelo seu Choque Flamejante.

    Grau 2: Reduz em 1,5 s a recarga do seu Cadeia de Raios. O seu Totem de Prisão Terrena tem 66% de chance de enraizar os inimigos por 5 s quando lançado. Aumenta em 40% o dano periódico causado pelo seu Choque Flamejante.

    Grau 3: Reduz em 2,5 s a recarga do seu Cadeia de Raios. O seu Totem de Prisão Terrena tem 100% de chance de enraizar os inimigos por 5 s quando lançado. Aumenta em 60% o dano periódico causado pelo seu Choque Flamejante.

  • Ecos TrovejantesNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 1 s o tempo de recarga de seus feitiços Choque Flamejante e Choque Gélido e aumenta em 10% o dano direto causado por seus feitiços Choque Flamejante e Choque Gélido.

    Grau 2: Reduz em 2 s o tempo de recarga de seus feitiços Choque Flamejante e Choque Gélido e aumenta em 20% o dano direto causado por seus feitiços Choque Flamejante e Choque Gélido.

  • Juramento ElementalNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Elemental

    Requer 1 ponto em Mestre dos Elementos

    Grau 1: Enquanto o xamã estiver sob efeito da Abstração concedida pelo talento Concentração Elemental, ele causará 5% a mais de dano mágico. Além disso, membros de seu grupo e de seu raide que estejam em um raio de 100 m recebem um bônus de 3% em sua chance de acerto crítico com feitiços.

    Grau 2: Enquanto o xamã estiver sob efeito da Abstração concedida pelo talento Concentração Elemental, ele causará 10% a mais de dano mágico. Além disso, membros de seu grupo e de seu raide que estejam em um raio de 100 m recebem um bônus de 5% em sua chance de acerto crítico com feitiços.

  • Raios Sobrecarregados3 graus

    Requer 35 pontos em Elemental

    Grau 1: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 11% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.

    Grau 2: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 22% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.

    Grau 3: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 33% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.

  • Transição AstralNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Elemental

    Grau 1: Quando for atordoado, amedrontado ou silenciado, você passa ao Plano Astral, reduzindo em 10% todo dano recebido durante a duração do efeito de atordoamento, medo ou silêncio.

    Grau 2: Quando for atordoado, amedrontado ou silenciado, você passa ao Plano Astral, reduzindo em 20% todo dano recebido durante a duração do efeito de atordoamento, medo ou silêncio.

    Grau 3: Quando for atordoado, amedrontado ou silenciado, você passa ao Plano Astral, reduzindo em 30% todo dano recebido durante a duração do efeito de atordoamento, medo ou silêncio.

  • Totem da Ira1 grau

    Requer 40 pontos em Elemental

    Evoca um Totem da Ira com 5 pontos de vida aos pés do lançador. O totem aumenta em 100 o poder mágico de todos os integrantes do grupo e do raide, e aumenta em 3% a chance de acerto crítico de todos os ataques contra todos os inimigos em um raio de 40 m. Dura 5 min.

  • Fluxos de LavaNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em mais 6% o bônus de dano de acerto crítico de seu feitiço Estouro de Lava. Além disso, quando seu Choque Flamejante for dissipado, você receberá 10% de velocidade de lançamento por 6 s.

    Grau 2: Aumenta em mais 12% o bônus de dano de acerto crítico de seu feitiço Estouro de Lava. Além disso, quando seu Choque Flamejante for dissipado, você receberá 20% de velocidade de lançamento por 6 s.

    Grau 3: Aumenta em mais 24% o bônus de dano de acerto crítico de seu feitiço Estouro de Lava. Além disso, quando seu Choque Flamejante for dissipado, você receberá 30% de velocidade de lançamento por 6 s.

  • XamanismoNovo5 graus

    Requer 45 pontos em Elemental

    Grau 1: Seus feitiços Raio e Cadeia de Raios ganham mais 4% e seu Estouro de Lava ganha mais 5% dos seus efeitos de bônus de dano.

    Grau 2: Seus feitiços Raio e Cadeia de Raios ganham mais 8% e seu Estouro de Lava ganha mais 10% dos seus efeitos de bônus de dano.

    Grau 3: Seus feitiços Raio e Cadeia de Raios ganham mais 12% e seu Estouro de Lava ganha mais 15% dos seus efeitos de bônus de dano.

    Grau 4: Seus feitiços Raio e Cadeia de Raios ganham mais 16% e seu Estouro de Lava ganha mais 20% dos seus efeitos de bônus de dano.

    Grau 5: Seus feitiços Raio e Cadeia de Raios ganham mais 20% e seu Estouro de Lava ganha mais 25% dos seus efeitos de bônus de dano.

  • Tempestade RelampejanteNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Elemental

    Você evoca um raio dos céus, que o energiza e causa dano aos inimigos ao seu redor em um raio de 10 m. Restaura 8% do seu mana e causa 566 a 644 de dano de Natureza a todos os inimigos próximos, repelindo-os por 20 m. Este feitiço pode ser usado enquanto você estiver atordoado.

Aperfeiçoamento (29 talentos)

  • Totens de Aprimoramento3 graus

    Grau 1: Aumenta em 5% o efeito dos seus Totens da Força da Terra e de Labaredas.

    Grau 2: Aumenta em 10% o efeito dos seus Totens da Força da Terra e de Labaredas.

    Grau 3: Aumenta em 15% o efeito dos seus Totens da Força da Terra e de Labaredas.

  • Domínio da Terra2 graus

    Grau 1: Aumenta em 25% a vida do seu Totem da Garra de Pedra e em 10% o raio do seu Totem de Prisão Terrena, e reduz em 15% o tempo de recarga de ambos os totens.

    Grau 2: Aumenta em 50% a vida do seu Totem da Garra de Pedra e em 20% o raio do seu Totem de Prisão Terrena, e reduz em 30% o tempo de recarga de ambos os totens.

  • Conhecimento Ancestral5 graus

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu Intelecto.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu Intelecto.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu Intelecto.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu Intelecto.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu Intelecto.

  • Totens Guardiões2 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 10% a quantidade de armadura aumentada pelos seus Totens Litopele e reduz em 1 s a recarga do seu Totem de Aterramento.

    Grau 2: Aumenta em 20% a quantidade de armadura aumentada pelos seus Totens Litopele e reduz em 2 s a recarga do seu Totem de Aterramento.

  • Golpes Trovejantes5 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.

  • Lobo Fantasma Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Reduz em 1 s o tempo de lançamento do seu Lobo Fantasma.

    Grau 2: Reduz em 2 s o tempo de lançamento do seu Lobo Fantasma.

  • Escudos AprimoradosNovo3 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios, aumenta em 5% a quantidade de mana recebido com os orbes do seu Escudo de Água e aumenta em 5% a quantidade de pontos de vida curados pelos orbes do seu Escudo da Terra.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios, aumenta em 10% a quantidade de mana recebido com os orbes do seu Escudo de Água e aumenta em 10% a quantidade de pontos de vida curados pelos orbes do seu Escudo da Terra.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios, aumenta em 15% a quantidade de mana recebido com os orbes do seu Escudo de Água e aumenta em 15% a quantidade de pontos de vida curados pelos orbes do seu Escudo da Terra.

  • Armas Elementais3 graus

    Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 13% o dano causado pelo seu efeito de Arma de Fúria dos Ventos, em 10% o dano mágico na sua Arma de Labaredas, e em 10% o bônus de cura da sua Arma Terraviva.

    Grau 2: Aumenta em 27% o dano causado pelo seu efeito de Arma de Fúria dos Ventos, em 20% o dano mágico na sua Arma de Labaredas, e em 20% o bônus de cura da sua Arma Terraviva.

    Grau 3: Aumenta em 40% o dano causado pelo efeito da sua Arma de Fúria dos Ventos, aumenta em 30% o dano de feitiço da sua Arma de Labaredas e aumenta em 30% a cura bônus da sua Arma Terraviva.

  • Concentração Xamanística1 grau

    Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento

    Reduz em 45% o custo de mana de seus feitiços de Choque.

  • Antecipação3 graus

    Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em mais 1% a sua chance de esquivar e reduz em 16% a duração de todos os efeitos de Desarmar usados contra você. Não se acumula com outros efeitos que reduzem a duração de Desarmar.

    Grau 2: Aumenta em mais 2% a sua chance de esquivar e reduz em 25% a duração de todos os efeitos de Desarmar usados contra você. Não se acumula com outros efeitos que reduzem a duração de Desarmar.

    Grau 3: Aumenta em mais 3% a sua chance de esquivar e reduz em 50% a duração de todos os efeitos de Desarmar usados contra você. Não se acumula com outros efeitos que reduzem a duração de Desarmar.

  • Ímpeto5 graus

    Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 5 pontos em Golpes Trovejantes

    Grau 1: Aumenta em 6% a velocidade de ataque de seus próximos 3 golpes após conseguir um acerto crítico.

    Grau 2: Aumenta em 12% a velocidade de ataque de seus próximos 3 golpes após conseguir um acerto crítico.

    Grau 3: Aumenta em 18% a velocidade de ataque de seus próximos 3 golpes após conseguir um acerto crítico.

    Grau 4: Aumenta em 24% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico.

    Grau 5: Aumenta em 30% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico.

  • Resistência5 graus

    Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 2% seu Vigor e reduz em 6% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

    Grau 2: Aumenta em 4% seu Vigor e reduz em 12% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

    Grau 3: Aumenta em 6% seu Vigor e reduz em 18% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu Vigor e reduz em 24% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento sobre você.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu Vigor e reduz em 30% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento sobre você.

  • Totem de Fúria dos Ventos AprimoradoNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 2% a aceleração corpo a corpo concedida pelo seu Totem de Fúria dos Ventos.

    Grau 2: Aumenta em 4% a aceleração corpo a corpo concedida pelo seu Totem de Fúria dos Ventos.

  • Armas Espirituais1 grau

    Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento

    Dá uma chance de aparar ataques corpo a corpo inimigos e reduz em 30% toda a ameaça gerada.

  • Destreza MentalNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 33% o poder de ataque do seu Intelecto.

    Grau 2: Aumenta em 66% o poder de ataque do seu Intelecto.

    Grau 3: Aumenta em 100% o poder de ataque do seu Intelecto.

  • Raiva Incontida3 graus

    Requer 25 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 3 a sua aptidão e também aumenta em 4% o poder de ataque de todos os membros do seu grupo ou raide em um raio de de 100 m do Xamã.

    Grau 2: Aumenta em 6 a sua aptidão e também aumenta em 7% o poder de ataque de todos os membros do seu grupo ou raide em um raio de de 100 m do Xamã.

    Grau 3: Aumenta sua perícia em 9 e o poder de ataque de todos os membros do grupo e da raide em 10% enquanto estiverem a até 100 metros do xamã.

  • Maestria em Armas3 graus

    Requer 25 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 4% o dano que você causa com todas as armas.

    Grau 2: Aumenta em 7% o dano que você causa com todas as armas.

    Grau 3: Aumenta em 10% o dano que você causa com todas as armas.

  • Poder CongeladoNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Açoite de Lava e Choque em alvos afetados pelo efeito Ataque de Marca Gélida. Além disso, o seu Choque Gélido tem 50% de chance de enraizar o alvo em gelo por 5 s quando usado em alvos a uma distância de 15 m ou mais em relação a você.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Açoite de Lava e Choque em alvos afetados pelo efeito Ataque de Marca Gélida. Além disso, o seu Choque Gélido tem 100% de chance de enraizar o alvo em gelo por 5 s quando usado em alvos a uma distância de 15 m ou mais em relação a você.

  • Especialização em Duas Armas3 graus

    Requer 30 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 1 ponto em Empunhar Duas Armas

    Grau 1: Aumenta em mais 2% a sua chance de acertar enquanto estiver empunhando duas armas.

    Grau 2: Aumenta em mais 4% a sua chance de acertar enquanto estiver empunhando duas armas.

    Grau 3: Aumenta em mais 6% a sua chance de acertar enquanto estiver empunhando duas armas.

  • Empunhar Duas Armas1 grau

    Requer 30 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 1 ponto em Armas Espirituais

    Permite que armas de uma mão e de mão secundária possam ser empunhadas na mão secundária.

  • Ataque da Tempestade1 grau

    Requer 30 pontos em Aperfeiçoamento

    Ataca instantaneamente com ambas as armas. Além disso, aumenta em 20% as próximas 4 fontes de dano de Natureza causado ao alvo pelo Xamã. Dura 12 s.

  • Choque EstáticoNovo3 graus

    Requer 35 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Você tem 2% de chance de atingir seu alvo com uma carga de orbe de Escudo de Raios quando causa dano com ataques e habilidades corpo a corpo. Seu Escudo de Raios também ganha 2 cargas adicionais.

    Grau 2: Você tem 4% de chance de atingir seu alvo com uma carga de orbe de Escudo de Raios quando causa dano com ataques e habilidades corpo a corpo. Seu Escudo de Raios também ganha 4 cargas adicionais.

    Grau 3: Você tem 6% de chance de atingir seu alvo com uma carga de orbe de Escudo de Raios quando causa dano com ataques e habilidades corpo a corpo. Seu Escudo de Raios também ganha 6 cargas adicionais.

  • Açoite de LavaNovo1 grau

    Requer 35 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 1 ponto em Empunhar Duas Armas

    Você imbui a sua arma de mão secundária em lava, causando instantaneamente 100% do dano da arma de mão secundária. O dano aumenta em 25% se sua arma de mão secundária estiver encantada com Labareda.

  • Ataque da Tempestade AprimoradoNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 1 ponto em Ataque da Tempestade

    Grau 1: Quando você usa Ataque da Tempestade, tem 50% de chance de você receber imediatamente 20% dos seus pontos de mana básicos.

    Grau 2: Quando você usa Ataque da Tempestade, tem 100% de chance de você receber imediatamente 20% dos seus pontos de mana básicos.

  • Rapidez Mental3 graus

    Requer 40 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços instantâneos de xamã e aumenta o seu poder mágico em um valor igual a 10% do seu poder de ataque.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços instantâneos de xamã e aumenta o seu poder mágico em um valor igual a 20% do seu poder de ataque.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana de seus feitiços instantâneos de Xamã e aumenta o seu poder mágico em um valor equivalente a 30% do seu poder de ataque.

  • Fúria Xamanística1 grau

    Requer 40 pontos em Aperfeiçoamento

    %Reduz em 30 todo o dano recebido e concede aos seus ataques corpo a corpo bem-sucedidos a chance de regenerar pontos de mana equivalente a 15% do seu poder de ataque. Este feitiço pode ser usado enquanto você estiver atordoado. Dura 15 s.

  • Poder TerrenoNovo2 graus

    Requer 40 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Os pulsos do seu Totem de Prisão Terrena têm 50% de chance de também remover todos os efeitos de lerdeza de você e de alvos aliados próximos, e seu Choque Terreno reduz em mais 5% a velocidade de ataque do inimigo.

    Grau 2: Os pulsos do seu Totem de Prisão Terrena têm 100% de chance de também remover todos os efeitos de lerdeza de você e de alvos aliados próximos, e seu Choque Terreno reduz em mais 10% a velocidade de ataque do inimigo.

  • Arma da VoragemNovo5 graus

    Requer 45 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Quando você causar dano com uma arma corpo a corpo, terá chance de reduzir em 20% o tempo de lançamento do seu próximo feitiço Raio, Cadeia de Raios, Onda Curativa Menor, Onda Curativa, Cura Encadeada e Bagata. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.

    Grau 2: Quando você causar dano com uma arma corpo a corpo, terá chance (maior que Grau 1) de reduzir em 20% o tempo de lançamento do seu próximo feitiço Raio, Cadeia de Raios, Onda Curativa Menor, Onda Curativa, Cura Encadeada e Bagata. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.

    Grau 3: Quando você causar dano com uma arma corpo a corpo, terá chance (maior que Grau 2) de reduzir em 20% o tempo de lançamento do seu próximo feitiço Raio, Cadeia de Raios, Onda Curativa Menor, Onda Curativa, Cura Encadeada e Bagata. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.

    Grau 4: Quando você causar dano com uma arma corpo a corpo, terá chance (maior que Grau 3) de reduzir em 20% o tempo de lançamento do seu próximo feitiço Raio, Cadeia de Raios, Onda Curativa Menor, Onda Curativa, Cura Encadeada e Bagata. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.

    Grau 5: Quando você causar dano com uma arma corpo a corpo, terá chance (maior que Grau 4) de reduzir em 20% o tempo de lançamento do seu próximo feitiço Raio, Cadeia de Raios, Onda Curativa Menor, Onda Curativa, Cura Encadeada e Bagata. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.

  • Espírito FeralNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Aperfeiçoamento

    Evoca dois Lobos Espirituais sob o comando do xamã. Dura 45 s.

Restauração (26 talentos)

  • Onda Curativa Aprimorada5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

  • Concentração Totêmica5 graus

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus totens.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus totens.

    Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus totens.

    Grau 4: Reduz em 20% o custo de mana dos seus totens.

    Grau 5: Reduz em 25% o custo de mana dos seus totens.

  • Reencarnação Aprimorada2 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 7 min o tempo de recarga do seu feitiço Reencarnação e aumenta em mais 10% a quantidade de vida e mana recuperada ao reencarnar.

    Grau 2: Reduz em 15 min o tempo de recarga do seu feitiço Reencarnação e aumenta em mais 20% a quantidade de vida e mana recuperada ao reencarnar.

  • Cura Graciosa3 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 5% a ameaça gerada por seus feitiços de cura e reduz em 10% a chance de seus feitiços benéficos e efeitos de dano periódico serem dissipados.

    Grau 2: Reduz em 10% a ameaça gerada por seus feitiços de cura e reduz em 20% a chance de seus feitiços benéficos e efeitos de dano periódico serem dissipados.

    Grau 3: Reduz em 15% a ameaça gerada por seus feitiços de cura e reduz em 30% a chance de seus feitiços benéficos e efeitos de dano periódico serem dissipados.

  • Concentração das Marés5 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 1% o custo de mana de seus feitiços de cura.

    Grau 2: Reduz em 2% o custo de mana de seus feitiços de cura.

    Grau 3: Reduz em 3% o custo de mana de seus feitiços de cura.

    Grau 4: Reduz em 4% o custo de mana de seus feitiços de cura.

    Grau 5: Reduz em 5% o custo de mana de seus feitiços de cura.

  • Escudo de Água AprimoradoNovo3 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Você tem 33% de chance de receber mana instantaneamente se tiver consumido um orbe de Escudo de Água quando você ganha um efeito crítico dos feitiços Onda Curativa ou Contracorrente, 20% de chance quando você ganha um efeito crítico da Onda Curativa Menor e 10% de chance quando você ganha um efeito crítico da Cura Encadeada.

    Grau 2: Você tem 66% de chance de receber mana instantaneamente se tiver consumido um orbe de Escudo de Água quando você ganha um efeito crítico dos feitiços Onda Curativa ou Contracorrente, 40% de chance quando você ganha um efeito crítico da Onda Curativa Menor e 20% de chance quando você ganha um efeito crítico da Cura Encadeada.

    Grau 3: Você tem 100% de chance de ganhar mana instantaneamente, como se tivesse consumido uma Esfera do Escudo de Água, quando causa um efeito crítico com Onda Curativa ou Contracorrente, 60% de chance quando causa um efeito crítico com Onda Curativa Menor e 30% de chance quando causa um efeito crítico com Cura Encadeada.

  • Foco de Cura3 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 23% o retardo causado pelo dano recebido de ataques enquanto estiver lançando quaisquer feitiços de cura de xamã.

    Grau 2: Reduz em 46% o retardo causado pelo dano recebido de ataques enquanto estiver lançando quaisquer feitiços de cura de xamã.

    Grau 3: Reduz em 70% o retardo causado por ataques bem-sucedidos enquanto estiver lançando quaisquer feitiços de cura de xamã.

  • Força das MarésNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Restauração

    Aumenta em 60% a chance de efeito crítico da sua Onda Curativa, Onda Curativa Menor e Cura Encadeada. Cada cura crítica reduz a chance em 20%. Dura 20 s.

  • Cura Ancestral3 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 3% o dano físico recebido pelo seu alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Reduz em 7% o dano físico recebido pelo seu alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Reduz em 10% o dano físico sofrido pelo alvo por 15 seg depois de obter um efeito crítico com um dos seus feitiços de cura.

  • Totens Restauradores3 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 7% o efeito do seu Totem Fonte de Mana e em 15% a eficácia de cura do seu Totem de Torrente Curativa.

    Grau 2: Aumenta em 12% o efeito do seu Totem Fonte de Mana e em 30% a eficácia de cura do seu Totem de Torrente Curativa.

    Grau 3: Aumenta em 20% o efeito do seu Totem de Fonte de Mana e em 45% a cura do seu Totem de Torrente Curativa.

  • Maestria das Marés5 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

  • Caminho da Cura3 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 8% a eficácia de cura do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 2: Aumenta em 16% a eficácia de cura do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 3: Aumenta em 25% a eficácia de cura do seu feitiço Onda Curativa.

  • Rapidez da Natureza1 grau

    Requer 20 pontos em Restauração

    Quando ativado, o seu próximo feitiço de Natureza com tempo de lançamento básico menor que 10 s será lançado instantaneamente. Rapidez da Natureza compartilha uma recarga com Mestre dos Elementos.

  • Concentração Mental3 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 10% a duração de qualquer efeito de silêncio ou interrupção usado contra o Xamã. Esse efeito não acumula com outros efeitos similares.

    Grau 2: Reduz em 20% a duração de qualquer efeito de silêncio ou interrupção usado contra o Xamã. Esse efeito não acumula com outros efeitos similares.

    Grau 3: Reduz em 30% a duração de qualquer efeito de silêncio ou interrupção usado contra o Xamã. Esse efeito não acumula com outros efeitos similares.

  • Purificação5 graus

    Requer 25 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 2% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 4% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 6% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 4: Aumenta em 8% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 5: Aumenta em 10% a eficácia dos seus feitiços de cura.

  • Guardião da Natureza5 graus

    Requer 30 pontos em Restauração

    Grau 1: Toda vez que um ataque deixar você com menos de 30% do total de seus pontos de vida, seus pontos de vida máximos serão aumentados em 3% por 10 s e seu nível de ameaça ao alvo será reduzido. 30 segundos de recarga.

    Grau 2: Toda vez que um ataque deixar você com menos de 30% do total de seus pontos de vida, seus pontos de vida máximos serão aumentados em 6% por 10 s e seu nível de ameaça ao alvo será reduzido. 30 segundos de recarga.

    Grau 3: Toda vez que um ataque deixar você com menos de 30% do total de seus pontos de vida, seus pontos de vida máximos serão aumentados em 9% por 10 s e seu nível de ameaça ao alvo será reduzido. 30 segundos de recarga.

    Grau 4: Sempre que um ataque danoso reduz a sua vida abaixo de 30%, a sua vida máxima aumenta em 12% por 10 seg e o seu nível de ameaça em relação ao atacante é reduzido. Tempo de recarga de 30 segundos.

    Grau 5: Sempre que um ataque danoso reduz a sua vida abaixo de 30%, a sua vida máxima aumenta em 15% por 10 seg e o seu nível de ameaça em relação ao atacante é reduzido. Tempo de recarga de 30 segundos.

  • Totem de Vagalhão de Mana1 grau

    Requer 30 pontos em Restauração

    Requer 3 pontos em Totens Restauradores

    Evoca um Totem de Vagalhão de Mana com 10% dos pontos de vida do lançador aos pés dele por 12 s. O Totem restaura 6% a cada 3 segundos do total dos pontos de mana dos membros do grupo num raio de 30 m.

  • Purificar EspíritoNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Restauração

    Requer 5 pontos em Purificação

    Purifica o espírito de um alvo aliado, removendo 1 efeito de veneno, 1 efeito de doença e 1 efeito de maldição.

  • Bênção dos EternosNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços e em 40% a chance de aplicar cura de Terraviva ao longo do tempo quando os pontos de vida deles estão em 35% ou menos.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços e em 80% a chance de aplicar cura de Terraviva ao longo do tempo quando os pontos de vida deles estão em 35% ou menos.

  • Cura Encadeada Aprimorada2 graus

    Requer 35 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 10% a quantidade de pontos de vida curada por seu feitiço Cura Encadeada.

    Grau 2: Aumenta em 20% a quantidade de pontos de vida curada por seu feitiço Cura Encadeada.

  • Bênção da Natureza3 graus

    Requer 35 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta a sua cura em um valor equivalente a 5% do seu Intelecto.

    Grau 2: Aumenta a sua cura em um valor equivalente a 10% do seu Intelecto.

    Grau 3: Aumenta a sua cura em um valor equivalente a 15% do seu Intelecto.

  • Despertar AncestralNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Restauração

    Grau 1: Ao realizar uma cura crítica com Onda Curativa, Onda Curativa Menor ou Contracorrente, você evoca um espírito ancestral para ajudá-lo, recuperando o equivalente a 10% da primeira cura do integrante do grupo ou raide com o menor percentual de pontos de vida em um raio de 40 m.

    Grau 2: Ao realizar uma cura crítica com Onda Curativa, Onda Curativa Menor ou Contracorrente, você evoca um espírito ancestral para ajudá-lo, recuperando o equivalente a 20% da primeira cura do integrante do grupo ou raide com o menor percentual de pontos de vida em um raio de 40 m.

    Grau 3: Ao realizar uma cura crítica com Onda Curativa, Onda Curativa Menor ou Contracorrente, você evoca um espírito ancestral para ajudá-lo, recuperando o equivalente a 30% da primeira cura do integrante do grupo ou raide com o menor percentual de pontos de vida em um raio de 40 m.

  • Escudo da Terra1 grau

    Requer 40 pontos em Restauração

    Protege o alvo aliado com um escudo terreno, reduzindo em 30% o tempo de lançamento ou de canalização de feitiços perdido quando sofre dano e curando 150 pontos de vida caso o aliado receba algum ataque. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada alguns segundos. O Escudo de Terra possui 6 cargas, dura 10 min e só pode ser colocado em um alvo de cada vez. Apenas um Escudo Elemental pode estar ativo em cada alvo.

  • Escudo da Terra AprimoradoNovo2 graus

    Requer 40 pontos em Restauração

    Requer 1 ponto em Escudo da Terra

    Grau 1: Aumenta em 1 o número de cargas do seu Escudo da Terra e em 5% a cura realizada pelo seu Escudo da Terra.

    Grau 2: Aumenta em 2 o número de cargas do seu Escudo da Terra e em 10% a cura realizada pelo seu Escudo da Terra.

  • Mar RevoltoNovo5 graus

    Requer 45 pontos em Restauração

    Grau 1: Quando lançar Cura Encadeada ou Contracorrente, você tem 20% de chance de reduzir em 30% o tempo de lançamento do feitiço Onda Curativa e de aumentar em 25% a chance de efeito crítico da sua Onda Curativa Menor até dois feitiços desse tipo serem lançados. Além disso, sua Onda Curativa recebe mais 4% dos seus bônus de efeitos de cura e sua Onda Curativa Menor recebe 2% dos seus bônus de efeitos de cura.

    Grau 2: Quando lançar Cura Encadeada ou Contracorrente, você tem 40% de chance de reduzir em 30% o tempo de lançamento do feitiço Onda Curativa e de aumentar em 25% a chance de efeito crítico da sua Onda Curativa Menor até dois feitiços desse tipo serem lançados. Além disso, sua Onda Curativa recebe mais 8% dos seus bônus de efeitos de cura e sua Onda Curativa Menor recebe 4% dos seus bônus de efeitos de cura.

    Grau 3: Quando lançar Cura Encadeada ou Contracorrente, você tem 60% de chance de reduzir em 30% o tempo de lançamento do feitiço Onda Curativa e de aumentar em 25% a chance de efeito crítico da sua Onda Curativa Menor até dois feitiços desse tipo serem lançados. Além disso, sua Onda Curativa recebe mais 12% dos seus bônus de efeitos de cura e sua Onda Curativa Menor recebe 6% dos seus bônus de efeitos de cura.

    Grau 4: Quando lançar Cura Encadeada ou Contracorrente, você tem 80% de chance de reduzir em 30% o tempo de lançamento do feitiço Onda Curativa e de aumentar em 25% a chance de efeito crítico da sua Onda Curativa Menor até dois feitiços desse tipo serem lançados. Além disso, sua Onda Curativa recebe mais 16% dos seus bônus de efeitos de cura e sua Onda Curativa Menor recebe 8% dos seus bônus de efeitos de cura.

    Grau 5: Quando lançar Cura Encadeada ou Contracorrente, você tem 100% de chance de reduzir em 30% o tempo de lançamento do feitiço Onda Curativa e de aumentar em 25% a chance de efeito crítico da sua Onda Curativa Menor até dois feitiços desse tipo serem lançados. Além disso, sua Onda Curativa recebe mais 20% dos seus bônus de efeitos de cura e sua Onda Curativa Menor recebe 10% dos seus bônus de efeitos de cura.

  • ContracorrenteNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Restauração

    Cura 639 a 691 pontos de vida de um alvo aliado e mais 665 ao longo de 15 s. Sua próxima Cura Encadeada lançada nesse alvo dentro de 15 s consumirá o efeito de cura periódica e aumentará em 25% a quantidade de pontos de vida curados pela Cura Encadeada.