Zum Inhalt springen
Wowcalc

WoW Forever Priester Talentrechner

Plane deine Talente als Priester für WoW Forever: drei Talentbäume — Disziplin, Heilig und Schatten — mit insgesamt 52 Talenten und bis zu 51 Talentpunkten bis Stufe 60. Spielbare Völker: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom, Untoter und Troll.

PriesterKein Volk gewählt

Volk wählen

Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.

Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.

Talentpunkte

Priester0 / 0 / 0
Punkte vergeben
0
ÜbrigPunkte übrig
51
StufeBenötigte Stufe
–

Disziplin

0 Punkte

Vermächtnis

Accountweite Vorteile werden mit Vermächtnis-Punkten aus Vermächtnis-Herausforderungen freigeschaltet. Jeder Charakter kann bis zu 16 Punkte vergeben. Dabei werden sie nicht verbraucht, sodass jeder Charakter anders wählen kann.

So funktioniert das VermächtnisVermächtnis-Herausforderungen

0 / 16

Berufe

0 Punkte

Abenteuer

0 Punkte

Improvisation

0 Punkte

Zauberbuch

Alle beim Lehrer erlernbaren Priester-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.

Alle Priester-Zauber mit allen Rängen →

Berufe

Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.

Deine Berufe

Hauptberufe

0/2

Wähle bis zu 2 Hauptberufe.

Freier PlatzFreier Platz

Nebenfertigkeiten

0 gewählt

Alle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.

keine gewählt

Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.

Hauptberufe
Nebenfertigkeiten

AlchimieHauptberuf

Eine hohe Alchimiefertigkeit ermöglicht es Euch höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchimierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.

Berufsguide öffnen →

Vorteile

  • Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen: Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt, und eine stetige Goldquelle.
  • Transmutiert seltene Materialien, etwa einen Thoriumbarren und einen Arkankristall zu Arkanit.
  • Mit hoher Fertigkeit stellt sie Fläschchen wie das Fläschchen der Titanen her, die stärksten Verbrauchsgüter für Schlachtzüge.
Passt gut zu
Lagerfunktionen

Mit diesem Beruf hergestellt und neben einem Lagerfeuer platziert. Spieler, die daneben sitzen, erhalten den Effekt.

  • ManabrunnenErrichtet einen Manabrunnen. Während Ihr und andere Spielercharaktere in dessen Nähe sitzt, regeneriert Ihr alle 5 Sek. 29 Mana. Schließt sich gegenseitig mit 'Segen der Weisheit' aus. Es muss ein Lagerfeuer in der Nähe sein. Alle Lagerelemente teilen sich eine Abklingzeit von 1 Std.
  • GärbehälterPlatziert einen Gärbehälter, mit dem Ihr bestimmte Reagenzien herstellen könnt und der alle Vorteile eines Manabrunnens bietet. Es muss ein Lagerfeuer in der Nähe sein. Kann über einem Manabrunnen platziert werden, um ihn zu ersetzen. Alle Lagerelemente teilen sich eine Abklingzeit von 1 Std.
  • AlchimielaboratoriumPlatziert ein Alchemielaboratorium, das für entsprechende Rezepte genutzt werden kann und das alle Vorteile eines Manabrunnens bietet. Es muss ein Lagerfeuer in der Nähe sein. Kann über einem Manabrunnen platziert werden, um ihn zu ersetzen. Alle Lagerelemente teilen sich eine Abklingzeit von 1 Std.

Fertigkeitsränge

RangStufeBenötigte FertigkeitMax. Fertigkeit
Lehrling5—75
Geselle1050150
Experte20125225
Fachmann35200300

Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.

Charakterübersicht

Priester

Priester

  • Stufe 60
  • WoW Forever

Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.

Talentbuild

Noch keine Talentpunkte vergeben.

Vermächtnis
0/16 Vermächtnis-Punkte vergeben
Berufe

Noch keine Berufe gewählt.

Berufsguides

Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.

Charakterwerte · Stufe 60

Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.

Levelplan, 1–60

Dein Weg von Stufe 1 bis 60: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.

Leveling-Pfad ansehen

Charakterstufe 60Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 60. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.

  • Talentpunkt
  • Lehrerzauber
  • Klassenquest
  • Berufsausbildung
  • Reiten

Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.

Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.

Zauber- und Berufskosten stammen aus WoW Classic. Forevers Preise sind noch nicht veröffentlicht und können abweichen. Reiten verwendet die angekündigten Forever-Preise.

  1. Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung

  2. Stufe 1
    400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 10 Kupfer
  3. Stufe 2
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    900 EP bis Stufe 3
  4. Stufe 3
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    1.400 EP bis Stufe 4
  5. Stufe 4
    2.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 2 Silber
  6. Stufe 5
    2.800 EP bis Stufe 6
  7. Stufe 6
    3.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
  8. Stufe 7
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    4.500 EP bis Stufe 8
  9. Stufe 8
    5.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 4 Silber
  10. Stufe 9
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    6.500 EP bis Stufe 10
  11. Stufe 10
    7.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 12 Silber
  12. Stufen 1–10:35.200 EP20 Silber 10 Kupfer

Goldkosten, Stufen 1–60

Klassenfähigkeiten
214 Gold 90 Silber 10 Kupfer
Berufe
0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
Reiten und Reittiere
1100 Gold

Zauber- und Berufspreise stammen aus WoW Classic. Für neue Forever-Zauber ist noch kein Preis bekannt. Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet.

So funktioniert der Rechner

  • Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
  • Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
  • Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.

Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 1.60.1.70450). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 60.

Priester-Talente in WoW Forever

Disziplin (18 Talente)

  • Macht im LichtNeu5 Ränge

    Rang 1: Eure Zauber 'Göttliche Pein' und 'Sühne' fügen Zielen, die Ihr mit 'Heiliges Feuer' oder 'Schattenwort: Schmerz' belegt habt, 2% mehr Schaden zu.

    Rang 2: Eure Zauber 'Göttliche Pein' und 'Sühne' fügen Zielen, die Ihr mit 'Heiliges Feuer' oder 'Schattenwort: Schmerz' belegt habt, 4% mehr Schaden zu.

    Rang 3: Eure Zauber 'Göttliche Pein' und 'Sühne' fügen Zielen, die Ihr mit 'Heiliges Feuer' oder 'Schattenwort: Schmerz' belegt habt, 6% mehr Schaden zu.

    Rang 4: Eure Zauber 'Göttliche Pein' und 'Sühne' fügen Zielen, die Ihr mit 'Heiliges Feuer' oder 'Schattenwort: Schmerz' belegt habt, 8% mehr Schaden zu.

    Rang 5: Eure Zauber 'Göttliche Pein' und 'Sühne' fügen Zielen, die Ihr mit 'Heiliges Feuer' oder 'Schattenwort: Schmerz' belegt habt, 10% mehr Schaden zu.

  • Zauberstab-Spezialisierung2 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure Schadenswirkung mit Zauberstäben um 13%.

    Rang 2: Erhöht Eure Schadenswirkung mit Zauberstäben um 25%.

  • ZwillingsdisziplinenNeu5 Ränge

    Rang 1: Erhöht den Schaden und die Heilung Eurer Sofortzauber um 1%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden und die Heilung Eurer Sofortzauber um 2%.

    Rang 3: Erhöht den Schaden und die Heilung Eurer Sofortzauber um 3%.

    Rang 4: Erhöht den Schaden und die Heilung Eurer Sofortzauber um 4%.

    Rang 5: Erhöht den Schaden und die Heilung Eurer Sofortzauber um 5%.

  • Schweigsame Entschlossenheit3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Verringert die von Euren Zaubern erzeugte Bedrohung um 10% und die Dauer von Betäubungs-, Furcht- und Stilleeffekten, die auf Euch wirken, um 5%.

    Rang 2: Verringert die von Euren Zaubern erzeugte Bedrohung um 20% und die Dauer von Betäubungs-, Furcht- und Stilleeffekten, die auf Euch wirken, um 10%.

    Rang 3: Verringert die von Euren Zaubern erzeugte Bedrohung um 30% und die Dauer von Betäubungs-, Furcht- und Stilleeffekten, die auf Euch wirken, um 15%.

  • Heilige PräzisionNeu3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Heiligzaubern um 6%.

    Rang 2: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Heiligzaubern um 12%.

    Rang 3: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Heiligzaubern um 18%.

  • Mentale Stärke5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Erhöht Eure gesamte Intelligenz um 2%.

    Rang 2: Erhöht Eure gesamte Intelligenz um 4%.

    Rang 3: Erhöht Eure gesamte Intelligenz um 6%.

    Rang 4: Erhöht Eure gesamte Intelligenz um 8%.

    Rang 5: Erhöht Eure gesamte Intelligenz um 10%.

  • Märtyrertum2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 50%, 6 Sek. lang den Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' zu erhalten, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Nahkampf- oder Distanzangriffs wart. Der Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' verhindert, dass Ihr Zauberzeit durch Euch zugefügten Schaden verliert. Zusätzlich wird Euer Widerstand gegenüber Unterbrechungseffekten um 20% erhöht.

    Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 100%, 6 Sek. lang den Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' zu erhalten, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Nahkampf- oder Distanzangriffs wart. Der Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' verhindert, dass Ihr Zauberzeit durch Euch zugefügten Schaden verliert. Zusätzlich wird Euer Widerstand gegenüber Unterbrechungseffekten um 20% erhöht.

  • Mentale Beweglichkeit3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Heilige Pein' und 'Heiliges Feuer' sowie Eurer Spontanzauber um 3%.

    Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Heilige Pein' und 'Heiliges Feuer' sowie Eurer Spontanzauber um 7%.

    Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Heilige Pein' und 'Heiliges Feuer' sowie Eurer Spontanzauber um 10%.

  • Innerer Fokus1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Disziplin

    Bei Aktivierung werden die Manakosten Eures nächsten Zaubers um 100% verringert und seine Chance auf einen kritischen Effekt um 25% erhöht, sofern es sich um einen unregelmäßigen Zauber handelt und er in der Lage ist, einen kritischen Effekt zu verursachen.

  • Verbessertes Machtwort: Schild3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Erhöht den von Eurem Zauber 'Machtwort: Schild' absorbierten Schaden um 7%.

    Rang 2: Erhöht den von Eurem Zauber 'Machtwort: Schild' absorbierten Schaden um 14%.

    Rang 3: Erhöht den von Eurem Zauber 'Machtwort: Schild' absorbierten Schaden um 20%.

  • Meditation3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Ermöglicht, dass 17% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterläuft.

    Rang 2: Ermöglicht, dass 33% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterläuft.

    Rang 3: Ermöglicht, dass 50% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterläuft.

  • Verbessertes inneres Feuer3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Erhöht den Rüstungsbonus Eures Zaubers 'Inneres Feuer' um 15% und erhöht seine maximalen Aufladungen um 4.

    Rang 2: Erhöht den Rüstungsbonus Eures Zaubers 'Inneres Feuer' um 30% und erhöht seine maximalen Aufladungen um 8.

    Rang 3: Erhöht den Rüstungsbonus Eures Zaubers 'Inneres Feuer' um 45% und erhöht seine maximalen Aufladungen um 12.

  • Verbesserter Manabrand2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Manabrand' um 0.5 Sek.

    Rang 2: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Manabrand' um 1.0 Sek.

  • SeelenwehrNeu1 Rang

    Benötigt 15 Punkte in Disziplin

    Benötigt 3 Punkte in Verbessertes Machtwort: Schild

    Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Machtwort: Schild' um 4 Sek. und verringert seine Manakosten um 15%.

  • SühneNeu1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Disziplin

    Schleudert eine Salve heiligen Lichts auf das Ziel, die einem Gegner 44 Heiligschaden zufügt oder ein verbündetes Ziel sofort sowie 2 Sek. lang alle 1 Sek. um 133 Gesundheit heilt.

  • Erneuerte HoffnungNeu5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Disziplin

    Benötigt 1 Punkt in Seelenwehr

    Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Einsätze von 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung', 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Sühne' um 2%, wenn Ihr sie auf Ziele anwendet, die mit 'Geschwächte Seele' belegt sind. Verringert außerdem die verbleibende Dauer von 'Geschwächte Seele' auf dem Ziel um 1 Sek.

    Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Einsätze von 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung', 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Sühne' um 4%, wenn Ihr sie auf Ziele anwendet, die mit 'Geschwächte Seele' belegt sind. Verringert außerdem die verbleibende Dauer von 'Geschwächte Seele' auf dem Ziel um 2 Sek.

    Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Einsätze von 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung', 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Sühne' um 6%, wenn Ihr sie auf Ziele anwendet, die mit 'Geschwächte Seele' belegt sind. Verringert außerdem die verbleibende Dauer von 'Geschwächte Seele' auf dem Ziel um 3 Sek.

    Rang 4: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Einsätze von 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung', 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Sühne' um 8%, wenn Ihr sie auf Ziele anwendet, die mit 'Geschwächte Seele' belegt sind. Verringert außerdem die verbleibende Dauer von 'Geschwächte Seele' auf dem Ziel um 4 Sek.

    Rang 5: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Einsätze von 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung', 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Sühne' um 10%, wenn Ihr sie auf Ziele anwendet, die mit 'Geschwächte Seele' belegt sind. Verringert außerdem die verbleibende Dauer von 'Geschwächte Seele' auf dem Ziel um 5 Sek.

  • Göttliche AegisNeu3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Eure kritischen Heilungen, bei denen es sich nicht um regelmäßige Effekte handelt, hüllen das Ziel in einen schützenden Schild, der Schaden in Höhe von 5% des geheilten Wertes absorbiert. Absorbiert bis zu 1200 Schaden und hält 12 Sek. lang an.

    Rang 2: Eure kritischen Heilungen, bei denen es sich nicht um regelmäßige Effekte handelt, hüllen das Ziel in einen schützenden Schild, der Schaden in Höhe von 10% des geheilten Wertes absorbiert. Absorbiert bis zu 1200 Schaden und hält 12 Sek. lang an.

    Rang 3: Eure kritischen Heilungen, bei denen es sich nicht um regelmäßige Effekte handelt, hüllen das Ziel in einen schützenden Schild, der Schaden in Höhe von 15% des geheilten Wertes absorbiert. Absorbiert bis zu 1200 Schaden und hält 12 Sek. lang an.

  • Seele der Macht1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Disziplin

    Benötigt 1 Punkt in Sühne

    Erfüllt das Ziel mit Macht und erhöht seinen Zauberschaden und seine hervorgerufene Heilung 15 Sek. lang um 20%.

Heilig (17 Talente)

  • ZwielichtfokusNeu3 Ränge

    Rang 1: Verleiht Euch eine Chance von 23%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken jeglicher Zauber zu vermeiden.

    Rang 2: Verleiht Euch eine Chance von 47%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken jeglicher Zauber zu vermeiden.

    Rang 3: Verleiht Euch eine Chance von 70%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken jeglicher Zauber zu vermeiden.

  • Verbesserte Erneuerung3 Ränge

    Rang 1: Erhöht den durch Euren Zauber 'Erneuerung' geheilten Wert um 5%.

    Rang 2: Erhöht den durch Euren Zauber 'Erneuerung' geheilten Wert um 10%.

    Rang 3: Erhöht den durch Euren Zauber 'Erneuerung' geheilten Wert um 15%.

  • Heiligspezialisierung5 Ränge

    Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 1%.

    Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 2%.

    Rang 3: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 3%.

    Rang 4: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 4%.

    Rang 5: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 5%.

  • Zauberschutz5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Heilig

    Rang 1: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 2%.

    Rang 2: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 4%.

    Rang 3: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 6%.

    Rang 4: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 8%.

    Rang 5: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 10%.

  • Göttlicher Furor5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Heilig

    Rang 1: Verringert die Zauberzeit von 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilung' und 'Große Heilung' um 0.1 Sek.

    Rang 2: Verringert die Zauberzeit von 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilung' und 'Große Heilung' um 0.2 Sek.

    Rang 3: Verringert die Zauberzeit von 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilung' und 'Große Heilung' um 0.3 Sek.

    Rang 4: Verringert die Zauberzeit von 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilung' und 'Große Heilung' um 0.4 Sek.

    Rang 5: Verringert die Zauberzeit von 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilung' und 'Große Heilung' um 0.5 Sek.

  • Heilige Nova1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Heilig

    Verursacht eine Explosion heiligen Lichts um den Zaubernden herum und fügt allen gegnerischen Zielen innerhalb von 10 Metern 26 bis 30 Heiligschaden zu. Zusätzlich werden alle Gruppenmitglieder innerhalb von 10 Metern um 49 bis 57 Gesundheit geheilt. Dieser Effekt erzeugt keine Bedrohung.

  • Gesegnete Erholung3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Heilig

    Rang 1: Heilt im Verlauf von 6 Sek. 8% des erlittenen Schadens, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Treffers durch einen Nahkampf- oder Distanzangriff wurdet oder durch einen einzelnen Angriff mehr als 30% Eurer maximalen Gesundheit verloren habt. Beim Erneuern dieses Effekts wird verbleibende Heilung übertragen.

    Rang 2: Heilt im Verlauf von 6 Sek. 17% des erlittenen Schadens, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Treffers durch einen Nahkampf- oder Distanzangriff wurdet oder durch einen einzelnen Angriff mehr als 30% Eurer maximalen Gesundheit verloren habt. Beim Erneuern dieses Effekts wird verbleibende Heilung übertragen.

    Rang 3: Heilt im Verlauf von 6 Sek. 25% des erlittenen Schadens, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Treffers durch einen Nahkampf- oder Distanzangriff wurdet oder durch einen einzelnen Angriff mehr als 30% Eurer maximalen Gesundheit verloren habt. Beim Erneuern dieses Effekts wird verbleibende Heilung übertragen.

  • Inspiration3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Heilig

    Rang 1: Eure unregelmäßigen kritischen Heilungen erhöhen die Rüstung Eures Ziels für 15 Sek. um 8%.

    Rang 2: Eure unregelmäßigen kritischen Heilungen erhöhen die Rüstung Eures Ziels für 15 Sek. um 17%.

    Rang 3: Eure unregelmäßigen kritischen Heilungen erhöhen die Rüstung Eures Ziels für 15 Sek. um 25%.

  • Heilige Reichweite2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Heilig

    Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer' sowie den Radius der Zauber 'Gebet der Heilung' und 'Heilige Nova' um 10%.

    Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer' sowie den Radius der Zauber 'Gebet der Heilung' und 'Heilige Nova' um 20%.

  • Verbesserte Heilung3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Heilig

    Rang 1: Verringert die Manakosten von 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung', 'Sühne' und 'Gebet der Besserung' um 5%.

    Rang 2: Verringert die Manakosten von 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung', 'Sühne' und 'Gebet der Besserung' um 10%.

    Rang 3: Verringert die Manakosten von 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung', 'Sühne' und 'Gebet der Besserung' um 15%.

  • Sengendes Licht2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Heilig

    Benötigt 5 Punkte in Göttlicher Furor

    Rang 1: Erhöht Euren verursachten Heiligschaden um 2% und verleiht jedes Mal, wenn Euer Zauber 'Heiliges Feuer' regelmäßig Schaden verursacht, eine Chance von 5%, dass Euer nächster Einsatz von 'Heilige Nova' kein Mana kostet.

    Rang 2: Erhöht Euren verursachten Heiligschaden um 5% und verleiht jedes Mal, wenn Euer Zauber 'Heiliges Feuer' regelmäßig Schaden verursacht, eine Chance von 10%, dass Euer nächster Einsatz von 'Heilige Nova' kein Mana kostet.

  • Verbindende HeilungNeu1 Rang

    Benötigt 15 Punkte in Heilig

    Heilt ein verbündetes Ziel und den Zaubernden um 236 bis 284 Gesundheit. Geringe Bedrohung.

  • Litanei des LichtsNeu2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Heilig

    Rang 1: Wenn Ihr einen Heilzauber wirkt, erhaltet Ihr Mana in Höhe von 5% der Basiskosten des Zaubers, wenn Eure vorhergehende Heilung von einem anderen Zauber stammte.

    Rang 2: Wenn Ihr einen Heilzauber wirkt, erhaltet Ihr Mana in Höhe von 10% der Basiskosten des Zaubers, wenn Eure vorhergehende Heilung von einem anderen Zauber stammte.

  • Geist der Erlösung1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Heilig

    Beim Tod verwandelt sich der Priester 15 Sek. lang in einen Geist der Erlösung. Der Geist kann sich weder bewegen oder angreifen, noch kann er das Ziel von Zaubern oder Effekten sein. In dieser Gestalt kann der Priester jeglichen Heilzauber ohne irgendwelche Kosten wirken. Nach Ablauf der Verwandlung stirbt der Priester.

  • Geistige Führung5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Heilig

    Rang 1: Erhöht Eure Zauberheilung um einen Betrag, der bis zu 5% Eurer gesamten Willenskraft entspricht und Euren Zauberschaden um einen Betrag, der bis zu 1% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.

    Rang 2: Erhöht Eure Zauberheilung um einen Betrag, der bis zu 10% Eurer gesamten Willenskraft entspricht und Euren Zauberschaden um einen Betrag, der bis zu 3% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.

    Rang 3: Erhöht Eure Zauberheilung um einen Betrag, der bis zu 15% Eurer gesamten Willenskraft entspricht und Euren Zauberschaden um einen Betrag, der bis zu 5% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.

    Rang 4: Erhöht Eure Zauberheilung um einen Betrag, der bis zu 20% Eurer gesamten Willenskraft entspricht und Euren Zauberschaden um einen Betrag, der bis zu 6% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.

    Rang 5: Erhöht Eure Zauberheilung um einen Betrag, der bis zu 25% Eurer gesamten Willenskraft entspricht und Euren Zauberschaden um einen Betrag, der bis zu 8% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.

  • Spirituelle Heilung3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Heilig

    Rang 1: Erhöht den von Euren Zaubern geheilten Wert um 3%.

    Rang 2: Erhöht den von Euren Zaubern geheilten Wert um 7%.

    Rang 3: Erhöht den von Euren Zaubern geheilten Wert um 10%.

  • Gebet der BesserungNeu1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Heilig

    Benötigt 1 Punkt in Geist der Erlösung

    Belegt das Ziel mit einem Zauber, der es um 172 Gesundheit heilt, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet oder nicht regelmäßige Heilung erhält. Wird die Heilung ausgelöst, springt 'Gebet der Besserung' zu einem Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 20 Metern über. Springt bis zu 5-mal und hält nach jedem Sprung 30 Sek. lang an. Dieser Zauber kann pro Zauberndem nur auf einem Ziel gleichzeitig platziert werden.

Schatten (17 Talente)

  • Schattenfokus5 Ränge

    Rang 1: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Schattenzaubern um 1%.

    Rang 2: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Schattenzaubern um 2%.

    Rang 3: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Schattenzaubern um 3%.

    Rang 4: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Schattenzaubern um 4%.

    Rang 5: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Schattenzaubern um 5%.

  • Blackout5 Ränge

    Rang 1: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 2%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 2: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 4%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 3: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 6%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 4: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 8%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 5: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 10%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.

  • Willensentzug5 Ränge

    Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 20%, Eure Willenskraft 15 Sek. lang um 100% zu erhöhen, nachdem Ihr ein nicht triviales Ziel getötet habt oder ein Gegner, der von Eurer 'Vampirumarmung' betroffen ist, stirbt. In dieser Zeit läuft 50% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter.

    Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 40%, Eure Willenskraft 15 Sek. lang um 100% zu erhöhen, nachdem Ihr ein nicht triviales Ziel getötet habt oder ein Gegner, der von Eurer 'Vampirumarmung' betroffen ist, stirbt. In dieser Zeit läuft 50% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter.

    Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 60%, Eure Willenskraft 15 Sek. lang um 100% zu erhöhen, nachdem Ihr ein nicht triviales Ziel getötet habt oder ein Gegner, der von Eurer 'Vampirumarmung' betroffen ist, stirbt. In dieser Zeit läuft 50% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter.

    Rang 4: Gewährt Euch eine Chance von 80%, Eure Willenskraft 15 Sek. lang um 100% zu erhöhen, nachdem Ihr ein nicht triviales Ziel getötet habt oder ein Gegner, der von Eurer 'Vampirumarmung' betroffen ist, stirbt. In dieser Zeit läuft 50% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter.

    Rang 5: Gewährt Euch eine Chance von 100%, Eure Willenskraft 15 Sek. lang um 100% zu erhöhen, nachdem Ihr ein nicht triviales Ziel getötet habt oder ein Gegner, der von Eurer 'Vampirumarmung' betroffen ist, stirbt. In dieser Zeit läuft 50% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter.

  • Verbesserter Gedankenschlag5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Schatten

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 0.5 Sekunden.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 1 Sekunden.

    Rang 3: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 1.5 Sekunden.

    Rang 4: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 2 Sekunden.

    Rang 5: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 2.5 Sekunden.

  • Verbessertes Schattenwort: Schmerz2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Schatten

    Rang 1: Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Schattenwort: Schmerz' um 3 Sek.

    Rang 2: Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Schattenwort: Schmerz' um 6 Sek.

  • Schattenreichweite2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Schatten

    Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer offensiven Schattenzauber um 10%.

    Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer offensiven Schattenzauber um 20%.

  • Verbesserter psychischer Schrei2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Schatten

    Benötigt 5 Punkte in Blackout

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Psychischer Schrei' um 2 Sekunden.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Psychischer Schrei' um 4 Sekunden.

  • Gedankenschinden1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Schatten

    Greift den Verstand des Ziels mit Schattenenergie an, verursacht im Verlauf von 3 Sek. 63 Schattenschaden und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50%.

  • Verbessertes GedankenschindenNeu2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Schatten

    Benötigt 1 Punkt in Gedankenschinden

    Rang 1: Jeder Schadenstreffer von 'Gedankenschinden' verursacht 10% mehr Schaden als der vorherige Schadenstreffer.

    Rang 2: Jeder Schadenstreffer von 'Gedankenschinden' verursacht 20% mehr Schaden als der vorherige Schadenstreffer.

  • Dunkle InspirationNeu5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Schatten

    Rang 1: Euer 'Gedankenschlag' und Euer vollständig kanalisiertes 'Gedankenschinden' lösen 'Dunkle Inspiration' aus, wodurch Euer Geist und der Eurer Gruppe 10 Sek. lang um 3% erhöht werden.

    Rang 2: Euer 'Gedankenschlag' und Euer vollständig kanalisiertes 'Gedankenschinden' lösen 'Dunkle Inspiration' aus, wodurch Euer Geist und der Eurer Gruppe 10 Sek. lang um 6% erhöht werden.

    Rang 3: Euer 'Gedankenschlag' und Euer vollständig kanalisiertes 'Gedankenschinden' lösen 'Dunkle Inspiration' aus, wodurch Euer Geist und der Eurer Gruppe 10 Sek. lang um 9% erhöht werden.

    Rang 4: Euer 'Gedankenschlag' und Euer vollständig kanalisiertes 'Gedankenschinden' lösen 'Dunkle Inspiration' aus, wodurch Euer Geist und der Eurer Gruppe 10 Sek. lang um 12% erhöht werden.

    Rang 5: Euer 'Gedankenschlag' und Euer vollständig kanalisiertes 'Gedankenschinden' lösen 'Dunkle Inspiration' aus, wodurch Euer Geist und der Eurer Gruppe 10 Sek. lang um 15% erhöht werden.

  • Vampirumarmung1 Rang

    Benötigt 15 Punkte in Schatten

    Trifft Euer Ziel mit Schattenenergie, die alle Gruppenmitglieder 30 Sek. lang um 20% jeglichen Schattenschadens heilt, den Ihr zufügt.

  • Schattenwirken3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Schatten

    Rang 1: Eure Schattenschadenszauber haben eine Chance von 33%, Euren verursachten Schattenschaden 15 Sek. lang um 2% zu erhöhen. Bis zu 5-mal stapelbar.

    Rang 2: Eure Schattenschadenszauber haben eine Chance von 67%, Euren verursachten Schattenschaden 15 Sek. lang um 2% zu erhöhen. Bis zu 5-mal stapelbar.

    Rang 3: Eure Schattenschadenszauber haben eine Chance von 100%, Euren verursachten Schattenschaden 15 Sek. lang um 2% zu erhöhen. Bis zu 5-mal stapelbar.

  • Stille1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Schatten

    Bringt das Ziel zum Schweigen, sodass es 5 Sek. lang keine Zauber wirken kann, und unterbricht für 3 Sek. seine aktuell gewirkten Zauber.

  • Verschlingende AnsteckungNeu2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Schatten

    Rang 1: Verringert die Manakosten Eures Zaubers 'Verschlingende Seuche' um 25%. Wenn ein Ziel stirbt, während 'Verschlingende Seuche' bei ihm aktiv ist, springt der Effekt mit der verbleibenden Dauer auf 2 Gegner innerhalb von 5 Metern über.

    Rang 2: Verringert die Manakosten Eures Zaubers 'Verschlingende Seuche' um 50%. Wenn ein Ziel stirbt, während 'Verschlingende Seuche' bei ihm aktiv ist, springt der Effekt mit der verbleibenden Dauer auf 2 Gegner innerhalb von 10 Metern über.

  • Vorzeitiges AblebenNeu2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Schatten

    Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance von 'Schattenwort: Tod' bei Zielen mit 20% oder weniger Gesundheit um 15%.

    Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance von 'Schattenwort: Tod' bei Zielen mit 20% oder weniger Gesundheit um 30%.

  • Dunkelheit5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Schatten

    Rang 1: Erhöht Euren verursachten Schattenschaden um 2%.

    Rang 2: Erhöht Euren verursachten Schattenschaden um 4%.

    Rang 3: Erhöht Euren verursachten Schattenschaden um 6%.

    Rang 4: Erhöht Euren verursachten Schattenschaden um 8%.

    Rang 5: Erhöht Euren verursachten Schattenschaden um 10%.

  • Schattengestalt1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Schatten

    Benötigt 1 Punkt in Vampirumarmung

    Ihr nehmt Schattengestalt an, was Euren Schattenschaden um 10% erhöht, die Manakosten aller Schattenzauber um 50% verringert, den kritischen Schadensbonus Eurer Schattenzauber um 100% erhöht und den von Euch erlittenen körperlichen Schaden um 15% verringert. Ihr könnt in dieser Gestalt jedoch keine Heilzauber wirken.