WoW Forever Schurke Talentrechner
Plane deine Talente als Schurke für WoW Forever: drei Talentbäume — Meucheln, Kampf und Täuschung — mit insgesamt 53 Talenten und bis zu 51 Talentpunkten bis Stufe 60. Spielbare Völker: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom, Orc, Untoter, Troll und Himmelsgeborener.
Volk wählen
Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.
Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.
Talentpunkte
Meucheln
0 PunkteVermächtnis
Accountweite Vorteile werden mit Vermächtnis-Punkten aus Vermächtnis-Herausforderungen freigeschaltet. Jeder Charakter kann bis zu 16 Punkte vergeben. Dabei werden sie nicht verbraucht, sodass jeder Charakter anders wählen kann.
So funktioniert das VermächtnisVermächtnis-Herausforderungen
0 / 16
Berufe
0 PunkteAbenteuer
0 PunkteImprovisation
0 PunkteZauberbuch
Alle beim Lehrer erlernbaren Schurke-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.
Alle Schurke-Zauber mit allen Rängen →
Berufe
Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.
Deine Berufe
Hauptberufe
0/2Wähle bis zu 2 Hauptberufe.
Nebenfertigkeiten
0 gewähltAlle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.
keine gewählt
Klassenberufe
immer erlerntKlassenfertigkeiten gehören zur Klasse, sind immer erlernt und belegen keinen Hauptberufsplatz.
Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.
AlchimieHauptberuf
Eine hohe Alchimiefertigkeit ermöglicht es Euch höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchimierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.
Berufsguide öffnen →Vorteile
- Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen: Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt, und eine stetige Goldquelle.
- Transmutiert seltene Materialien, etwa einen Thoriumbarren und einen Arkankristall zu Arkanit.
- Mit hoher Fertigkeit stellt sie Fläschchen wie das Fläschchen der Titanen her, die stärksten Verbrauchsgüter für Schlachtzüge.
Lagerfunktionen
Mit diesem Beruf hergestellt und neben einem Lagerfeuer platziert. Spieler, die daneben sitzen, erhalten den Effekt.
ManabrunnenErrichtet einen Manabrunnen. Während Ihr und andere Spielercharaktere in dessen Nähe sitzt, regeneriert Ihr alle 5 Sek. 29 Mana. Schließt sich gegenseitig mit 'Segen der Weisheit' aus.
Es muss ein Lagerfeuer in der Nähe sein. Alle Lagerelemente teilen sich eine Abklingzeit von 1 Std.
GärbehälterPlatziert einen Gärbehälter, mit dem Ihr bestimmte Reagenzien herstellen könnt und der alle Vorteile eines Manabrunnens bietet. Es muss ein Lagerfeuer in der Nähe sein.
Kann über einem Manabrunnen platziert werden, um ihn zu ersetzen. Alle Lagerelemente teilen sich eine Abklingzeit von 1 Std.
AlchimielaboratoriumPlatziert ein Alchemielaboratorium, das für entsprechende Rezepte genutzt werden kann und das alle Vorteile eines Manabrunnens bietet. Es muss ein Lagerfeuer in der Nähe sein.
Kann über einem Manabrunnen platziert werden, um ihn zu ersetzen.
Alle Lagerelemente teilen sich eine Abklingzeit von 1 Std.
Fertigkeitsränge
| Rang | Stufe | Benötigte Fertigkeit | Max. Fertigkeit |
|---|---|---|---|
| Lehrling | 5 | — | 75 |
| Geselle | 10 | 50 | 150 |
| Experte | 20 | 125 | 225 |
| Fachmann | 35 | 200 | 300 |
Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.
Charakterübersicht
Schurke
- Stufe 60
- WoW Forever
Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.
- Talentbuild
Noch keine Talentpunkte vergeben.
- Vermächtnis
0/16 Vermächtnis-Punkte vergeben
- Berufe
Noch keine Berufe gewählt.
Berufsguides
Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.
Charakterwerte · Stufe 60
Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.
Levelplan, 1–60
Dein Weg von Stufe 1 bis 60: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.
Charakterstufe 60Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 60. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.
- Talentpunkt
- Lehrerzauber
- Klassenquest
- Berufsausbildung
- Reiten
Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.
Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.
Zauber- und Berufskosten stammen aus WoW Classic. Forevers Preise sind noch nicht veröffentlicht und können abweichen. Reiten verwendet die angekündigten Forever-Preise.
Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung
- Stufe 1400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 10 Kupfer
- Stufe 2
- Auf dieser Stufe nichts Neues
900 EP bis Stufe 3 - Stufe 3
- Auf dieser Stufe nichts Neues
1.400 EP bis Stufe 4 - Stufe 42.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 2 Silber
- Stufe 5
- Auf dieser Stufe nichts Neues
2.800 EP bis Stufe 6 - Stufe 63.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
- Stufe 7
- Auf dieser Stufe nichts Neues
4.500 EP bis Stufe 8 - Stufe 85.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 4 Silber
- Stufe 9
- Auf dieser Stufe nichts Neues
6.500 EP bis Stufe 10 - Stufe 107.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 9 Silber
- Stufen 1–10:35.200 EP17 Silber 10 Kupfer
- Stufe 11: Auf dieser Stufe nichts Neues · 8.800 EP bis Stufe 12
- Stufe 12: Meucheln Rang 2 (8 Silber); Tritt (Neu) (8 Silber) · 10.100 EP bis Stufe 13
- Stufe 13: Auf dieser Stufe nichts Neues · 11.400 EP bis Stufe 14
- Stufe 14: Rüstung schwächen (Neu) (12 Silber); Erdrosseln (Neu) (12 Silber); Finsterer Stoß Rang 3 (12 Silber) · 12.900 EP bis Stufe 15
- Stufe 15: Auf dieser Stufe nichts Neues · 14.400 EP bis Stufe 16
- Stufe 16: Einführung ins Schlossknacken; Einführung ins Schlossknacken; Ausweiden Rang 3 (18 Silber); Finte (Neu) (18 Silber) · 16.000 EP bis Stufe 17
- Stufe 17: Auf dieser Stufe nichts Neues · 17.700 EP bis Stufe 18
- Stufe 18: Hinterhalt (Neu) (29 Silber); Solarplexus Rang 2 (29 Silber) · 19.400 EP bis Stufe 19
- Stufe 19: Auf dieser Stufe nichts Neues · 21.300 EP bis Stufe 20
- Stufe 20: Gifte; Gifte; Heilung von Zanzils Berührung; Blutung (Neu) (30 Silber); Meucheln Rang 3 (30 Silber); Verstohlenheit Rang 2 (30 Silber); Gifte (Neu) · 23.200 EP bis Stufe 21
- Stufe 21: Auf dieser Stufe nichts Neues · 25.200 EP bis Stufe 22
- Stufe 22: Erdrosseln Rang 2 (40 Silber); Finsterer Stoß Rang 4 (40 Silber); Ablenken (Neu) (40 Silber); Verschwinden (Neu) (40 Silber) · 27.300 EP bis Stufe 23
- Stufe 23: Auf dieser Stufe nichts Neues · 29.400 EP bis Stufe 24
- Stufe 24: Rabenholdt; Ravenholdts Auftrag in Stromgarde; Ausweiden Rang 4 (50 Silber); Fallen entdecken (Neu); Gedankenbenebelndes Gift (Neu) · 31.700 EP bis Stufe 25
- Stufe 25: Auf dieser Stufe nichts Neues · 34.000 EP bis Stufe 26
- Stufe 26: Rüstung schwächen Rang 2 (60 Silber); Hinterhalt Rang 2 (60 Silber); Fieser Trick (Neu) (60 Silber); Tritt Rang 2 (60 Silber) · 36.400 EP bis Stufe 27
- Stufe 27: Auf dieser Stufe nichts Neues · 38.900 EP bis Stufe 28
- Stufe 28: Blutung Rang 2 (80 Silber); Meucheln Rang 4 (80 Silber); Finte Rang 2 (80 Silber); Kopfnuss Rang 2 (80 Silber) · 41.400 EP bis Stufe 29
- Stufe 29: Auf dieser Stufe nichts Neues · 44.300 EP bis Stufe 30
- Stufe 30: Erdrosseln Rang 3 (1 Gold); Nierenhieb (Neu) (1 Gold); Finsterer Stoß Rang 5 (1 Gold); Falle entschärfen (Neu) (1 Gold) · 47.400 EP bis Stufe 31
- Stufe 31: Auf dieser Stufe nichts Neues · 50.800 EP bis Stufe 32
- Stufe 32: Ausweiden Rang 5 (1 Gold 20 Silber); Solarplexus Rang 3 (1 Gold 20 Silber) · 54.500 EP bis Stufe 33
- Stufe 33: Auf dieser Stufe nichts Neues · 58.600 EP bis Stufe 34
- Stufe 34: Hinterhalt Rang 3 (1 Gold 40 Silber); Sprinten Rang 2 (1 Gold 40 Silber); Blenden (Neu) (1 Gold 40 Silber) · 62.800 EP bis Stufe 35
- Stufe 35: Auf dieser Stufe nichts Neues · 67.100 EP bis Stufe 36
- Stufe 36: Rüstung schwächen Rang 3 (1 Gold 60 Silber); Blutung Rang 3 (1 Gold 60 Silber); Meucheln Rang 5 (1 Gold 60 Silber) · 71.600 EP bis Stufe 37
- Stufe 37: Auf dieser Stufe nichts Neues · 76.100 EP bis Stufe 38
- Stufe 38: Erdrosseln Rang 4 (1 Gold 80 Silber); Finsterer Stoß Rang 6 (1 Gold 80 Silber); Gedankenbenebelndes Gift II (Neu) · 80.800 EP bis Stufe 39
- Stufe 39: Auf dieser Stufe nichts Neues · 85.700 EP bis Stufe 40
- Stufe 40: Duale Talentspezialisierung; Unerfahrenes Reiten, 60%-Reittier (100 Gold); Ausweiden Rang 6 (2 Gold); Verstümmeln Rang 2: Benötigt das Talent Verstümmeln, das dieser Build nicht erlernt; Finte Rang 3 (2 Gold); Verstohlenheit Rang 3 (2 Gold); Sicheres Fallen (Neu) · 90.700 EP bis Stufe 41
- Stufe 41: Auf dieser Stufe nichts Neues · 95.800 EP bis Stufe 42
- Stufe 42: Zerhäckseln Rang 2 (2 Gold 70 Silber); Hinterhalt Rang 4 (2 Gold 70 Silber); Tritt Rang 3 (2 Gold 70 Silber); Verschwinden Rang 2 (2 Gold 70 Silber) · 101.000 EP bis Stufe 43
- Stufe 43: Auf dieser Stufe nichts Neues · 106.300 EP bis Stufe 44
- Stufe 44: Blutung Rang 4 (2 Gold 90 Silber); Meucheln Rang 6 (2 Gold 90 Silber) · 111.800 EP bis Stufe 45
- Stufe 45: Auf dieser Stufe nichts Neues · 117.500 EP bis Stufe 46
- Stufe 46: Rüstung schwächen Rang 4 (3 Gold 10 Silber); Erdrosseln Rang 5 (3 Gold 10 Silber); Finsterer Stoß Rang 7 (3 Gold 10 Silber); Solarplexus Rang 4 (3 Gold 10 Silber) · 123.200 EP bis Stufe 47
- Stufe 47: Auf dieser Stufe nichts Neues · 129.100 EP bis Stufe 48
- Stufe 48: Ausweiden Rang 7 (3 Gold 30 Silber); Kopfnuss Rang 3 (3 Gold 30 Silber) · 135.100 EP bis Stufe 49
- Stufe 49: Auf dieser Stufe nichts Neues · 141.200 EP bis Stufe 50
- Stufe 50: Plunderkisten benötigt; Klassenbelohnungen im Versunkenen Tempel; Hinterhalt Rang 5 (3 Gold 50 Silber); Nierenhieb Rang 2 (3 Gold 50 Silber); Verstümmeln Rang 3: Benötigt das Talent Verstümmeln, das dieser Build nicht erlernt · 147.500 EP bis Stufe 51
- Stufe 51: Auf dieser Stufe nichts Neues · 153.900 EP bis Stufe 52
- Stufe 52: Blutung Rang 5 (4 Gold 60 Silber); Meucheln Rang 7 (4 Gold 60 Silber); Finte Rang 4 (4 Gold 60 Silber); Gedankenbenebelndes Gift III (Neu) · 160.400 EP bis Stufe 53
- Stufe 53: Auf dieser Stufe nichts Neues · 167.100 EP bis Stufe 54
- Stufe 54: Erdrosseln Rang 6 (4 Gold 80 Silber); Finsterer Stoß Rang 8 (4 Gold 80 Silber) · 173.900 EP bis Stufe 55
- Stufe 55: Auf dieser Stufe nichts Neues · 180.800 EP bis Stufe 56
- Stufe 56: Ausweiden Rang 8 (5 Gold); Rüstung schwächen Rang 5 (5 Gold) · 187.900 EP bis Stufe 57
- Stufe 57: Klassenbuch aus Düsterbruch · 195.000 EP bis Stufe 58
- Stufe 58: Hinterhalt Rang 6 (5 Gold 20 Silber); Sprinten Rang 3 (5 Gold 20 Silber); Tritt Rang 4 (5 Gold 20 Silber) · 202.300 EP bis Stufe 59
- Stufe 59: Auf dieser Stufe nichts Neues · 209.800 EP bis Stufe 60
- Stufe 60: Geübtes Reiten, 100%-Reittier (1000 Gold); Ausweiden Rang 9; Blutung Rang 6 (5 Gold 40 Silber); Verstümmeln Rang 4: Benötigt das Talent Verstümmeln, das dieser Build nicht erlernt; Meucheln Rang 8 (5 Gold 40 Silber); Meucheln Rang 9; Solarplexus Rang 5 (5 Gold 40 Silber); Finte Rang 5; Verstohlenheit Rang 4 (5 Gold 40 Silber)
Goldkosten, Stufen 1–60
- Klassenfähigkeiten
- 148 Gold 43 Silber 10 Kupfer
- Berufe
- 0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
- Reiten und Reittiere
- 1100 Gold
Zauber- und Berufspreise stammen aus WoW Classic. Für neue Forever-Zauber ist noch kein Preis bekannt. Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet.
So funktioniert der Rechner
- Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
- Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
- Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.
Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 1.60.1.70450). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 60.
Schurke-Talente in WoW Forever
Meucheln (17 Talente)
Verbesserter Solarplexus3 Ränge
Rang 1: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 0.5 Sek.
Rang 2: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1 Sek.
Rang 3: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1.5 Sek.
Gnadenlose Angriffe2 Ränge
Rang 1: Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners ist die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß' um 20% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.
Rang 2: Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners ist die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß' um 40% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.
Tücke5 Ränge
Rang 1: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 5%.
Skrupellosigkeit3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Meucheln
Rang 1: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 2: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 40%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 3: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
Mord2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht jeglichen verursachten Schaden gegen Humanoide und Riesen um 2%.
Rang 2: Erhöht jeglichen verursachten Schaden gegen Humanoide und Riesen um 4%.
Verbessertes Zerhäckseln3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 15%.
Rang 2: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 30%.
Rang 3: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 45%.
Unerbittliche Stöße1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Meucheln
Eure Finishing-Moves haben eine Chance von 20% pro Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.
Verbessertes Rüstung schwächen2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Meucheln
Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 5 und stellt 1 Combopunkt wieder her, wenn sie mit 5 Combopunkten eingesetzt wurde.
Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 10 und stellt 2 Combopunkte wieder her, wenn sie mit 5 Combopunkten eingesetzt wurde.
Tödlichkeit5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Meucheln
Benötigt 5 Punkte in Tücke
Rang 1: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 4%.
Rang 2: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 8%.
Rang 3: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 12%.
Rang 4: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 16%.
Rang 5: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 20%.
Üble Gifte5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 4% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 8%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 2: Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 8% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 16%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 3: Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 12% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 24%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 4: Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 16% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 32%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 5: Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 20% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 40%, Banneffekten zu widerstehen.
Kaltblütigkeit1 Rang
Benötigt 15 Punkte in Meucheln
Bei Aktivierung wird die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Ausweiden' oder 'Verstümmeln' um 100% erhöht.
Verbesserte Gifte5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 2% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 10%, keine Aufladung zu verbrauchen.
Rang 2: Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 4% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 20%, keine Aufladung zu verbrauchen.
Rang 3: Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 6% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 30%, keine Aufladung zu verbrauchen.
Rang 4: Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 8% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 40%, keine Aufladung zu verbrauchen.
Rang 5: Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 10% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 50%, keine Aufladung zu verbrauchen.
Lebenskraft2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht Eure maximale Energie um 5.
Rang 2: Erhöht Eure maximale Energie um 10.
VerstümmelnNeu1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Meucheln
Greift sofort mit beiden Waffen an und verursacht 75% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 17 Schaden. Bei vergifteten Zielen ist der Schaden um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte.
Verbesserter Nierenhieb2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Meucheln
Rang 1: Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt wurden, erleiden 5% mehr Schaden durch Eure Gifte und Angriffe.
Rang 2: Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt wurden, erleiden 10% mehr Schaden durch Eure Gifte und Angriffe.
Schicksal besiegeln5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Meucheln
Rang 1: Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 20%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 2: Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 40%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 3: Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 60%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 4: Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 80%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 5: Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 100%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
ToxinNeu1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Meucheln
Benötigt 1 Punkt in Verstümmeln
Finishing-Move, der den Schaden Eurer Gifte um 30% und die Chance, Gifte anzuwenden, um 10% erhöht. Hält pro Combopunkt länger an: 1 Punkt: 9 Sek. 2 Punkte: 12 Sek. 3 Punkte: 15 Sek. 4 Punkte: 18 Sek. 5 Punkte: 21 Sek.
Kampf (17 Talente)
Verbessertes Ausweiden3 Ränge
Rang 1: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 7%.
Rang 2: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 13%.
Rang 3: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 20%.
Verbesserter finsterer Stoß2 Ränge
Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 3.
Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 5.
Blitzartige Reflexe5 Ränge
Rang 1: Erhöht Eure Ausweichchance um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Ausweichchance um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Ausweichchance um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Ausweichchance um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.
Durchbohrende WundenNeu3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 10%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 5% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 15%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren.
Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 20%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 10% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 30%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren.
Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 30%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 15% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren.
Abwehr3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Parierchance um 2%.
Rang 2: Erhöht Eure Parierchance um 4%.
Rang 3: Erhöht Eure Parierchance um 6%.
Präzision3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Kampf
Rang 1: Verbessert Eure Trefferchance um 1%.
Rang 2: Verbessert Eure Trefferchance um 2%.
Rang 3: Verbessert Eure Trefferchance um 3%.
Durchhaltevermögen2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Kampf
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 30%.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 60%.
Riposte1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Kampf
Benötigt 3 Punkte in Abwehr
Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff fügt 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel 6 Sek. lang.
Verbessertes Sprinten2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Kampf
Rang 1: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Sprinten' eine Chance von 50%, bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen.
Rang 2: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Sprinten' eine Chance von 100%, bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen.
Verbesserter Tritt2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Kampf
Rang 1: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 50%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen.
Rang 2: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen.
Perfekte AusführungNeu1 Rang
Benötigt 15 Punkte in Kampf
Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 10.
Beidhändigkeitsspezialisierung5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Kampf
Benötigt 3 Punkte in Präzision
Rang 1: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 5%.
Rang 2: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 10%.
Rang 3: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 15%.
Rang 4: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 20%.
Rang 5: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 25%.
Klingenwirbel1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Kampf
Erhöht Euer Nahkampfangriffstempo um 20% und lässt Eure Nahkampfangriffe einen weiteren Gegner in der Nähe treffen. Hält 15 Sek. lang an.
NiedermetzelnNeu5 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Kampf
Rang 1: Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 1%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 1%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 3% der Rüstung Eures Ziels.
Rang 2: Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 2%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 2%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 6% der Rüstung Eures Ziels.
Rang 3: Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 3%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 3%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 9% der Rüstung Eures Ziels.
Rang 4: Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 4%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 4%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 12% der Rüstung Eures Ziels.
Rang 5: Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 5%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 15% der Rüstung Eures Ziels.
Waffenexperte2 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Kampf
Benötigt 1 Punkt in Klingenwirbel
Rang 1: Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 1%.
Rang 2: Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 2%.
Aggression3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 2%.
Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 4%.
Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 6%.
Adrenalinrausch1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Kampf
Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.
Täuschung (19 Talente)
Tarnung5 Ränge
Rang 1: Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 3% und verringert ihre Abklingzeit um 2 Sek.
Rang 2: Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 6% und verringert ihre Abklingzeit um 3 Sek.
Rang 3: Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 9% und verringert ihre Abklingzeit um 4 Sek.
Rang 4: Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 12% und verringert ihre Abklingzeit um 5 Sek.
Rang 5: Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 15% und verringert ihre Abklingzeit um 6 Sek.
Meister der Täuschung3 Ränge
Rang 1: Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 1 Stufe höher wärt.
Rang 2: Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 2 Stufen höher wärt.
Rang 3: Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 3 Stufen höher wärt.
Günstige Gelegenheit2 Ränge
Rang 1: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 5%.
Rang 2: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 10%.
Reinlegen3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Täuschung
Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.
Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 67%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.
Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.
Flüchtigkeit2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Täuschung
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 45 Sek.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 90 Sek.
Faule TricksNeu2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Täuschung
Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 25%.
Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 50%.
Verbesserter Hinterhalt3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Täuschung
Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 15%.
Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 30%.
Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 45%.
Initiative3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Täuschung
Rang 1: Gibt Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
Rang 2: Gibt Euch eine Chance von 67%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
Rang 3: Gibt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
Geisterhafter Stoß1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Täuschung
Ein Stoß, der 125% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch in Eurer Haupthand 180% Waffenschaden) verursacht und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.
Verbessertes AblenkenNeu2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Täuschung
Rang 1: Erhöht den Radius Eurer Fähigkeit 'Ablenken' um 3 Meter und verringert die Verstohlenheitsentdeckung von abgelenkten Gegnern, als wären sie 1 Stufe niedriger.
Rang 2: Erhöht den Radius Eurer Fähigkeit 'Ablenken' um 5 Meter und verringert die Verstohlenheitsentdeckung von abgelenkten Gegnern, als wären sie 2 Stufen niedriger.
Geschärfte Sinne2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Täuschung
Rang 1: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als ob Ihr 1 Stufe höher wärt, und verringert Eure Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 2%.
Rang 2: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als ob Ihr 3 Stufen höher wärt, und verringert Eure Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 4%.
Konzentration1 Rang
Benötigt 15 Punkte in Täuschung
Fügt Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzu. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.
Gezahnte Klingen3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Täuschung
Rang 1: Eure Angriffe ignorieren 3% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 10% erhöht.
Rang 2: Eure Angriffe ignorieren 6% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 20% erhöht.
Rang 3: Eure Angriffe ignorieren 9% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 30% erhöht.
Gemeinheiten2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Täuschung
Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 10. Um Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' einsetzen zu können, müsst Ihr Euch nicht länger hinter Eurem Ziel befinden.
Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20. Um Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' einsetzen zu können, müsst Ihr Euch nicht länger hinter Eurem Ziel befinden.
Vorbereitung1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Täuschung
Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab.
Blutsturz1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Täuschung
Benötigt 3 Punkte in Gezahnte Klingen
Ein sofortiger Stoß, der 100% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 145% Waffenschaden) verursacht und dafür sorgt, dass das Ziel durch den Schurken 15% mehr 'Blutung'-Schaden erleidet. Hält 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.
ExitusNeu5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Täuschung
Benötigt 2 Punkte in Gemeinheiten
Rang 1: Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 2% mehr Schaden zu.
Rang 2: Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 4% mehr Schaden zu.
Rang 3: Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 6% mehr Schaden zu.
Rang 4: Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 8% mehr Schaden zu.
Rang 5: Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 10% mehr Schaden zu.
HalsabschneiderNeu5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Täuschung
Rang 1: Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 3%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.
Rang 2: Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 6%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.
Rang 3: Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 9%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.
Rang 4: Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 12%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.
Rang 5: Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 15%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.
Tausend SchnitteNeu1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Täuschung
Benötigt 1 Punkt in Vorbereitung
Wenn Eure Fähigkeit 'Blutung' regelmäßigen Schaden verursacht, werden die Energiekosten Eures nächsten Einsatzes von 'Blutsturz' oder 'Meucheln' innerhalb von 10 Sek. um 3 verringert. Bis zu 5-mal stapelbar.
