WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5 Schurke Talentrechner
Client 3.4.5 · Talentbäume von Patch 3.3.5 · 71 Punkte · bis Stufe 80
Plane deine Talente als Schurke für WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: drei Talentbäume — Meucheln, Kampf und Täuschung — mit insgesamt 83 Talenten und bis zu 71 Talentpunkten bis Stufe 80. Spielbare Völker: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom, Orc, Untoter, Troll und Blutelf.
Volk wählen
Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.
Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.
Talentpunkte
Meucheln
0 PunkteSchurke-Glyphen
Wählt bis zu drei erhebliche und drei geringe Glyphen. Zauberbuch und Charakterwerte unten zeigen ihre Wirkung.
Erhebliche Glyphen
Geringe Glyphen
Zauberbuch
Alle beim Lehrer erlernbaren Schurke-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.
Alle Schurke-Zauber mit allen Rängen →
Berufe
Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.
Deine Berufe
Hauptberufe
0/2Wähle bis zu 2 Hauptberufe.
Nebenfertigkeiten
0 gewähltAlle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.
keine gewählt
Klassenberufe
immer erlerntKlassenfertigkeiten gehören zur Klasse, sind immer erlernt und belegen keinen Hauptberufsplatz.
Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.
AlchemieHauptberuf
Eine hohe Alchemiefertigkeit ermöglicht es Euch, höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchemierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.
Berufsguide öffnen →Vorteile
- Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen – Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt.
- Elixiere und Fläschchen, die der Alchemist selbst trinkt, halten doppelt so lange und sind stärker.
- Transmutiert Titan und Äonenelemente und stellt Alchemistensteine her – Schmuckstücke, die Tränke verstärken.
Spezialisierungen
Wähle bei hoher Fertigkeit eine Spezialisierung. Jede schaltet eigene Rezepte frei.
Meister der TransmutationErmöglicht einem Alchemisten, beim Transmutieren von Materialien bessere Resultate zu erzielen.
Meister der TränkeErmöglicht einem Alchemisten, beim Brauen hochstufiger Tränke manchmal einen zusätzlichen Trank zu erhalten.
Meister der ElixiereErmöglicht einem Alchemisten, beim Brauen hochstufiger Elixiere manchmal ein zusätzliches Elixier zu erhalten.
Berufsbonus
Nur Charaktere mit diesem Beruf erhalten dies, bei höchster Fertigkeit.
MixologieWenn Ihr ein Elixier oder Fläschchen trinkt, das Ihr selbst herstellen könnt, werden sein Effekt und seine Dauer erhöht.
Fertigkeitsränge
| Rang | Stufe | Benötigte Fertigkeit | Max. Fertigkeit |
|---|---|---|---|
| Lehrling | 5 | 1 | 75 |
| Geselle | 10 | 50 | 150 |
| Experte | 20 | 125 | 225 |
| Fachmann | 35 | 200 | 300 |
| Meister | 50 | 275 | 375 |
| Großmeister | 65 | 350 | 450 |
Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.
Charakterübersicht
Schurke
- Stufe 80
- WoW WotLK
Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.
- Talentbuild
Noch keine Talentpunkte vergeben.
- Berufe
Noch keine Berufe gewählt.
Berufsguides
Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.
Charakterwerte · Stufe 80
Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.
Levelplan, 1–80
Dein Weg von Stufe 1 bis 80: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.
Charakterstufe 80Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 80. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.
- Talentpunkt
- Lehrerzauber
- Klassenquest
- Berufsausbildung
- Reiten
Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.
Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.
Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung
- Stufe 1400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 18 Silber 10 Kupfer
- Stufe 2
- Auf dieser Stufe nichts Neues
900 EP bis Stufe 3 - Stufe 3
- Auf dieser Stufe nichts Neues
1.400 EP bis Stufe 4 - Stufe 42.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 2 Silber
- Stufe 5
- Auf dieser Stufe nichts Neues
2.800 EP bis Stufe 6 - Stufe 63.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
- Stufe 7
- Auf dieser Stufe nichts Neues
4.500 EP bis Stufe 8 - Stufe 85.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 4 Silber
- Stufe 9
- Auf dieser Stufe nichts Neues
6.500 EP bis Stufe 10 - Stufe 10
- Frühe Klassenausrüstung
Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Mit vereinten Kräften

Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Die Todespirscher
Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab
7.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 9 Silber - Frühe Klassenausrüstung
- Stufen 1–10:35.200 EP35 Silber 10 Kupfer
- Stufe 11: Auf dieser Stufe nichts Neues · 8.700 EP bis Stufe 12
- Stufe 12: Meucheln Rang 2 (8 Silber); Tritt (Neu) (8 Silber) · 9.800 EP bis Stufe 13
- Stufe 13: Auf dieser Stufe nichts Neues · 11.000 EP bis Stufe 14
- Stufe 14: Rüstung schwächen (Neu) (12 Silber); Erdrosseln (Neu) (12 Silber); Finsterer Stoß Rang 3 (12 Silber) · 12.300 EP bis Stufe 15
- Stufe 15: Platz für erhebliche Glyphe; Platz für geringe Glyphe · 13.600 EP bis Stufe 16
- Stufe 16: Einführung ins Schlossknacken; Einführung ins Schlossknacken; Gier; Ausweiden Rang 3 (18 Silber); Finte (Neu) (18 Silber) · 15.000 EP bis Stufe 17
- Stufe 17: Auf dieser Stufe nichts Neues · 16.400 EP bis Stufe 18
- Stufe 18: Hinterhalt (Neu) (29 Silber) · 17.800 EP bis Stufe 19
- Stufe 19: Auf dieser Stufe nichts Neues · 19.300 EP bis Stufe 20
- Stufe 20: Gifte; Gifte; Heilung von Zanzils Berührung; Schurken der Zerschmetterten Hand; Unerfahrenes Reiten, 60%-Reittier (4 Gold); Zerlegen (Neu) (30 Silber); Blutung (Neu) (30 Silber); Meucheln Rang 3 (30 Silber) · 20.800 EP bis Stufe 21
- Stufe 21: Auf dieser Stufe nichts Neues · 22.400 EP bis Stufe 22
- Stufe 22: Erdrosseln Rang 2 (40 Silber); Finsterer Stoß Rang 4 (40 Silber); Ablenken (Neu) (40 Silber); Verschwinden (Neu) (40 Silber) · 24.000 EP bis Stufe 23
- Stufe 23: Auf dieser Stufe nichts Neues · 25.500 EP bis Stufe 24
- Stufe 24: Rabenholdt; Ausweiden Rang 4 (50 Silber); Fallen entdecken (Neu) (50 Silber) · 27.200 EP bis Stufe 25
- Stufe 25: Auf dieser Stufe nichts Neues · 28.900 EP bis Stufe 26
- Stufe 26: Hinterhalt Rang 2 (60 Silber); Fieser Trick (Neu) (60 Silber) · 30.500 EP bis Stufe 27
- Stufe 27: Auf dieser Stufe nichts Neues · 32.200 EP bis Stufe 28
- Stufe 28: Blutung Rang 2 (80 Silber); Meucheln Rang 4 (80 Silber); Finte Rang 2 (80 Silber); Kopfnuss Rang 2 (80 Silber) · 33.900 EP bis Stufe 29
- Stufe 29: Auf dieser Stufe nichts Neues · 36.300 EP bis Stufe 30
- Stufe 30: Platz für erhebliche Glyphe; Erdrosseln Rang 3 (1 Gold); Nierenhieb (Neu) (1 Gold); Finsterer Stoß Rang 5 (1 Gold); Falle entschärfen (Neu) (1 Gold) · 38.800 EP bis Stufe 31
- Stufe 31: Auf dieser Stufe nichts Neues · 41.600 EP bis Stufe 32
- Stufe 32: Ausweiden Rang 5 (1 Gold 20 Silber) · 44.600 EP bis Stufe 33
- Stufe 33: Auf dieser Stufe nichts Neues · 48.000 EP bis Stufe 34
- Stufe 34: Hinterhalt Rang 3 (1 Gold 40 Silber); Sprinten Rang 2 (1 Gold 40 Silber); Blenden (Neu) (1 Gold 40 Silber) · 51.400 EP bis Stufe 35
- Stufe 35: Auf dieser Stufe nichts Neues · 55.000 EP bis Stufe 36
- Stufe 36: Blutung Rang 3 (1 Gold 60 Silber); Meucheln Rang 5 (1 Gold 60 Silber) · 58.700 EP bis Stufe 37
- Stufe 37: Auf dieser Stufe nichts Neues · 62.400 EP bis Stufe 38
- Stufe 38: Erdrosseln Rang 4 (1 Gold 80 Silber); Finsterer Stoß Rang 6 (1 Gold 80 Silber) · 66.200 EP bis Stufe 39
- Stufe 39: Auf dieser Stufe nichts Neues · 70.200 EP bis Stufe 40
- Stufe 40: Duale Talentspezialisierung; Geübtes Reiten, 100%-Reittier (50 Gold); Ausweiden Rang 6 (2 Gold); Finte Rang 3 (2 Gold); Sicheres Fallen (Neu) (2 Gold) · 74.300 EP bis Stufe 41
- Stufe 41: Auf dieser Stufe nichts Neues · 78.500 EP bis Stufe 42
- Stufe 42: Zerhäckseln Rang 2 (2 Gold 70 Silber); Hinterhalt Rang 4 (2 Gold 70 Silber); Verschwinden Rang 2 (2 Gold 70 Silber) · 82.800 EP bis Stufe 43
- Stufe 43: Auf dieser Stufe nichts Neues · 87.100 EP bis Stufe 44
- Stufe 44: Blutung Rang 4 (2 Gold 90 Silber); Meucheln Rang 6 (2 Gold 90 Silber) · 91.600 EP bis Stufe 45
- Stufe 45: Auf dieser Stufe nichts Neues · 96.300 EP bis Stufe 46
- Stufe 46: Erdrosseln Rang 5 (3 Gold 10 Silber); Finsterer Stoß Rang 7 (3 Gold 10 Silber); Blutsturz Rang 2 (3 Silber 84 Kupfer): Benötigt das Talent Blutsturz, das dieser Build nicht erlernt · 101.000 EP bis Stufe 47
- Stufe 47: Auf dieser Stufe nichts Neues · 105.800 EP bis Stufe 48
- Stufe 48: Ausweiden Rang 7 (3 Gold 30 Silber); Kopfnuss Rang 3 (3 Gold 30 Silber) · 110.700 EP bis Stufe 49
- Stufe 49: Auf dieser Stufe nichts Neues · 115.700 EP bis Stufe 50
- Stufe 50: Plunderkisten benötigt; Klassenbelohnungen im Versunkenen Tempel; Platz für geringe Glyphe; Hinterhalt Rang 5 (3 Gold 50 Silber); Nierenhieb Rang 2 (3 Gold 50 Silber); Verstümmeln Rang 2 (55 Silber): Benötigt das Talent Verstümmeln, das dieser Build nicht erlernt; Entrinnen Rang 2 (3 Gold 50 Silber) · 120.900 EP bis Stufe 51
- Stufe 51: Auf dieser Stufe nichts Neues · 126.100 EP bis Stufe 52
- Stufe 52: Blutung Rang 5 (4 Gold 60 Silber); Meucheln Rang 7 (4 Gold 60 Silber); Finte Rang 4 (4 Gold 60 Silber) · 131.500 EP bis Stufe 53
- Stufe 53: Auf dieser Stufe nichts Neues · 137.000 EP bis Stufe 54
- Stufe 54: Klassenbuch aus Düsterbruch; Erdrosseln Rang 6 (4 Gold 80 Silber); Finsterer Stoß Rang 8 (4 Gold 80 Silber) · 142.500 EP bis Stufe 55
- Stufe 55: Auf dieser Stufe nichts Neues · 148.200 EP bis Stufe 56
- Stufe 56: Ausweiden Rang 8 (5 Gold) · 154.000 EP bis Stufe 57
- Stufe 57: Auf dieser Stufe nichts Neues · 159.900 EP bis Stufe 58
- Stufe 58: Hinterhalt Rang 6 (5 Gold 20 Silber); Sprinten Rang 3 (5 Gold 20 Silber); Blutsturz Rang 3 (6 Silber 50 Kupfer): Benötigt das Talent Blutsturz, das dieser Build nicht erlernt · 165.800 EP bis Stufe 59
- Stufe 59: Auf dieser Stufe nichts Neues · 172.000 EP bis Stufe 60
- Stufe 60: Erfahrenes Reiten, 150%-Reittier (250 Gold); Ausweiden Rang 9 (6 Gold 50 Silber); Blutung Rang 6 (5 Gold 40 Silber); Verstümmeln Rang 3 (65 Silber): Benötigt das Talent Verstümmeln, das dieser Build nicht erlernt; Meucheln Rang 8 (5 Gold 40 Silber); Meucheln Rang 9 (7 Gold 20 Silber); Finte Rang 5 (5 Gold); Intuition (Neu); Intuition Rang 2; Intuition Rang 3; Intuition Rang 4; Intuition Rang 5 · 290.000 EP bis Stufe 61
- Stufe 61: Erdrosseln Rang 7 (5 Gold) · 317.000 EP bis Stufe 62
- Stufe 62: Vergiften (Neu) (5 Gold 90 Silber); Finsterer Stoß Rang 9 (5 Gold); Verschwinden Rang 3 (5 Gold 90 Silber) · 349.000 EP bis Stufe 63
- Stufe 63: Auf dieser Stufe nichts Neues · 386.000 EP bis Stufe 64
- Stufe 64: Ausweiden Rang 10 (14 Gold); Tödlicher Wurf (Neu) (7 Gold 20 Silber); Finte Rang 6 (7 Gold 20 Silber) · 428.000 EP bis Stufe 65
- Stufe 65: Auf dieser Stufe nichts Neues · 475.000 EP bis Stufe 66
- Stufe 66: Hinterhalt Rang 7 (8 Gold); Mantel der Schatten (Neu) (8 Gold 90 Silber) · 527.000 EP bis Stufe 67
- Stufe 67: Auf dieser Stufe nichts Neues · 585.000 EP bis Stufe 68
- Stufe 68: Blutung Rang 7 (12 Gold); Meucheln Rang 10 (11 Gold) · 648.000 EP bis Stufe 69
- Stufe 69: Vergiften Rang 2 (10 Gold) · 717.000 EP bis Stufe 70
- Stufe 70: Platz für geringe Glyphe; Gekonntes Reiten, 280%-Reittier (5000 Gold); Erdrosseln Rang 8 (10 Gold); Hinterhalt Rang 8 (14 Gold); Verstümmeln Rang 4 (75 Silber): Benötigt das Talent Verstümmeln, das dieser Build nicht erlernt; Tödlicher Wurf Rang 2 (10 Gold); Finsterer Stoß Rang 10 (10 Gold); Tückische Klinge (Neu) (10 Gold); Blutsturz Rang 4 (27 Silber): Benötigt das Talent Blutsturz, das dieser Build nicht erlernt · 1.523.800 EP bis Stufe 71
- Stufe 71: Kopfnuss Rang 4 (30 Gold) · 1.539.600 EP bis Stufe 72
- Stufe 72: Finte Rang 7 (30 Gold) · 1.555.700 EP bis Stufe 73
- Stufe 73: Ausweiden Rang 11 (30 Gold) · 1.571.800 EP bis Stufe 74
- Stufe 74: Blutung Rang 8 (30 Gold); Vergiften Rang 3 (30 Gold); Meucheln Rang 11 (30 Gold) · 1.587.900 EP bis Stufe 75
- Stufe 75: Erdrosseln Rang 9 (30 Gold); Hinterhalt Rang 9 (30 Gold); Verstümmeln Rang 5 (1 Gold 50 Silber): Benötigt das Talent Verstümmeln, das dieser Build nicht erlernt; Schurkenhandel (Neu); Schurkenhandel Rang 2 (30 Gold) · 1.604.200 EP bis Stufe 76
- Stufe 76: Tödlicher Wurf Rang 3 (30 Gold); Finsterer Stoß Rang 11 (30 Gold) · 1.620.700 EP bis Stufe 77
- Stufe 77: Kaltwetterflug (1000 Gold) · 1.637.400 EP bis Stufe 78
- Stufe 78: Finte Rang 8 (30 Gold) · 1.653.900 EP bis Stufe 79
- Stufe 79: Ausweiden Rang 12 (30 Gold); Blutung Rang 9 (30 Gold) · 1.670.800 EP bis Stufe 80
- Stufe 80: Platz für erhebliche Glyphe; Erdrosseln Rang 10 (30 Gold); Hinterhalt Rang 10 (30 Gold); Verstümmeln Rang 6 (1 Gold 50 Silber): Benötigt das Talent Verstümmeln, das dieser Build nicht erlernt; Vergiften Rang 4 (30 Gold); Finsterer Stoß Rang 12 (30 Gold); Meucheln Rang 12 (30 Gold); Dolchfächer (Neu) (30 Gold); Blutsturz Rang 5 (1 Gold 50 Silber): Benötigt das Talent Blutsturz, das dieser Build nicht erlernt
Goldkosten, Stufen 1–80
- Klassenfähigkeiten
- 891 Gold 22 Silber 10 Kupfer
- Berufe
- 0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
- Reiten und Reittiere
- 6304 Gold
Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet.
So funktioniert der Rechner
- Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
- Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
- Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.
Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 3.4.5.63697). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 80.
Schurke-Talente in WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5
Meucheln (27 Talente)
Verbessertes Ausweiden3 Ränge
Rang 1: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' verursachten Schaden um 7%.
Rang 2: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' verursachten Schaden um 14%.
Rang 3: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' verursachten Schaden um 20%.
Gnadenlose Angriffe2 Ränge
Rang 1: Nachdem ein Gegner getötet wurde, der Erfahrung oder Ehre gewährt, erhaltet Ihr eine 20% höhere Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten 'Finsteren Stoß', 'Blutsturz', 'Meucheln', 'Verstümmeln', 'Hinterhalt' oder 'Geisterhaften Stoß'. Hält 20 Sek. lang an.
Rang 2: Nachdem ein Gegner getötet wurde, der Erfahrung oder Ehre gewährt, erhaltet Ihr eine 40% höhere Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten 'Finsteren Stoß', 'Blutsturz', 'Meucheln', 'Verstümmeln', 'Hinterhalt' oder 'Geisterhaften Stoß'. Hält 20 Sek. lang an.
Tücke5 Ränge
Rang 1: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 5%.
Skrupellosigkeit3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Meucheln
Rang 1: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 2: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 40%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 3: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
Blut vergießenNeu2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Erdrosseln' und 'Blutung' um 15%.
Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Erdrosseln' und 'Blutung' um 30%.
Stichwunden3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 10% und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 5%.
Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 20% und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 10%.
Rang 3: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 30% und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 15%.
Lebenskraft1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Meucheln
Erhöht Eure maximale Energie um 10.
Verbessertes Rüstung schwächen2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Meucheln
Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 5.
Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 10.
Tödlichkeit5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Meucheln
Benötigt 5 Punkte in Tücke
Rang 1: Erhöht den kritischen Schadensbonus aller Eurer Fähigkeiten, die Combopunkte erzeugen, jedoch keine Verstohlenheit benötigen, um 6%.
Rang 2: Erhöht den kritischen Schadensbonus aller Eurer Fähigkeiten, die Combopunkte erzeugen und keine Verstohlenheit benötigen, um 12%.
Rang 3: Erhöht den kritischen Schadensbonus aller Eurer Angriffe, die Combopunkte erzeugen und keine Verstohlenheit benötigen, um 18%.
Rang 4: Erhöht den kritischen Schadensbonus aller Eurer Angriffe, die Combopunkte erzeugen und keine Verstohlenheit benötigen, um 24%.
Rang 5: Erhöht den kritischen Schadensbonus aller Eurer Angriffe, die Combopunkte erzeugen und keine Verstohlenheit benötigen, um 30%.
Üble Gifte3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 7% und verleiht Euren Giften, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, eine Chance von zusätzlichen 10%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 2: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 14% und verleiht Euren Giften, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, eine Chance von zusätzlichen 20%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 3: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 20% und verleiht Euren Giften, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, eine Chance von zusätzlichen 30%, Banneffekten zu widerstehen.
Verbesserte Gifte5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht die Chance, Euer Ziel mit tödlichem Gift zu erreichen, um 4% und die Frequenz, mit der das Ziel mit sofort wirkendem Gift erreicht werden kann, um 10%.
Rang 2: Erhöht die Chance, Euer Ziel mit tödlichem Gift zu erreichen, um 8% und die Frequenz, mit der das Ziel mit sofort wirkendem Gift erreicht werden kann, um 20%.
Rang 3: Erhöht die Chance, Euer Ziel mit tödlichem Gift zu erreichen, um 12% und die Frequenz, mit der das Ziel mit sofort wirkendem Gift erreicht werden kann, um 30%.
Rang 4: Erhöht die Chance, Euer Ziel mit tödlichem Gift zu erreichen, um 16% und die Frequenz, mit der das Ziel mit sofort wirkendem Gift erreicht werden kann, um 40%.
Rang 5: Erhöht die Chance, Euer Ziel mit tödlichem Gift zu erreichen, um 20% und die Frequenz, mit der das Ziel mit sofort wirkendem Gift erreicht werden kann, um 50%.
Leichtfüßig2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Meucheln
Rang 1: Verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden bewegungseinschränkenden Effekte um 15% und erhöht Euer Bewegungstempo um 8%. Nicht stapelbar mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen.
Rang 2: Verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden bewegungseinschränkenden Effekte um 30% und erhöht Euer Bewegungstempo um 15%. Nicht stapelbar mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen.
Kaltblütigkeit1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Meucheln
Wenn aktiv, wird die kritische Trefferchance Eurer nächsten Offensivfähigkeit um 100% erhöht.
Verbesserter Nierenhieb3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Meucheln
Rang 1: Während Euer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 3% Schaden von allen Schadensquellen.
Rang 2: Während Euer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 6% Schaden von allen Schadensquellen.
Rang 3: Während Euer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 9% Schaden von allen Schadensquellen.
Schnelle Erholung2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Meucheln
Rang 1: Alle auf Euch gewirkten Heileffekte werden um 10% erhöht. Außerdem stellen Eure Finishing-Moves 40% ihrer Energiekosten wieder her, wenn sie das Ziel verfehlen.
Rang 2: Alle auf Euch gewirkten Heileffekte werden um 20% erhöht. Außerdem stellen Eure Finishing-Moves 80% ihrer Energiekosten wieder her, wenn sie das Ziel verfehlen.
Schicksal besiegeln5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Meucheln
Benötigt 1 Punkt in Kaltblütigkeit
Rang 1: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 20%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 2: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 40%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 3: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 60%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 4: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 80%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 5: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Mord2 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht jeglichen Schaden um 2%.
Rang 2: Erhöht jeglichen Schaden um 4%.
Tödliche MischungNeu2 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Meucheln
Rang 1: Wenn Ihr ein Ziel mit sofort wirkendem Gift, Wundgift oder gedankenbenebelndem Gift vergiftet, besteht eine Chance von 50%, das Ziel auch mit verkrüppelndem Gift zu vergiften.
Rang 2: Wenn Ihr ein Ziel mit sofort wirkendem Gift, Wundgift oder gedankenbenebelndem Gift vergiftet, besteht eine Chance von 100%, das Ziel auch mit verkrüppelndem Gift zu vergiften.
AmokNeu1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Meucheln
In der Verstohlenheit und bis zu 20 Sekunden nach Verlassen der Verstohlenheit regeneriert Ihr zusätzlich 30% Energie.
Abgestumpfte Nerven3 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Meucheln
Rang 1: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 2%.
Rang 2: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 4%.
Rang 3: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 6%.
Fokussierte AngriffeNeu3 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Meucheln
Rang 1: Eure kritischen Nahkampftreffer haben eine Chance von 33%, Euch 2 Energie zu gewähren.
Rang 2: Eure kritischen Nahkampftreffer haben eine Chance von 66%, Euch 2 Energie zu gewähren.
Rang 3: Eure kritischen Nahkampftreffer haben eine Chance von 100%, Euch 2 Energie zu gewähren.
Schwächen aufspüren3 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht den Schaden von Offensivfähigkeiten um 2%.
Rang 2: Erhöht den Schaden von Offensivfähigkeiten um 4%.
Rang 3: Erhöht den Schaden von Offensivfähigkeiten um 6%.
Meister der Gifte3 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen jegliche Ziele, die von Euch vergiftet wurden, um 1%, verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Gifteffekte um 17% und gewährt 'Vergiften' eine Chance von 33%, tödliches Gift nicht zu verbrauchen.
Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen jegliche Ziele, die von Euch vergiftet wurden, um 2%, verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Gifteffekte um 34% und gewährt 'Vergiften' eine Chance von 66%, tödliches Gift nicht zu verbrauchen.
Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen jegliche Ziele, die von Euch vergiftet wurden, um 3%, verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Gifteffekte um 50% und gewährt 'Vergiften' eine Chance von 100%, tödliches Gift nicht zu verbrauchen.
Verstümmeln1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Meucheln
Benötigt 1 Punkt in Amok
Greift sofort mit beiden Waffen an, verursacht 100% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 44 Schaden. Der Schaden gegen vergiftete Ziele ist um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte.
Den Spieß umdrehenNeu3 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Meucheln
Rang 1: Wenn ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied blockt, pariert oder einem Angriff ausweicht, wird Eure Chance, mit allen Comboangriffen kritisch zu treffen 8 Sek. lang um 2% erhöht.
Rang 2: Wenn ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied blockt, pariert oder einem Angriff ausweicht, wird Eure Chance, mit allen Comboangriffen kritisch zu treffen 8 Sek. lang um 4% erhöht.
Rang 3: Wenn ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied blockt, pariert oder einem Angriff ausweicht, wird Eure Chance, mit allen Comboangriffen kritisch zu treffen 8 Sek. lang um 6% erhöht.
In Stücke schneidenNeu5 Ränge
Benötigt 45 Punkte in Meucheln
Rang 1: Eure Fähigkeiten 'Ausweiden' und 'Vergiften' haben eine Chance von 20%, 'Zerhäckseln' zu seiner maximalen Dauer von 5 Combopunkten wieder aufzufrischen.
Rang 2: Eure Fähigkeiten 'Ausweiden' und 'Vergiften' haben eine Chance von 40%, 'Zerhäckseln' zu seiner maximalen Dauer von 5 Combopunkten wieder aufzufrischen.
Rang 3: Eure Fähigkeiten 'Ausweiden' und 'Vergiften' haben eine Chance von 60%, 'Zerhäckseln' zu seiner maximalen Dauer von 5 Combopunkten wieder aufzufrischen.
Rang 4: Eure Fähigkeiten 'Ausweiden' und 'Vergiften' haben eine Chance von 80%, 'Zerhäckseln' zu seiner maximalen Dauer von 5 Combopunkten wieder aufzufrischen.
Rang 5: Eure Fähigkeiten 'Ausweiden' und 'Vergiften' haben eine Chance von 100%, 'Zerhäckseln' zu seiner maximalen Dauer von 5 Combopunkten wieder aufzufrischen.
BlutgierNeu1 Rang
Benötigt 50 Punkte in Meucheln
Löst einen Wutanfall aus, der jeglichen verursachten Schaden um 5% erhöht. Es muss ein Blutungseffekt auf das Ziel wirken. Hält 1 Min. lang an.
Kampf (28 Talente)
Verbesserter Solarplexus3 Ränge
Rang 1: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 0.5 Sek.
Rang 2: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1 Sek.
Rang 3: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1.5 Sek.
Verbesserter finsterer Stoß2 Ränge
Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 3.
Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 5.
Beidhändigkeits-Spezialisierung5 Ränge
Rang 1: Erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 10%.
Rang 2: Erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 20%.
Rang 3: Erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 30%.
Rang 4: Erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 40%.
Rang 5: Erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 50%.
Verbessertes Zerhäckseln2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 25%.
Rang 2: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 50%.
Abwehr3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Parierchance um 2%.
Rang 2: Erhöht Eure Parierchance um 4%.
Rang 3: Erhöht Eure Parierchance um 6%.
Präzision5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Waffen und Giftangriffen zu treffen, um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Waffen und Giftangriffen zu treffen, um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Waffen und Giftangriffen zu treffen, um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Waffen und Giftangriffen zu treffen, um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Waffen und Giftangriffen zu treffen, um 5%.
Durchhaltevermögen2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Kampf
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 30 Sek., und erhöht Eure gesamte Ausdauer um 2%.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 60 Sek., und erhöht Eure gesamte Ausdauer um 4%.
Riposte1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Kampf
Benötigt 3 Punkte in Abwehr
Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff verursacht 150% Waffenschaden und verlangsamt das Nahkampfangriffstempo des Gegners 30 Sek. lang um 20%. Gewährt 1 Combopunkt.
NahbereichsgefechtNeu5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Kampf
Benötigt 5 Punkte in Beidhändigkeits-Spezialisierung
Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen und Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen und Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen und Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen und Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen und Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 5%.
Verbesserter Tritt2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Kampf
Rang 1: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 50%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.
Rang 2: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.
Verbessertes Sprinten2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Kampf
Rang 1: Verleiht eine Chance von 50%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen, wenn Ihr die Fähigkeit 'Sprinten' aktiviert.
Rang 2: Verleiht eine Chance von 100%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen, wenn Ihr die Fähigkeit 'Sprinten' aktiviert.
Blitzartige Reflexe3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Ausweichchance um 2% und gewährt Euch 4% Nahkampfangriffstempo.
Rang 2: Erhöht Eure Ausweichchance um 4% und gewährt Euch 7% Nahkampfangriffstempo.
Rang 3: Erhöht Eure Ausweichchance um 6% und gewährt Euch 10% Nahkampfangriffstempo.
Aggression5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 3%.
Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 6%.
Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 9%.
Rang 4: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 12%.
Rang 5: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 15%.
Streitkolben-Spezialisierung5 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Kampf
Rang 1: Eure Angriffe mit Streitkolben ignorieren bis zu 3% der Rüstung Eures Feindes.
Rang 2: Eure Angriffe mit Streitkolben ignorieren bis zu 6% der Rüstung Eures Feindes.
Rang 3: Eure Angriffe mit Streitkolben ignorieren bis zu 9% der Rüstung Eures Feindes.
Rang 4: Eure Angriffe mit Streitkolben ignorieren bis zu 12% der Rüstung Eures Feindes.
Rang 5: Eure Angriffe mit Streitkolben ignorieren bis zu 15% der Rüstung Eures Feindes.
Klingenwirbel1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Kampf
Erhöht Euer Angriffstempo um 20%. Zusätzlich treffen Angriffe einen weiteren in der Nähe befindlichen Gegner. Hält 15 Sek. lang an.
NiedermetzelnNeu5 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Kampf
Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 1%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert oder Eurer Axt einen Treffer erzielt habt.
Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 2%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert oder Eurer Axt einen Treffer erzielt habt.
Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 3%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert oder Eurer Axt einen Treffer erzielt habt.
Rang 4: Gewährt Euch eine Chance von 4%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert oder Eurer Axt einen Treffer erzielt habt.
Rang 5: Gewährt Euch eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert oder Eurer Axt einen Treffer erzielt habt.
Waffenexperte2 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Kampf
Benötigt 1 Punkt in Klingenwirbel
Rang 1: Erhöht Eure Waffenkunde um 5.
Rang 2: Erhöht Eure Waffenkunde um 10.
Klingenwendung2 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht den verursachten Schaden von 'Finsterer Stoß' und 'Meucheln' um 5% und Eure Schaden verursachenden Nahkampfangriffe haben eine Chance von 10%, das Ziel 4 Sek. lang benommen zu machen.
Rang 2: Erhöht den verursachten Schaden von 'Finsterer Stoß' und 'Meucheln' um 10% und Eure Schaden verursachenden Nahkampfangriffe haben eine Chance von 10%, das Ziel 8 Sek. lang benommen zu machen.
Vitalität3 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Energieregenerationsrate um 8%.
Rang 2: Erhöht Eure Energieregenerationsrate um 16%.
Rang 3: Erhöht Eure Energieregenerationsrate um 25%.
Adrenalinrausch1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Kampf
Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.
Nerven aus Stahl2 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Kampf
Rang 1: Verringert Euren erlittenen Schaden, während Ihr unter dem Effekt von Betäubungs- und Furchteffekten steht um 15%.
Rang 2: Verringert Euren erlittenen Schaden, während Ihr unter dem Effekt von Betäubungs- und Furchteffekten steht um 30%.
WurfspezialisierungNeu2 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht die Reichweite von 'Werfen' und 'Tödlicher Wurf' um 2 Meter und verleiht 'Tödlicher Wurf' eine Chance von 50%, das Ziel 3 Sek. lang zu unterbrechen.
Rang 2: Erhöht die Reichweite von 'Werfen' und 'Tödlicher Wurf' um 4 Meter und verleiht 'Tödlicher Wurf' eine Chance von 100%, das Ziel 3 Sek. lang zu unterbrechen.
Kampfkraft5 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Kampf
Rang 1: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 3 Energie zu erzeugen.
Rang 2: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 6 Energie zu erzeugen.
Rang 3: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 9 Energie zu erzeugen.
Rang 4: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 12 Energie zu erzeugen.
Rang 5: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 15 Energie zu erzeugen.
Unfairer VorteilNeu2 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Kampf
Rang 1: Weicht Ihr einem Angriff aus, gewinnt Ihr einen unfairen Vorteil und schlagt umgehend zurück. Verursacht 50% des Schadens Eurer Waffenhandwaffe. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten.
Rang 2: Weicht Ihr einem Angriff aus, gewinnt Ihr einen unfairen Vorteil und schlagt umgehend zurück. Verursacht 100% des Schadens Eurer Waffenhandwaffe. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten.
Überraschungsangriffe1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Kampf
Benötigt 1 Punkt in Adrenalinrausch
Euren Finishing-Moves kann nicht mehr ausgewichen werden. Der durch Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Tückische Klinge', 'Blutsturz' und 'Solarplexus' verursachte Schaden wird um 10% erhöht.
Grausamer KampfNeu2 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure gesamte Angriffskraft um 2% und jeglicher körperliche Schaden an Gegnern, die von Euch vergiftet wurden, wird um 2% erhöht.
Rang 2: Erhöht Eure gesamte Angriffskraft um 4% und jeglicher körperliche Schaden an Gegnern, die von Euch vergiftet wurden, wird um 4% erhöht.
Die Schwachen ausbeutenNeu5 Ränge
Benötigt 45 Punkte in Kampf
Rang 1: Euer kritischer Schaden wird um 4% erhöht, wenn das Ziel über weniger Gesundheit verfügt, als Ihr (Prozentsatz der gesamten Gesundheit).
Rang 2: Euer kritischer Schaden wird um 8% erhöht, wenn das Ziel über weniger Gesundheit verfügt, als Ihr (Prozentsatz der gesamten Gesundheit).
Rang 3: Euer kritischer Schaden wird um 12% erhöht, wenn das Ziel über weniger Gesundheit verfügt, als Ihr (Prozentsatz der gesamten Gesundheit).
Rang 4: Euer kritischer Schaden wird um 16% erhöht, wenn das Ziel über weniger Gesundheit verfügt, als Ihr (Prozentsatz der gesamten Gesundheit).
Rang 5: Euer kritischer Schaden wird um 20% erhöht, wenn das Ziel über weniger Gesundheit verfügt, als Ihr (Prozentsatz der gesamten Gesundheit).
MordlustNeu1 Rang
Benötigt 50 Punkte in Kampf
Taucht in die Schatten und springt von Gegner zu Gegner innerhalb von 10 Metern und greift einen Feind mit beiden Waffen alle 0,5 Sek. an, bis 5 Angriffe vollführt wurden. Während der Effekt anhält, ist der verursachte Schaden um 20% erhöht. Das gleiche Ziel kann mehrmals getroffen werden. Unsichtbare oder verstohlene Ziele können nicht getroffen werden.
Täuschung (28 Talente)
Unerbittliche Stöße5 Ränge
Rang 1: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 4% je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.
Rang 2: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 8% je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.
Rang 3: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 12% je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.
Rang 4: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 16% je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.
Rang 5: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20% je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.
Meister der Täuschung3 Ränge
Rang 1: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet.
Rang 2: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 1).
Rang 3: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 2).
Günstige Gelegenheit2 Ränge
Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' und 'Hinterhalt' um 10%.
Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' und 'Hinterhalt' um 20%.
Kunstgriff2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Täuschung
Rang 1: Die Bedrohungsverringerung Eurer Fähigkeit 'Finte' wird um 10% verbessert und die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe erleidet, um 1% verringert.
Rang 2: Die Bedrohungsverringerung Eurer Fähigkeit 'Finte' wird um 20% verbessert und die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe erleidet, um 2% verringert.
Faule Tricks2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Täuschung
Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 2 Meter und verringert die Energiekosten von 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 25%.
Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 5 Meter und verringert die Energiekosten von 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 50%.
Tarnung3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Täuschung
Rang 1: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 5% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 2 Sek.
Rang 2: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 10% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 4 Sek.
Rang 3: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 15% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 6 Sek.
Flüchtigkeit2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Täuschung
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 30 Sek. und die Abklingzeit von 'Mantel der Schatten' um 15 Sek.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 60 Sek. und die Abklingzeit von 'Mantel der Schatten' um 30 Sek.
Geisterhafter Stoß1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Täuschung
Ein Stoß, der 125% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 180% Waffenschaden) verursacht und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.
Gezahnte Klingen3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Täuschung
Rang 1: Eure Angriffe ignorieren bis zu 3% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 10% erhöht.
Rang 2: Eure Angriffe ignorieren bis zu 6% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 20% erhöht.
Rang 3: Eure Angriffe ignorieren bis zu 9% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 30% erhöht.
Reinlegen3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Täuschung
Rang 1: Verleiht Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr seinem Angriff ausgewichen seid oder seinem Zauber vollkommen widerstanden habt. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde eintreten.
Rang 2: Verleiht Euch eine Chance von 66%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr seinem Angriff ausgewichen seid oder seinem Zauber vollkommen widerstanden habt. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde eintreten.
Rang 3: Verleiht Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr seinem Angriff ausgewichen seid oder seinem Zauber vollkommen widerstanden habt. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde eintreten.
Initiative3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Täuschung
Rang 1: Gibt Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
Rang 2: Gibt Euch eine Chance von 66%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
Rang 3: Gibt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
Verbesserter Hinterhalt2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Täuschung
Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 25%.
Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 50%.
Geschärfte Sinne2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Täuschung
Rang 1: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Distanzangriffen getroffen werdet, um 2%.
Rang 2: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Distanzangriffen getroffen werdet, um 4%. Effektiver als 'Geschärfte Sinne' (Rang 1).
Vorbereitung1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Täuschung
Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Entrinnen', 'Sprinten', 'Verschwinden', 'Kaltblütigkeit' und 'Schattenschritt' sofort ab.
Gemeinheiten2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Täuschung
Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 10. Zusätzlich verursachen Eure Spezialfähigkeiten 10% mehr Schaden gegen Ziele mit weniger als 35% Gesundheit.
Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20. Zusätzlich verursachen Eure Spezialfähigkeiten 20% mehr Schaden gegen Ziele mit weniger als 35% Gesundheit.
Blutsturz1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Täuschung
Benötigt 3 Punkte in Gezahnte Klingen
Ein sofortiger Stoß, der 110% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 160% Waffenschaden) sowie einen Blutsturz beim Ziel verursacht und so den dem Ziel zugefügten körperlichen Schaden um bis zu 13 erhöht. Hält 10 Aufladungen oder 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.
Meister des hinterhältigen Angriffs3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Täuschung
Rang 1: Angriffe, die aus dem Verstohlenheitsmodus und bis zu 6 Sekunden nach Verlassen des Verstohlenheitsmodus ausgeführt werden, verursachen 4% zusätzlichen Schaden.
Rang 2: Angriffe, die aus dem Verstohlenheitsmodus und bis zu 6 Sekunden nach Verlassen des Verstohlenheitsmodus ausgeführt werden, verursachen 7% zusätzlichen Schaden.
Rang 3: Angriffe, die aus dem Verstohlenheitsmodus und bis zu 6 Sekunden nach Verlassen des Verstohlenheitsmodus ausgeführt werden, verursachen 10% zusätzlichen Schaden.
Todbringer5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Täuschung
Rang 1: Erhöht Eure Angriffskraft um 2%.
Rang 2: Erhöht Eure Angriffskraft um 4%.
Rang 3: Erhöht Eure Angriffskraft um 6%.
Rang 4: Erhöht Eure Angriffskraft um 8%.
Rang 5: Erhöht Eure Angriffskraft um 10%.
Verhüllende Schatten3 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Täuschung
Rang 1: Verringert den erlittenen Schaden durch Effekte, die auf ein Gebiet wirken, um 10%.
Rang 2: Verringert den erlittenen Schaden durch Effekte, die auf ein Gebiet wirken, um 20%.
Rang 3: Verringert den erlittenen Schaden durch Effekte, die auf ein Gebiet wirken, um 30%.
Konzentration1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Täuschung
Benötigt 1 Punkt in Vorbereitung
Bei Benutzung werden Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzugefügt. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.
Von der Schippe springen3 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Täuschung
Rang 1: Ihr verfügt über eine Chance von 33%, dass ein Angriff, der Euch töten würde, Eure Gesundheit lediglich auf 10% verringert und Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 90% verringert wird (modifiziert durch Abhärtung). Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal pro Minute auftreten.
Rang 2: Ihr verfügt über eine Chance von 66%, dass ein Angriff, der Euch töten würde, Eure Gesundheit lediglich auf 10% verringert und Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 90% verringert wird (modifiziert durch Abhärtung). Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal pro Minute auftreten.
Rang 3: Ihr verfügt über eine Chance von 100%, dass ein Angriff, der Euch töten würde, Eure Gesundheit lediglich auf 10% verringert und Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 90% verringert wird (modifiziert durch Abhärtung). Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal pro Minute auftreten.
Finstere Berufung5 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Täuschung
Benötigt 1 Punkt in Konzentration
Rang 1: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 3% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 2%.
Rang 2: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 6% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 4%.
Rang 3: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 9% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 6%.
Rang 4: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 12% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 8%.
Rang 5: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 15% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 10%.
WegelagereiNeu2 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Täuschung
Rang 1: Die Treffer Eurer Fähigkeiten 'Hinterhalt' und 'Meucheln' haben eine Chance von 50%, das Ziel aus dem Gleichgewicht zu bringen und die Zeit zwischen den Nah- und Distanzangriffen um 20% zu erhöhen sowie sein Bewegungstempo um 50% zu verringern. Hält 8 Sek. lang an.
Rang 2: Die Treffer Eurer Fähigkeiten 'Hinterhalt' und 'Meucheln' haben eine Chance von 100%, das Ziel aus dem Gleichgewicht zu bringen und die Zeit zwischen den Nah- und Distanzangriffen um 20% zu erhöhen sowie sein Bewegungstempo um 50% zu verringern. Hält 8 Sek. lang an.
Ehre unter DiebenNeu3 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Täuschung
Rang 1: Erzielt eines Eurer Gruppenmitglieder mit einer Fähigkeit, einem Schadens- oder Heilzauber einen kritischen Treffer, habt Ihr eine Chance von 33%, einen zusätzlichen Combopunkt auf Eurem aktuellen Ziel dazuzugewinnen. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten.
Rang 2: Erzielt eines Eurer Gruppenmitglieder mit einer Fähigkeit, einem Schadens- oder Heilzauber einen kritischen Treffer, habt Ihr eine Chance von 66%, einen zusätzlichen Combopunkt auf Eurem aktuellen Ziel dazuzugewinnen. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten.
Rang 3: Erzielt eines Eurer Gruppenmitglieder mit einer Fähigkeit, einem Schadens- oder Heilzauber einen kritischen Treffer, habt Ihr eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt auf Eurem aktuellen Ziel dazuzugewinnen. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten.
Schattenschritt1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Täuschung
Versucht, in die Schatten zu tauchen, um hinter dem Gegner zu erscheinen, und erhöht das Bewegungstempo 3 Sek. lang um 70%. Der Schaden Eurer nächsten Fähigkeit wird um 20% erhöht und die dabei erzeugte Bedrohung um 50% verringert. Hält 10 Sek. lang an.
Schmutzige TricksNeu2 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Täuschung
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Schurkenhandel', 'Ablenken' und 'Schattenschritt' um 5 Sek. sowie ihre Energiekosten um 5. Zudem wird die Abklingzeit von 'Vorbereitung' um 1.5 Min. verringert.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Schurkenhandel', 'Ablenken' und 'Schattenschritt' um 10 Sek. sowie ihre Energiekosten um 10. Zudem wird die Abklingzeit von 'Vorbereitung' um 3 Min. verringert.
Hinterhältiger MordNeu5 Ränge
Benötigt 45 Punkte in Täuschung
Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Meucheln' und 'Hinterhalt' um 4 und die Energiekosten von 'Blutsturz' um 1. Erhöht zudem jeglichen verursachten Schaden um 1.
Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Meucheln' und 'Hinterhalt' um 8 und die Energiekosten von 'Blutsturz' um 2. Erhöht zudem jeglichen verursachten Schaden um 2.
Rang 3: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Meucheln' und 'Hinterhalt' um 12 und die Energiekosten von 'Blutsturz' um 3. Erhöht zudem jeglichen verursachten Schaden um 3.
Rang 4: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Meucheln' und 'Hinterhalt' um 16 und die Energiekosten von 'Blutsturz' um 4. Erhöht zudem jeglichen verursachten Schaden um 4.
Rang 5: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Meucheln' und 'Hinterhalt' um 20 und die Energiekosten von 'Blutsturz' um 5. Erhöht zudem jeglichen verursachten Schaden um 5.
SchattentanzNeu1 Rang
Benötigt 50 Punkte in Täuschung
Beginnt den Schattentanz, durch den 6 Sek. lang 'Kopfnuss', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt', 'Fieser Trick', 'Konzentration', 'Taschendiebstahl' und 'Falle entschärfen' unabhängig von Verstohlenheit angewendet werden können.
