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Wowcalc

WoW Classic 1.12 / 1.15.9 Schurke Talentrechner

Client 1.15.9 · Talentbäume von Patch 1.12 · 51 Punkte · bis Stufe 60

Plane deine Talente als Schurke für WoW Classic 1.12 / 1.15.9: drei Talentbäume — Meucheln, Kampf und Feingefühl — mit insgesamt 51 Talenten und bis zu 51 Talentpunkten bis Stufe 60. Spielbare Völker: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom, Orc, Untoter und Troll.

SchurkeKein Volk gewählt

Volk wählen

Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.

Talentpunkte

Schurke0 / 0 / 0
Punkte vergeben
0
ÜbrigPunkte übrig
51
StufeBenötigte Stufe
–
Im Theorycrafting öffnen

Meucheln

0 Punkte

Zauberbuch

Alle beim Lehrer erlernbaren Schurke-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.

Alle Schurke-Zauber mit allen Rängen →

Berufe

Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.

Deine Berufe

Hauptberufe

0/2

Wähle bis zu 2 Hauptberufe.

Freier PlatzFreier Platz

Nebenfertigkeiten

0 gewählt

Alle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.

keine gewählt

Klassenberufe

immer erlernt

Klassenfertigkeiten gehören zur Klasse, sind immer erlernt und belegen keinen Hauptberufsplatz.

Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.

Hauptberufe
Nebenfertigkeiten
Klassenberufe

AlchimieHauptberuf

Eine hohe Alchimiefertigkeit ermöglicht es Euch höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchimierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.

Berufsguide öffnen →

Vorteile

  • Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen: Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt, und eine stetige Goldquelle.
  • Transmutiert seltene Materialien, etwa einen Thoriumbarren und einen Arkankristall zu Arkanit.
  • Mit hoher Fertigkeit stellt sie Fläschchen wie das Fläschchen der Titanen her, die stärksten Verbrauchsgüter für Schlachtzüge.
Passt gut zu

Fertigkeitsränge

RangStufeBenötigte FertigkeitMax. Fertigkeit
Lehrling5—75
Geselle1050150
Experte20125225
Fachmann35200300

Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.

Charakterübersicht

Schurke

Schurke

  • Stufe 60
  • WoW Classic

Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.

Talentbuild

Noch keine Talentpunkte vergeben.

Berufe

Noch keine Berufe gewählt.

Berufsguides

Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.

Charakterwerte · Stufe 60

Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.

Levelplan, 1–60

Dein Weg von Stufe 1 bis 60: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.

Leveling-Pfad ansehen

Charakterstufe 60Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 60. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.

  • Talentpunkt
  • Lehrerzauber
  • Klassenquest
  • Berufsausbildung
  • Reiten

Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.

Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.

  1. Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung

  2. Stufe 1
    400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 18 Silber 10 Kupfer
  3. Stufe 2
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    900 EP bis Stufe 3
  4. Stufe 3
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    1.400 EP bis Stufe 4
  5. Stufe 4
    2.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 2 Silber
  6. Stufe 5
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    2.800 EP bis Stufe 6
  7. Stufe 6
    3.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
  8. Stufe 7
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    4.500 EP bis Stufe 8
  9. Stufe 8
    5.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 4 Silber
  10. Stufe 9
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    6.500 EP bis Stufe 10
  11. Stufe 10
    7.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 9 Silber
  12. Stufen 1–10:35.200 EP35 Silber 10 Kupfer

Goldkosten, Stufen 1–60

Klassenfähigkeiten
158 Gold 1 Silber 10 Kupfer
Berufe
0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
Reiten und Reittiere
1100 Gold

Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet.

So funktioniert der Rechner

  • Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
  • Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
  • Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.

Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 1.15.9.70003). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 60. WoW Classic Era (Client 1.15.9) verwendet die Talentbäume von Patch 1.12, dem letzten Patch des ursprünglichen Spiels.

Schurke-Talente in WoW Classic 1.12 / 1.15.9

Meucheln (15 Talente)

  • Verbessertes Ausweiden3 Ränge

    Rang 1: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' angerichteten Schaden um 5%.

    Rang 2: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' angerichteten Schaden um 10%.

    Rang 3: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' angerichteten Schaden um 15%.

  • Gnadenlose Angriffe2 Ränge

    Rang 1: Nachdem ein Gegner getötet wurde, der Erfahrung oder Ehre gewährt, wird Eure Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten 'Finsteren Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt' oder 'Geisterhaften Stoß' um 20% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.

    Rang 2: Nachdem ein Gegner getötet wurde, der Erfahrung oder Ehre gewährt, wird Eure Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten 'Finsteren Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt' oder 'Geisterhaften Stoß' um 40% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.

  • Tücke5 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 5%.

  • Skrupellosigkeit3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 2: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 40%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 3: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

  • Mord2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht jeglichen Schaden gegen Humanoide, Riesen, Wildtiere und Drachkin um 1%.

    Rang 2: Erhöht jeglichen Schaden gegen Humanoide, Riesen, Wildtiere und Drachkin um 2%.

  • Verbessertes Zerhäckseln3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 15%.

    Rang 2: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 30%.

    Rang 3: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 45%.

  • Unerbittliche Stöße1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Meucheln

    Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20% je Combopunkt, 25 Punkt(e) Energie wiederherzustellen.

  • Verbessertes Rüstung schwächen2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Verbessert die Rüstungsverringerung durch Eure Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 25%.

    Rang 2: Verbessert die Rüstungsverringerung durch Eure Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 50%.

  • Tödlichkeit5 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Meucheln

    Benötigt 5 Punkte in Tücke

    Rang 1: Erhöht den Schadensbonus Eurer kritischen Treffer um 6%, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß' oder 'Blutsturz' benutzt.

    Rang 2: Erhöht den Schadensbonus Eurer kritischen Treffer um 12%, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß' oder 'Blutsturz' benutzt.

    Rang 3: Erhöht den Schadensbonus Eurer kritischen Treffer um 18%, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß' oder 'Blutsturz' benutzt.

    Rang 4: Erhöht den Schadensbonus Eurer kritischen Treffer um 24%, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß' oder 'Blutsturz' benutzt.

    Rang 5: Erhöht den Schadensbonus Eurer kritischen Treffer um 30%, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß' oder 'Blutsturz' benutzt.

  • Üble Gifte5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht den von Euren Giften angerichteten Schaden um 4% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 8%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 2: Erhöht den von Euren Giften angerichteten Schaden um 8% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 16%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 3: Erhöht den von Euren Giften angerichteten Schaden um 12% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 24%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 4: Erhöht den von Euren Giften angerichteten Schaden um 16% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 32%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 5: Erhöht den von Euren Giften angerichteten Schaden um 20% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 40%, Banneffekten zu widerstehen.

  • Verbessere Gifte5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 2%.

    Rang 2: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 4%.

    Rang 3: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 6%.

    Rang 4: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 8%.

    Rang 5: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 10%.

  • Kaltblütigkeit1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Meucheln

    Wenn dieser Zauber aktiviert ist, wird die Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten Schlag, den Ihr mit 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt' oder 'Ausweiden' durchführt, um 100% erhöht.

  • Verbesserter Nierenhieb3 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Während Eurer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 3% Schaden von allen Schadensquellen.

    Rang 2: Während Eurer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 6% Schaden von allen Schadensquellen.

    Rang 3: Während Eurer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 9% Schaden von allen Schadensquellen.

  • Schicksal besiegeln5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Meucheln

    Benötigt 1 Punkt in Kaltblütigkeit

    Rang 1: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 20%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 2: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 40%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 3: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 60%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 4: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 80%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 5: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

  • Lebenskraft1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Meucheln

    Erhöht Eure maximale Energie um 10.

Kampf (19 Talente)

  • Verbesserter Solarplexus3 Ränge

    Rang 1: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 0.5 Sekunden.

    Rang 2: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1 Sekunden.

    Rang 3: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1.5 Sekunden.

  • Verbesserter finsterer Stoß2 Ränge

    Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 3.

    Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 5.

  • Blitzartige Reflexe5 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure Ausweichchance um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Ausweichchance um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Ausweichchance um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Ausweichchance um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.

  • Verbessertes Meucheln3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 10%.

    Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 20%.

    Rang 3: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 30%.

  • Abwehr5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Parierchance um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Parierchance um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Parierchance um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Parierchance um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Parierchance um 5%.

  • Präzision5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Nahkampfwaffen zu treffen, um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Nahkampfwaffen zu treffen, um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Nahkampfwaffen zu treffen, um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Nahkampfwaffen zu treffen, um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Nahkampfwaffen zu treffen, um 5%.

  • Durchhaltevermögen2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Kampf

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 45 Sek.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 1.5 Min.

  • Riposte1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Kampf

    Benötigt 5 Punkte in Abwehr

    Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff fügt 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel 6 Sek. lang.

  • Verbessertes Sprinten2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Kampf

    Rang 1: Verleiht eine Chance von 50%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen, wenn Ihr die Fähigkeit 'Sprinten' aktiviert.

    Rang 2: Verleiht eine Chance von 100%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen, wenn Ihr die Fähigkeit 'Sprinten' aktiviert.

  • Verbesserter Tritt2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Kampf

    Rang 1: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 50%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.

    Rang 2: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.

  • Dolch-Spezialisierung5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 5%.

  • Beidhändigkeits-Spezialisierung5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Kampf

    Benötigt 5 Punkte in Präzision

    Rang 1: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 10%.

    Rang 2: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 20%.

    Rang 3: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 30%.

    Rang 4: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 40%.

    Rang 5: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 50%.

  • Streitkolben-Spezialisierung5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Fertigkeit mit Streitkolben um 1 und gewährt Euch eine Chance von 1%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 2: Erhöht Eure Fertigkeit mit Streitkolben um 2 und gewährt Euch eine Chance von 2%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 3: Erhöht Eure Fertigkeit mit Streitkolben um 3 und gewährt Euch eine Chance von 3%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 4: Erhöht Eure Fertigkeit mit Streitkolben um 4 und gewährt Euch eine Chance von 4%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 5: Erhöht Eure Fertigkeit mit Streitkolben um 5 und gewährt Euch eine Chance von 6%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.

  • Klingenwirbel1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Kampf

    Erhöht Euer Angriffstempo um 20%. Zusätzlich treffen Angriffe einen weiteren in der Nähe befindlichen Gegner. Hält 15 Sek. lang an.

  • Schwert-Spezialisierung5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Kampf

    Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 1%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert Schaden zugefügt habt.

    Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 2%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert Schaden zugefügt habt.

    Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 3%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert Schaden zugefügt habt.

    Rang 4: Gewährt Euch eine Chance von 4%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert Schaden zugefügt habt.

    Rang 5: Gewährt Euch eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert Schaden zugefügt habt.

  • Faustwaffen-Spezialisierung5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 5%.

  • Waffenexperte2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Kampf

    Benötigt 1 Punkt in Klingenwirbel

    Rang 1: Erhöht Eure Fertigkeit mit Schwertern, Faustwaffen und Dolchen um 3.

    Rang 2: Erhöht Eure Fertigkeit mit Schwertern, Faustwaffen und Dolchen um 5.

  • Aggression3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß' und 'Ausweiden' um 2%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß' und 'Ausweiden' um 4%.

    Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß' und 'Ausweiden' um 6%.

  • Adrenalinrausch1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Kampf

    Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.

Feingefühl (17 Talente)

  • Meister der Täuschung5 Ränge

    Rang 1: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet.

    Rang 2: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 1).

    Rang 3: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 2).

    Rang 4: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 3).

    Rang 5: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 4).

  • Günstige Gelegenheit5 Ränge

    Rang 1: Erhöht den Schaden um 4%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.

    Rang 2: Erhöht den Schaden um 8%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.

    Rang 3: Erhöht den Schaden um 12%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.

    Rang 4: Erhöht den Schaden um 16%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.

    Rang 5: Erhöht den Schaden um 20%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.

  • Kunstgriff2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Die Bedrohungsverringerung Eurer Fähigkeit 'Finte' wird um 10% verbessert und die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe erleidet, um 1% verringert.

    Rang 2: Die Bedrohungsverringerung Eurer Fähigkeit 'Finte' wird um 20% verbessert und die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe erleidet, um 2% verringert.

  • Flüchtigkeit2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 45 Sek.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 1.5 Min.

  • Tarnung5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 3% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 1 Sek.

    Rang 2: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 6% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 2 Sek.

    Rang 3: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 9% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 3 Sek.

    Rang 4: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 12% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 4 Sek.

    Rang 5: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 15% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 5 Sek.

  • Initiative3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Gibt Euch eine Chance von 25%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

    Rang 2: Gibt Euch eine Chance von 50%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

    Rang 3: Gibt Euch eine Chance von 75%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

  • Geisterhafter Stoß1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Feingefühl

    Ein Schlag, der 125% Waffenschaden zufügt und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.

  • Verbesserter Hinterhalt3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Erhöht die Chance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' auf einen kritschen Schlag um 15%.

    Rang 2: Erhöht die Chance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' auf einen kritschen Schlag um 30%.

    Rang 3: Erhöht die Chance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' auf einen kritschen Schlag um 45%.

  • Reinlegen3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 15%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.

    Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 30%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.

    Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 45%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.

  • Verbesserte Kopfnuss3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 30%, in den Verstohlenheitsmodus zurückzukehren, nachdem Ihr Eure Fähigkeit 'Kopfnuss' benutzt habt.

    Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 60%, in den Verstohlenheitsmodus zurückzukehren, nachdem Ihr Eure Fähigkeit 'Kopfnuss' benutzt habt.

    Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 90%, in den Verstohlenheitsmodus zurückzukehren, nachdem Ihr Eure Fähigkeit 'Kopfnuss' benutzt habt.

  • Gezahnte Klingen3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Eure Angriffe ignorieren 100 Rüstung Eures Ziels. Außerdem wird der Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 10% erhöht. Die Rüstungsverringerung steigt mit Eurer Stufe.

    Rang 2: Eure Angriffe ignorieren 200 Rüstung Eures Ziels. Außerdem wird der Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 20% erhöht. Die Rüstungsverringerung steigt mit Eurer Stufe.

    Rang 3: Eure Angriffe ignorieren 300 Rüstung Eures Ziels. Außerdem wird der Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 30% erhöht. Die Rüstungsverringerung steigt mit Eurer Stufe.

  • Geschärfte Sinne2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Distanzangriffen getroffen werdet, um 2%.

    Rang 2: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Distanzangriffen getroffen werdet, um 4%. Effektiver als 'Geschärfte Sinne' (Rang 1).

  • Vorbereitung1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Feingefühl

    Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab.

  • Gemeinheiten2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 10.

    Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20.

  • Blutsturz1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Feingefühl

    Benötigt 3 Punkte in Gezahnte Klingen

    Ein sofortiger Stoß, der dem Gegner schadet, einen Blutsturz beim Ziel verursacht und so den dem Ziel zugefügten körperlichen Schaden um bis zu 3 Punkt(e) erhöht. Hält 30 Aufladungen oder 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.

  • Todbringer5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Erhöht Eure Angriffskraft um 2%.

    Rang 2: Erhöht Eure Angriffskraft um 4%.

    Rang 3: Erhöht Eure Angriffskraft um 6%.

    Rang 4: Erhöht Eure Angriffskraft um 8%.

    Rang 5: Erhöht Eure Angriffskraft um 10%.

  • Konzentration1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Feingefühl

    Benötigt 1 Punkt in Vorbereitung

    Bei Benutzung werden Eurem Ziel 2 Combopunkt(e) hinzugefügt. Sie müssen innerhalb von 10 Sek. verbraucht oder es müssen ihnen weitere hinzugefügt werden, ansonsten gehen die Combopunkte verloren.