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Nouveautés de WoW Forever
WoW Forever et WoW Classic Era
Un Azeroth familier, avec de nouveaux parcours de personnage, un monde plus vaste et davantage de raisons d’explorer ensemble. Ce guide compare la bêta d’octobre 2026 et les projets confirmés avec Classic Era standard.
Forever est en bêta. Chaque changement indique test bêta, annonce de lancement ou projet, avec sa source officielle.
Les bases familières
Neuf classes d’origine, une progression jusqu’au niveau 60, l’identité de la Horde et de l’Alliance et le combat posé de Classic restent la base. Les réglages de la bêta évoluent encore ; une annonce ne garantit pas qu’une fonctionnalité soit jouable dès aujourd’hui.
Classes et talents
12 différences vérifiées
Les spécialisations retravaillées conservent la structure de l’arbre des talents de Classic.
Avant: Les builds d’Era utilisent les arbres de talents d’origine de la version 1.12 et leurs paliers de 11, 21 et 31 points.
Maintenant: Forever revoit les neuf classes et ajoute un palier à 16 points. Des améliorations clés comme
Esprit divin,
Bénédiction des rois et
Marque du fauve améliorée deviennent des outils de base de la classe.
Pourquoi c’est important: Davantage de builds de montée en niveau obtiennent une capacité marquante avant la dernière rangée de talents.
Frappe sacrée,
Consécration de base et une provocation liée aux sceaux.
Avant: Dans Era, Protection n’a pas de provocation standard ;
Consécration et Rois nécessitent des talents.
Maintenant:
Sceau de fureur permet à
Jugement de provoquer ;
Consécration s’apprend au niveau 20 et
Bénédiction des rois devient une capacité de base.
Frappe sacrée est disponible dès le niveau 6, avec un temps de recharge de 10 secondes depuis la révision du 24 septembre.
Changements de base
Jugement ne consomme plus le sceau actif, ce qui réduit les relances de sceaux.
Consécration devient une capacité de base et concentre ses dégâts et sa menace les plus élevés sur les quatre premières cibles ; au-delà, dégâts et menace sont plus faibles. Ces changements facilitent le tanking sans faire de chaque paladin un tank de zone sans limite.
Sacré : des soins et un soutien variés
Horion sacré a un temps de recharge de 10 secondes.
Imprégnation de lumière transforme les soins critiques d’
Horion sacré ou d’
Eclair lumineux en incantations plus rapides de
Lumière sacrée ;
Révérence permet de régénérer du mana grâce à l’Esprit pendant l’incantation.
Vigile de Lumière peut réinitialiser
Horion sacré et infliger des dégâts ou soigner le groupe, ce qui donne au paladin Sacré plus de choix que de lancer sans cesse le même soin.
Protection : mana, provocations et défense
Sceau de fureur amélioré rend du mana quand le sceau absorbe des dégâts, et
Spécialisation Bouclier en rend lors des blocages.
Jugement rapide peut réinitialiser
Jugement une fois par minute pour rattraper une provocation ratée.
Rempart de templier ajoute une absorption basée sur la santé maximale.
Rétribution peut se déclencher sur un blocage, avec un temps de recharge de déclenchement de 1.5 seconde, et stocke jusqu’à quatre attaques supplémentaires pour votre prochain coup ; le mana rendu depuis le 8 octobre ne génère plus de menace supplémentaire.
Vindicte : builds d’armes et de sorts
Sentence sacrée renforce
Frappe sacrée et rafraîchit les Jugements par son biais.
Champion de la lumière convertit l’Intelligence en dégâts des sorts, désormais à 10/20/30 % après l’ajustement du 15 octobre.
Effet de lumière fait résonner un sceau précédent dans le coup suivant et réduit de 20 % le coût en mana des sceaux.
Vengeance cumule jusqu’à trois charges sur les coups critiques non périodiques, au service de dégâts de mêlée et sacrés soutenus.
Pourquoi c’est important: Les paladins peuvent gérer la menace en tant que tank grâce à leur propre jeu de sceaux et de
Jugement.
Une génération de ressources plus fiable et un milieu d’arbre
Fureur reconstruit.
Avant: Dans Era, la rage dépend fortement des dégâts ; les absorptions des boucliers peuvent réduire la rage issue des dégâts subis.
Maintenant: Les absorptions ne pénalisent plus la rage issue des dégâts subis, et les attaques critiques génèrent 100 % de rage supplémentaire. Le dernier arbre
Fureur ajoute
Rage rémanente,
Précision furieuse et
Tripes désaltérantes ;
Tourbillon frappe avec les deux armes sans talent requis.
Base : souplesse des postures et récupération
Maîtrise tactique s’apprend au niveau 14 et conserve 10 points de rage lors des changements de posture, jusqu’à 25 avec les talents Armes.
Ivresse de la victoire arrive au niveau 20 : tuer un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur permet une attaque qui inflige des dégâts et rend 10 % de la santé maximale.
Témérité,
Représailles et
Mur protecteur ne partagent plus de temps de recharge, et
Coup de tonnerre fonctionne en
Posture défensive.
Armes : armes, saignements et
Fulgurance
Maître d’armes regroupe les anciennes spécialisations d’armes en bonus qui dépendent de l’arme équipée.
Exaltation sanguinaire peut permettre
Fulgurance après des attaques de la main droite contre une cible affectée par
Pourfendre.
Frappe transperçante coûte 15 points de rage, a un temps de recharge de 20 secondes et désarçonne sa cible ; elle exige la
Posture de combat plutôt qu’une arme à deux mains.
Blessures profondes est un saignement qui se cumule sans dépendre de la puissance d’attaque et reste un prérequis d’
Empaler.
Fureur : un nouveau chemin dans l’arbre
La révision du 2 octobre remplace
Enchaînement amélioré et Rage infinie par de nouveaux choix.
Rage rémanente retarde jusqu’à 10 secondes la perte de rage hors combat, et
Précision furieuse ajoute 4/7/10 % de chances de toucher avec la main gauche.
Rafale exige désormais
Souhait mortel au lieu d’
Enrager.
Tripes désaltérantes fait qu’
Enrager,
Rage berserker,
Rage sanguinaire,
Souhait mortel et
Sanguinaire déclenchent des soins sur les trois attaques de mêlée suivantes, tandis que le ratio de puissance d’attaque de
Sanguinaire passe de 35 % à 45 %.
Protection : un jeu actif au bouclier
Avant-garde permet d’utiliser
Charge en
Posture défensive.
Spécialisation Bouclier peut rendre 5 points de rage lors d’un blocage, et
Maîtrise de la défense peut accorder de la rage après une esquive ou une parade avec un bouclier.
Vengeance améliorée augmente les dégâts au lieu de l’ancien étourdissement aléatoire. Les premières rangées révisées donnent de l’utilité aux builds sans bouclier, mais la menace supplémentaire de
Défi en
Posture défensive nécessite toujours un bouclier.
Pourquoi c’est important: Les gains de ressources et l’utilité en début d’arbre dépendent moins du fait d’encaisser de gros coups ou de prendre des talents obligatoires en fin d’arbre.
Accès plus large à
Gardien de peur, ainsi que de nouvelles options de soins et de dégâts.
Avant: Dans Era,
Gardien de peur est réservé aux nains et
Peste dévorante aux morts-vivants.
Maintenant: Tous les prêtres apprennent
Gardien de peur et
Peste dévorante au niveau 20. Discipline gagne
Pénitence, Sacré gagne
Soins de lien et
Prière de guérison, et
Mot de l’ombre : Mort devient un sort de base de niveau 32.
Base : moins de restrictions de race et de groupe
Esprit divin devient une capacité de base au niveau 30.
Prière de soins soigne le groupe de la cible, familiers compris, et non plus seulement celui du lanceur. Plusieurs prêtres peuvent maintenir
Rénovation sur la même cible.
«Mot de l’ombre : Mort» est une attaque instantanée de niveau 32 avec un temps de recharge de 18 secondes ; si elle ne tue pas la cible, le prêtre subit des dégâts égaux à 10 % de sa santé maximale.
Discipline : boucliers et
Pénitence
Protection de l’âme réduit le coût et le temps de recharge de
Mot de pouvoir : Bouclier.
Pénitence est une canalisation offensive ou de soin de deux secondes avec un temps de recharge de 12 secondes.
Regain d’espoir récompense les soins sur les cibles affectées par Âme affaiblie et raccourcit cet affaiblissement ;
Égide divine ajoute une absorption après les soins critiques. La mise à jour du 8 octobre recalcule
Pénitence pour sa canalisation réelle de deux secondes, avec des ajustements de soins et de mana selon le rang.
Sacré : soigner plus d'une cible
Soins de lien soigne à la fois le prêtre et un allié, avec une incantation de 1.5 seconde.
Prière de guérison place un soin réactif qui rebondit jusqu’à cinq fois, avec un temps de recharge de 10 secondes.
Litanie de Lumière rembourse une partie du coût en mana lorsque le nouveau sort de soins diffère du précédent, ce qui récompense des soins variés plutôt qu’un même sort répété.
Ombre : un cycle de dégâts revu
«Forme d'Ombre» autorise les sorts qui ne soignent pas, réduit de 50 % le coût en mana des sorts d’Ombre et augmente leur bonus aux dégâts critiques.
Peste dévorante a un temps de recharge de 24 secondes, et
Contagion dévorante la propage à deux ennemis proches quand sa victime meurt ;
Trépas prématuré renforce
«Mot de l’ombre : Mort» sous 20 % de santé.
Etreinte vampirique devient un effet de 30 secondes impossible à résister, avec un temps de recharge de 30 secondes, et
«Tissage de l'ombre» profite au prêtre qui le lance plutôt qu’à tout le raid.
Pourquoi c’est important: La race ne conditionne plus deux sorts de classe importants, et chaque arbre de soins adopte une approche distincte.
Récupération d’énergie dédiée, menace en forme d’ours et soins de groupe.
Avant: Dans Era, les druides félins dépendent des changements de forme pour récupérer de l’énergie ; Restauration n’a pas
Croissance sauvage.
Maintenant:
Puissance fluctuante rend 40 points d’énergie avec un temps de recharge de 16 secondes, avant réduction par les talents.
Morsure primordiale ajoute une attaque à forte menace en forme d’ours,
Croissance sauvage ajoute des soins de groupe sur la durée, et la dernière bêta porte la menace en forme d’ours à 50 %.
Base : des outils utiles sous toutes les formes
Ressusciter ajoute une résurrection hors combat au niveau 12.
Emprise de la nature et
Augure de clarté deviennent des capacités de base, et
Sarments fonctionne en intérieur. Davantage de consommables et d’interactions sont utilisables sans quitter sa forme ; la mise à jour du 8 octobre corrige notamment les potions de mana en forme d’ours, d’ours redoutable et de félin.
Ecorce peut aussi être utilisé sous une forme animale.
Équilibre : relier
Colère et
Feu stellaire
«Essaim d'insectes» passe dans Équilibre et
Ouragan n’a plus de temps de recharge.
Éclipse permet à
Colère de préparer des Feux stellaires plus rapides. L’aura de
Forme de sélénien augmente les chances de coup critique des sorts de tout le raid, tandis que
Chef de la meute couvre les chances de coup critique en mêlée et à distance ; en forme de sélénien, le druide peut lancer des sorts qui ne soignent pas et a deux fois plus de chances de déclencher
Augure de clarté.
Combat farouche : des outils distincts pour le félin et l’ours
Morsure primordiale est une attaque en forme d’ours, tandis que
Puissance fluctuante échange 55 % du mana de base contre 40 points d’énergie en forme de félin ; son temps de recharge peut passer de 16 à 8 secondes avec les talents, et elle est inutilisable avec l’énergie au maximum.
Berserk dure 15 secondes avec un temps de recharge de trois minutes : il dissipe la peur, permet à
Morsure primordiale de toucher plusieurs cibles sans son temps de recharge normal et augmente les chances de coup critique des techniques à points de combo du félin. Cela remplace les changements de forme répétés pour récupérer de l’énergie.
Restauration : soins de groupe et
Prompte guérison plus tôt
Prompte guérison passe de l’emplacement à 31 points au palier de 16 points et ne consomme plus
Récupération ni
Rétablissement.
Croissance sauvage applique au groupe du joueur choisi, familiers compris, un soin sur la durée de sept secondes, avec un temps de recharge de six secondes.
Don de la Terre-mère réduit de 0.5 seconde le temps de recharge global de
Récupération,
Prompte guérison et
Croissance sauvage.
Pourquoi c’est important: Chaque forme et chaque spécialisation de soins reçoit un outil ciblé, sans faire des druides une copie des autres classes.
Rappel et Projection évitent de reposer sans cesse ses totems.
Avant: Dans Era, les chamans remplacent leurs totems un par un et ne peuvent pas déplacer un ensemble complet.
Maintenant:
Rappel totémique détruit les totems et rend 25 % de leur coût en mana ;
Projection totémique les déplace jusqu’à 30 mètres. Parmi les nouveaux talents figurent
Bouclier d’eau,
Remous et
Explosion de lave.
Base : moins de pose répétée
Les totems d’amélioration persistants durent cinq minutes au lieu de deux, et leur temps de recharge global passe de 1.5 à une seconde. Les imprégnations d’armes durent 60 minutes au lieu de cinq et coexistent avec des enchantements temporaires comme Huile de sorcier.
Nova de feu devient un sort déclenché à l’emplacement du totem de Feu actif ; les totems de résistance affectent le raid et pas seulement le groupe.
Élémentaire : de nouveaux sorts et d’autres outils critiques
Explosion de lave, désormais le talent à 21 points, est un sort de Feu de 2.5 secondes d’incantation avec un temps de recharge de 10 secondes et 20 % de dégâts supplémentaires contre une cible affectée par votre
Horion de flammes.
Empressement élémentaire rapproche les aides à l’incantation du haut de l’arbre.
Maîtrise élémentaire revient comme talent à 31 points : pendant 15 secondes,
Eclair et
Explosion de lave s’incantent 0.5 seconde plus vite et
«Chaîne d'éclairs» n’a plus de temps de recharge.
Focalisation élémentaire, la protection contre les interruptions d’incantation et des talents de portée revus favorisent l’incantation continue et de nouveaux choix de sorts.
Amélioration :
Courroux naturel plus tôt et
Eclair instantané
Courroux naturel passe de 31 à 16 points et son temps de recharge de 20 à huit secondes. Il renforce votre prochain
Eclair,
«Chaîne d'éclairs» ou
Horion de terre, et non plus les prochaines attaques de Nature de n’importe quel joueur.
Arme du Maelström peut rendre
Eclair instantané.
Rage long-voyante accorde au chaman 30 % de vitesse d’attaque pendant 25 secondes, avec un temps de recharge de trois minutes ; l’effet est personnel, ce n’est pas une Furie sanguinaire pour tout le raid.
Restauration : des outils de mana plus tôt et
Remous
Bouclier d’eau est un talent à 11 points qui rend du mana lors des attaques subies ou des soins critiques. Vague de mana passe de 31 à 16 points.
Remous ajoute un soin instantané et un soin sur la durée de 15 secondes avec un temps de recharge de six secondes ;
Salve de guérison est 25 % plus puissante sur une cible affectée par votre
Remous. Ces changements ajoutent des décisions actives au rôle familier de soigneur à la
Salve de guérison.
Pourquoi c’est important: Les déplacements et la gestion du mana deviennent plus simples, même si le placement reste important.
Loup solitaire et le
Tir de précision à longue portée changent les choix en
Précision.
Avant: Dans Era, les builds de dégâts comprennent normalement un familier actif ;
Tir de précision n’existe pas.
Maintenant:
Loup solitaire augmente de 20 % les dégâts des attaques sans familier.
Tir de précision porte à 45 mètres et augmente de 10 mètres la portée des trois tirs suivants ; la bêta du 1er octobre corrige la portée de ces tirs.
Base : tirs et pièges en combat
Visée s’apprend au niveau 20. Il ne partage plus son temps de recharge avec
Tir des arcanes, mais avec
Flèches multiples. Les pièges fonctionnent en combat avec un temps de recharge de 30 secondes, séparé pour les pièges de Feu et de Givre. Ce sont de nouvelles options tactiques, mais la zone morte au corps à corps et l’obligation de poser les pièges à l’emplacement du chasseur demeurent.
Maîtrise des bêtes : des familiers qui progressent avec votre équipement
Les familiers évoluent avec l’équipement du chasseur au lieu de recevoir les améliorations de caractéristiques des joueurs. Chaque famille peut apprendre
Morsure ou
Griffe et
Célérité ou
Plongeon, avec des capacités propres à chaque famille ; les renards sont nouveaux.
Invocation de faucon est un talent à 16 points qui invoque un faucon attaquant pendant 18 secondes, jusqu’à deux à la fois. Les bonus des talents de familier s’appliquent aussi à ces faucons.
Précision : des améliorations plus tôt et des tirs lointains réfléchis
Aura de précision passe de l’emplacement à 31 points au palier de 21 points, avec des rangs de plus bas niveau, et affecte tout le raid.
Visée minutieuse convertit l’Intelligence en puissance d’attaque et
Recouvrement rapide aide à récupérer du mana grâce à
Morsure de serpent.
Tir de précision a une incantation de quatre secondes et un temps de recharge de 15 secondes : profiter de sa portée accrue est un choix qui demande de la préparation.
Survie : mêlée, pièges et mouvement
Coup de trotteur combine une attaque de mêlée avec 30 % de vitesse de déplacement pendant trois secondes.
Exposition de proie peut permettre
Morsure de la mangouste lors d’attaques contre une cible marquée et dure désormais 10 secondes.
Frappes lacérantes ajoute un saignement de 21 secondes à
Morsure de la mangouste.
Piège se limite au déclenchement initial de
Piège de givre et subit les rendements décroissants, au lieu d’immobiliser encore et encore par son effet périodique.
Pourquoi c’est important: Jouer sans familier devient un vrai choix de talents, et plus seulement un renoncement aux dégâts du familier.
Déflagration des arcanes,
Barrage de projectiles,
Javelot de glace et
Doigts de givre.
Avant: Dans Era, les Arcanes n’ont pas
Déflagration des arcanes ; le Givre n’a ni
Javelot de glace ni
Doigts de givre.
Maintenant:
Déflagration des arcanes cumule des dégâts des sorts tirés de l’Intelligence pour vos autres sorts ;
Barrage de projectiles permet des
Projectiles des arcanes plus rapides et gratuits.
Javelot de glace et
Doigts de givre forment une attaque de Givre instantanée soutenue par les talents.
Base : parchemins et rangs de sorts
Compréhension est un métier secondaire propre au mage, qui sert à déchiffrer les parchemins obtenus sur les créatures.
Armure du mage améliore la régénération de mana basée sur l’Esprit. Les rangs de sorts très inférieurs ont moins de chances de déclencher des talents comme
Concentration des arcanes et
Impact, ce qui rend moins intéressant de chercher des déclenchements gratuits avec des sorts très peu coûteux.
Arcanes : cumuler, puis choisir la suite
Déflagration des arcanes s’incante en 1.5 seconde ; chaque incantation accorde 15 % de votre Intelligence en dégâts des sorts pendant 15 secondes, jusqu’à quatre cumuls, tout en augmentant son propre coût en mana.
Barrage de projectiles, désormais un talent à 2 points de la première rangée, peut rendre
Projectiles des arcanes gratuit et deux fois plus rapide,
Déflagration des arcanes ayant la plus forte chance de le déclencher.
Colère des arcanes, à 16 points, ajoute un sort de 3.5 secondes d’incantation dont la puissance dépend du mana maximum. L’arbre encourage à accumuler des cumuls puis à les dépenser dans des sorts plus puissants, plutôt qu’à répéter
Déflagration des arcanes.
Feu : un
Enflammer individuel et une
Explosion pyrotechnique plus rapide
Chaque mage a désormais son propre
Enflammer au lieu de partager un même affaiblissement avec les autres mages, ce qui améliore l’attribution des dégâts et de la menace.
Réchauffement cumule des réductions de 25 % du temps d’incantation d’
Explosion pyrotechnique grâce aux coups critiques non périodiques éligibles ; trois cumuls permettent une
Explosion pyrotechnique de 1.5 seconde. La vulnérabilité de
Brûlure améliorée ne profite qu’au mage qui l’applique et plus à tout le groupe.
Givre : de nouveaux déclenchements, moins de contrôle
Javelot de glace inflige davantage de dégâts aux cibles gelées, y compris celles que
Doigts de givre fait considérer comme gelées.
Bloc de glace passe au palier de 16 points. Le ralentissement maximal de
Blizzard amélioré passe de 65 % à 40 %, tandis que
Morsure du froid passe à 21 points et que son temps de recharge passe de cinq à dix minutes.
Froid hivernal n’augmente plus les chances de coup critique : chaque cumul augmente désormais de 40 % les dégâts de
Cône de froid du mage qui l’a appliqué. Le nouveau sort
Trait de givre ralentit les cibles sans devoir utiliser un rang inférieur d’
Eclair de givre.
Pourquoi c’est important: Ces arbres récompensent l’alternance des sorts plutôt que la répétition d’un seul.
Assassinat, Combat et Finesse récompensent des coups de grâce et des tactiques différents.
Avant: Era repose sur les spécialisations d’armes d’origine, les charges de poison et un
Assommer amélioré qui demande un talent.
Maintenant: Les poisons gagnent des charges et coexistent avec les enchantements temporaires d’arme ;
Assommer conserve le
«Dissimulation» par défaut, et les haches à une main deviennent utilisables. Parmi les nouveaux outils de spécialisation figurent
Estropier,
Toxine,
Taillader et trancher,
Coupe-gorge et
Mille coupures.
Base : poisons et contrôle au service du groupe
Les poisons coexistent avec les pierres à aiguiser et les pierres de lest et ont davantage de charges. La réduction de menace de
Feinte double.
Distraction réduit pendant 10 secondes la détection du
«Dissimulation» par les ennemis affectés.
«Exposer l'armure» équivaut à peu près à cinq cumuls de
Fracasser armure de même niveau et n’empêche plus un guerrier d’utiliser
Fracasser armure pour générer de la menace ; un
«Exposer l'armure» raté conserve aussi les points de combo.
Assassinat : dagues et coups de grâce empoisonnés
Estropier coûte 60 points d’énergie, nécessite deux dagues, frappe des deux mains et accorde deux points de combo, avec des dégâts supplémentaires contre les cibles empoisonnées.
Toxine est un coup de grâce à 25 points d’énergie qui accorde 30 % de dégâts de poison et 10 % de chances d’application supplémentaires, pour une durée qui dépend des points de combo.
Sang froid passe à 16 points, tandis que
Vigueur devient un talent normal à deux points au lieu du talent final.
Combat : un plus grand choix d’armes
Taillader et trancher regroupe les anciennes spécialisations d’armes et prend en charge les haches ; les masses ignorent l’armure au lieu d’étourdir au hasard.
Expertise en armes réduit les chances d’esquive et de parade des ennemis.
Exécution parfaite réduit de 10 le coût en énergie d’
Eviscération, tandis qu’
Agressivité et
Blessures transperçantes renforcent
Attaque sournoise, en plus des builds basés sur
Attaque pernicieuse.
Finesse : saignements et attaques hors
«Dissimulation»
Préméditation passe à 16 points et dure 20 secondes.
Coupe-gorge peut rendre la prochaine
Embuscade utilisable sans
«Dissimulation» après une
Attaque sournoise ;
Quiétus renforce certaines attaques contre les cibles sous 35 % de santé. Avec
Mille coupures, chaque effet périodique de
Rupture réduit de 3 points d’énergie par cumul le coût de la prochaine
Attaque sournoise ou
Hémorragie, jusqu’à cinq cumuls, ce qui relie le maintien du saignement à des attaques moins chères.
Pourquoi c’est important: Un build aux dagues axé sur les poisons, les dégâts directs des armes et des techniques de combat autour des saignements deviennent des choix distincts.
Chaque arbre de dégâts a une relation différente entre ses sorts et son familier.
Avant: Dans Era,
Malédiction d'agonie ou
Malédiction funeste entre en concurrence avec les malédictions utilitaires sur la même cible ; les pierres de feu et les pierres de sort gardent leur fonctionnement d’origine.
Maintenant: Les malédictions d’agonie et funeste deviennent des Plaies (
«Plaie d'agonie» et
Plaie funeste), ce qui sépare les effets de dégâts des malédictions utilitaires. Les familiers évoluent avec les caractéristiques du démoniste ; les pierres de feu et les pierres de sort deviennent des imprégnations d’armes.
Calvaire,
Pacte démoniaque,
Plaie de tumulte et
Incinérer définissent de nouveaux choix de spécialisation.
Base : Plaies et imprégnations d’armes
Une seule Plaie par démoniste peut affecter une cible, mais elle n’occupe pas l’emplacement des malédictions utilitaires.
Malédiction des éléments couvre tous les dégâts magiques et
«Malédiction de l'ombre» est supprimée.
Pierre de feu augmente les dégâts de Feu et les chances de coup critique ;
Pierre de sort augmente les dégâts d’Ombre et la hâte des sorts, et les deux coexistent avec Huile de sorcier.
Connexion évolue avec l’Esprit, tandis que
Siphon d’âme gagne à chaque effet périodique une chance croissante de générer un fragment.
Affliction : dégâts périodiques critiques et drains
Pandémie augmente le bonus aux dégâts critiques de certains effets périodiques et drains.
Crépuscule peut se déclencher via
Siphon d’âme et
Calvaire, en plus de ses déclencheurs précédents.
Siphon d’âme renforce les drains selon vos effets d’Affliction déjà présents sur la cible, jusqu’à 36 %.
Calvaire inflige des dégâts d’Ombre chaque seconde et augmente de 10 % les dégâts de vos autres effets périodiques d’Ombre pendant six secondes : un sort de remplissage axé sur les drains entre deux renouvellements d’effets.
Démonologie : sacrifice et familier actif réunis
Sacrifice démoniaque passe à 11 points et
Lien spirituel à 21.
Pacte démoniaque conserve l’amélioration d’un sacrifice pendant qu’un autre démon est invoqué ; invoquer le même type de démon que celui sacrifié l’annule.
Énergie démoniaque soigne votre familier grâce à vos dégâts des sorts et lui transfère le mana de
Connexion.
Marque démoniaque renforce les deux prochaines attaques du familier, la forte menace étant désormais limitée à ses dégâts d’Ombre.
Destruction : mélanger le Feu et l’Ombre
Conflagration passe à 16 points et
Plaie de tumulte au nouveau palier de 21 points : elle copie sur sa victime 15 % des dégâts infligés aux autres cibles.
Incinérer s’incante en 2.5 secondes et inflige 25 % de dégâts supplémentaires à une cible affectée par
Immolation.
Ombre et flammes relie
Conflagration à des dégâts d’Ombre accrus et
«Brûlure de l'ombre» à des dégâts de Feu accrus ; des talents peuvent empêcher la consommation d’
Immolation ou rendre le fragment de
«Brûlure de l'ombre».
Pourquoi c’est important: Les dégâts sur la durée, la synergie démoniaque et les incantations d’Ombre et de Feu ont des rotations et des choix de ressources plus distincts.
La double spécialisation est annoncée à partir du niveau 40.
Avant: Era n’a qu’un build de talents actif, et le changer demande de payer une réinitialisation auprès d’un maître.
Maintenant: Débloquez la double spécialisation au niveau 40 pour conserver un second build de talents ; modifier les builds eux-mêmes demande toujours une réinitialisation auprès d’un maître.
Pourquoi c’est important: Passez d’un rôle établi à l’autre sans refaire votre arbre de talents à chaque fois.
Un nouveau sort de niveau 40 favorise les builds de talents hybrides.
Avant: Era n’a aucun sort qui profite à la fois des talents de Feu et de Givre.
Maintenant:
Éclair de givrefeu profite des talents compatibles des deux écoles, du bonus aux dégâts des sorts le plus élevé et de la plus faible des résistances de la cible au Feu ou au Givre ; il inflige aussi des dégâts périodiques et un ralentissement.
Un exemple de build hybride
Blizzard illustre la combinaison d’
Enflammer et d’
Eclats de glace :
Éclair de givrefeu peut infliger un coup critique de 200 % des dégâts normaux, puis ajouter un
Enflammer égal à 40 % de ce critique, soit 280 % de dégâts cumulés dans l’exemple. Son incantation de base de trois secondes profite aussi de
Boule de feu améliorée. Il s’agit d’une combinaison de talents précise, pas du multiplicateur de dégâts de tous les builds givrefeu.
Pourquoi c’est important: Un build partagé entre Feu et Givre gagne un sort de dégâts commun plutôt que deux panoplies sans lien.
Races et techniques raciales
3 différences vérifiées
Une nouvelle race avec deux identités de faction et sa propre histoire de départ.
Avant: Classic Era propose les huit races d’origine.
Maintenant: Les Éolides sculpte-vents rejoignent la Horde ; les Éolides de l’Ordre suprême rejoignent l’Alliance. Les deux peuvent être druides, chasseurs, voleurs ou guerriers ; côté Horde, ils peuvent aussi être chamans, et côté Alliance, mages. L’accès nécessite le Skyborne Heroic Pack ou une édition supérieure.
Pourquoi c’est important: Choisissez une nouvelle origine sans perdre l'identité de faction qui définit Classic.
Les races familières bénéficient de nouveaux choix de classes des deux côtés.
Avant: Dans Era, les paladins sont réservés à l’Alliance et les chamans à la Horde ; d’autres combinaisons de race et de classe sont aussi limitées.
Maintenant: Ajout des paladins morts-vivants, des chamans nains, des mages orcs, des démonistes trolls, des chasseurs humains et des prêtres gnomes, en plus des nouvelles combinaisons des Éolides.
Pourquoi c’est important: Les deux factions peuvent apporter les outils des paladins et des chamans à leurs groupes.
Des techniques raciales de coup critique au lieu de compétences d’arme, des réductions de coût, une défense physique et une utilité revue pour les morts-vivants.
Avant: Dans Era, les humains, les orcs et les nains gagnent de la compétence d’arme ; les gnomes gagnent de l’Intelligence ;
Forme de pierre augmente l’armure et
Volonté des Réprouvés comprend une immunité durable.
Maintenant:
Impitoyabilité (humains),
Sauvagerie (orcs) et
Fureur terrestre (nains) remplacent les spécialisations d’armes par des chances de coup critique ou par des dégâts et soins critiques.
«Eurêka !»! est une amélioration de 8 secondes qui réduit de 10 % le coût en mana, en rage ou en énergie et ajoute 10 % de dégâts.
Forme de pierre réduit les dégâts physiques au lieu d’augmenter l’armure ;
Volonté des Réprouvés dissipe les effets de charme, de peur et de sommeil sans immunité durable.
Cannibalisme rend aussi du mana.
Pourquoi c’est important: Le choix de la race influe sur davantage de styles de jeu, avec des compromis défensifs assumés.
Monde et exploration
2 différences vérifiées
Un nouveau parcours de départ du niveau 1 à 12 pour les Éolides.
Avant: Era n’a ni terre natale des Éolides, ni zone de départ sur une île flottante.
Maintenant: Explorez une civilisation céleste en crise, avec une architecture élémentaire, de nouvelles quêtes et une origine éolide propre à chaque faction.
Pourquoi c’est important: Un joueur qui revient peut vivre un début d’aventure vraiment nouveau.
Le mont Hyjal, Shen’dralas et les Rives Claires agrandissent les continents d’origine.
Avant: Era préserve le monde accessible et les zones de quête de Vanilla.
Maintenant: Le monde annoncé ajoute des aventures sur le mont Hyjal, à Shen’dralas entre Mulgore et Désolace et à la frontière des Rives Claires, en plus de nouvelles histoires dans des zones connues.
Pourquoi c’est important: Les nouvelles explorations ont lieu dans les Royaumes de l’est et en Kalimdor au lieu de les remplacer.
JcJ
2 différences vérifiées
Une monnaie et une progression de rang séparées donnent au JcJ un parcours de récompenses plus clair.
Avant: Dans Era, l’honneur alimente la progression hebdomadaire des rangs ; l’équipement qu’on peut acheter dépend du rang atteint.
Maintenant: Dans Forever, l’honneur est une monnaie à dépenser ; les points de rang font progresser les rangs séparément, avec des plafonds hebdomadaires. Les tâches saisonnières rapportent les deux, et certaines tâches accordent des points d’Héritage.
Pourquoi c’est important: Acheter de l’équipement et progresser vers le rang de Connétable ou de Grand seigneur de guerre deviennent des objectifs distincts.
Un nouveau champ de bataille en 15 contre 15 associe des bases et un drapeau central.
Avant: Era propose le Goulet des Warsong, le Bassin d’Arathi et la Vallée d’Alterac.
Maintenant: Contrôlez quatre points et apportez le drapeau central à une base capturée. Les niveaux 30 à 60 peuvent participer ; le premier camp à atteindre 2 000 points l’emporte, avec de nouvelles récompenses de réputation de faction.
Pourquoi c’est important: Les équipes doivent trouver l’équilibre entre la défense des bases et la lutte pour le drapeau.
Donjons
3 différences vérifiées
La salle des Thanes et les Ruines de Lordaeron sont déjà dans la bêta.
Avant: Ces lieux ne sont pas des donjons jouables dans Era.
Maintenant: La salle des Thanes propose un donjon de niveau 13–18 sous Forgefer ; les Ruines de Lordaeron offrent une aventure de niveau 15–20 liée aux Réprouvés.
Pourquoi c’est important: Les groupes de bas niveau trouvent de nouvelles destinations sans sauter la montée en niveau.
La bêta va au-delà de ses premiers donjons.
Avant: Era n’a ni le donjon Cité de Dalaran, ni les Excavations des Paluns.
Maintenant: Le donjon Excavations : les Paluns a ouvert lors du test du 1er octobre, suivi de Cité de Dalaran le 8 octobre.
Pourquoi c’est important: Les groupes qui reviennent découvrent de nouveaux lieux et de nouvelles quêtes pendant la montée en niveau.
D’autres aventures de groupe sont annoncées dans toute l’Azeroth d’origine.
Avant: La liste des donjons d’Era vient de Vanilla.
Maintenant: En plus de la salle des Thanes, des Ruines de Lordaeron, des Excavations des Paluns et de la Cité de Dalaran, la liste annoncée comprend le Repaire des Noiregueules, la cité Submergée, le
Bastion Krol’dok, la Prison d’Alcaz et la Terrasse du Façonneur. Leur annonce ne signifie pas que chacun est disponible dans la bêta actuelle.
Pourquoi c’est important: Sachez quelles destinations sont confirmées sans confondre la feuille de route avec ce qui est jouable en test.
Raids
2 différences vérifiées
Un nouveau raid dans l’Azeroth d’origine, annoncé pour l’ouverture des raids.
Avant: Les rencontres de raid d’Era s’arrêtent à la liste d’origine de Vanilla.
Maintenant: Sommet d’Hyjal est annoncé comme un raid pour 20 joueurs avec de nouvelles récompenses de palier. La feuille de route de Blizzard prévoit son ouverture le 9 décembre 2026 ; ce n’est pas une affirmation sur la bêta jouable.
Pourquoi c’est important: Les guildes disposent d’une nouvelle taille de raid et de rencontres dans un lieu connu de Warcraft.
Un raid plus petit, de niveau maximum, rejoint la liste annoncée.
Avant: Les raids de Vanilla n’incluent pas les Profondeurs des tertres.
Maintenant: Profondeurs des tertres est annoncé comme un raid de niveau maximum pour 10 joueurs, avec de nouveaux ensembles de palier et une récompense légendaire dont tous les détails n’ont pas encore été révélés.
Pourquoi c’est important: Un groupe organisé plus restreint peut s’attaquer à de nouvelles rencontres de fin de jeu.
Objets et équipement
2 différences vérifiées
Les pièces bleues deviennent de l’équipement épique grâce à des insignes qui exigent un rang.
Avant: Les récompenses d’Era n’utilisent pas l’amélioration par l’honneur de Forever.
Maintenant: Achetez des pièces JcJ bleues avec de l’honneur, puis améliorez-les avec des Sceaux enhardis. Les chamans disposent d’ensembles de soigneur, de mêlée et de lanceur de sorts ; le plafond d’honneur de la dernière bêta est de 25 000.
Pourquoi c’est important: Les spécialisations qui manquaient de récompenses adaptées obtiennent leur propre parcours d’équipement.
Choisissez d’afficher ou non la transmogrification sans renoncer à collectionner les apparences.
Avant: Era affiche l’équipement porté et n’a pas de collection de transmogrification.
Maintenant: Le système annoncé peut être désactivé pour voir l’équipement porté. Dans les donjons, les joueurs éligibles partagent les apparences des objets inhabituels et rares liés quand ramassés ; les apparences épiques de raid ne reviennent qu’au joueur qui reçoit l’objet.
Pourquoi c’est important: Collectionner les apparences n’a pas à concurrencer les améliorations de donjon ni à imposer un style aux autres.
Métiers
2 différences vérifiées
Des objets fabriqués transforment un feu de camp en halte partagée.
Avant: Le feu de cuisine d’Era n’est pas un système de campement ouvert à plusieurs métiers.
Maintenant: Un campement de base accueille trois objets fournis, un par joueur, avec un temps de recharge partagé d’une heure par objet. Se reposer peut accorder des améliorations d’une heure ou donner accès à des réparations, des marchands et des postes de travail ; les améliorations de classe identiques ne se cumulent pas.
Pourquoi c’est important: Les métiers donnent des raisons de s’arrêter et de coopérer hors des villes.
Plus de 600 recettes et des plans de campement obtenus dans les donjons sont annoncés.
Avant: Era suit la progression des recettes de métier de Vanilla.
Maintenant: Les nouvelles recettes couvrent tous les métiers et toutes les tranches de niveau. Les objets de campement commencent à la compétence 20 ; les plans avancés sont obtenus sur les boss de donjon, et les feux de camp de cuisine améliorés accueillent cinq ou dix objets.
Pourquoi c’est important: L’artisanat et l’exploration des donjons se complètent pendant la montée en niveau.
Montée en niveau et progression
4 différences vérifiées
Une progression à l’échelle du compte, avec une répartition d’avantages propre à chaque personnage.
Avant: Classic Era n’a pas de système de défis et d’avantages d’Héritage.
Maintenant: Gagnez des points grâce aux défis de classe, de métier, d’exploration, de JcJ, de donjon et de raid, puis dépensez-les séparément dans les arbres Métiers, Aventure et Ingéniosité. Au lancement, le plafond est de 16 points par personnage ; les testeurs de la bêta disposent de 16 points pour essayer le système.
Pourquoi c’est important: Les personnages secondaires partagent les points gagnés sans être obligés d’avoir les mêmes avantages.
Les défis alimentent des récompenses cosmétiques et de prestige pour tout le compte.
Avant: Era n’a pas de parcours de récompenses d’Héritage partagé entre ses personnages.
Maintenant: Les points d’Héritage gagnés débloquent aussi des jouets, l’Ourson spectral, un tabard et une monture spectrale. Le parcours de récompenses annoncé peut aller au-delà du plafond de 16 points d’avantages par personnage.
Pourquoi c’est important: Les hauts faits supplémentaires gardent leur valeur une fois qu’un personnage a réparti tous ses avantages.
Le coût porte sur la compétence de monte plutôt que sur la première monture.
Avant: Dans Era, les joueurs achètent séparément l’apprentissage de la monte et la monture.
Maintenant: Forever adopte l’approche de Burning Crusade décrite dans son Deep Dive : vous apprenez la compétence de monte et recevez une monture, le coût initial étant reporté sur l’apprentissage.
Pourquoi c’est important: Le premier achat de monte est plus simple à comprendre comme une seule étape.
Un ensemble de règles distinct et des règles de défis d’Héritage distinctes sont prévus.
Avant: Hardcore est séparé d’Era standard et existe déjà comme ensemble de règles Classic à part entière.
Maintenant: Forever Hardcore arrivera après le lancement. Ses défis d’Héritage s’obtiennent séparément ; les hauts faits Hardcore peuvent être transférés vers les autres ensembles de règles, mais les hauts faits ordinaires ne les débloquent pas en Hardcore.
Pourquoi c’est important: La progression Hardcore reste à part, au lieu d’importer les avantages d’un compte déjà avancé.
Gameplay et confort de jeu
5 différences vérifiées
Normal, JcJ et JdR forment de plus grandes communautés partagées.
Avant: Dans Era, les personnages appartiennent à un royaume choisi ou à un groupe de royaumes connectés.
Maintenant: Forever remplace le choix traditionnel du royaume par des ensembles de règles. Les groupes et les raids restent au sein d’un ensemble de règles et d’une faction ; les champs de bataille peuvent mélanger les ensembles de règles, sauf en Hardcore. La langue préférée influe aussi sur les joueurs que vous croisez.
Pourquoi c’est important: Mettez-vous d’accord avec vos amis sur un ensemble de règles plutôt que d’essayer de choisir le même royaume au lancement.
Rendu de l’environnement amélioré et commandes modernes en option.
Avant: Era conserve la base visuelle d’origine et les commandes de Classic.
Maintenant: Forever présente des rivières qui coulent, de la brume et un meilleur éclairage, avec un choix de modèles et une interface pour manette. La bêta du 8 octobre ajoute la modification des barres d’action à la manette et des menus déroulants de classe.
Pourquoi c’est important: Les joueurs peuvent choisir un rendu modernisé tout en gardant l’atmosphère de l’Azeroth d’origine.
Suivez vos capacités importantes sans installer d’addon.
Avant: L’interface par défaut d’Era n’a pas de gestionnaire de temps de recharge personnalisable comme celui de Forever.
Maintenant: Dans la bêta du 8 octobre, un gestionnaire facultatif suit les temps de recharge des capacités de classe, des techniques raciales et des bijoux. Le suivi des consommables est encore prévu et ne fait pas partie de ce qui est pris en charge.
Pourquoi c’est important: Vous pouvez placer les minuteurs de combat importants où vous le souhaitez.
Les noms complets sont uniques dans une région.
Avant: Dans Era, les noms de personnage sont uniques sur leur royaume.
Maintenant: Deux personnages peuvent partager un prénom si leurs noms complets en deux parties diffèrent ; l’unicité est vérifiée sur toute la région plutôt que sur un seul royaume.
Pourquoi c’est important: Davantage de choix de noms pour une population de joueurs partagée plus nombreuse.
D’autres modèles de personnage et formes de druide sont prévus pour début 2027.
Avant: L’aperçu actuel des Éolides utilise leurs nouveaux modèles en haute définition.
Maintenant: Blizzard développe des personnages éolides et des formes de druide en définition standard ; les images d’aperçu d’octobre montrent un travail en cours, pas des modèles déjà disponibles.
Pourquoi c’est important: Faites la différence entre les options visuelles actuelles et les alternatives à venir.















































