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Guía de Paladín Reprensión — Guías de clase · WoW Forever

Daño cuerpo a cuerpo con dos manos mediante sellos y sentencias, con críticos y utilidad para el grupo. El árbol habitual para subir de nivel.

Un guerrero sagrado con armadura de placas que sana con la Luz, protege con bendiciones, auras y sellos, y lucha cuerpo a cuerpo. Los paladines sanan, hacen de tanque o infligen daño con un arma a dos manos. Más sobre el paladín

Cómo jugar

Reprensión en WoW Forever es una especialización cuerpo a cuerpo con dos manos construida en torno a Golpe Sagrado, Sello de orden y Venganza. Árbitro sagrado fortalece Golpe Sagrado y renueva tus sentencias, Campeón de la Luz convierte el Intelecto en daño de hechizo, e Instrumento de ley hace más rápido Martillo de cólera.

Giro de la Luz es la seña de identidad de la especialización: cuando reemplazas un sello por otro, tu siguiente golpe también aplica el sello antiguo. Cambiar de sello en el momento adecuado añade daño, y Giro de la Luz también abarata los sellos.

Sentencia santificada devuelve maná con cada sentencia y Conducto Sagrado abarata tus hechizos, por lo que Reprensión es una especialización de subida de nivel fuerte y constante.

De un vistazo

Daño a un objetivo
Daño a grupos
Capacidad de supervivencia
Utilidad para el grupo
Juego en solitario y subida de nivel
Facilidad de juego

Puntuado de 1 a 5 frente a las demás especializaciones en WoW Forever.

Rotación y prioridades

  1. 1Activa Sello de orden y golpea.
  2. 2Golpe Sagrado en cuanto esté listo.
  3. 3Sentencia cuando esté lista, y luego un sello nuevo: Giro de la Luz hace que el antiguo resuene.
  4. 4Exorcismo contra no-muertos y demonios; Martillo de cólera contra objetivos por debajo del 20% de salud.
  5. 5Consagración contra grupos de enemigos.
  6. 6Martillo de justicia para interrumpir o detener a quien huye.

Fortalezas y debilidades

Fortalezas

  • Giro de la Luz recompensa el cambio hábil de sellos.
  • Campeón de la Luz permite que el Intelecto añada daño.
  • Subida de nivel eficiente en maná.

Debilidades

  • Sacarle el máximo partido a Giro de la Luz requiere práctica.
  • El daño fluctúa según las activaciones de Sello de orden.
  • Pocas formas de alcanzar a quien huye.

Atributos y equipo

Prioridad de atributos

Lo más valioso primero. Las barras comparan cada atributo con el mejor; un límite en la nota significa que el atributo deja de ser útil una vez que lo alcanzas.

  1. 1

    Daño del armaarmas de dos manos lentas para Sello de orden

  2. 2

    Fuerza2 de poder de ataque cada uno

  3. 3

    Golpe críticoVenganza

  4. 4

    Índice de golpe

  5. 5

    IntelectoCampeón de la Luz lo convierte en daño de hechizo

  6. 6

    Daño de hechizo

Qué buscar

  • El arma de dos manos más lenta que puedas conseguir: Sello de orden se activa con más fuerza con armas lentas.
  • Fuerza y crítico, con más Intelecto que en Clásicas gracias a Campeón de la Luz.
  • Cruzado en el arma.

Builds

Cada barra divide los puntos de talento de la build por árbol.

  • Sagrado
  • Protección
  • Reprensión
  • Campeón de la Luz

    DañoJcE
    8/8/35

    Reprensión con arma de dos manos: Sello de orden y Venganza se apoyan en los críticos, Campeón de la Luz añade daño con hechizos y Giro de la Luz premia alternar sellos.

    • Árbitro sagrado 1/1
    • Arrepentimiento 1/1
    • Campeón de la Luz 3/3
    • Instrumento de ley 2/2
    • Giro de la Luz 1/1

    Abrir en la calculadora de talentosTheorycrafting

  • Trotamundos santificado

    DañoSubida de nivel
    15/0/36

    Subida de nivel con Reprensión: Sentencia santificada devuelve maná con cada Sentencia, Búsqueda de justicia acelera los viajes y Sello de orden con Venganza termina rápido los combates.

    • Árbitro sagrado 1/1
    • Arrepentimiento 1/1
    • Campeón de la Luz 3/3
    • Instrumento de ley 1/2
    • Giro de la Luz 1/1

    Abrir en la calculadora de talentosTheorycrafting

Talentos clave

  • Giro de la Luz · talento principal, hasta 1

    Reduce un 20% el costo de maná de tus hechizos de Sello y al reemplazar tu Sello de orden, Sello de rectitud, Sello de furia o Sello de justicia con otro sello, obtienes un eco de ese sello. Tu próximo ataque cuerpo a cuerpo aplica el efecto del sello reemplazado y consume el eco.

  • Vindicación · nivel 3, hasta 3

    Otorga a tus ataques cuerpo a cuerpo la probabilidad de reducir 200 p. el poder de ataque del objetivo y aumenta un 3% durante 30 s tu poder de ataque.

  • Sentencia santificada · nivel 3, hasta 3

    Otorga a tu habilidad Sentencia un 100% de probabilidad de devolver un 60% del costo de maná del sello juzgado.

  • Sello de orden · nivel 3, hasta 1

    Otorga al paladín una probabilidad de infligir daño Sagrado adicional equivalente al 70% del daño con arma normal. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez. Dura 30 s. Al desatar la energía de este sello, se juzgará a un enemigo, lo que le inflige al instante 70.5 p. de daño Sagrado o 137 a 145 p. si el objetivo está aturdido o incapacitado.

  • Árbitro sagrado · nivel 4, hasta 1

    Aumenta un 20% el daño de tu habilidad Golpe sagrado y hace que se restablezcan todos los efectos de Sentencia en el objetivo.

  • Especialización en armas de dos manos · nivel 5, hasta 3

    Aumenta un 6% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.

  • Venganza · nivel 5, hasta 3

    Aumenta un 3% durante 30 s el daño físico y sagrado infligido tras asestar un golpe crítico no periódico. Se acumula hasta 3 veces.

  • Arrepentimiento · nivel 5, hasta 1

    Pone al objetivo enemigo en estado de meditación, lo que lo incapacita durante un máximo de 6 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo funciona contra humanoides.

  • Campeón de la Luz · nivel 6, hasta 3

    Aumenta el daño y la sanación con hechizos hasta un 30% de tu intelecto.

  • Instrumento de ley · nivel 6, hasta 2

    Reduce 1.0 s el tiempo de lanzamiento de Martillo de cólera y reduce un 20% toda la amenaza que generas mientras Furia recta está activo.

Habilidades de Reprensión por nivel

Cuándo llega cada habilidad: las habilidades aprendidas, al nivel en que un instructor las enseña por primera vez; las habilidades de talento (marco dorado), al primer nivel en que se puede elegir el talento.

Lo que cambió WoW Forever

Talentos nuevos en este árbol

  • Conducto SagradoReduce un 40% el costo de maná de tus hechizos Consagración, Cólera sagrada, Exorcismo y Martillo de cólera.
  • Sentencia santificadaOtorga a tu habilidad Sentencia un 100% de probabilidad de devolver un 60% del costo de maná del sello juzgado.
  • Árbitro sagradoAumenta un 20% el daño de tu habilidad Golpe sagrado y hace que se restablezcan todos los efectos de Sentencia en el objetivo.
  • Campeón de la LuzAumenta el daño y la sanación con hechizos hasta un 30% de tu intelecto.
  • Instrumento de leyReduce 1.0 s el tiempo de lanzamiento de Martillo de cólera y reduce un 20% toda la amenaza que generas mientras Furia recta está activo.
  • Giro de la LuzReduce un 20% el costo de maná de tus hechizos de Sello y al reemplazar tu Sello de orden, Sello de rectitud, Sello de furia o Sello de justicia con otro sello, obtienes un eco de ese sello. Tu próximo ataque cuerpo a cuerpo aplica el efecto del sello reemplazado y consume el eco.

Talentos de Classic Era que la clase ya no tiene

  • Bendición de poderío mejorada
  • Sello del cruzado mejorado
  • Aura de reprensión mejorada
  • Aura de santidad

Hechizos

Nuevo: Golpe Sagrado. Modificado: Bendición de poderío, Sello del cruzado, Sello de orden, Arrepentimiento, Bendición de poderío superior.

Otras especializaciones del paladín: Sagrado, Protección