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Una verja y una valla de hierro forjado frente a las Ruinas de Lordaeron cubiertas de maleza

Guía de Ruinas de Lordaeron — Guía de calabozo · WoW Forever

Nuevo
Nivel
15–20
Grupo
5 jugadores
Jefes
7
Dificultad
Normal
Ubicación
Claros de Tirisfal
Llave
No se necesita ninguna

Cómo transcurre la carrera

Las ruinas de la capital de Lordaeron, tomadas por la Plaga, sobre Entrañas. Ábrete paso entre arañas, abominaciones y espíritus hasta el nigromante Rath'mael en el cementerio. Viktor, el Vil es un jefe de evento opcional y a veces aparece un capitán raro.

Grupo: Un tanque, un sanador y tres DPS; los aturdimientos y las interrupciones ayudan contra El Barón, El Abandonado y Rath'mael.

Ruta

El juego no tiene un mapa interior de Ruinas de Lordaeron en el que podamos dibujar, así que la ruta se describe a continuación.

  1. 1.Las calles

    Desde la entrada, pasa la patrulla de Marchitacolmillos y avanza por las calles antiguas: El Barón con sus guardias esqueleto, las oleadas de El Abandonado en la plaza del mercado y Bjork patrullando por el centro de las ruinas.

    1. 1Marchitacolmillos
    2. 2El Barón
    3. 3El Abandonado
    4. 4Bjork
  2. 2.El cementerio

    Continúa hasta el cementerio, donde Rath'mael espera tras la niebla como último jefe.

    1. 5Rath'mael
  3. 3.Jefes opcionales

    El evento de Viktor, el Vil está en el suroeste de las ruinas; descansa hasta estar al máximo antes de empezarlo. El Capitán de Lordaeron es un raro que solo aparece en algunas partidas.

    1. 6Viktor, el Vil
    2. 7Capitán de Lordaeron

Jefe por jefe

Las calles

De camino: Arañas cerca de la entrada, grupos de esqueletos, grupos de necrófagos alrededor de Bjork y espíritus gimientes en la niebla.

    • Veneno parasitarioDrena 2 p. de salud de un enemigo cada 2 s durante 16 s y te la transfiere.

    Una araña gigante que patrulla cerca de la entrada con un par de arañas a su alrededor. Veneno parasitario drena la salud del tanque hacia la araña con el tiempo.

    Tanques
    Espera a que la patrulla se aleje de las otras arañas y entonces pulla; toma primero a los esbirros y mantén a Marchitacolmillos sobre ti.
    Sanadores
    Veneno parasitario drena al tanque de forma constante y cura a la araña: sana de forma constante y cura el veneno si puedes.
    DPS
    Mata primero a las arañas pequeñas y luego a Marchitacolmillos; curar o quemar más rápido limita cuánto se cura.
  1. Una abominación custodiada por grupos de esqueletos. Golpea muy fuerte y puede dejar fuera de combate al tanque.

    Tanques
    Limpia primero los grupos de esqueletos; mantén tu salud casi completa antes de sus golpes fuertes y usa una habilidad de reutilización si te deja fuera de combate.
    Sanadores
    Mantén al tanque casi con la salud completa en todo momento: los golpes del Barón llegan fuertes y rápidos.
    DPS
    Usa aturdimientos cuando el tanque esté en apuros y vigila tu amenaza mientras el tanque está fuera de combate.
    • Drenaje de vidaDrena 50 p. de salud y los transfiere al taumaturgo.

    Un espíritu que surge en la plaza del mercado tras oleadas de muertos. Nova de Escarcha inmoviliza al grupo, y Drenaje de vida lo cura a costa del tanque.

    Tanques
    Toma cada oleada de muertos según llegue y luego a El Abandonado; te inmoviliza con Nova de Escarcha, así que no te quedes en nada dañino.
    Sanadores
    Mantente al alcance del tanque antes de que Nova de Escarcha te inmovilice y sana durante Drenaje de vida.
    DPS
    Mata rápido las oleadas y luego interrumpe o aturde Drenaje de vida en cuanto empiece para que no pueda curarse a costa del tanque.
    • Escudo antimagiaCrea un escudo antimagia que te rodea y te otorga inmunidad a la magia durante 3 s.

    Un enorme trol no-muerto que patrulla por el centro de las ruinas, con grupos de necrófagos cerca. Escudo antimagia lo hace inmune a la magia durante unos segundos.

    Tanques
    Púlalo desde la distancia para que los grupos de necrófagos se queden donde están, y mantenlo alejado de ellos.
    Sanadores
    Mantén sano al tanque; si se une un grupo de necrófagos, sana al tanque mientras el grupo mata a los necrófagos.
    DPS
    Los lanzadores guardan sus hechizos grandes mientras Escudo antimagia esté activo; el daño físico continúa.

El cementerio

  1. El nigromante esquelético tras la niebla, que espera en el cementerio como último jefe. Fogonazo prende fuego al suelo donde cae.

    Tanques
    Mantenlo donde el grupo tenga espacio para moverse y sácalo del fuego de Fogonazo cuando caiga bajo ti.
    Sanadores
    Sal del fuego en cuanto caiga; sana a quien se haya quedado en él.
    DPS
    Aturde o interrumpe Fogonazo cuando puedas y sal del fuego cuando no puedas.

Jefes opcionales

  1. Un jefe opcional tras un evento en el suroeste de las ruinas. Primero llegan varias oleadas de no-muertos, con poco descanso entre ellas, antes de que se una Viktor.

    Tanques
    Agarra cada oleada de no-muertos en cuanto llegue y reúnelos para el daño en área; toma a Viktor en cuanto aparezca.
    Sanadores
    Empieza el evento con el maná lleno; hay poco tiempo para beber entre las oleadas.
    DPS
    Mata cada oleada rápido con daño en área y cambia a Viktor cuando se una.
  2. 7

    Capitán de Lordaeron

    Botín y objetos obtenidos →

    Un raro que no aparece en todas las partidas. Cuando está, protege su sitio con grupos a su alrededor.

    Tanques
    Elimina los grupos a su alrededor, luego atrae al capitán solo y mantenlo alejado del grupo.
    Sanadores
    Trátalo como a un élite fuerte: sana al tanque de forma constante y mantente a rango.
    DPS
    Mata primero los grupos de alrededor, luego quema al capitán cuando el tanque lo tenga.

Antes de ir

  • Marchitacolmillos patrulla cerca de la entrada: espera a que se aleje de las otras arañas antes de atacar.
  • Mantén al tanque casi con la salud completa antes de los golpes fuertes de El Barón y aturdelo cuando puedas.
  • Aturde o interrumpe Fogonazo de Rath'mael; cuando no puedas, sal del fuego.
  • Viktor, el Vil es opcional. Su evento envía varias oleadas primero con poco descanso entre ellas, así que empiézalo con el maná completo.
  • No requiere llave ni armonización. Pensada para los niveles 15–20; la mayoría de sus misiones se pueden tomar desde el nivel 15 o 16.

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