Guía de Guerrero Protección — Guías de clase · WoW Classic
El árbol de tanque: más armadura, bloqueo y amenaza gracias a Embate con escudo, además de habilidades que retienen a varios enemigos.
Un combatiente cuerpo a cuerpo con armadura de placas que acumula ira al infligir y recibir daño y la gasta en ataques, gritos y actitudes. Los guerreros hacen de tanque con escudo en Actitud defensiva o infligen daño cuerpo a cuerpo con armas a dos manos o con dos armas. Más sobre el guerrero
- Clase
- Guerrero
- Funciones
- Tanque
- Se usa para
- Bandas y calabozos
- Talento principal
- Embate con escudo
- Builds populares
- 2
- Versión
- WoW Classic
Cómo jugar
Protección es el árbol del tanque principal. Con un escudo en Actitud defensiva recibes menos daño, bloqueas con Bloquear con escudo y generas amenaza con Hender armadura, Revancha y Embate con escudo. Desafío aumenta tu amenaza, y Última carga y Muro de escudo te salvan cuando los sanadores se quedan atrás.
La amenaza está limitada por la ira: al principio de un combate tienes poca, y es entonces cuando los atacantes te quitan a los enemigos. Abre con Ira sangrienta y Hender armadura, usa Revancha cuando se ilumine (amenaza barata y fuerte), Embate con escudo cuando esté listo, y mantén Bloquear con escudo activo contra jefes que golpean fuerte para que sus golpes no puedan aplastarte.
Muchas hermandades tanquean las bandas con una build de Furia que conserva Sed de sangre para la amenaza. El árbol de Protección profundo cambia esa amenaza por supervivencia: sirve para los tanques principales en los jefes que golpean más fuerte, y para los calabozos, donde sujetas a varios enemigos con Atronar, Grito desmoralizador y un Hender armadura en cada uno.
De un vistazo
- Amenaza a un objetivo
- Retener a varios enemigos
- Capacidad de supervivencia
- Utilidad para el grupo
- Juego en solitario y subida de nivel
- Facilidad de juego
Puntuado de 1 a 5 frente a las demás especializaciones en WoW Classic.
Rotación y prioridades
- 1Haz el pull con un arma a distancia o con Cargar, luego Ira sangrienta para la ira inicial.
- 2Embate con escudo en cuanto esté listo.
- 3Revancha siempre que se pueda (tras bloquear, esquivar o parar).
- 4Hender armadura hasta cinco acumulaciones, luego sigue usándolo como relleno de amenaza.
- 5Bloquear con escudo contra los golpes fuertes, para que sus ataques no puedan aplastar.
- 6Golpe heroico con la ira sobrante; Provocar o Falsa arremetida si pierdes a un enemigo, Grito desafiante si se suelta todo un grupo.
- 7Muro de escudo y Última carga para emergencias, idealmente uno tras otro.
Fortalezas y debilidades
Fortalezas
- El mejor tanque principal de Clásicas: la mayor salud, armadura y evasión.
- Muro de escudo y Última carga cubren los peores momentos de los sanadores.
- Control fuerte: Provocar, Grito desafiante, Azote de escudo y Arremetida de conmoción.
- Los grupos de calabozo siempre necesitan un tanque, así que es fácil encontrar grupo.
Debilidades
- Poca amenaza al inicio de los combates y siempre que la ira escasea.
- Sujetar a muchos enemigos a la vez es difícil: no tienes una amenaza de área fuerte.
- Lento para subir de nivel: la mayoría de los guerreros de Protección suben como Armas y reasignan talentos.
- Grandes costes de reparación.
Atributos y equipo
Prioridad de atributos
Lo más valioso primero. Las barras comparan cada atributo con el mejor; un límite en la nota significa que el atributo deja de ser útil una vez que lo alcanzas.
- 1
Defensahasta 440: los jefes de nivel 63 ya no pueden asestarte golpes críticos
- 2
Aguante
- 3
Armadura
- 4
Esquivar, parar y bloquear
- 5
Índice de golpemenos Hender armadura y Embate con escudo fallidos
- 6
Fuerzaamenaza y valor de bloqueo
Qué buscar
- Un arma de una mano y el mejor escudo que encuentres: la armadura del escudo y el valor de bloqueo importan, y el daño del arma define tu Golpe heroico y la amenaza de los golpes blancos.
- Primero defensa hasta 440, luego aguante y armadura; cambia al equipo de amenaza (golpe, fuerza) cuando los sanadores estén cómodos.
- Guarda el equipo de resistencia para los jefes de banda que lo necesitan: fuego en el Núcleo de Magma, naturaleza en Ahn'Qiraj, escarcha para Sapphiron.
Objetos que vale la pena buscar
Trueno Furioso, espada bendita del Hijo del VientoLa espada legendaria: sus procs golpean a varios enemigos y ralentizan sus ataques, genial para la amenaza.
Disco de horadadorUn escudo de banda con mucha armadura.
Baluarte reforzado de elementiumUn escudo de banda con bloqueo y defensa.
Gema dadora de vidaUn abalorio de emergencia que aumenta tu salud máxima.
Builds
Cada barra divide los puntos de talento de la build por árbol.
- Armas
- Furia
- Protección
Baluarte de Embate con escudo
TanqueJcE173117/3/31Un tanque principal de banda centrado en la mitigación: Embate con escudo, Última carga y Consistencia completa, con Heridas profundas y Empalar de Armas para sumar amenaza.
Empalar 2/2
Última carga 1/1
Arremetida de conmoción 1/1
Especialización en armas de una mano 5/5
Embate con escudo 1/1
Abrir en la calculadora de talentosTheorycraftingOrden de talentos por nivel
Portaescudos de calabozos
TanqueJcE173117/3/31Afinado para avanzar rápido en calabozos: Revancha mejorada y Azote de escudo mejorado para el control, Embate con escudo para la amenaza y Heridas profundas para daño adicional.
Control de inquina 1/1
Arremetida de conmoción 1/1
Azote de escudo mejorado 2/2
Especialización en armas de una mano 5/5
Embate con escudo 1/1
Talentos clave

Embate con escudo · talento principal, hasta 1
Golpea al objetivo con tu escudo, le inflige 225 a 235 p. de daño, modificado por el valor de bloqueo de tu escudo, y tiene una probabilidad del 50% de disipar 1 efecto de magia en el objetivo. También genera una gran cantidad de amenaza.

Ira sangrienta mejorada · nivel 2, hasta 2
Aumenta 5 p. la ira instantánea que genera tu facultad Ira sangrienta.

Consistencia · nivel 2, hasta 5
Aumenta un 10% el valor que los objetos confieren a tu armadura.

Última carga · nivel 3, hasta 1
Cuando se activa, esta facultad te otorga temporalmente un 30% de tus puntos de salud máximos durante 20 s. Una vez que el efecto expira, los puntos de salud se pierden.

Bloqueo con escudo mejorado · nivel 3, hasta 3
Permite a tu facultad Bloqueo con escudo bloquear un ataque extra y aumenta su duración en 2 s.

Revancha mejorada · nivel 3, hasta 3
Da a tu facultad de Revancha un 45% de probabilidad de aturdir el objetivo durante 3 s.

Desafío · nivel 3, hasta 5
Aumenta la amenaza generada por tus ataques en un 15% mientras estás en actitud defensiva.

Arremetida de conmoción · nivel 5, hasta 1
Aturde al oponente durante 5 s.

Azote de escudo mejorado · nivel 5, hasta 2
Otorga a tu facultad Azote de escudo un 100% de probabilidad de silenciar al objetivo durante 3 s.

Especialización en armas de una mano · nivel 6, hasta 5
Aumenta un 10% el daño que infliges con armas cuerpo a cuerpo de una mano.
Habilidades de Protección por nivel
Cuándo llega cada habilidad: las habilidades aprendidas, al nivel en que un instructor las enseña por primera vez; las habilidades de talento (marco dorado), al primer nivel en que se puede elegir el talento.
Ira sangrientanivel 10
Actitud defensivanivel 10
Hender armaduranivel 10
Provocarnivel 10
Azote de escudonivel 12
Revanchanivel 14
Bloqueo con escudonivel 16
Desarmarnivel 18
Última cargatalento, nivel 20
Muro de escudonivel 28
Arremetida de conmocióntalento, nivel 30
Embate con escudotalento, nivel 40
