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Feingefühl Schurke: Leitfaden — Klassenguides · WoW Classic

Verstohlenheit und Eröffnungsangriffe, mit Kontrolle und Burst-Schaden für PvP-Kämpfe.

Ein Nahkämpfer in Leder, der mit Energie Combopunkte aufbaut und sie für Finishing Moves ausgibt. Schurken beginnen Kämpfe aus dem Verstohlenen, betäuben und blenden Gegner und vergiften ihre Waffen. Mehr über den Schurke

Spielweise

Täuschung ist der Spieler-gegen-Spieler-Baum. Vorbereitung setzt Verschwinden, Entrinnen, Sprinten und deine anderen Abklingzeiten zurück, Konzentration gibt vor dem Opener zwei Combopunkte, und Initiative, Aufbau und Verbesserte Kopfnuss machen Eröffnungen stärker. Blutsturz ist ein Aufbauer, der mit jeder Waffe von vorn funktioniert.

Ein typischer Kampf: Einen Gegner mit Kopfnuss ausschalten, einen anderen mit Konzentration und Fieser Trick angreifen, Blutsturz bis fünf Punkte und Nierenhieb, dann Blutsturz und Ausweiden, solange die Betäubung anhält. Wenn es schiefgeht: Verschwinden, und Vorbereitung gibt dir ein zweites.

Im Schlachtzug verursacht Täuschung weniger Schaden als Kampf, weshalb die meisten Schurken für jeden Baum einen eigenen Talentsatz haben.

Auf einen Blick

Einzelzielschaden
Schaden an Gruppen
Überlebensfähigkeit
Nutzen für die Gruppe
Solospiel und Leveln
Spielbarkeit

Bewertet von 1 bis 5 im Vergleich zu den anderen Spezialisierungen in WoW Classic.

Rotation und Prioritäten

  1. 1Setze einen Gegner mit Kopfnuss außer Gefecht und eröffne gegen einen anderen mit Konzentration und Fieser Trick (oder Hinterhalt).
  2. 2Blutsturz, um Combopunkte aufzubauen; Geisterhafter Stoß, wenn du Ausweichen brauchst.
  3. 3Nierenhieb bei fünf Punkten, um die Betäubungen aneinanderzureihen, dann Ausweiden im nächsten Zeitfenster.
  4. 4Solarplexus, dann verbinden oder neu positionieren; Blenden auf den Heiler.
  5. 5Verschwinden, wenn du verlierst, dann Vorbereitung für eine zweite Runde.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Die stärksten Eröffnungen und die beste Kontrolle in Classic.
  • Vorbereitung gibt dir ein zweites Verschwinden, Entrinnen und Sprinten.
  • Blutsturz funktioniert mit jeder Waffe, von vorn.

Schwächen

  • Schwach im Schlachtzug.
  • Betäubungen und Abklingzeiten aneinanderzureihen erfordert Übung.
  • Wenig Flächenschaden.

Werte und Ausrüstung

Wertepriorität

Der wertvollste zuerst. Die Balken vergleichen jeden Wert mit dem besten; eine Obergrenze in der Anmerkung bedeutet, dass der Wert an Nutzen verliert, sobald du sie erreichst.

  1. 1

    Beweglichkeit

  2. 2

    Ausdauerfür PvP

  3. 3

    Kritische Treffer

  4. 4

    Trefferwertung

  5. 5

    Angriffskraft

  6. 6

    Stärke

Worauf man achten sollte

  • Eine langsame Waffe beliebigen Typs in der Haupthand für Blutsturz und Ausweiden und eine schnelle Nebenhand für Gifte.
  • Ausdauer und Beweglichkeit für Schlachtfelder.
  • Verkrüppelndes und Gedankenbenebelndes Gift gegen Spieler.

Builds

Jeder Balken teilt die Talentpunkte des Builds nach Baum auf.

  • Meucheln
  • Kampf
  • Feingefühl
  • Blutsturz-Schemen

    SchadenPvE
    7/13/31

    Feingefühl in Raids: Blutsturz erhöht den erlittenen körperlichen Schaden für die ganze Nahkampfgruppe, während Gezahnte Klingen und Todbringer euren eigenen Schaden hochhalten.

    • Geisterhafter Stoß 1/1
    • Vorbereitung 1/1
    • Blutsturz 1/1
    • Todbringer 5/5
    • Konzentration 1/1

    Im Talentrechner öffnenTheorycraftingTalentreihenfolge nach Stufe

  • Schattenpirscher mit Vorbereitung

    SchadenPvP
    0/21/30

    Für Welt-PvP und Duelle: Vorbereitung setzt Verschwinden und Entrinnen zurück, Geisterhafter Stoß und Blutsturz halten den Druck aufrecht, und Kampf steuert Klingenwirbel und Blitzartige Reflexe bei.

    • Klingenwirbel 1/1
    • Geschärfte Sinne 2/2
    • Vorbereitung 1/1
    • Blutsturz 1/1
    • Todbringer 5/5

    Im Talentrechner öffnenTheorycraftingTalentreihenfolge nach Stufe

Wichtige Talente

  • Konzentration · wichtigstes Talent, bis zu 1

    Bei Benutzung werden Eurem Ziel 2 Combopunkt(e) hinzugefügt. Sie müssen innerhalb von 10 Sek. verbraucht oder es müssen ihnen weitere hinzugefügt werden, ansonsten gehen die Combopunkte verloren.

  • Initiative · Stufe 3, bis zu 3

    Gibt Euch eine Chance von 75%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

  • Geisterhafter Stoß · Stufe 3, bis zu 1

    Ein Schlag, der 125% Waffenschaden zufügt und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.

  • Reinlegen · Stufe 4, bis zu 3

    Gewährt Euch eine Chance von 45%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.

  • Verbesserte Kopfnuss · Stufe 4, bis zu 3

    Gewährt Euch eine Chance von 90%, in den Verstohlenheitsmodus zurückzukehren, nachdem Ihr Eure Fähigkeit 'Kopfnuss' benutzt habt.

  • Gezahnte Klingen · Stufe 4, bis zu 3

    Eure Angriffe ignorieren 300 Rüstung Eures Ziels. Außerdem wird der Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 30% erhöht. Die Rüstungsverringerung steigt mit Eurer Stufe.

  • Geschärfte Sinne · Stufe 5, bis zu 2

    Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Distanzangriffen getroffen werdet, um 4%. Effektiver als 'Geschärfte Sinne' (Rang 1).

  • Vorbereitung · Stufe 5, bis zu 1

    Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab.

  • Blutsturz · Stufe 5, bis zu 1

    Ein sofortiger Stoß, der dem Gegner schadet, einen Blutsturz beim Ziel verursacht und so den dem Ziel zugefügten körperlichen Schaden um bis zu 3 Punkt(e) erhöht. Hält 30 Aufladungen oder 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.

  • Todbringer · Stufe 6, bis zu 5

    Erhöht Eure Angriffskraft um 10%.

Fähigkeiten von Feingefühl nach Stufe

Wann jede Fähigkeit verfügbar wird: erlernte Fähigkeiten auf der Stufe, auf der ein Lehrer sie erstmals beibringt, Talentfähigkeiten (goldener Rahmen) auf der ersten Stufe, auf der das Talent gewählt werden kann.

Weitere Spezialisierungen des Schurke: Meucheln, Kampf