
Salão dos Thanes — Masmorra do Forever · WoW Forever
- Nível
- 13–18
- Tamanho do grupo
- 5 jogadores
- Local
- Altaforja
- Continente
- Reinos do Leste
- Dificuldade
- Normal
- Chefes
- 4
- Missões
- 5
- Disponibilidade
- No beta · Lançamento em 4 de novembro de 2026
- Acesso
- Nenhuma chave necessária para entrar
Guia do beta do ForeverEscrito a partir do beta do WoW Forever. Chefes, itens, missões e faixas de nível ainda podem mudar antes do lançamento em 4 de novembro de 2026.MaisMenos
Legado: Salão dos Thanes faz parte do desafio “Espeleologista novato”, que vale 1 Ponto de Legado para a sua conta. Desafios de Legado
Visão geral
A Antiga Altaforja, os salões selados sob a cidade onde repousam os thanes de outrora. Anões Ferro Negro cavaram até lá para saquear as tumbas, e a escavação despertou os mortos: espíritos inquietos, um elemental de fogo e os guardiões de pedra dos salões se interpõem entre você e o líder dos Ferro Negro, Durgen Martelúgubre.
Como chegar lá
O portal fica na Antiga Altaforja, abaixo da cidade. Do Trono Alto, pegue a passagem coberta de teias à esquerda do salão do trono e siga-a para baixo até os salões antigos.
Aliança
Comece em Kharanos com Um Visitante em Dun Morogh, de Beldin Steelgrill. A cadeia do Vidente da Terra Farsen leva a Antiga Incursão a Altaforja, a missão principal da masmorra, entregue ao Rei Magni Barba de Bronze. Afadra Muro Escuro e Thom Filch dão mais duas missões em Altaforja no caminho para baixo.
Horda
O portal fica depois do trono do Rei Magni, em uma capital da Aliança guardada, então os grupos da Horda precisam lutar ou se esgueirar por Altaforja. A maioria das missões é da Aliança; Um Rancor Antigo, dada por um fantasma dentro da masmorra, está aberta às duas facções.
Nas rotas de evolução
- Aliança, níveis 10–18: Cerro Oeste (Início: Humano)
- Aliança, níveis 11–18: Loch Modan (Início: Anão e Gnomo)

Requisitos e sintonias
Sem chave ou sintonia. Feita para os níveis 13–18.
Todas as sintonias e chaves →Chefes
Faldrim Sidermar
Maldição de Sidermar
O espírito inquieto do thane, esperando em sua tumba com aparições ao redor. Elimine-as primeiro e depois tanqueie-o onde ele está. Maldição de Sidermar transforma a pele do tanque em pedra: ataques e conjurações ficam mais lentos, embora venenos e sangramentos parem de funcionar nele. Remova-a e interrompa os impactos de sombra dele.
Táticas para tanques, curandeiros e DPS →Itens · Faldrim Sidermar
- Nível do item 18 · Pulsos · Tecido · Requer nível 13
- Nível do item 18 · Pescoço · Requer nível 13
- Nível do item 18 · Costas · Tecido · Requer nível 13
Magmatus
Combustão
Um elemental de fogo que chega com um Invocador Ferro Negro. Mate o invocador primeiro enquanto o tanque segura Magmatus longe do grupo: ele emite pulsos de fogo ao redor de si, e Combustão queima o alvo com mais dano de fogo nos segundos seguintes, então os curandeiros devem observar em quem ela cair.
Táticas para tanques, curandeiros e DPS →Itens · Magmatus
- Nível do item 18 · Mão Principal · Adagas · Requer nível 13
- Nível do item 18 · Mãos · Couro · Requer nível 13
- Nível do item 18 · Cintura · Malha · Requer nível 13
Butim
Um golem de pedra que guarda o próprio corredor. Limpe os grupos ao longo dele, puxe-o sozinho e arraste-o de volta ao túnel por onde veio. Repelir arremessa os jogadores pela sala, então fique onde um arremesso não o jogue em outro grupo.
Táticas para tanques, curandeiros e DPS →Itens · Butim
- Nível do item 18 · Torso · Malha · Requer nível 13
- Nível do item 18 · Pés · Malha · Requer nível 13
Durgen Martelúgubre
O líder dos Ferro Negro, com dois Golens de Pedra Menores ao seu lado. Elimine primeiro os saqueadores Ferro Negro ao longo das paredes, mas deixe os golens, que lutam com ele. Ele aterroriza o grupo e faz o tanque sangrar: mantenha uma quebra de medo ou Proteção contra o Medo para o tanque e cure durante o sangramento. A cabeça dele é o objetivo de Antiga Incursão a Altaforja.
Táticas para tanques, curandeiros e DPS →Itens · Durgen Martelúgubre
- Nível do item 18 · Mão Principal · Machados de Uma Mão · Requer nível 13
- Nível do item 18 · Pernas · Couro · Requer nível 13
- Nível do item 18 · Torso · Tecido · Requer nível 13
Missões
Antiga Incursão a Altaforja Nível 9+ · Aliança
Início:
- Vidente da Terra Farsen · Dun Morogh (64.8, 58.4)Mostrar no Mapa-múndi
Requer: Mapa Subterrâneo
Objetivos: 1 × Cabeça de Durgen Martelo Funesto
Recompensas
Veja também: Salão dos Thanes
Heranças Importantes Nível 10+ · Aliança
Início:
- Thom Filch · Altaforja (32.4, 44.8)
Objetivos: 8 × Herança Anã
Recompensas
Veja também: Salão dos Thanes
Os Mortos Inquietos Nível 10+ · Aliança
Início:
- Afadra Muro Escuro · Altaforja (33, 48)
Objetivos: 15 × Aparição Enfurecida abatida · 10 × Alma Atormentada abatida
Recompensas
Veja também: Salão dos Thanes
Um Rancor Antigo Nível 10+ · Ambas as facções
Início:
- Atendente Fantasmagórico · dentro do Salão dos Thanes
Objetivos: Faldrim Sidermar morto
Recompensas
Veja também: Salão dos Thanes
O Tratado do Entendimento Nível 9+ · Aliança
Início:
- Tratado do Entendimento (item)
Veja também: Salão dos Thanes
Espólios e recompensas
Itens notáveis dos chefes. As tabelas de espólios completas são mais longas.
- Nível do item 18 · Pulsos · Tecido · Requer nível 13
Faldrim Sidermar
- Nível do item 18 · Pescoço · Requer nível 13
Faldrim Sidermar
- Nível do item 18 · Costas · Tecido · Requer nível 13
Faldrim Sidermar
- Nível do item 18 · Mão Principal · Adagas · Requer nível 13
Magmatus
- Nível do item 18 · Mãos · Couro · Requer nível 13
Magmatus
- Nível do item 18 · Cintura · Malha · Requer nível 13
Magmatus
- Nível do item 18 · Torso · Malha · Requer nível 13
Butim
- Nível do item 18 · Pés · Malha · Requer nível 13
Butim
- Nível do item 18 · Mão Principal · Machados de Uma Mão · Requer nível 13
Durgen Martelúgubre
- Nível do item 18 · Pernas · Couro · Requer nível 13
Durgen Martelúgubre
- Nível do item 18 · Torso · Tecido · Requer nível 13
Durgen Martelúgubre
Dicas e preparação
- Elimine as aparições ao redor da tumba de Faldrim antes de puxá-lo, para enfrentá-lo sozinho.
- Mate primeiro o Invocador Ferro Negro que vem com Magmatus e mantenha Magmatus virado para longe do grupo.
- Puxe Butim para um corredor já limpo: Repelir lança os jogadores muito longe, e cair em outro grupo pode eliminar a equipe.
- Leve remoção de maldições para Maldição de Sidermar, que reduz a velocidade de ataque do tanque.
