
Guia de Salão dos Thanes — Guia de masmorra · WoW Forever
Novo- Nível
- 13–18
- Grupo
- 5 jogadores
- Chefes
- 4
- Dificuldade
- Normal
- Local
- Altaforja
- Chave
- Nenhuma necessária
Como é a run
As tumbas seladas da antiga Altaforja, onde saqueadores Ferro Negro despertaram os mortos. Quatro chefes em sequência: o thane Faldrim Sidermar, o elemental de fogo Magmatus, o golem Plunder e o líder Ferro Negro Durgen Martelúgubre.
Grupo: Um tanque, um curandeiro e três DPS. Leve remoção de maldição para a Maldição de Sidermar e uma quebra de medo ou Proteção contra Medo para Durgen.
Rota
O jogo não tem um mapa interno de Salão dos Thanes em que possamos desenhar, então a rota está descrita abaixo.
1.As tumbas
Da entrada para os salões das tumbas, eliminando as aparições ao redor da tumba de Faldrim antes de atacá-lo, e depois até os escavadores Ferro Negro e Magmatus.
2.Os salões profundos
Pelo corredor de Plunder, eliminando os grupos dele antes de puxar o golem de volta ao túnel limpo, e depois até o salão de Durgen Martelúgubre.
Chefe por chefe
As tumbas
No caminho: Aparições inquietas ao redor da tumba; saqueadores Ferro Negro e um Invocador Ferro Negro com Magmatus.
Maldição de SidermarSidermar faz com que a pele do alvo fique como pedra, reduzindo em 20% a velocidade de ataque e a velocidade de lançamento, mas também tornando-o imune a efeitos de Veneno e Sangramento por 10 min.
O espírito inquieto do thane em seu túmulo. Maldição de Sidermar transforma a pele do tanque em pedra, reduzindo a velocidade de seus ataques e conjurações; ele também lança explosões sombrias.
- Tanques
- Elimine primeiro as aparições e depois tanque-o onde ele está; Maldição de Sidermar reduz a velocidade dos seus ataques, então peça para removê-la.
- Curandeiros
- Remova a Maldição de Sidermar do tanque se puder e cure durante as explosões sombrias dele no grupo.
- DPS
- Interrompa as explosões sombrias dele e mantenha o dano constante; não o puxe até que as aparições estejam mortas.
CombustãoMagmatus incendeia o alvo, causando 19 a 21 de dano de Fogo e dano de Fogo adicional a cada 2 s por 12 s.
Um elemental de fogo que chega com um Invocador Ferro Negro. Ele pulsa fogo ao redor de si, e Combustão queima o alvo com mais fogo nos segundos seguintes.
- Tanques
- Segure Magmatus de costas para o grupo enquanto o invocador morre; você sofrerá os pulsos de fogo dele, então use um cooldown se necessário.
- Curandeiros
- Fique de olho em quem for atingido por Combustão: a queimadura continua depois do golpe. Fique fora dos pulsos de fogo dele.
- DPS
- Mate primeiro o Invocador Ferro Negro, depois Magmatus; os jogadores à distância ficam fora do fogo pulsante dele.
Os salões profundos
No caminho: Guardiões de pedra e grupos Ferro Negro ao longo do corredor; saqueadores junto às paredes do salão de Durgen.
Um golem de pedra que guarda o próprio corredor. Repelir arremessa os jogadores pela sala, o que pode fazê-los cair em outro grupo.
- Tanques
- Puxe-o sozinho e arraste-o de volta ao túnel de onde veio, com uma parede atrás de você para que Repelir não possa arremessá-lo longe.
- Curandeiros
- Fique onde um arremesso não possa deixá-lo cair em um grupo não eliminado, e cure o tanque durante os repelões.
- DPS
- Elimine os grupos do corredor antes da puxada, depois destrua-o no túnel limpo; os de corpo a corpo ficam atrás dele.
O líder dos Ferro Negro, com dois Golens de Pedra Menores ao seu lado. Ele amedronta o grupo e faz o tanque sangrar.
- Tanques
- Pegue Durgen e os dois golens juntos; mantenha uma quebra de medo ou Proteção contra Medo pronta, pois um tanque amedrontado perde os golens.
- Curandeiros
- Cure durante o sangramento do tanque e os golpes dos golens, e restabeleça a cura rapidamente após cada medo.
- DPS
- Elimine primeiro os saqueadores ao longo das paredes; na luta, mate os golens e depois Durgen, ou destrua Durgen se o curandeiro aguentar.
Antes de ir
- Elimine as aparições ao redor da tumba de Faldrim antes de puxá-lo, para enfrentá-lo sozinho.
- Mate primeiro o Invocador Ferro Negro que vem com Magmatus e mantenha Magmatus virado para longe do grupo.
- Puxe Butim para um corredor já limpo: Repelir lança os jogadores muito longe, e cair em outro grupo pode eliminar a equipe.
- Leve remoção de maldições para Maldição de Sidermar, que reduz a velocidade de ataque do tanque.
- Sem chave ou sintonia. Feita para os níveis 13–18.
