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Wowcalc
Salones enanos de piedra iluminados con antorchas y un farol colgado bajo los arcos

Guía de El Salón de Señores Feudales — Guía de calabozo · WoW Forever

Nuevo
Nivel
13–18
Grupo
5 jugadores
Jefes
4
Dificultad
Normal
Ubicación
Forjaz
Llave
No se necesita ninguna

Cómo transcurre la carrera

Las tumbas selladas de la antigua Forjaz, donde saqueadores de Hierro Negro han despertado a los muertos. Cuatro jefes en línea: el thane Faldrim Yunquemar, el elemental de fuego Magmatus, el gólem Plunder y el líder de Hierro Negro Durgen Martillo de Endecha.

Grupo: Un tanque, un sanador y tres DPS. Lleva eliminación de maldiciones para la Maldición de Yunquemar y un rompe-miedo o Resguardo de miedo para Durgen.

Ruta

El juego no tiene un mapa interior de El Salón de Señores Feudales en el que podamos dibujar, así que la ruta se describe a continuación.

  1. 1.Las tumbas

    Desde la entrada hacia las salas de las tumbas, eliminando las apariciones alrededor de la tumba de Faldrim antes de atacarlo, y después hasta los excavadores de Hierro Negro y Magmatus.

    1. 1Faldrim Yunquemar
    2. 2Magmatus
  2. 2.Las salas profundas

    Por el pasillo de Plunder, eliminando sus grupos antes de atraer al gólem de vuelta al túnel despejado, y después a la sala de Durgen Martillo de Endecha.

    1. 3Saqueador
    2. 4Durgen Martillo de Endecha

Jefe por jefe

Las tumbas

De camino: Apariciones inquietas alrededor de la tumba; saqueadores de Hierro Negro y un Invocador de Hierro Negro con Magmatus.

    • Maldición de YunquemarYunquemar hace que la piel del objetivo se convierta en piedra, lo que reduce un 20% la velocidad de ataque y la velocidad de lanzamiento, pero también lo vuelve inmune a los efectos de sangrado y veneno durante 10 min.

    El espíritu inquieto del señor en su tumba. Maldición de Yunquemar convierte la piel del tanque en piedra, ralentizando sus ataques y lanzamientos; también lanza explosiones de sombras.

    Tanques
    Elimina primero las apariciones y luego tanquéalo donde está; Maldición de Yunquemar ralentiza tus ataques, así que pide que te la quiten.
    Sanadores
    Quita la Maldición de Yunquemar del tanque si puedes y sana durante sus explosiones de sombras sobre el grupo.
    DPS
    Interrumpe sus explosiones de sombras y mantén el daño constante; no lo pulles hasta que las apariciones estén muertas.
    • Entrar en combustiónMagmatus hace arder al objetivo, lo que le inflige 19 a 21 p. de daño de fuego y daño de fuego adicional cada 2 s durante 12 s.

    Un elemental de fuego que llega con un Invocador Hierro Negro. Emite pulsos de fuego a su alrededor, y Entrar en combustión quema a su objetivo con más fuego durante los siguientes segundos.

    Tanques
    Mantén a Magmatus mirando hacia otro lado del grupo mientras muere el invocador; recibirás sus pulsos de fuego, así que usa una habilidad de reutilización si hace falta.
    Sanadores
    Vigila a quien alcance Entrar en combustión: la quemadura continúa tras el golpe. Mantente fuera de sus pulsos de fuego.
    DPS
    Mata primero al Invocador Hierro Negro y luego a Magmatus; los jugadores a distancia se mantienen fuera de su fuego pulsante.

Las salas profundas

De camino: Guardianes de piedra y grupos de Hierro Negro a lo largo del pasillo; saqueadores a lo largo de las paredes de la sala de Durgen.

  1. Un gólem de piedra que custodia su propio pasillo. Empujar lanza a los jugadores por la sala, lo que puede hacerlos caer en otro grupo.

    Tanques
    Púlalo solo y arrástralo de vuelta al túnel del que viniste, con una pared a tu espalda para que Empujar no pueda lanzarte lejos.
    Sanadores
    Colócate donde un lanzamiento no pueda dejarte caer en un grupo sin limpiar, y sana al tanque durante los empujones.
    DPS
    Limpia los grupos del pasillo antes del pull y luego quémalo en el túnel despejado; los cuerpo a cuerpo se colocan detrás de él.
  2. 4

    Durgen Martillo de Endecha

    Botín y objetos obtenidos →

    El líder de los Hierro Negro, con dos Gólems de piedra menores a su lado. Aterroriza al grupo y hace sangrar al tanque.

    Tanques
    Toma a Durgen y a ambos gólems a la vez; ten listo un rompe-miedo o Resguardo de miedo, ya que un tanque aterrorizado pierde a los gólems.
    Sanadores
    Sana durante el sangrado del tanque y los golpes de los gólems, y restablece rápido la sanación tras cada miedo.
    DPS
    Limpia primero a los saqueadores junto a las paredes; en el combate, mata a los gólems y luego a Durgen, o quema a Durgen si el sanador aguanta.

Antes de ir

  • Despeja las apariciones alrededor de la tumba de Faldrim antes de atacarlo, para pelear solo contra él.
  • Mata primero al Invocador Hierro Negro que acompaña a Magmatus y mantén a Magmatus de espaldas al grupo.
  • Lleva a Saqueador de vuelta a un pasillo despejado: Empujar lanza a los jugadores muy lejos, y caer sobre otro grupo puede aniquilar al grupo.
  • Lleva eliminación de maldiciones para Maldición de Yunquemar, que ralentiza los ataques del tanque.
  • No requiere llave ni armonización. Pensada para los niveles 13–18.

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