
Guía de El Salón de Señores Feudales — Guía de calabozo · WoW Forever
Nuevo- Nivel
- 13–18
- Grupo
- 5 jugadores
- Jefes
- 4
- Dificultad
- Normal
- Ubicación
- Forjaz
- Llave
- No se necesita ninguna
Cómo transcurre la carrera
Las tumbas selladas de la antigua Forjaz, donde saqueadores de Hierro Negro han despertado a los muertos. Cuatro jefes en línea: el thane Faldrim Yunquemar, el elemental de fuego Magmatus, el gólem Plunder y el líder de Hierro Negro Durgen Martillo de Endecha.
Grupo: Un tanque, un sanador y tres DPS. Lleva eliminación de maldiciones para la Maldición de Yunquemar y un rompe-miedo o Resguardo de miedo para Durgen.
Ruta
El juego no tiene un mapa interior de El Salón de Señores Feudales en el que podamos dibujar, así que la ruta se describe a continuación.
1.Las tumbas
Desde la entrada hacia las salas de las tumbas, eliminando las apariciones alrededor de la tumba de Faldrim antes de atacarlo, y después hasta los excavadores de Hierro Negro y Magmatus.
2.Las salas profundas
Por el pasillo de Plunder, eliminando sus grupos antes de atraer al gólem de vuelta al túnel despejado, y después a la sala de Durgen Martillo de Endecha.
Jefe por jefe
Las tumbas
De camino: Apariciones inquietas alrededor de la tumba; saqueadores de Hierro Negro y un Invocador de Hierro Negro con Magmatus.
Maldición de YunquemarYunquemar hace que la piel del objetivo se convierta en piedra, lo que reduce un 20% la velocidad de ataque y la velocidad de lanzamiento, pero también lo vuelve inmune a los efectos de sangrado y veneno durante 10 min.
El espíritu inquieto del señor en su tumba. Maldición de Yunquemar convierte la piel del tanque en piedra, ralentizando sus ataques y lanzamientos; también lanza explosiones de sombras.
- Tanques
- Elimina primero las apariciones y luego tanquéalo donde está; Maldición de Yunquemar ralentiza tus ataques, así que pide que te la quiten.
- Sanadores
- Quita la Maldición de Yunquemar del tanque si puedes y sana durante sus explosiones de sombras sobre el grupo.
- DPS
- Interrumpe sus explosiones de sombras y mantén el daño constante; no lo pulles hasta que las apariciones estén muertas.
Entrar en combustiónMagmatus hace arder al objetivo, lo que le inflige 19 a 21 p. de daño de fuego y daño de fuego adicional cada 2 s durante 12 s.
Un elemental de fuego que llega con un Invocador Hierro Negro. Emite pulsos de fuego a su alrededor, y Entrar en combustión quema a su objetivo con más fuego durante los siguientes segundos.
- Tanques
- Mantén a Magmatus mirando hacia otro lado del grupo mientras muere el invocador; recibirás sus pulsos de fuego, así que usa una habilidad de reutilización si hace falta.
- Sanadores
- Vigila a quien alcance Entrar en combustión: la quemadura continúa tras el golpe. Mantente fuera de sus pulsos de fuego.
- DPS
- Mata primero al Invocador Hierro Negro y luego a Magmatus; los jugadores a distancia se mantienen fuera de su fuego pulsante.
Las salas profundas
De camino: Guardianes de piedra y grupos de Hierro Negro a lo largo del pasillo; saqueadores a lo largo de las paredes de la sala de Durgen.
Un gólem de piedra que custodia su propio pasillo. Empujar lanza a los jugadores por la sala, lo que puede hacerlos caer en otro grupo.
- Tanques
- Púlalo solo y arrástralo de vuelta al túnel del que viniste, con una pared a tu espalda para que Empujar no pueda lanzarte lejos.
- Sanadores
- Colócate donde un lanzamiento no pueda dejarte caer en un grupo sin limpiar, y sana al tanque durante los empujones.
- DPS
- Limpia los grupos del pasillo antes del pull y luego quémalo en el túnel despejado; los cuerpo a cuerpo se colocan detrás de él.
El líder de los Hierro Negro, con dos Gólems de piedra menores a su lado. Aterroriza al grupo y hace sangrar al tanque.
- Tanques
- Toma a Durgen y a ambos gólems a la vez; ten listo un rompe-miedo o Resguardo de miedo, ya que un tanque aterrorizado pierde a los gólems.
- Sanadores
- Sana durante el sangrado del tanque y los golpes de los gólems, y restablece rápido la sanación tras cada miedo.
- DPS
- Limpia primero a los saqueadores junto a las paredes; en el combate, mata a los gólems y luego a Durgen, o quema a Durgen si el sanador aguanta.
Antes de ir
- Despeja las apariciones alrededor de la tumba de Faldrim antes de atacarlo, para pelear solo contra él.
- Mata primero al Invocador Hierro Negro que acompaña a Magmatus y mantén a Magmatus de espaldas al grupo.
- Lleva a Saqueador de vuelta a un pasillo despejado: Empujar lanza a los jugadores muy lejos, y caer sobre otro grupo puede aniquilar al grupo.
- Lleva eliminación de maldiciones para Maldición de Yunquemar, que ralentiza los ataques del tanque.
- No requiere llave ni armonización. Pensada para los niveles 13–18.
