
Die Halle der Thanen-Leitfaden — Instanzleitfaden · WoW Forever
Neu- Stufe
- 13–18
- Gruppe
- 5 Spieler
- Bosse
- 4
- Schwierigkeit
- Normal
- Ort
- Eisenschmiede
- Schlüssel
- Keiner nötig
Ablauf des Durchgangs
Die versiegelten Gräber des alten Eisenschmiede, in denen Diebe der Dunkeleisenzwerge die Toten erweckt haben. Vier Bosse hintereinander: der Than Faldrim Ambossmar, der Feuerelementar Magmatus, der Golem Plunder und der Anführer der Dunkeleisenzwerge Durgen Trauerhammer.
Gruppe: Ein Tank, ein Heiler und drei Schadensverursacher. Bringt Fluchentfernung für Anvilmars Fluch und einen Furchtbrecher oder Furchtzauberschutz für Durgen mit.
Route
Das Spiel hat keine Innenkarte von Die Halle der Thanen, auf die wir zeichnen könnten, deshalb ist die Route unten beschrieben.
1.Die Gräber
Vom Eingang in die Grabhallen; räumt die Erscheinungen um Faldrims Grab, bevor ihr ihn angreift, dann weiter zu den Dunkeleisen-Gräbern und zu Magmatus.
2.Die tiefen Hallen
Den Gang von Plunder hinunter; räumt seine Gruppen, bevor ihr den Golem zurück in den geräumten Tunnel zieht, dann weiter in die Halle von Durgen Trauerhammer.
Boss für Boss
Die Gräber
Auf dem Weg: Ruhelose Erscheinungen rund um das Grab; Diebe der Dunkeleisenzwerge und ein Dunkeleisen-Beschwörer bei Magmatus.
Anvilmars FluchAnvilmar verwandelt die Haut des Ziels in Stein, verringert sein Angriffs- und Zaubertempo um 20% und macht es außerdem 10 Min. lang immun gegen Gift- und Blutungseffekte.
Der ruhelose Geist des Thans in seinem Grab. Anvilmars Fluch verwandelt die Haut des Tanks in Stein und verlangsamt dessen Angriffe und Zauber; außerdem wirkt er Schattenstöße.
- Tanks
- Räumt zuerst die Erscheinungen, dann tankt ihn dort, wo er steht; Anvilmars Fluch verlangsamt eure Angriffe, also lasst ihn entfernen.
- Heiler
- Entfernt Anvilmars Fluch vom Tank, wenn ihr könnt, und heilt durch seine Schattenstöße auf die Gruppe.
- Schadensverursacher
- Unterbrecht seine Schattenstöße und haltet den Schaden gleichmäßig; zieht ihn nicht, bevor die Erscheinungen tot sind.
VerbrennenMagmatus setzt das Ziel in Brand, verursacht 19 bis 21 Feuerschaden und 12 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Feuerschaden.
Ein Feuerelementar, der zusammen mit einem Dunkeleisen-Beschwörer erscheint. Er pulsiert Feuer um sich herum, und Verbrennen setzt sein Ziel in den nächsten Sekunden weiter in Brand.
- Tanks
- Haltet Magmatus von der Gruppe abgewandt, während der Beschwörer stirbt; ihr erleidet seine Feuerpulse, also nutzt bei Bedarf eine Abklingzeit.
- Heiler
- Achtet auf den, den Verbrennen trifft: Das Brennen hält nach dem Treffer an. Bleibt aus seinen Feuerpulsen heraus.
- Schadensverursacher
- Tötet zuerst den Dunkeleisen-Beschwörer, dann Magmatus; Fernkämpfer bleiben aus seinem pulsierenden Feuer heraus.
Die tiefen Hallen
Auf dem Weg: Steinwächter und Gruppen der Dunkeleisenzwerge entlang des Gangs; Diebe an den Wänden von Durgens Halle.
Ein Steingolem, der seinen eigenen Gang bewacht. Wegschlagen schleudert Spieler quer durch den Raum, wodurch sie in einer anderen Gruppe landen können.
- Tanks
- Zieht ihn allein und zieht ihn zurück in den Tunnel, aus dem ihr gekommen seid, mit einer Wand hinter euch, damit Wegschlagen euch nicht weit werfen kann.
- Heiler
- Steht dort, wo ein Wurf euch nicht in eine ungeräumte Gruppe befördern kann, und heilt den Tank durch die Rückstöße.
- Schadensverursacher
- Räumt die Gruppen im Gang vor dem Pull, dann verbrennt ihn im geräumten Tunnel; Nahkämpfer stehen hinter ihm.
Der Anführer der Dunkeleisenzwerge mit zwei Geringeren Steingolems an seiner Seite. Er versetzt die Gruppe in Furcht und lässt den Tank bluten.
- Tanks
- Nehmt Durgen und beide Golems zusammen auf; haltet eine Furchtbrechung oder Furchtzauberschutz bereit, denn ein in Furcht versetzter Tank verliert die Golems.
- Heiler
- Heilt durch das Bluten des Tanks und die Treffer der Golems und stellt die Heilung nach jeder Furcht schnell wieder her.
- Schadensverursacher
- Räumt zuerst die Plünderer an den Wänden; im Kampf tötet die Golems, dann Durgen, oder verbrennt Durgen, wenn der Heiler durchhält.
Vor dem Betreten
- Räum die Erscheinungen um Faldrims Grab, bevor du ihn pullst, damit du allein gegen ihn kämpfst.
- Töte zuerst den Dunkeleisen-Beschwörer, der mit Magmatus kommt, und halte Magmatus von der Gruppe abgewandt.
- Zieh Plünderung zurück in einen geräumten Gang: Wegschlagen schleudert Spieler weit weg, und eine Landung in einer anderen Gruppe kann die Gruppe auslöschen.
- Bring Fluchentfernung für Anvilmars Fluch mit, der die Angriffe des Tanks verlangsamt.
- Kein Schlüssel und keine Einstimmung. Ausgelegt für die Stufen 13–18.
