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Fackelbeleuchtete Zwergensteinhallen mit einer Laterne, die unter den Bögen hängt

Die Halle der Thanen-Leitfaden — Instanzleitfaden · WoW Forever

Neu
Stufe
13–18
Gruppe
5 Spieler
Bosse
4
Schwierigkeit
Normal
Ort
Eisenschmiede
Schlüssel
Keiner nötig

Ablauf des Durchgangs

Die versiegelten Gräber des alten Eisenschmiede, in denen Diebe der Dunkeleisenzwerge die Toten erweckt haben. Vier Bosse hintereinander: der Than Faldrim Ambossmar, der Feuerelementar Magmatus, der Golem Plunder und der Anführer der Dunkeleisenzwerge Durgen Trauerhammer.

Gruppe: Ein Tank, ein Heiler und drei Schadensverursacher. Bringt Fluchentfernung für Anvilmars Fluch und einen Furchtbrecher oder Furchtzauberschutz für Durgen mit.

Route

Das Spiel hat keine Innenkarte von Die Halle der Thanen, auf die wir zeichnen könnten, deshalb ist die Route unten beschrieben.

  1. 1.Die Gräber

    Vom Eingang in die Grabhallen; räumt die Erscheinungen um Faldrims Grab, bevor ihr ihn angreift, dann weiter zu den Dunkeleisen-Gräbern und zu Magmatus.

    1. 1Faldrim Ambossmar
    2. 2Magmatus
  2. 2.Die tiefen Hallen

    Den Gang von Plunder hinunter; räumt seine Gruppen, bevor ihr den Golem zurück in den geräumten Tunnel zieht, dann weiter in die Halle von Durgen Trauerhammer.

    1. 3Plünderung
    2. 4Durgen Trauerhammer

Boss für Boss

Die Gräber

Auf dem Weg: Ruhelose Erscheinungen rund um das Grab; Diebe der Dunkeleisenzwerge und ein Dunkeleisen-Beschwörer bei Magmatus.

  1. 1

    Faldrim Ambossmar

    Beute und Drops →
    • Anvilmars FluchAnvilmar verwandelt die Haut des Ziels in Stein, verringert sein Angriffs- und Zaubertempo um 20% und macht es außerdem 10 Min. lang immun gegen Gift- und Blutungseffekte.

    Der ruhelose Geist des Thans in seinem Grab. Anvilmars Fluch verwandelt die Haut des Tanks in Stein und verlangsamt dessen Angriffe und Zauber; außerdem wirkt er Schattenstöße.

    Tanks
    Räumt zuerst die Erscheinungen, dann tankt ihn dort, wo er steht; Anvilmars Fluch verlangsamt eure Angriffe, also lasst ihn entfernen.
    Heiler
    Entfernt Anvilmars Fluch vom Tank, wenn ihr könnt, und heilt durch seine Schattenstöße auf die Gruppe.
    Schadensverursacher
    Unterbrecht seine Schattenstöße und haltet den Schaden gleichmäßig; zieht ihn nicht, bevor die Erscheinungen tot sind.
    • VerbrennenMagmatus setzt das Ziel in Brand, verursacht 19 bis 21 Feuerschaden und 12 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Feuerschaden.

    Ein Feuerelementar, der zusammen mit einem Dunkeleisen-Beschwörer erscheint. Er pulsiert Feuer um sich herum, und Verbrennen setzt sein Ziel in den nächsten Sekunden weiter in Brand.

    Tanks
    Haltet Magmatus von der Gruppe abgewandt, während der Beschwörer stirbt; ihr erleidet seine Feuerpulse, also nutzt bei Bedarf eine Abklingzeit.
    Heiler
    Achtet auf den, den Verbrennen trifft: Das Brennen hält nach dem Treffer an. Bleibt aus seinen Feuerpulsen heraus.
    Schadensverursacher
    Tötet zuerst den Dunkeleisen-Beschwörer, dann Magmatus; Fernkämpfer bleiben aus seinem pulsierenden Feuer heraus.

Die tiefen Hallen

Auf dem Weg: Steinwächter und Gruppen der Dunkeleisenzwerge entlang des Gangs; Diebe an den Wänden von Durgens Halle.

  1. Ein Steingolem, der seinen eigenen Gang bewacht. Wegschlagen schleudert Spieler quer durch den Raum, wodurch sie in einer anderen Gruppe landen können.

    Tanks
    Zieht ihn allein und zieht ihn zurück in den Tunnel, aus dem ihr gekommen seid, mit einer Wand hinter euch, damit Wegschlagen euch nicht weit werfen kann.
    Heiler
    Steht dort, wo ein Wurf euch nicht in eine ungeräumte Gruppe befördern kann, und heilt den Tank durch die Rückstöße.
    Schadensverursacher
    Räumt die Gruppen im Gang vor dem Pull, dann verbrennt ihn im geräumten Tunnel; Nahkämpfer stehen hinter ihm.
  2. 4

    Durgen Trauerhammer

    Beute und Drops →

    Der Anführer der Dunkeleisenzwerge mit zwei Geringeren Steingolems an seiner Seite. Er versetzt die Gruppe in Furcht und lässt den Tank bluten.

    Tanks
    Nehmt Durgen und beide Golems zusammen auf; haltet eine Furchtbrechung oder Furchtzauberschutz bereit, denn ein in Furcht versetzter Tank verliert die Golems.
    Heiler
    Heilt durch das Bluten des Tanks und die Treffer der Golems und stellt die Heilung nach jeder Furcht schnell wieder her.
    Schadensverursacher
    Räumt zuerst die Plünderer an den Wänden; im Kampf tötet die Golems, dann Durgen, oder verbrennt Durgen, wenn der Heiler durchhält.

Vor dem Betreten

  • Räum die Erscheinungen um Faldrims Grab, bevor du ihn pullst, damit du allein gegen ihn kämpfst.
  • Töte zuerst den Dunkeleisen-Beschwörer, der mit Magmatus kommt, und halte Magmatus von der Gruppe abgewandt.
  • Zieh Plünderung zurück in einen geräumten Gang: Wegschlagen schleudert Spieler weit weg, und eine Landung in einer anderen Gruppe kann die Gruppe auslöschen.
  • Bring Fluchentfernung für Anvilmars Fluch mit, der die Angriffe des Tanks verlangsamt.
  • Kein Schlüssel und keine Einstimmung. Ausgelegt für die Stufen 13–18.

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