Calculadora de talentos de Guerreiro — WoW Forever
Planeje os talentos de Guerreiro para WoW Forever: três árvores — Armas, Fúria e Proteção — com 52 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Gnomo, Orc, Morto-vivo, Tauren, Troll e Celonato.
Escolha uma raça
Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.
Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.
Pontos de talento
- Pontos gastos
- 0
- RestamPontos restantes
- 51
- NívelNível necessário
- –
Armas
0 pontoLegado
0 / 0 / 0- Pontos gastos
- 0 / 16
- RestamPontos restantes
- 16
Vantagens para toda a conta são obtidas com pontos dos desafios de Legado. Cada personagem pode atribuir até 16 pontos sem consumi-los, fazendo escolhas próprias.
Profissões
0 pontoAventura
0 pontoDesenvoltura
0 pontoGrimório
Todas as habilidades de Guerreiro ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.
Todos os feitiços de Guerreiro com cada grau →
Profissões
Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.
Suas profissões
Profissões principais
0/2Escolha até 2 profissões principais.
Perícias secundárias
0 selecionadasVocê pode aprender todas as perícias secundárias.
nenhuma escolhida
Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.
AlquimiaPrincipal
Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.
Abrir guia de profissão →Por que escolher
- Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
- Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
- Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Recursos do acampamento
Criado com esta profissão e colocado junto a uma fogueira; jogadores sentados por perto recebem o efeito.
Poço de ManaConstrói um poço de mana que permite que você e outros se sentem por perto para restaurar 29 pontos de mana a cada 5 s. Mutualmente excludente com Bênção de Sabedoria.
Requer uma Fogueira por perto. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
FermentoColoca um fermento que permite a criação de certos reagentes e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto.
Pode ser colocada sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
Laboratório de AlquimiaColoca um Laboratório de Alquimia que pode ser usado em receitas relacionadas e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto.
Pode ser colocado sobre um Poço de Mana para substituí-lo.
Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
Graus de perícia
| Grau | Nível | Perícia necessária | Perícia máxima |
|---|---|---|---|
| Aprendiz | 5 | — | 75 |
| Profissional | 10 | 50 | 150 |
| Perito | 20 | 125 | 225 |
| Artífice | 35 | 200 | 300 |
Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.
Visão geral do personagem
Guerreiro
- Nível 60
- WoW Forever
Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.
- Build de talentos
Nenhum ponto de talento gasto ainda.
- Legado
0/16 pontos de Legado gastos
- Profissões
Nenhuma profissão escolhida ainda.
Guias de profissões
Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.
Atributos do personagem · Nível 60
Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.
Rota de evolução, 1–60
Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.
Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.
- Ponto de talento
- Feitiço de treinador
- Missão de classe
- Treinamento de profissão
- Montaria
Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.
As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.
Feitiços e profissões usam preços de WoW Classic; os de Forever ainda não foram publicados e podem diferir. Montaria usa os preços anunciados de Forever.
Criar personagem · nível 1, antes de treinar
- Nível 1400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
- Nível 2
- Nada novo neste nível
900 de EXP para o nível 3 - Nível 3
- Nada novo neste nível
1.400 de EXP para o nível 4 - Nível 42.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
- Nível 5
- Nada novo neste nível
2.800 de EXP para o nível 6 - Nível 63.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 1 de prata
- Nível 7
- Nada novo neste nível
4.500 de EXP para o nível 8 - Nível 85.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
- Nível 9
- Nada novo neste nível
6.500 de EXP para o nível 10 - Nível 10
- Postura de Defesa


Abre o passo a passo em uma nova aba - Baluarte do Rompe-céus
Abre o passo a passo em uma nova aba
7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata - Postura de Defesa
- Níveis 1–10:35.200 EXP19 de prata 10 de cobre
- Nível 11: Nada novo neste nível · 8.800 de EXP para o nível 12
- Nível 12: Subjugar (Novo) (10 de prata); Brado de Batalha Grau 2 (10 de prata); Trombada com Escudo (Novo) (10 de prata) · 10.100 de EXP para o nível 13
- Nível 13: Nada novo neste nível · 11.400 de EXP para o nível 14
- Nível 14: Proficiência Tática (Novo); Brado Desmoralizador (Novo) (15 de prata); Revanche (Novo) (15 de prata) · 12.900 de EXP para o nível 15
- Nível 15: Nada novo neste nível · 14.400 de EXP para o nível 16
- Nível 16: Golpe Heroico Grau 3 (20 de prata); Golpe Zombeteiro (Novo) (20 de prata); Levantar Escudo (Novo) (20 de prata) · 16.000 de EXP para o nível 17
- Nível 17: Nada novo neste nível · 17.700 de EXP para o nível 18
- Nível 18: Trovoada Grau 2 (30 de prata); Desarmar (Novo) (30 de prata) · 19.400 de EXP para o nível 19
- Nível 19: Nada novo neste nível · 21.300 de EXP para o nível 20
- Nível 20: Fogo Armadura Endurecida; Armadura Brutal; Dilacerar Grau 3 (40 de prata); Retaliação (Novo) (40 de prata); Ímpeto da Vitória (Novo); Cutilada (Novo) (40 de prata); Batida (Novo) · 23.200 de EXP para o nível 21
- Nível 21: Nada novo neste nível · 25.200 de EXP para o nível 22
- Nível 22: Brado de Batalha Grau 3 (60 de prata); Brado Intimidador (Novo) (60 de prata); Fender Armadura Grau 2 (60 de prata) · 27.300 de EXP para o nível 23
- Nível 23: Nada novo neste nível · 29.400 de EXP para o nível 24
- Nível 24: Golpe Heroico Grau 4 (80 de prata); Brado Desmoralizador Grau 2 (80 de prata); Executar (Novo) (80 de prata); Revanche Grau 2 (80 de prata) · 31.700 de EXP para o nível 25
- Nível 25: Nada novo neste nível · 34.000 de EXP para o nível 26
- Nível 26: Investida Grau 2 (1 de ouro); Golpe Zombeteiro Grau 2 (1 de ouro); Brado Desafiador (Novo) (1 de ouro) · 36.400 de EXP para o nível 27
- Nível 27: Nada novo neste nível · 38.900 de EXP para o nível 28
- Nível 28: Trovoada Grau 3 (1 de ouro 10 de prata); Subjugar Grau 2 (1 de ouro 10 de prata); Muralha de Escudos (Novo) (1 de ouro 10 de prata) · 41.400 de EXP para o nível 29
- Nível 29: Nada novo neste nível · 44.300 de EXP para o nível 30
- Nível 30: Postura de Berserker; Redemoinho Arma; Dilacerar Grau 4 (1 de ouro 20 de prata); Cutilada Grau 2 (1 de ouro 20 de prata); Batida Grau 2 (1 de ouro 20 de prata); Raiva Incontrolada (Novo) (1 de ouro 40 de prata); Postura de Berserker (Novo); Interceptar (Novo) · 47.400 de EXP para o nível 31
- Nível 31: Nada novo neste nível · 50.800 de EXP para o nível 32
- Nível 32: Golpe Heroico Grau 5 (1 de ouro 40 de prata); Cortar Tendão Grau 2 (1 de ouro 40 de prata); Brado de Batalha Grau 4 (1 de ouro 40 de prata); Executar Grau 2 (1 de ouro 40 de prata); Trombada com Escudo Grau 2 (1 de ouro 40 de prata) · 54.500 de EXP para o nível 33
- Nível 33: Nada novo neste nível · 58.600 de EXP para o nível 34
- Nível 34: Brado Desmoralizador Grau 3 (1 de ouro 60 de prata); Fender Armadura Grau 3 (1 de ouro 60 de prata); Revanche Grau 3 (1 de ouro 60 de prata) · 62.800 de EXP para o nível 35
- Nível 35: Nada novo neste nível · 67.100 de EXP para o nível 36
- Nível 36: Golpe Zombeteiro Grau 3 (1 de ouro 80 de prata); Redemoinho (Novo) (1 de ouro 80 de prata) · 71.600 de EXP para o nível 37
- Nível 37: Nada novo neste nível · 76.100 de EXP para o nível 38
- Nível 38: Trovoada Grau 4 (2 de ouro); Batida Grau 3 (2 de ouro); Murro (Novo) (2 de ouro) · 80.800 de EXP para o nível 39
- Nível 39: Nada novo neste nível · 85.700 de EXP para o nível 40
- Nível 40: Dupla especialização; Aprendiz de Montaria, Montaria de 60% (100 de ouro); Golpe Heroico Grau 6 (2 de ouro 20 de prata); Dilacerar Grau 5 (2 de ouro 20 de prata); Cutilada Grau 3 (2 de ouro 20 de prata); Executar Grau 3 (2 de ouro 20 de prata) · 90.700 de EXP para o nível 41
- Nível 41: Nada novo neste nível · 95.800 de EXP para o nível 42
- Nível 42: Brado de Batalha Grau 5 (3 de ouro 20 de prata); Interceptar Grau 2 (3 de ouro 20 de prata) · 101.000 de EXP para o nível 43
- Nível 43: Nada novo neste nível · 106.300 de EXP para o nível 44
- Nível 44: Subjugar Grau 3 (3 de ouro 40 de prata); Brado Desmoralizador Grau 4 (3 de ouro 40 de prata); Revanche Grau 4 (3 de ouro 40 de prata) · 111.800 de EXP para o nível 45
- Nível 45: Nada novo neste nível · 117.500 de EXP para o nível 46
- Nível 46: Investida Grau 3 (3 de ouro 60 de prata); Golpe Zombeteiro Grau 4 (3 de ouro 60 de prata); Batida Grau 4 (3 de ouro 60 de prata); Fender Armadura Grau 4 (3 de ouro 60 de prata) · 123.200 de EXP para o nível 47
- Nível 47: Nada novo neste nível · 129.100 de EXP para o nível 48
- Nível 48: Golpe Heroico Grau 7 (4 de ouro); Trovoada Grau 5 (4 de ouro); Golpe Mortal Grau 2 (2 de prata): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Executar Grau 4 (4 de ouro); Sede de Sangue Grau 2 (20 de prata): Requer Sede de Sangue, que esta build não escolhe; Escudada Grau 2 (2 de prata): Requer Escudada, que esta build não escolhe · 135.100 de EXP para o nível 49
- Nível 49: Nada novo neste nível · 141.200 de EXP para o nível 50
- Nível 50: Recompensas de classe do Templo Submerso; Dilacerar Grau 6 (4 de ouro 20 de prata); Cutilada Grau 4 (4 de ouro 20 de prata); Temeridade (Novo) (4 de ouro 20 de prata) · 147.500 de EXP para o nível 51
- Nível 51: Nada novo neste nível · 153.900 de EXP para o nível 52
- Nível 52: Brado de Batalha Grau 6 (5 de ouro 40 de prata); Interceptar Grau 3 (5 de ouro 40 de prata); Trombada com Escudo Grau 3 (5 de ouro 40 de prata) · 160.400 de EXP para o nível 53
- Nível 53: Nada novo neste nível · 167.100 de EXP para o nível 54
- Nível 54: Cortar Tendão Grau 3 (5 de ouro 60 de prata); Golpe Mortal Grau 3 (28 de prata): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Brado Desmoralizador Grau 5 (5 de ouro 60 de prata); Batida Grau 5 (5 de ouro 60 de prata); Sede de Sangue Grau 3 (28 de prata): Requer Sede de Sangue, que esta build não escolhe; Revanche Grau 5 (5 de ouro 60 de prata); Escudada Grau 3 (28 de prata): Requer Escudada, que esta build não escolhe · 173.900 de EXP para o nível 55
- Nível 55: Nada novo neste nível · 180.800 de EXP para o nível 56
- Nível 56: Golpe Heroico Grau 8 (5 de ouro 80 de prata); Golpe Zombeteiro Grau 5 (5 de ouro 80 de prata); Executar Grau 5 (5 de ouro 80 de prata) · 187.900 de EXP para o nível 57
- Nível 57: Livro de classe de Gládio Cruel · 195.000 de EXP para o nível 58
- Nível 58: Trovoada Grau 6 (6 de ouro); Murro Grau 2 (6 de ouro); Fender Armadura Grau 5 (6 de ouro) · 202.300 de EXP para o nível 59
- Nível 59: Nada novo neste nível · 209.800 de EXP para o nível 60
- Nível 60: Profissional de Montaria, Montaria de 100% (1000 de ouro); Golpe Heroico Grau 9; Dilacerar Grau 7 (6 de ouro 20 de prata); Subjugar Grau 4 (6 de ouro 20 de prata); Golpe Mortal Grau 4 (31 de prata): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Brado de Batalha Grau 7; Cutilada Grau 5 (6 de ouro 20 de prata); Sede de Sangue Grau 4 (31 de prata): Requer Sede de Sangue, que esta build não escolhe; Revanche Grau 6; Escudada Grau 4 (31 de prata): Requer Escudada, que esta build não escolhe
Ouro necessário, níveis 1–60
- Treinamento de classe
- 197 de ouro 89 de prata 10 de cobre
- Profissões
- 0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
- Montaria e montarias
- 1100 de ouro
Preços de feitiços e profissões vêm de WoW Classic; novos feitiços de Forever ainda não têm preço. Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.
Como usar a calculadora
- Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
- Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
- Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.
Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.60.1.70450. Os valores são para um personagem de nível 60.
Talentos de Guerreiro em WoW Forever
Armas (17 talentos)
Golpe Heroico Aprimorado3 graus
Grau 1: Reduz em 1 o custo de Raiva do seu Golpe Heroico.
Grau 2: Reduz em 2 o custo de Raiva do seu Golpe Heroico.
Grau 3: Reduz em 3 o custo de Raiva do seu Golpe Heroico.
Deflexão5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de Aparo.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de Aparo.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de Aparo.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de Aparo.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de Aparo.
Dilacerar Aprimorado3 graus
Grau 1: Aumenta em 12% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.
Grau 2: Aumenta em 23% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.
Grau 3: Aumenta em 35% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.
Investida Aprimorada2 graus
Requer 5 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em 3 a Raiva gerada pela sua habilidade Investida.
Grau 2: Aumenta em 6 a Raiva gerada pela sua habilidade Investida.
Proficiência Tática AprimoradaNovo5 graus
Requer 5 pontos em Armas
Grau 1: Proficiência Tática permite conservar até 3 de Raiva a mais ao mudar de postura.
Grau 2: Proficiência Tática permite conservar até 6 de Raiva a mais ao mudar de postura.
Grau 3: Proficiência Tática permite conservar até 9 de Raiva a mais ao mudar de postura.
Grau 4: Proficiência Tática permite conservar até 12 de Raiva a mais ao mudar de postura.
Grau 5: Proficiência Tática permite conservar até 15 de Raiva a mais ao mudar de postura.
Subjugar Aprimorado2 graus
Requer 5 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em 25% a chance de acerto crítico da sua habilidade Subjugar.
Grau 2: Aumenta em 50% a chance de acerto crítico da sua habilidade Subjugar.
Controle de Raiva1 grau
Requer 10 pontos em Armas
Requer 5 pontos em Proficiência Tática Aprimorada
Gera 1 de Raiva a cada 3 s em combate, e reduz em 30% a Raiva perdida fora de combate.
Feridas Profundas3 graus
Requer 10 pontos em Armas
Requer 3 pontos em Dilacerar Aprimorado
Grau 1: Seus acertos críticos fazem o adversário sangrar, causando 20% do dano médio da sua arma corpo a corpo ao longo de 12 s.
Grau 2: Seus acertos críticos fazem o adversário sangrar, causando 40% do dano médio da sua arma corpo a corpo ao longo de 12 s.
Grau 3: Seus acertos críticos fazem o adversário sangrar, causando 60% do dano médio da sua arma corpo a corpo ao longo de 12 s.
Golpe LanceadorNovo1 grau
Requer 15 pontos em Armas
Um ataque brutal que causa 40% do dano da arma. Causa mais 80% de dano da arma contra gigantes, draconianos e alvos montados. Alvos montados são derrubados da montaria.
Especialização em Arma de Duas Mãos3 graus
Requer 15 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.
Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.
Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.
Empalar2 graus
Requer 15 pontos em Armas
Requer 3 pontos em Feridas Profundas
Grau 1: Aumenta em 10% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades.
Grau 2: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades.
Euforia SanguíneaNovo5 graus
Requer 20 pontos em Armas
Grau 1: Concede a seus ataques corpo a corpo com a mão principal contra inimigos afetados pelo seu Dilacerar 4% de chance de permitir uma ativação de Subjugar.
Grau 2: Concede a seus ataques corpo a corpo com a mão principal contra inimigos afetados pelo seu Dilacerar 8% de chance de permitir uma ativação de Subjugar.
Grau 3: Concede a seus ataques corpo a corpo com a mão principal contra inimigos afetados pelo seu Dilacerar 12% de chance de permitir uma ativação de Subjugar.
Grau 4: Concede a seus ataques corpo a corpo com a mão principal contra inimigos afetados pelo seu Dilacerar 16% de chance de permitir uma ativação de Subjugar.
Grau 5: Concede a seus ataques corpo a corpo com a mão principal contra inimigos afetados pelo seu Dilacerar 20% de chance de permitir uma ativação de Subjugar.
Golpes a Esmo1 grau
Requer 20 pontos em Armas
Seus próximos 5 ataques corpo a corpo atingirão mais um inimigo que esteja próximo.
Mestre de ArmasNovo5 graus
Requer 20 pontos em Armas
Grau 1: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Arma de Haste: Aumenta em 1% sua chance de acerto crítico. Maça/Cajado: Seus ataques ignoram 3% da armadura do alvo. Espada: Seus acertos corpo a corpo têm 1% de chance de ativar um ataque adicional contra o alvo.
Grau 2: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Arma de Haste: Aumenta em 2% sua chance de acerto crítico. Maça/Cajado: Seus ataques ignoram 6% da armadura do alvo. Espada: Seus acertos corpo a corpo têm 2% de chance de ativar um ataque adicional contra o alvo.
Grau 3: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Arma de Haste: Aumenta em 3% sua chance de acerto crítico. Maça/Cajado: Seus ataques ignoram 9% da armadura do alvo. Espada: Seus acertos corpo a corpo têm 3% de chance de ativar um ataque adicional contra o alvo.
Grau 4: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Arma de Haste: Aumenta em 4% sua chance de acerto crítico. Maça/Cajado: Seus ataques ignoram 12% da armadura do alvo. Espada: Seus acertos corpo a corpo têm 4% de chance de ativar um ataque adicional contra o alvo.
Grau 5: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Arma de Haste: Aumenta em 5% sua chance de acerto crítico. Maça/Cajado: Seus ataques ignoram 15% da armadura do alvo. Espada: Seus acertos corpo a corpo têm 5% de chance de ativar um ataque adicional contra o alvo.
Batida Aprimorada2 graus
Requer 25 pontos em Armas
Grau 1: Reduz em 0.25 s a recarga global e o tempo de lançamento da sua habilidade Batida. Além disso, a Batida não interrompe nem atrasa mais o seu golpe corpo a corpo, e a recarga da Batida é reduzida em 3.0 s.
Grau 2: Reduz em 0.50 s a recarga global e o tempo de lançamento da sua habilidade Batida. Além disso, a Batida não interrompe nem atrasa mais o seu golpe corpo a corpo, e a recarga da Batida é reduzida em 3.0 s.
Cortar Tendão Aprimorado3 graus
Requer 25 pontos em Armas
Grau 1: Sua habilidade Cortar Tendão tem 5% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.
Grau 2: Sua habilidade Cortar Tendão tem 10% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.
Grau 3: Sua habilidade Cortar Tendão tem 15% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.
Golpe Mortal1 grau
Requer 30 pontos em Armas
Requer 1 ponto em Golpes a Esmo
Um ataque feroz que causa dano da arma mais 85 e fere o alvo, reduzindo em 50% a eficácia de qualquer cura por 10 s.
Fúria (17 talentos)
Voz Estrondosa5 graus
Grau 1: Aumenta em 10% a área de efeito dos seus Brados e reduz em 5% o custo de Raiva deles.
Grau 2: Aumenta em 20% a área de efeito dos seus Brados e reduz em 10% o custo de Raiva deles.
Grau 3: Aumenta em 30% a área de efeito dos seus Brados e reduz em 15% o custo de Raiva deles.
Grau 4: Aumenta em 40% a área de efeito dos seus Brados e reduz em 20% o custo de Raiva deles.
Grau 5: Aumenta em 50% a área de efeito dos seus Brados e reduz em 25% o custo de Raiva deles.
Crueldade5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.
Raiva DuradouraNovo5 graus
Requer 5 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 2 s o tempo para que a sua Raiva comece a diminuir após sair do combate.
Grau 2: Aumenta em 4 s o tempo para que a sua Raiva comece a diminuir após sair do combate.
Grau 3: Aumenta em 6 s o tempo para que a sua Raiva comece a diminuir após sair do combate.
Grau 4: Aumenta em 8 s o tempo para que a sua Raiva comece a diminuir após sair do combate.
Grau 5: Aumenta em 10 s o tempo para que a sua Raiva comece a diminuir após sair do combate.
Ira Descontrolada5 graus
Requer 5 pontos em Fúria
Grau 1: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem 12% de chance de gerar mais 1 de Raiva.
Grau 2: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem 24% de chance de gerar mais 1 de Raiva.
Grau 3: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem 36% de chance de gerar mais 1 de Raiva.
Grau 4: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem 48% de chance de gerar mais 1 de Raiva.
Grau 5: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem 60% de chance de gerar mais 1 de Raiva.
Precisão FuriosaNovo3 graus
Requer 10 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 4% a sua chance de acerto com ataques com a mão secundária.
Grau 2: Aumenta em 7% a sua chance de acerto com ataques com a mão secundária.
Grau 3: Aumenta em 10% a sua chance de acerto com ataques com a mão secundária.
Uivo Perfurante1 grau
Requer 10 pontos em Fúria
Faz com que todos os inimigos em um raio de 10 m fiquem Estonteados, reduzindo em 50% a velocidade de movimento deles por 6 s.
Fervor Sangrento3 graus
Requer 10 pontos em Fúria
Grau 1: Regenera 1% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico ou sofrer mais que 20% do seu máximo de pontos de vida com um único ataque.
Grau 2: Regenera 2% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico ou sofrer mais que 20% do seu máximo de pontos de vida com um único ataque.
Grau 3: Regenera 3% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico ou sofrer mais que 20% do seu máximo de pontos de vida com um único ataque.
Especialização em Duas Armas5 graus
Requer 15 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pela arma da sua mão secundária e em 10% a Raiva gerada por ataques da sua mão secundária.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pela arma da sua mão secundária e em 20% a Raiva gerada por ataques da sua mão secundária.
Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pela arma da sua mão secundária e em 30% a Raiva gerada por ataques da sua mão secundária.
Grau 4: Aumenta em 20% o dano causado pela arma da sua mão secundária e em 40% a Raiva gerada por ataques da sua mão secundária.
Grau 5: Aumenta em 25% o dano causado pela arma da sua mão secundária e em 50% a Raiva gerada por ataques da sua mão secundária.
Golpes de FúriaNovo1 grau
Requer 15 pontos em Fúria
Reduz em 3 o custo de Raiva das suas habilidades Cutilada e Redemoinho.
Enfurecer5 graus
Requer 15 pontos em Fúria
Grau 1: Concede a você 30% de chance de causar mais 2% de dano Físico por 12 s após ser vítima de um ataque bem-sucedido.
Grau 2: Concede a você 30% de chance de causar mais 4% de dano Físico por 12 s após ser vítima de um ataque bem-sucedido.
Grau 3: Concede a você 30% de chance de causar mais 6% de dano Físico por 12 s após ser vítima de um ataque bem-sucedido.
Grau 4: Concede a você 30% de chance de causar mais 8% de dano Físico por 12 s após ser vítima de um ataque bem-sucedido.
Grau 5: Concede a você 30% de chance de causar mais 10% de dano Físico por 12 s após ser vítima de um ataque bem-sucedido.
Executar Aprimorado2 graus
Requer 15 pontos em Fúria
Grau 1: Reduz em 3 o custo de Raiva da sua habilidade Executar.
Grau 2: Reduz em 5 o custo de Raiva da sua habilidade Executar.
Raiva Incontrolada Aprimorada2 graus
Requer 20 pontos em Fúria
Grau 1: A sua habilidade Raiva Incontrolada gera instantaneamente 5 de Raiva e tem 50% de chance de remover todos os efeitos que dificultam o movimento quando é ativada.
Grau 2: A sua habilidade Raiva Incontrolada gera instantaneamente 10 de Raiva e tem 100% de chance de remover todos os efeitos que dificultam o movimento quando é ativada.
Desejo de Matar1 grau
Requer 20 pontos em Fúria
Quando ativado, aumenta em 20% o seu dano Físico e deixa você imune a efeitos de Medo, mas aumenta em 5% todo o dano recebido. Dura 30 s.
Interceptar Aprimorado2 graus
Requer 20 pontos em Fúria
Grau 1: Reduz em 5 s a recarga da sua habilidade Interceptar.
Grau 2: Reduz em 10 s a recarga da sua habilidade Interceptar.
Ímpeto5 graus
Requer 25 pontos em Fúria
Requer 1 ponto em Desejo de Matar
Grau 1: Aumenta em 5% a sua velocidade de ataque corpo a corpo nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.
Grau 2: Aumenta em 10% a sua velocidade de ataque corpo a corpo nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.
Grau 3: Aumenta em 15% a sua velocidade de ataque corpo a corpo nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.
Grau 4: Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque corpo a corpo nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.
Grau 5: Aumenta em 25% a sua velocidade de ataque corpo a corpo nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.
Bebedor de SangueNovo2 graus
Requer 25 pontos em Fúria
Requer 5 pontos em Enfurecer
Grau 1: Suas habilidades Enfurecer, Raiva Incontrolada, Fúria Sanguinária, Desejo de Matar e Sede de Sangue fazem seus próximos 3 ataques corpo a corpo recuperarem 0.5% do seu máximo de pontos de vida.
Grau 2: Suas habilidades Enfurecer, Raiva Incontrolada, Fúria Sanguinária, Desejo de Matar e Sede de Sangue fazem seus próximos 3 ataques corpo a corpo recuperarem 1.0% do seu máximo de pontos de vida.
Sede de Sangue1 grau
Requer 30 pontos em Fúria
Ataca instantaneamente o alvo, causando dano equivalente a 45% do seu Poder de Ataque mais 30 e aumentando em 10% sua velocidade de movimento por 10 s.
Proteção (18 talentos)
Fúria Sanguinária Aprimorada2 graus
Grau 1: Aumenta em 25% toda a Raiva gerada pela sua habilidade Fúria Sanguinária.
Grau 2: Aumenta em 50% toda a Raiva gerada pela sua habilidade Fúria Sanguinária.
Especialização em Escudo5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de bloquear ataques com seu escudo e concede 20% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear.
Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de bloquear ataques com seu escudo e concede 40% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear.
Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de bloquear ataques com seu escudo e concede 60% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear.
Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de bloquear ataques com seu escudo e concede 80% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear.
Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de bloquear ataques com seu escudo e concede 100% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear.
Determinação Férrea5 graus
Grau 1: Reduz em 3% a duração de efeitos de atordoamento e medo aplicados a você.
Grau 2: Reduz em 6% a duração de efeitos de atordoamento e medo aplicados a você.
Grau 3: Reduz em 9% a duração de efeitos de atordoamento e medo aplicados a você.
Grau 4: Reduz em 12% a duração de efeitos de atordoamento e medo aplicados a você.
Grau 5: Reduz em 15% a duração de efeitos de atordoamento e medo aplicados a você.
Antecipação5 graus
Requer 5 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 4 a perícia em Defesa.
Grau 2: Aumenta em 8 a perícia em Defesa.
Grau 3: Aumenta em 12 a perícia em Defesa.
Grau 4: Aumenta em 16 a perícia em Defesa.
Grau 5: Aumenta em 20 a perícia em Defesa.
Revanche Aprimorada3 graus
Requer 5 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 20% o dano causado pela sua habilidade Revanche.
Grau 2: Aumenta em 40% o dano causado pela sua habilidade Revanche.
Grau 3: Aumenta em 60% o dano causado pela sua habilidade Revanche.
Trovoada Aprimorada3 graus
Requer 5 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 2 o custo de Raiva da sua habilidade Trovoada.
Grau 2: Reduz em 4 o custo de Raiva da sua habilidade Trovoada.
Grau 3: Reduz em 6 o custo de Raiva da sua habilidade Trovoada.
Último Recurso1 grau
Requer 10 pontos em Proteção
Quando ativada, esta habilidade concede temporariamente 30% do seu máximo de pontos de vida por 20 s. Depois que o efeito expira, os pontos de vida são perdidos.
Mestre da DefesaNovo2 graus
Requer 10 pontos em Proteção
Requer 5 pontos em Especialização em Escudo
Grau 1: Concede 50% de chance de gerar 5 de Raiva quando você se esquiva ou apara enquanto tiver um escudo equipado.
Grau 2: Concede 100% de chance de gerar 5 de Raiva quando você se esquiva ou apara enquanto tiver um escudo equipado.
Desarmar Aprimorado3 graus
Requer 10 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 7 s a recarga da sua habilidade Desarmar.
Grau 2: Reduz em 13 s a recarga da sua habilidade Desarmar.
Grau 3: Reduz em 20 s a recarga da sua habilidade Desarmar.
Desafio3 graus
Requer 10 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em mais 5% toda a ameaça gerada na Postura de Defesa enquanto estiver com um escudo equipado.
Grau 2: Aumenta em mais 10% toda a ameaça gerada na Postura de Defesa enquanto estiver com um escudo equipado.
Grau 3: Aumenta em mais 15% toda a ameaça gerada na Postura de Defesa enquanto estiver com um escudo equipado.
Fender Armadura Aprimorado3 graus
Requer 15 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 1 o custo de Raiva da sua habilidade Fender Armadura.
Grau 2: Reduz em 2 o custo de Raiva da sua habilidade Fender Armadura.
Grau 3: Reduz em 3 o custo de Raiva da sua habilidade Fender Armadura.
VanguardaNovo1 grau
Requer 15 pontos em Proteção
Sua habilidade Investida agora pode ser usada na Postura de Defesa.
Trombada com Escudo Aprimorada2 graus
Requer 15 pontos em Proteção
Grau 1: Sua habilidade Trombada com Escudo tem 50% de chance de silenciar o alvo por 3 s.
Grau 2: Sua habilidade Trombada com Escudo tem 100% de chance de silenciar o alvo por 3 s.
Muralha de Escudos Aprimorada2 graus
Requer 20 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 5.5 min a recarga da sua habilidade Muralha de Escudos.
Grau 2: Reduz em 11.0 min a recarga da sua habilidade Muralha de Escudos.
Pancada de Concussão1 grau
Requer 20 pontos em Proteção
Atordoa o alvo por 5 s.
Raiva ConcentradaNovo3 graus
Requer 20 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 1 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.
Grau 2: Reduz em 2 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.
Grau 3: Reduz em 3 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.
BastiãoNovo5 graus
Requer 25 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 2% todo dano causado por você quando um escudo está equipado.
Grau 2: Aumenta em 4% todo dano causado por você quando um escudo está equipado.
Grau 3: Aumenta em 6% todo dano causado por você quando um escudo está equipado.
Grau 4: Aumenta em 8% todo dano causado por você quando um escudo está equipado.
Grau 5: Aumenta em 10% todo dano causado por você quando um escudo está equipado.
Escudada1 grau
Requer 30 pontos em Proteção
Requer 1 ponto em Pancada de Concussão
Golpeia o alvo com seu escudo, causando 421 a 439 de dano aumentado pelo seu Valor de Bloqueio, e tem 50% de chance de dissipar 1 efeito mágico do alvo. Gera uma grande quantidade de ameaça.
