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Wowcalc

Calculadora de talentos de Guerreiro — WoW Forever

Planeje os talentos de Guerreiro para WoW Forever: três árvores — Armas, Fúria e Proteção — com 52 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Gnomo, Orc, Morto-vivo, Tauren, Troll e Celonato.

GuerreiroNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Guerreiro0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
51
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Armas

0 ponto

Legado

0 / 0 / 0
Pontos gastos
0 / 16
RestamPontos restantes
16

Vantagens para toda a conta são obtidas com pontos dos desafios de Legado. Cada personagem pode atribuir até 16 pontos sem consumi-los, fazendo escolhas próprias.

Como funciona o LegadoDesafios de Legado

Profissões

0 ponto

Aventura

0 ponto

Desenvoltura

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Guerreiro ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Guerreiro com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com
Recursos do acampamento

Criado com esta profissão e colocado junto a uma fogueira; jogadores sentados por perto recebem o efeito.

  • Poço de ManaConstrói um poço de mana que permite que você e outros se sentem por perto para restaurar 29 pontos de mana a cada 5 s. Mutualmente excludente com Bênção de Sabedoria. Requer uma Fogueira por perto. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • FermentoColoca um fermento que permite a criação de certos reagentes e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocada sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • Laboratório de AlquimiaColoca um Laboratório de Alquimia que pode ser usado em receitas relacionadas e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocado sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5—75
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Guerreiro

Guerreiro

  • Nível 60
  • WoW Forever

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Legado
0/16 pontos de Legado gastos
Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 60

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–60

Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

Feitiços e profissões usam preços de WoW Classic; os de Forever ainda não foram publicados e podem diferir. Montaria usa os preços anunciados de Forever.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 1 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP19 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–60

Treinamento de classe
197 de ouro 89 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
1100 de ouro

Preços de feitiços e profissões vêm de WoW Classic; novos feitiços de Forever ainda não têm preço. Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.60.1.70450. Os valores são para um personagem de nível 60.

Talentos de Guerreiro em WoW Forever

Armas (17 talentos)

  • Golpe Heroico Aprimorado3 graus

    Grau 1: Reduz em 1 o custo de Raiva do seu Golpe Heroico.

    Grau 2: Reduz em 2 o custo de Raiva do seu Golpe Heroico.

    Grau 3: Reduz em 3 o custo de Raiva do seu Golpe Heroico.

  • Deflexão5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de Aparo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de Aparo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de Aparo.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de Aparo.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de Aparo.

  • Dilacerar Aprimorado3 graus

    Grau 1: Aumenta em 12% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.

    Grau 2: Aumenta em 23% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.

    Grau 3: Aumenta em 35% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.

  • Investida Aprimorada2 graus

    Requer 5 pontos em Armas

    Grau 1: Aumenta em 3 a Raiva gerada pela sua habilidade Investida.

    Grau 2: Aumenta em 6 a Raiva gerada pela sua habilidade Investida.

  • Proficiência Tática AprimoradaNovo5 graus

    Requer 5 pontos em Armas

    Grau 1: Proficiência Tática permite conservar até 3 de Raiva a mais ao mudar de postura.

    Grau 2: Proficiência Tática permite conservar até 6 de Raiva a mais ao mudar de postura.

    Grau 3: Proficiência Tática permite conservar até 9 de Raiva a mais ao mudar de postura.

    Grau 4: Proficiência Tática permite conservar até 12 de Raiva a mais ao mudar de postura.

    Grau 5: Proficiência Tática permite conservar até 15 de Raiva a mais ao mudar de postura.

  • Subjugar Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Armas

    Grau 1: Aumenta em 25% a chance de acerto crítico da sua habilidade Subjugar.

    Grau 2: Aumenta em 50% a chance de acerto crítico da sua habilidade Subjugar.

  • Controle de Raiva1 grau

    Requer 10 pontos em Armas

    Requer 5 pontos em Proficiência Tática Aprimorada

    Gera 1 de Raiva a cada 3 s em combate, e reduz em 30% a Raiva perdida fora de combate.

  • Feridas Profundas3 graus

    Requer 10 pontos em Armas

    Requer 3 pontos em Dilacerar Aprimorado

    Grau 1: Seus acertos críticos fazem o adversário sangrar, causando 20% do dano médio da sua arma corpo a corpo ao longo de 12 s.

    Grau 2: Seus acertos críticos fazem o adversário sangrar, causando 40% do dano médio da sua arma corpo a corpo ao longo de 12 s.

    Grau 3: Seus acertos críticos fazem o adversário sangrar, causando 60% do dano médio da sua arma corpo a corpo ao longo de 12 s.

  • Golpe LanceadorNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Armas

    Um ataque brutal que causa 40% do dano da arma. Causa mais 80% de dano da arma contra gigantes, draconianos e alvos montados. Alvos montados são derrubados da montaria.

  • Especialização em Arma de Duas Mãos3 graus

    Requer 15 pontos em Armas

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

  • Empalar2 graus

    Requer 15 pontos em Armas

    Requer 3 pontos em Feridas Profundas

    Grau 1: Aumenta em 10% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades.

    Grau 2: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades.

  • Euforia SanguíneaNovo5 graus

    Requer 20 pontos em Armas

    Grau 1: Concede a seus ataques corpo a corpo com a mão principal contra inimigos afetados pelo seu Dilacerar 4% de chance de permitir uma ativação de Subjugar.

    Grau 2: Concede a seus ataques corpo a corpo com a mão principal contra inimigos afetados pelo seu Dilacerar 8% de chance de permitir uma ativação de Subjugar.

    Grau 3: Concede a seus ataques corpo a corpo com a mão principal contra inimigos afetados pelo seu Dilacerar 12% de chance de permitir uma ativação de Subjugar.

    Grau 4: Concede a seus ataques corpo a corpo com a mão principal contra inimigos afetados pelo seu Dilacerar 16% de chance de permitir uma ativação de Subjugar.

    Grau 5: Concede a seus ataques corpo a corpo com a mão principal contra inimigos afetados pelo seu Dilacerar 20% de chance de permitir uma ativação de Subjugar.

  • Golpes a Esmo1 grau

    Requer 20 pontos em Armas

    Seus próximos 5 ataques corpo a corpo atingirão mais um inimigo que esteja próximo.

  • Mestre de ArmasNovo5 graus

    Requer 20 pontos em Armas

    Grau 1: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Arma de Haste: Aumenta em 1% sua chance de acerto crítico. Maça/Cajado: Seus ataques ignoram 3% da armadura do alvo. Espada: Seus acertos corpo a corpo têm 1% de chance de ativar um ataque adicional contra o alvo.

    Grau 2: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Arma de Haste: Aumenta em 2% sua chance de acerto crítico. Maça/Cajado: Seus ataques ignoram 6% da armadura do alvo. Espada: Seus acertos corpo a corpo têm 2% de chance de ativar um ataque adicional contra o alvo.

    Grau 3: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Arma de Haste: Aumenta em 3% sua chance de acerto crítico. Maça/Cajado: Seus ataques ignoram 9% da armadura do alvo. Espada: Seus acertos corpo a corpo têm 3% de chance de ativar um ataque adicional contra o alvo.

    Grau 4: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Arma de Haste: Aumenta em 4% sua chance de acerto crítico. Maça/Cajado: Seus ataques ignoram 12% da armadura do alvo. Espada: Seus acertos corpo a corpo têm 4% de chance de ativar um ataque adicional contra o alvo.

    Grau 5: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma. Machado/Arma de Haste: Aumenta em 5% sua chance de acerto crítico. Maça/Cajado: Seus ataques ignoram 15% da armadura do alvo. Espada: Seus acertos corpo a corpo têm 5% de chance de ativar um ataque adicional contra o alvo.

  • Batida Aprimorada2 graus

    Requer 25 pontos em Armas

    Grau 1: Reduz em 0.25 s a recarga global e o tempo de lançamento da sua habilidade Batida. Além disso, a Batida não interrompe nem atrasa mais o seu golpe corpo a corpo, e a recarga da Batida é reduzida em 3.0 s.

    Grau 2: Reduz em 0.50 s a recarga global e o tempo de lançamento da sua habilidade Batida. Além disso, a Batida não interrompe nem atrasa mais o seu golpe corpo a corpo, e a recarga da Batida é reduzida em 3.0 s.

  • Cortar Tendão Aprimorado3 graus

    Requer 25 pontos em Armas

    Grau 1: Sua habilidade Cortar Tendão tem 5% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

    Grau 2: Sua habilidade Cortar Tendão tem 10% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

    Grau 3: Sua habilidade Cortar Tendão tem 15% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

  • Golpe Mortal1 grau

    Requer 30 pontos em Armas

    Requer 1 ponto em Golpes a Esmo

    Um ataque feroz que causa dano da arma mais 85 e fere o alvo, reduzindo em 50% a eficácia de qualquer cura por 10 s.

Fúria (17 talentos)

  • Voz Estrondosa5 graus

    Grau 1: Aumenta em 10% a área de efeito dos seus Brados e reduz em 5% o custo de Raiva deles.

    Grau 2: Aumenta em 20% a área de efeito dos seus Brados e reduz em 10% o custo de Raiva deles.

    Grau 3: Aumenta em 30% a área de efeito dos seus Brados e reduz em 15% o custo de Raiva deles.

    Grau 4: Aumenta em 40% a área de efeito dos seus Brados e reduz em 20% o custo de Raiva deles.

    Grau 5: Aumenta em 50% a área de efeito dos seus Brados e reduz em 25% o custo de Raiva deles.

  • Crueldade5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.

  • Raiva DuradouraNovo5 graus

    Requer 5 pontos em Fúria

    Grau 1: Aumenta em 2 s o tempo para que a sua Raiva comece a diminuir após sair do combate.

    Grau 2: Aumenta em 4 s o tempo para que a sua Raiva comece a diminuir após sair do combate.

    Grau 3: Aumenta em 6 s o tempo para que a sua Raiva comece a diminuir após sair do combate.

    Grau 4: Aumenta em 8 s o tempo para que a sua Raiva comece a diminuir após sair do combate.

    Grau 5: Aumenta em 10 s o tempo para que a sua Raiva comece a diminuir após sair do combate.

  • Ira Descontrolada5 graus

    Requer 5 pontos em Fúria

    Grau 1: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem 12% de chance de gerar mais 1 de Raiva.

    Grau 2: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem 24% de chance de gerar mais 1 de Raiva.

    Grau 3: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem 36% de chance de gerar mais 1 de Raiva.

    Grau 4: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem 48% de chance de gerar mais 1 de Raiva.

    Grau 5: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem 60% de chance de gerar mais 1 de Raiva.

  • Precisão FuriosaNovo3 graus

    Requer 10 pontos em Fúria

    Grau 1: Aumenta em 4% a sua chance de acerto com ataques com a mão secundária.

    Grau 2: Aumenta em 7% a sua chance de acerto com ataques com a mão secundária.

    Grau 3: Aumenta em 10% a sua chance de acerto com ataques com a mão secundária.

  • Uivo Perfurante1 grau

    Requer 10 pontos em Fúria

    Faz com que todos os inimigos em um raio de 10 m fiquem Estonteados, reduzindo em 50% a velocidade de movimento deles por 6 s.

  • Fervor Sangrento3 graus

    Requer 10 pontos em Fúria

    Grau 1: Regenera 1% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico ou sofrer mais que 20% do seu máximo de pontos de vida com um único ataque.

    Grau 2: Regenera 2% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico ou sofrer mais que 20% do seu máximo de pontos de vida com um único ataque.

    Grau 3: Regenera 3% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico ou sofrer mais que 20% do seu máximo de pontos de vida com um único ataque.

  • Especialização em Duas Armas5 graus

    Requer 15 pontos em Fúria

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pela arma da sua mão secundária e em 10% a Raiva gerada por ataques da sua mão secundária.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pela arma da sua mão secundária e em 20% a Raiva gerada por ataques da sua mão secundária.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pela arma da sua mão secundária e em 30% a Raiva gerada por ataques da sua mão secundária.

    Grau 4: Aumenta em 20% o dano causado pela arma da sua mão secundária e em 40% a Raiva gerada por ataques da sua mão secundária.

    Grau 5: Aumenta em 25% o dano causado pela arma da sua mão secundária e em 50% a Raiva gerada por ataques da sua mão secundária.

  • Golpes de FúriaNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Fúria

    Reduz em 3 o custo de Raiva das suas habilidades Cutilada e Redemoinho.

  • Enfurecer5 graus

    Requer 15 pontos em Fúria

    Grau 1: Concede a você 30% de chance de causar mais 2% de dano Físico por 12 s após ser vítima de um ataque bem-sucedido.

    Grau 2: Concede a você 30% de chance de causar mais 4% de dano Físico por 12 s após ser vítima de um ataque bem-sucedido.

    Grau 3: Concede a você 30% de chance de causar mais 6% de dano Físico por 12 s após ser vítima de um ataque bem-sucedido.

    Grau 4: Concede a você 30% de chance de causar mais 8% de dano Físico por 12 s após ser vítima de um ataque bem-sucedido.

    Grau 5: Concede a você 30% de chance de causar mais 10% de dano Físico por 12 s após ser vítima de um ataque bem-sucedido.

  • Executar Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Fúria

    Grau 1: Reduz em 3 o custo de Raiva da sua habilidade Executar.

    Grau 2: Reduz em 5 o custo de Raiva da sua habilidade Executar.

  • Raiva Incontrolada Aprimorada2 graus

    Requer 20 pontos em Fúria

    Grau 1: A sua habilidade Raiva Incontrolada gera instantaneamente 5 de Raiva e tem 50% de chance de remover todos os efeitos que dificultam o movimento quando é ativada.

    Grau 2: A sua habilidade Raiva Incontrolada gera instantaneamente 10 de Raiva e tem 100% de chance de remover todos os efeitos que dificultam o movimento quando é ativada.

  • Desejo de Matar1 grau

    Requer 20 pontos em Fúria

    Quando ativado, aumenta em 20% o seu dano Físico e deixa você imune a efeitos de Medo, mas aumenta em 5% todo o dano recebido. Dura 30 s.

  • Interceptar Aprimorado2 graus

    Requer 20 pontos em Fúria

    Grau 1: Reduz em 5 s a recarga da sua habilidade Interceptar.

    Grau 2: Reduz em 10 s a recarga da sua habilidade Interceptar.

  • Ímpeto5 graus

    Requer 25 pontos em Fúria

    Requer 1 ponto em Desejo de Matar

    Grau 1: Aumenta em 5% a sua velocidade de ataque corpo a corpo nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 10% a sua velocidade de ataque corpo a corpo nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.

    Grau 3: Aumenta em 15% a sua velocidade de ataque corpo a corpo nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.

    Grau 4: Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque corpo a corpo nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.

    Grau 5: Aumenta em 25% a sua velocidade de ataque corpo a corpo nos próximos 3 golpes após causar um acerto crítico corpo a corpo.

  • Bebedor de SangueNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Fúria

    Requer 5 pontos em Enfurecer

    Grau 1: Suas habilidades Enfurecer, Raiva Incontrolada, Fúria Sanguinária, Desejo de Matar e Sede de Sangue fazem seus próximos 3 ataques corpo a corpo recuperarem 0.5% do seu máximo de pontos de vida.

    Grau 2: Suas habilidades Enfurecer, Raiva Incontrolada, Fúria Sanguinária, Desejo de Matar e Sede de Sangue fazem seus próximos 3 ataques corpo a corpo recuperarem 1.0% do seu máximo de pontos de vida.

  • Sede de Sangue1 grau

    Requer 30 pontos em Fúria

    Ataca instantaneamente o alvo, causando dano equivalente a 45% do seu Poder de Ataque mais 30 e aumentando em 10% sua velocidade de movimento por 10 s.

Proteção (18 talentos)

  • Fúria Sanguinária Aprimorada2 graus

    Grau 1: Aumenta em 25% toda a Raiva gerada pela sua habilidade Fúria Sanguinária.

    Grau 2: Aumenta em 50% toda a Raiva gerada pela sua habilidade Fúria Sanguinária.

  • Especialização em Escudo5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de bloquear ataques com seu escudo e concede 20% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de bloquear ataques com seu escudo e concede 40% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de bloquear ataques com seu escudo e concede 60% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de bloquear ataques com seu escudo e concede 80% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de bloquear ataques com seu escudo e concede 100% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear.

  • Determinação Férrea5 graus

    Grau 1: Reduz em 3% a duração de efeitos de atordoamento e medo aplicados a você.

    Grau 2: Reduz em 6% a duração de efeitos de atordoamento e medo aplicados a você.

    Grau 3: Reduz em 9% a duração de efeitos de atordoamento e medo aplicados a você.

    Grau 4: Reduz em 12% a duração de efeitos de atordoamento e medo aplicados a você.

    Grau 5: Reduz em 15% a duração de efeitos de atordoamento e medo aplicados a você.

  • Antecipação5 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 4 a perícia em Defesa.

    Grau 2: Aumenta em 8 a perícia em Defesa.

    Grau 3: Aumenta em 12 a perícia em Defesa.

    Grau 4: Aumenta em 16 a perícia em Defesa.

    Grau 5: Aumenta em 20 a perícia em Defesa.

  • Revanche Aprimorada3 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 20% o dano causado pela sua habilidade Revanche.

    Grau 2: Aumenta em 40% o dano causado pela sua habilidade Revanche.

    Grau 3: Aumenta em 60% o dano causado pela sua habilidade Revanche.

  • Trovoada Aprimorada3 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 2 o custo de Raiva da sua habilidade Trovoada.

    Grau 2: Reduz em 4 o custo de Raiva da sua habilidade Trovoada.

    Grau 3: Reduz em 6 o custo de Raiva da sua habilidade Trovoada.

  • Último Recurso1 grau

    Requer 10 pontos em Proteção

    Quando ativada, esta habilidade concede temporariamente 30% do seu máximo de pontos de vida por 20 s. Depois que o efeito expira, os pontos de vida são perdidos.

  • Mestre da DefesaNovo2 graus

    Requer 10 pontos em Proteção

    Requer 5 pontos em Especialização em Escudo

    Grau 1: Concede 50% de chance de gerar 5 de Raiva quando você se esquiva ou apara enquanto tiver um escudo equipado.

    Grau 2: Concede 100% de chance de gerar 5 de Raiva quando você se esquiva ou apara enquanto tiver um escudo equipado.

  • Desarmar Aprimorado3 graus

    Requer 10 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 7 s a recarga da sua habilidade Desarmar.

    Grau 2: Reduz em 13 s a recarga da sua habilidade Desarmar.

    Grau 3: Reduz em 20 s a recarga da sua habilidade Desarmar.

  • Desafio3 graus

    Requer 10 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em mais 5% toda a ameaça gerada na Postura de Defesa enquanto estiver com um escudo equipado.

    Grau 2: Aumenta em mais 10% toda a ameaça gerada na Postura de Defesa enquanto estiver com um escudo equipado.

    Grau 3: Aumenta em mais 15% toda a ameaça gerada na Postura de Defesa enquanto estiver com um escudo equipado.

  • Fender Armadura Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 1 o custo de Raiva da sua habilidade Fender Armadura.

    Grau 2: Reduz em 2 o custo de Raiva da sua habilidade Fender Armadura.

    Grau 3: Reduz em 3 o custo de Raiva da sua habilidade Fender Armadura.

  • VanguardaNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Proteção

    Sua habilidade Investida agora pode ser usada na Postura de Defesa.

  • Trombada com Escudo Aprimorada2 graus

    Requer 15 pontos em Proteção

    Grau 1: Sua habilidade Trombada com Escudo tem 50% de chance de silenciar o alvo por 3 s.

    Grau 2: Sua habilidade Trombada com Escudo tem 100% de chance de silenciar o alvo por 3 s.

  • Muralha de Escudos Aprimorada2 graus

    Requer 20 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 5.5 min a recarga da sua habilidade Muralha de Escudos.

    Grau 2: Reduz em 11.0 min a recarga da sua habilidade Muralha de Escudos.

  • Pancada de Concussão1 grau

    Requer 20 pontos em Proteção

    Atordoa o alvo por 5 s.

  • Raiva ConcentradaNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 1 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.

    Grau 2: Reduz em 2 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.

    Grau 3: Reduz em 3 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.

  • BastiãoNovo5 graus

    Requer 25 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 2% todo dano causado por você quando um escudo está equipado.

    Grau 2: Aumenta em 4% todo dano causado por você quando um escudo está equipado.

    Grau 3: Aumenta em 6% todo dano causado por você quando um escudo está equipado.

    Grau 4: Aumenta em 8% todo dano causado por você quando um escudo está equipado.

    Grau 5: Aumenta em 10% todo dano causado por você quando um escudo está equipado.

  • Escudada1 grau

    Requer 30 pontos em Proteção

    Requer 1 ponto em Pancada de Concussão

    Golpeia o alvo com seu escudo, causando 421 a 439 de dano aumentado pelo seu Valor de Bloqueio, e tem 50% de chance de dissipar 1 efeito mágico do alvo. Gera uma grande quantidade de ameaça.