Evolução com AoE de Mago de Gelo — Upar em área · WoW Forever
O WoW Forever mantém o pull de Nevasca do mago de gelo do Clássico e acrescenta novas ferramentas. Nevasca Aprimorada ainda desacelera tudo na tempestade e Permafrio torna a lentidão mais longa e forte; Nova Congelante, Cone de Frio e Alcance Ártico funcionam como no Clássico. Novidades do Forever: Impacto Gélido, uma magia rápida que desacelera o alvo (nível 24); Lança de Gelo, que causa o triplo de dano em inimigos congelados; e Dedos de Gelo, que faz com que os efeitos de lentidão façam suas duas próximas magias tratarem o alvo como congelado. Bloco de Gelo, Ruptura do Gelo e Barreira de Gelo são talentos.
A build de upar de gelo do Forever, selecionada para este guia, é construída em torno de Nevasca Aprimorada e Permafrio desacelerando grupos inteiros, e os novos talentos contra alvos congelados (Lança de Gelo, Dedos de Gelo, Estilhaçar) dão ao pull um final mais forte que o do Clássico.
Pontos fortes
- O pull em área do Clássico funciona da mesma forma
- Lança de Gelo e Dedos de Gelo finalizam grupos congelados rapidamente
- Impacto Gélido desacelera um inimigo sem um longo tempo de conjuração
Pontos fracos
- Os dados do mundo do Forever não foram publicados: os locais de farm abaixo são os do Clássico e não foram confirmados para o Forever
- Mana entre pulls
- Conjuradores quebram a técnica
- Classe
- Mago
- Talentos
- Gelo (10/0/41)
- A partir do
- Nível 22
- Dificuldade
- Média
- Locais de farm
- 14
- Versão
- WoW Forever
Talentos por nível
A build do Forever selecionada «Dedos de Gelo – Andarilho», com uma ordem de aprendizado que traz Nevasca Aprimorada primeiro. Cada etapa abre a calculadora de talentos com os pontos que você tem naquele nível.
AoE inicial (nível 30)
21 pontos · 0/0/21Permafrio, Nova Congelante Aprimorada, Nevasca Aprimorada, Alcance Ártico e Bloco de Gelo.
Cone de Frio Aprimorado 1/3
Bloco de Gelo 1/1
Alcance Ártico 2/2
Nevasca Aprimorada 3/3
Canalização Glacial 1/3
Gelo Perfurante 3/3
Nova Congelante Aprimorada 2/2
Permafrio 3/3
Seta de Gelo Aprimorada 5/5
AoE intermediário (nível 45)
36 pontos · 0/0/36Cone de Frio Aprimorado, Ruptura do Gelo, Estilhaços de Gelo e Barreira de Gelo.
Barreira de Gelo 1/1
Dedos Glaciais 2/2
Cone de Frio Aprimorado 3/3
Ruptura do Gelo 1/1
Lança de Gelo 1/1
Canalização Glacial 3/3
Queimadura de Frio 1/3
Estilhaços de Gelo 5/5
Nível 60
51 pontos · 10/0/41Lança de Gelo, Dedos de Gelo, Queimadura de Frio e Estilhaçar, depois Concentração Arcana.
Estilhaçar 3/3
Queimadura de Frio 3/3
Concentração Arcana 5/5
Concentração Arcana 3/5
Especialização em Varinha 2/2
Talentos principais

Nevasca Aprimorada · Gelo, até 3
Nevasca desacelera o que atinge.
Adiciona efeito de Calafrio ao seu feitiço Nevasca. Este efeito reduz em 40% a velocidade de movimento do alvo por 1.5 s.

Permafrio · Gelo, até 3
Lentidões mais longas e fortes.
Aumenta em 33% a duração dos seus efeitos de Calafrio e reduz em mais 10% a velocidade do alvo.

Alcance Ártico · Gelo, até 2
Maior alcance de Nevasca; Nova e Cone mais largos.
Aumenta em 20% o alcance dos seus feitiços Seta de Gelo, Impacto Gélido e Nevasca, e o raio dos seus feitiços Nova Congelante e Cone de Frio.

Canalização Glacial · Gelo, até 3
Magias de gelo mais baratas.
Reduz em 30% o custo de mana dos seus feitiços de Gelo e reduz em 15% a ameaça gerada por eles.

Lança de Gelo · Gelo, até 1
Novo no Forever: o triplo de dano em alvos congelados.
Causa 28 a 32 de dano de Gelo a um alvo inimigo. Causa 200% a mais de dano contra alvos Congelados.

Dedos Glaciais · Gelo, até 2
Novo no Forever: lentidões podem fazer suas duas próximas magias atingirem como se o alvo estivesse congelado.
Concede aos seus efeitos de Calafrio 15% de chance de conceder o efeito Dedos Glaciais a você, tratando seus próximos 2 feitiços lançados como se o alvo estivesse Congelado. Dura 15 s.

Queimadura de Frio · Gelo, até 3
Lentidões podem congelar o alvo de vez.
Seus efeitos de Calafrio têm 15% de chance de congelar o alvo por 5 s.

Estilhaçar · Gelo, até 3
Mais críticos contra alvos congelados.
Aumenta em 50% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos Congelados.

Barreira de Gelo · Gelo, até 1
Absorve dano; as magias não são atrasadas enquanto ela durar.
Você se protege instantaneamente, absorvendo 447 de dano. Dura 1 min. Enquanto o escudo durar, seus lançamentos de feitiços não serão interrompidos ou atrasados por receber dano.
Habilidades

Nevasca · nível 20, 6 graus
Dano principal sobre o grupo.
Fragmentos de gelo castigam a área selecionada, causando 1168 de dano de Gelo ao longo de 8 s.

Nova Congelante · nível 10, 4 graus
Prende o grupo agrupado.
Atinge inimigos próximos ao lançador, causando de 71 a 79 de dano de Gelo e congelando-os no lugar por até 8 s. Qualquer dano causado a eles pode cancelar este efeito.

Cone de Frio · nível 26, 5 graus
Desacelera e causa dano aos inimigos que escapam.
Alvos em uma área cônica à frente do lançador recebem de 328 a 358 de dano de Gelo e são desacelerados em 40% por 6 s. Os primeiros alvos atingidos (total de 4 alvos) por este cone têm a velocidade reduzida em mais 10% por mais 3 s.

Impacto Gélido · nível 24, 3 graus
Novo no Forever: marca e desacelera rapidamente um inimigo durante a reunião.
Lança rapidamente uma rajada fraca de gelo contra o inimigo, causando 80 a 88 de dano de Gelo e reduzindo em 40% a velocidade de movimento por 9 s.

Lança de Gelo · talento, 6 graus
Finaliza inimigos congelados.
Causa 136 a 160 de dano de Gelo a um alvo inimigo. Causa 200% a mais de dano contra alvos Congelados.

Explosão Arcana · nível 14, 6 graus
Finaliza inimigos ao seu redor.
Provoca uma explosão de magia arcana ao redor do lançador, causando 238 a 258 de dano Arcano a todos os alvos em um raio de 10 metros.

Barreira de Gelo · talento, 4 graus
Antes de cada pull.
Você se protege instantaneamente, absorvendo 819 de dano. Dura 1 min. Enquanto o escudo durar, seus lançamentos de feitiços não serão interrompidos ou atrasados por receber dano.

Bloco de Gelo · talento
Imunidade de emergência.
Você se fecha em um bloco de gelo e fica protegido de todos os ataques físicos e feitiços por 10 s, mas, durante esse período, não pode atacar, se mover ou lançar feitiços.

Ruptura do Gelo · talento
Reinicia seus tempos de recarga de gelo.
Finaliza a recarga restante de todos os seus outros feitiços de Gelo.

Lampejo · nível 20
Fora do alcance corpo a corpo depois de uma Nova.
Teleporta o lançador 20 m à frente, a menos que haja algo no caminho. Também liberta o lançador de Atordoamentos e Imobilizações.

Evocação · nível 20
Mana em pulls longos.
Enquanto canaliza este feitiço, a sua regeneração de mana permanece ativa e é aumentada em 1500%. Dura 8 s.

Conjurar Água · nível 4, 7 graus
Beba entre os pulls.
Conjura 10 garrafas de água cristalina, oferecendo ao mago e aos aliados algo para beber. Itens conjurados desaparecem se você permanecer desconectado por mais de 15 minutos.
O pull
- Armadura e Barreira de Gelo; mana cheia.
- Reúna o grupo, desacelerando os retardatários com Impacto Gélido para que se agrupem.
- Vire-se e use Nova Congelante.
- Saia e canalize Nevasca.
- Quando Dedos de Gelo ou Queimadura de Frio ativar, use Lança de Gelo no inimigo mais resistente.
- Cone de Frio e Explosão Arcana para finalizar; uma segunda Nova depois de Ruptura do Gelo.
- Pull
- Percorra a área para que cada inimigo o siga; use Impacto Gélido em quem ficar para trás.
- Agrupamento
- Vire-se somente quando todos estiverem atrás de você.
- Posicionamento
- Terreno aberto; faça kite para longe de outros grupos.
- Controle de grupo
- Nova Congelante, Queimadura de Frio, Cone de Frio, Polimorfia.
- Defensivas
- Barreira de Gelo, Bloco de Gelo, Lampejo, Escudo de Mana.
- Mana e vida
- Beba entre os pulls; Evocação para lutas longas; as magias gratuitas de Concentração Arcana durante Nevasca.
Erros comuns
- Puxar conjuradores
- Usar Lança de Gelo em alvos que não estão congelados
- Fazer kite até o próximo grupo
Equipamento e consumíveis
- Equipamento
- Vigor e Intelecto enquanto sobe de nível, depois dano mágico.
- Atributos
- Vigor, Intelecto e dano mágico.
- Encantamentos
- Vigor e Intelecto no peitoral e nas braçadeiras.
Poção Maior de ManaMana na faixa dos 40.
Poção Superior de ManaMana do nível 50 em diante.
Poção Superior de CuraVida em uma emergência.
Locais de farm
Na ordem em que você os alcança. Cada um abre sua área no Mapa-múndi.
Murlocs Barbatana Rasgada na costa oeste de Hillsbrad
Contraforte de Eira dos Montes · Níveis 28–32
FácilDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverCorredores Costeiros e Habitantes do Lodo Barbatana Rasgada na costa oeste de Hillsbrad: murlocs apenas corpo a corpo de nível 28–30, bem juntos na areia aberta, os primeiros bons pulls de AoE de mago depois que a Nevasca sobe de rank.
- Pontos de surgimento
- 47
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 51 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 1 de prata 49 de cobre
Criaturas
- Corredor Costeiro Barbatana RasgadaNíveis 29–30 · 28 pontos de surgimento
- Habitante do Lodo Barbatana RasgadaNíveis 28–29 · 19 pontos de surgimento
Vantagens
- Apenas corpo a corpo: todos os murlocs te seguem até a Nevasca
- Praia aberta com espaço para kiting
- Mariscos e óleo de peixe acrescentam um pouco de valor no vendedor
Desvantagens
- Murlocs são rápidos e chamam amigos, então os pulls crescem sozinhos
- Pouco dinheiro por morte
- Requisitos:
- Nevasca, Nova Congelante e Cone de Frio; Nevasca Aprimorada deixa os pulls seguros.
- Concorrência:
- Uma costa comum de evolução para Horda e Aliança: outros jogadores reduzem os grupos nos horários de pico.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece em uma ponta da praia com areia aberta atrás de você, para poder recuar enquanto canaliza.
- 2.Puxar: Corra pela linha d'água entre os Corredores Costeiros e Habitantes do Lodo até quatro a oito te seguirem.
- 3.Agrupe-os: Vire e volte pelo caminho de onde veio para que fiquem enfileirados atrás de você; vire de frente para eles quando estiverem a poucos metros uns dos outros.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Nesses níveis, um rank menor de Nevasca custa menos mana pela mesma lentidão.
- 5.Kitar: Se a Nova quebrar cedo, recue pela praia aberta e use Cone de Frio na frente do grupo antes de canalizar de novo.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana ou um último Cone de Frio terminam os murlocs com menos de um quarto da vida.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Oráculos e Caçadores das Marés Barbatana Rasgada mais a leste na costa lançam feitiços; limite o pull aos murlocs corpo a corpo daqui.
Fazenda dos Dabyrie
Planalto Arathi · Níveis 30–34
FácilDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverOs Operários e Milicianos de Dabyrie que trabalham na Fazenda dos Dabyrie, no Planalto Arathi: cerca de trinta e cinco humanos corpo a corpo de nível 30–32 em um campo aberto.
- Pontos de surgimento
- 35
- Renascimento
- cerca de 7 min
- Moedas por morte
- 57 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 2 de prata 52 de cobre
Criaturas
- Operário de DabyrieNíveis 30–31 · 26 pontos de surgimento
- Milícia de DabyrieNíveis 31–32 · 9 pontos de surgimento
Vantagens
- Campos abertos com longas linhas de visão
- Apenas corpo a corpo
- Tecido de seda em cerca de 30% das mortes
Desvantagens
- O respawn aqui é mais lento (cerca de 6½ minutos)
- A Milícia bate um pouco mais forte que os Operários
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada; Alcance Ártico ajuda a cobrir o campo.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na beira do campo mais distante da casa da fazenda para que o pull se afaste dos prédios.
- 2.Puxar: Corra entre os operários nos campos até cinco a oito te seguirem.
- 3.Agrupe-os: Dê uma volta pela beira do campo para agrupá-los e então vire de frente para o grupo.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Faça kiting pelo campo aberto; as cercas e a casa da fazenda são os únicos obstáculos.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana quando chegarem até você com pouca vida.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Não há mais nada hostil na fazenda; apenas mantenha os pulls longe dos prédios para não pegar um segundo grupo.
Acampamento da Camarilha no sul de Alterac
Montanhas de Alterac · Níveis 32–35
MédiaDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverLadrões e Assaltantes da Camarilha em um acampamento no sul das Montanhas de Alterac: humanoides corpo a corpo de nível 32–34 que largam seda e cobre.
- Pontos de surgimento
- 13
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 62 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 3 de prata 5 de cobre
Criaturas
- Ladrão da CamarilhaNíveis 33–34 · 6 pontos de surgimento
- Assaltante da CamarilhaNíveis 32–33 · 7 pontos de surgimento
Vantagens
- Humanoides corpo a corpo: tecido de seda e moedas em cada morte
- Perto de Costa Sul e do Moinho de Tarren para vender
Desvantagens
- Há só cerca de uma dúzia de spawns na área, então limpar tudo exige uma curta espera
- Os pulls podem atrair os Assaltantes bêbados que estão por perto
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada e Nova Congelante; um acampamento pequeno combina com pulls de quatro a seis.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Aproxime-se pelo terreno aberto ao lado do acampamento em vez de passar pelos prédios dele.
- 2.Puxar: Puxe os Ladrões e Assaltantes se aproximando deles, barraca por barraca, até quatro a seis te seguirem.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para fora do acampamento até terreno aberto e deixe que se juntem atrás de você.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Recue em terreno aberto; evite correr para o próximo grupo de barracas.
- 6.Finalizar: Cone de Frio ou Explosão Arcana nos últimos.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Assaltantes bêbados vagam pelo acampamento e se juntam aos pulls; leve-os ao grupo apenas se tiver mana para eles.
Raptores Pântano Sangrento no norte do Pântano Poeirento
Pântano Vadeoso · Níveis 35–38
MédiaDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverRaptores Pântano Sangrento de nível 35–36 no pântano do norte: feras sem ataques à distância e uma fonte de couro pesado para esfoladores.
- Pontos de surgimento
- 17
- Renascimento
- cerca de 6 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 4 de prata 26 de cobre
Criaturas
- Raptor Pântano SangrentoNíveis 35–36 · 17 pontos de surgimento
Vantagens
- Feras sem conjuradores
- Esfolamento: couro pesado e couro médio
- Couros de raptor valem algumas pratas no vendedor
Desvantagens
- Não largam moedas
- Gritadores, crocolíscos e aranhas dividem a área e se metem nos pulls
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada e Permafrio: raptores são rápidos.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Fique no chão seco entre as poças: a água te deixa lento, não os raptores.
- 2.Puxar: Marque os raptores um por vez ao passar correndo, buscando quatro a seis.
- 3.Agrupe-os: Raptores correm rápido, então vire e use Nova Congelante assim que o último se aproximar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Depois da Nova, recue em chão seco e canalize Nevasca; Cone de Frio nos da frente se escaparem.
- 6.Finalizar: Cone de Frio e Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Gritadores Pântano Sangrento, Crocolíscos do Pântano Poeirento e Rasgadores de Casca Vinhamurcha ficam entre os raptores, e Dart vaga pelo mesmo terreno.
Elementais de Rocha no sul dos Ermos
Ermos · Níveis 38–42
MédiaBom valorDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverElementais de Rocha de nível 39–40 no sul dos Ermos. Eles não têm ataques à distância, batem devagar e carregam Terra Elemental e pedras para vender, o que os torna uma parada para upar e ganhar ouro ao mesmo tempo.
- Pontos de surgimento
- 23
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 7 de prata 37 de cobre
Criaturas
- Elemental de RochaNíveis 39–40 · 23 pontos de surgimento
Materiais
Terra Elemental11% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Couraria (12), Alfaiataria (9), Engenharia (4), Ferraria (3), Alquimia (2), Encantamento (1)
Vantagens
- Apenas corpo a corpo e lentos
- A Terra Elemental dropa em cerca de uma a cada nove mortes
- Bom valor de venda: pedaços de pedra são vendidos por várias moedas de prata
Desvantagens
- Sem moedas
- Espalhados por uma área ampla
- Requisitos:
- Feitiços de gelo (eles não resistem a nada relacionado a gelo); paladinos com Consagração e escudo também podem tankar.
- Valor:
- A Terra Elemental é um reagente para seis profissões; seu preço no leilão depende do seu reino. O valor de venda das pedras já rende bastante por si só.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Trabalhe o terreno aberto no sul da zona; os elementais ficam afastados, então planeje um circuito.
- 2.Puxar: Atraia de três a cinco elementais enquanto corre entre eles.
- 3.Agrupe-os: Eles são lentos: deixe-os se reunir em um grupo compacto antes de parar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração sob o grupo, com Bênção do Santuário e Aura da Retribuição ativas.
- 5.Kitar: Fáceis de kitar andando enquanto Cone de Frio está em recarga.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Nenhum inimigo hostil divide esta área; fique atento aos pulls de outros jogadores.
Bandidos Andarilhos do Deserto no Campo da Nascente
Tanaris · Níveis 40–44
FácilDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverLadrões e Bandidos Andarilhos do Deserto ao redor dos poços a nordeste de Geringontzan: cerca de trinta humanos corpo a corpo de nível 40–42 em areia plana. Um clássico local de área para magos que também dropa Tecido Mágico e cantis de água.
- Pontos de surgimento
- 29
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 86 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 6 de prata 26 de cobre
Criaturas
- Ladrão Andarilho do DesertoNíveis 40–41 · 18 pontos de surgimento
- Bandido Andarilho do DesertoNíveis 41–42 · 11 pontos de surgimento
Vantagens
- Deserto plano sem nada em que se prender
- Apenas corpo a corpo
- Tecido Mágico em um quarto das mortes; de vez em quando padrões de couraria
Desvantagens
- Muito popular: costuma estar movimentado
- Magos das Sombras e Ladinos do acampamento sul lançam feitiços ou ficam furtivos
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada e Permafrio.
- Concorrência:
- Um dos pontos de AoE de mago mais conhecidos: espere encontrar outros jogadores, principalmente no início da vida de um servidor.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na beira do campo com o deserto aberto atrás de você, longe do acampamento sul.
- 2.Puxar: Corra em um círculo pelos Ladrões e Bandidos até seis a dez te seguirem.
- 3.Agrupe-os: Continue correndo até que estejam todos atrás de você em fila e então vire.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: O deserto é aberto em todas as direções: faça kiting em um círculo amplo e canalize Nevasca novamente quando se aproximarem.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana e Cone de Frio.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: O acampamento ao sul tem Magos das Sombras Andarilhos do Ermo (conjuradores) e Ladinos; Caçadores Escorpídeos chegam vagando das dunas.
Murlocs do pântano na costa sudeste
Pântano das Mágoas · Níveis 41–45
MédiaDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverCuspidores de Tinta, Murlocs e Devoradores de Carne do Pântano na margem sudeste do Pântano das Mágoas: murlocs corpo a corpo de nível 41–44.
- Pontos de surgimento
- 20
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 89 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 3 de prata 98 de cobre
Criaturas
- Cuspidor de Tinta do PântanoNíveis 42–43 · 14 pontos de surgimento
- Murloc do PântanoNíveis 41–42 · 5 pontos de surgimento
- Devorador de Carne do PântanoNíveis 43–44 · 1 spawns
Vantagens
- Murlocs corpo a corpo que te seguem até a Nevasca
- Moedas e mariscos em cada morte
Desvantagens
- Os bandos de murlocs vêm juntos e crescem rapidamente
- O respawn leva cerca de 5–7 minutos
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada e Nova Congelante.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na praia, na beira da costa, com areia aberta atrás de você.
- 2.Puxar: Corra pela costa para reunir cinco a sete murlocs.
- 3.Agrupe-os: Leve-os pela praia e vire quando estiverem agrupados atrás de você.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Recue pela praia, longe da água e do próximo acampamento.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana quando estiverem com pouca vida.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Oráculos do Pântano mais acima na costa curam e lançam feitiços; Rastejantes do Lodo na praia se juntam a pulls perdidos.
Piratas dos Mares do Sul na Enseada do Cordame Perdido
Tanaris · Níveis 44–47
MédiaDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverMais de cem piratas dos Mares do Sul de nível 44–45 ao longo da costa leste de Tanaris: humanoides corpo a corpo em grupos densos com Tecido Mágico e moedas.
- Pontos de surgimento
- 113
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 96 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 5 de prata 62 de cobre
Criaturas
- Pirata dos Mares do SulNíveis 44–45 · 26 pontos de surgimento
- Flibusteiro dos Mares do SulNíveis 44–45 · 27 pontos de surgimento
- Estivador dos Mares do SulNíveis 44–45 · 30 pontos de surgimento
- Espadachim dos Mares do SulNíveis 44–45 · 31 pontos de surgimento
Vantagens
- Muito denso: pulls de oito ou mais
- Tecido Mágico e moedas de cada pirata
Desvantagens
- Prédios e docas limitam o espaço para kiting
- Sequestradores vagam pela enseada
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada e confiança com pulls maiores; paladinos com Consagração e Bênção do Santuário podem tankar os grupos das docas.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Puxe primeiro as extremidades; as docas e cabanas são mais apertadas.
- 2.Puxar: Reúna piratas da beira da enseada até seis a oito te seguirem.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para a areia aberta ao sul das cabanas antes de virar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: deixe o grupo vir até você, depois Consagração e mantenha Escudo Sagrado ativo, se tiver.
- 5.Kitar: Faça kiting pela praia aberta, não entre os prédios.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana ou Cone de Frio.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Sequestradores dos Mares do Sul vagam pela enseada; os prédios bloqueiam a linha de visão da Nevasca.
Ravassauros no sul da Cratera de Un'Goro
Cratera Un'Goro · Níveis 48–51
MédiaDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverRavassauros e Ravassauros Corredores de nível 48–50 na selva do sul de Un'Goro: feras corpo a corpo rápidas com partes valiosas para vender e couro grosso para esfoladores.
- Pontos de surgimento
- 42
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 9 de prata 56 de cobre
Criaturas
- RavassauroNíveis 48–49 · 25 pontos de surgimento
- Ravassauro CorredorNíveis 49–50 · 17 pontos de surgimento
Vantagens
- Apenas feras
- Penas e crânios valem 8–9 de prata no vendedor
- Esfolamento: couro grosso na maioria das mortes
Desvantagens
- Sem moedas
- Rápidos: um erro custa muita vida
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada e Permafrio: os raptores são rápidos.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Trabalhe na beira do território dos ravassauros, não no meio.
- 2.Puxar: Chame a atenção de quatro a seis ao passar correndo.
- 3.Agrupe-os: Nova Congelante no momento em que o último raptor alcançar o grupo.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Afaste-se em terreno aberto; Cone de Frio nos da frente se a Nova quebrar.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Os Ravassauros Peleveneno mais ao norte envenenam; fique com os Ravassauros comuns e os Corredores daqui.
Gosmas Malditas no sul da Selva Maleva
Selva Maleva · Níveis 49–51
FácilDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverGosmas Malditas de nível 49–50 perto da estrada sul da Selva Maleva: gosmas lentas, apenas corpo a corpo, que carregam moedas e quinquilharias para vender.
- Pontos de surgimento
- 24
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 1 de prata 13 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 8 de prata 18 de cobre
Criaturas
- Gosma MalditaNíveis 49–50 · 24 pontos de surgimento
Vantagens
- Lentas e apenas corpo a corpo
- Moedas e itens cinzentos em cada morte
Desvantagens
- Apenas cerca de duas dúzias de spawns
- Requisitos:
- Nevasca e Nova Congelante; paladinos podem tanká-las com Consagração.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na beira das poças de gosma, longe dos viajantes da estrada.
- 2.Puxar: Reúna cinco a oito gosmas; elas são lentas, então leve o tempo que precisar.
- 3.Agrupe-os: Recue até que se agrupem e então vire.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Bênção do Santuário; as gosmas batem devagar.
- 5.Kitar: Elas são lentas o bastante para fazer kiting andando.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Ursos Garraiva vagam por perto.
Mortos-vivos na Colina da Tristeza
Terras Pestilentas Ocidentais · Níveis 50–54
MédiaDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverEsfoladores Esqueléticos e Carniçais Babantes de nível 50–52 na Colina da Tristeza, no sul das Terras Pestilentas Ocidentais: mortos-vivos corpo a corpo com Tecido Rúnico. O Exorcismo e a Ira Sagrada dos paladinos funcionam contra eles.
- Pontos de surgimento
- 50
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 1 de prata 20 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 9 de prata 33 de cobre
Criaturas
- Esfolador EsqueléticoNíveis 50–51 · 21 pontos de surgimento
- Carniçal BabanteNíveis 50–52 · 29 pontos de surgimento
Vantagens
- Tecido Rúnico em cerca de um quarto das mortes
- Mortos-vivos: paladinos causam dano adicional
- Moedas em cada morte
Desvantagens
- Feiticeiros Esqueléticos conjuram à distância
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada; paladinos: Consagração, Exorcismo e Ira Sagrada contra mortos-vivos.
- Cuidado com:
- Feiticeiro Esquelético (51–52, conjurador)
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na beira da colina, longe dos túmulos entre os quais ficam os Feiticeiros.
- 2.Puxar: Reúna Esfoladores e Carniçais, de cinco a sete por vez.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para fora da colina, até terreno aberto, antes de virar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração, depois Ira Sagrada e Exorcismo nos mortos-vivos.
- 5.Kitar: Faça kiting morro abaixo e para longe dos próximos túmulos.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana ou Ira Sagrada.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Feiticeiros Esqueléticos são conjuradores; puxe-os sozinhos, ou não os puxe.
Gosmas Corrompidas nos arredores de Jaedenar
Selva Maleva · Níveis 51–53
MédiaDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverGosmas Corrompidas de nível 51–52 na estrada em frente a Jaedenar: as mesmas gosmas lentas corpo a corpo das do sul, mas com moedas melhores.
- Pontos de surgimento
- 27
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 1 de prata 27 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 10 de prata 24 de cobre
Criaturas
- Gosma CorrompidaNíveis 51–52 · 27 pontos de surgimento
Vantagens
- Lentas, apenas corpo a corpo
- Cerca de 1–1,5 de prata em moedas e 10 de prata em itens para vender por morte
Desvantagens
- Os conjuradores de Jaedenar ficam bem perto
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada; paladinos com Consagração.
- Cuidado com:
- Tecelão Sombrio de Jaedenar (53–54, conjurador), Bruxo de Jaedenar (53–54, conjurador)
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Fique do lado da estrada em relação às gosmas, longe da entrada de Jaedenar.
- 2.Puxar: Reúna de cinco a oito gosmas.
- 3.Agrupe-os: Recue pela estrada até que se agrupem.
- 4.Habilidades: Use Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando dentro dela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Bênção do Santuário.
- 5.Kitar: Afaste-se de Jaedenar, nunca em direção a ela.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Tecelões Sombrios e Bruxos de Jaedenar (conjuradores), Algozes e Legionários ficam na borda de Jaedenar; Necrófagos Patafúria vagam pela estrada.
Operários Escarlates no Acampamento Madeireiro Cristanorte
Terras Pestilentas Ocidentais · Níveis 55–58
DifícilDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverTrabalhadores Escarlates de nível 55–57 cortam árvores na Serraria Cume do Norte, no norte das Terras Pestilentas Ocidentais: humanos corpo a corpo em grande densidade com Tecido Rúnico, mas guardas Escarlates de elite dividem o acampamento.
- Pontos de surgimento
- 56
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 1 de prata 47 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 9 de prata 89 de cobre
Criaturas
- Operário EscarlateNíveis 55–57 · 56 pontos de surgimento
Vantagens
- Denso: mais de cinquenta trabalhadores
- Tecido Rúnico e moedas
Desvantagens
- Paladinos e Magos Escarlates de elite dividem o acampamento
- Um passo errado atrai um elite para o grupo
- Requisitos:
- Bom controle de área de gelo e cuidado: há elites na mesma área.
- Cuidado com:
- Paladino Escarlate (55–56, elite, conjurador), Mago Escarlate (56–57, elite, conjurador), Sentinela Escarlate (55–56, elite)
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Farme os trabalhadores nas bordas do acampamento e deixe o centro vigiado em paz.
- 2.Puxar: Reúna os trabalhadores com cuidado, de quatro a seis por vez, atento às patrulhas de guardas.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para longe do acampamento antes de se virar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Longe do centro do acampamento.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Paladinos Escarlates e Magos Escarlates (ambos conjuradores de elite) e Sentinelas Escarlates (elite) ficam no acampamento: um só no pull encerra a sessão.
Agitadores de Poeira no noroeste de Silithus
Silithus · Níveis 55–60
MédiaValor altoDados do Clássico, ainda não confirmados em ForeverAgitadores de Poeira de nível 55–57 que vagam pelo noroeste de Silithus: elementais que dropam Essência do Ar e Ar Elemental, bons tanto para os últimos níveis quanto para ouro.
- Pontos de surgimento
- 35
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 5 de prata 6 de cobre
Criaturas
- Agitador de PoeiraNíveis 55–57 · 35 pontos de surgimento
Materiais
Essência do Ar7,2% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Couraria (9), Encantamento (7), Ferraria (6), Engenharia (4), Alfaiataria (4), Alquimia (2)
Ar Elemental11% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Couraria (15), Ferraria (2), Engenharia (2), Alquimia (1), Alfaiataria (1)
Vantagens
- Essência do Ar em cerca de uma a cada quatorze mortes, Ar Elemental em uma a cada nove
- Sem ataques à distância
Desvantagens
- Guardas silitídeos e anubisath de elite ficam perto das colmeias
- Espalhados
- Requisitos:
- Dano de gelo ou sagrado; são elementais, então nada de especial é necessário.
- Cuidado com:
- Esfolador Silitídeo Supremo (60–61, elite), Cristal Ressonante Maior (63, elite), Belicista Anubisath Supremo (62, elite)
- Valor:
- A Essência do Ar é um reagente para Encantamento, Couraria e mais três profissões; a demanda e o preço dependem do seu reino.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Trabalhe o deserto aberto entre as colmeias, longe dos guardas de elite.
- 2.Puxar: Reúna de três a cinco agitadores enquanto corre entre eles.
- 3.Agrupe-os: Deixe-os se amontoar atrás de você.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Kite pelo deserto aberto, longe das colmeias.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Esfoladores Silitídeos Supremos e Belicistas Anubisath (elite) e Cristais Ressonantes Maiores guardam as colmeias; Vingadores do Crepúsculo e Rumorejadores do Deserto vagam por ali.
