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Evolução com AoE de Mago de Gelo — Upar em área · WoW Classic

Magos de gelo sobem de nível mais rápido no Clássico reunindo grupos inteiros de inimigos corpo a corpo e matando todos juntos sob Nevasca. Nevasca Aprimorada desacelera tudo dentro dela, Permafrio faz a lentidão durar, e Nova Congelante e Cone de Frio seguram o grupo no lugar enquanto ele morre. Do nível 22 ao 60, o mesmo pull funciona em feras, murlocs e humanoides pelo mundo todo.

Nenhuma outra classe do Clássico consegue puxar e matar de seis a dez inimigos de uma vez sofrendo quase nenhum dano. A técnica troca risco por velocidade: um pull bem feito é várias vezes mais rápido do que matar um por um, um mal feito é uma morte.

Pontos fortes

  • Mata muitos inimigos de uma vez: o nivelamento mais rápido no mundo aberto do Clássico
  • Quase não exige equipamento: as magias de gelo fazem o trabalho
  • Bloco de Gelo e Lampejo salvam um pull que dá errado

Pontos fracos

  • Consome muita mana: beber entre os pulls faz parte do ritmo
  • Conjuradores e inimigos à distância não seguem você para dentro da Nevasca
  • Exige prática: pulls mal calculados são mortais

Talentos por nível

A build é a popular build de nivelamento Farmador em Área com Nevasca, aprendida em sua ordem de talentos. Cada etapa abre a calculadora de talentos com os pontos que você tem naquele nível.

  1. AoE inicial (nível 30)

    21 pontos · 0/0/21

    Permafrio, Nova Congelante Aprimorada, Nevasca Aprimorada, Alcance Ártico, Canalização de Gelo, Ruptura do Gelo e Bloco de Gelo: tudo de que o pull precisa.

    • Gelo Perfurante 1/3
    • Nova Congelante Aprimorada 2/2
    • Nevasca Aprimorada 3/3
    • Permafrio 3/3
    • Canalização Glacial 3/3
    • Ruptura do Gelo 1/1
    • Proteção Gélida 2/2
    • Bloco de Gelo 1/1
    • Alcance Ártico 2/2
    • Precisão Elemental 3/3
    Abrir a build de nível 30 na calculadora de talentos
  2. AoE intermediário (nível 40)

    31 pontos · 0/0/31

    Adiciona Cone de Frio Aprimorado, mais Gelo Penetrante e Estilhaços de Gelo, e Barreira de Gelo no nível 40.

    • Gelo Perfurante 3/3
    • Cone de Frio Aprimorado 3/3
    • Barreira de Gelo 1/1
    • Estilhaços de Gelo 4/5
    Abrir a build de nível 40 na calculadora de talentos
  3. AoE tardio (nível 50)

    41 pontos · 10/0/31

    Sutileza Arcana, Foco Arcano e Concentração Arcana: magias gratuitas durante canalizações longas.

    • Subterfúgio Arcano 2/2
    • Concentração Arcana 5/5
    • Concentração Arcana 3/5
    Abrir a build de nível 50 na calculadora de talentos
  4. Farmador de área nível 60

    51 pontos · 14/0/37

    Especialização em Varinhas, Estilhaçar para críticos em alvos congelados e Explosão Arcana Aprimorada para finalizar.

    • Estilhaçar 5/5
    • Estilhaços de Gelo 5/5
    • Especialização em Varinha 2/2
    • Explosão Arcana Aprimorada 2/3
    Abrir a build de nível 60 na calculadora de talentos

Abrir a build completa (14/0/37)

Talentos principais

  • Nevasca Aprimorada · Gélido, até 3

    Faz a Nevasca desacelerar tudo que atinge, de modo que o grupo a atravessa devagar: o coração da técnica.

    Adiciona efeito de calafrio ao seu feitiço Nevasca. Este efeito reduz em 65% a velocidade de movimento do alvo. Dura 1.5 s.

  • Permafrio · Gélido, até 3

    Prolonga os efeitos de lentidão, de modo que a lentidão de Nevasca e Cone de Frio dure até o próximo pulso.

    Aumenta a duração dos seus efeitos de Resfriamento em 3 segundos e reduz a velocidade do alvo em 10% adicionais.

  • Nova Congelante Aprimorada · Gélido, até 2

    Nova Congelante volta mais cedo: uma segunda Nova no mesmo pull.

    Reduz em 4 s a recarga da sua Nova Congelante.

  • Alcance Ártico · Gélido, até 2

    Maior alcance de Nevasca; Nova Congelante e Cone de Frio mais largos.

    Aumenta o alcance dos seus feitiços Seta de Gelo e Nevasca e o raio dos seus feitiços Nova Congelante e Cone de Frio em 20%.

  • Canalização Glacial · Gélido, até 3

    Magias de gelo mais baratas que geram menos ameaça: pulls mais longos.

    Reduz em 30% o custo de mana dos seus feitiços de Gelo e reduz em 15% a ameaça gerada por eles.

  • Cone de Frio Aprimorado · Gélido, até 3

    Mais dano nos Cones de finalização.

    Aumenta em 35% o dano causado pelo seu Cone de Frio.

  • Barreira de Gelo · Gélido, até 1

    Absorve os golpes dos inimigos que o alcançam.

    Você se protege instantaneamente, absorvendo 454 de dano. Dura 1 min. Enquanto o escudo durar, feitiços não serão interrompidos.

  • Bloco de Gelo · Gélido, até 1

    A saída quando um pull dá errado.

    Você fica aprisionado em um bloco de gelo que o protege de todos os ataques físicos e feitiços por 10 s, mas, durante este período, você não poderá atacar, mover-se nem lançar feitiços.

  • Ruptura do Gelo · Gélido, até 1

    Reinicia Nova Congelante e Cone de Frio para uma segunda rodada.

    Quando ativado, esse feitiço conclui a recarga de todos os seus feitiços de Gelo.

  • Concentração Arcana · Arcano, até 5

    Magias gratuitas quando ativa durante canalizações longas de Nevasca.

    Você tem 10% de chance de entrar em Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

Habilidades

  • Nevasca · nível 20, 6 graus

    O dano principal: canalize-o sobre o grupo congelado ou desacelerado.

    Estilhaços de gelo bombardeiam a área selecionada, causando 1192 de dano de Gelo ao longo de 8 s.

  • Nova Congelante · nível 10, 4 graus

    Prende o grupo assim que ele se agrupar atrás de você.

    Atinge inimigos próximos ao lançador, causando de 73 a 81 de dano de Gelo e congelando-os no lugar por até 8 s. Qualquer dano causado a eles pode cancelar este efeito.

  • Cone de Frio · nível 26, 5 graus

    Desacelera e causa dano aos inimigos que escapam da Nova.

    Alvos em uma área cônica à frente do lançador recebem de 338 a 368 de dano de Gelo e têm a velocidade de movimento reduzida em 50% por 8 s.

  • Explosão Arcana · nível 14, 6 graus

    Finaliza inimigos ao seu redor com pouca vida restante.

    Provoca uma explosão de magia arcana ao redor do lançador, causando 249 a 269 de dano Arcano a todos os alvos em um raio de 10 metros.

  • Barreira de Gelo · talento, 4 graus

    Use antes do pull e use de novo entre as Novas.

    Você se protege instantaneamente, absorvendo 826 de dano. Dura 1 min. Enquanto o escudo durar, feitiços não serão interrompidos.

  • Bloco de Gelo · talento

    Emergência: imune por alguns segundos enquanto as recargas voltam.

    Você fica aprisionado em um bloco de gelo que o protege de todos os ataques físicos e feitiços por 10 s, mas, durante este período, você não poderá atacar, mover-se nem lançar feitiços.

  • Ruptura do Gelo · talento

    Reinicia Nova Congelante e Cone de Frio.

    Quando ativado, esse feitiço conclui a recarga de todos os seus feitiços de Gelo.

  • Lampejo · nível 20

    Tira você do alcance corpo a corpo depois de uma Nova.

    Teleporta o lançador para 20 m à frente, a menos que algo esteja no caminho. Também liberta o lançador de atordoamentos e amarras.

  • Evocação · nível 20

    Restaura mana em uma investida longa ou em um renascimento ruim.

    Enquanto canaliza este feitiço, a sua regeneração de mana permanece ativa e é aumentada em 1500%. Dura 8 s.

  • Armadura Gélida · nível 1, 3 graus

    Reduz a velocidade dos inimigos que atacam você; Armadura de Gelo a substitui no nível 30.

    Aumenta em 200 a Armadura. Se um inimigo atacar o lançador, existe uma chance de que a velocidade de movimento dele seja reduzida em 30% e a velocidade de ataque seja reduzida em 25% por 5 s. O Mago só pode ter um feitiço de Armadura ativo por vez. Dura 30 min.

  • Conjurar Água · nível 4, 7 graus

    Beba entre os pulls.

    Conjura 10 garrafas de água cristalina, oferecendo ao mago e aos aliados algo para beber. Itens conjurados desaparecem se você permanecer desconectado por mais de 15 minutos.

  • Polimorfia · nível 8, 4 graus

    Tira um inimigo extra da investida.

    Transforma o inimigo em ovelha, forçando-o a perambular por até 50 s. Enquanto perambula, a ovelha não pode atacar nem lançar feitiços, mas regenera pontos de vida muito rapidamente. Qualquer dano transformará o alvo de volta à forma normal. Apenas um alvo pode estar transformado por vez. Funciona somente em Feras, Humanoides e Bichos.

O pull

  1. Aplique Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo, com a mana cheia.
  2. Reúna o grupo correndo ao lado de cada inimigo para que ele siga você.
  3. Quando estiverem agrupados atrás de você, vire-se e use Nova Congelante.
  4. Saia do alcance corpo a corpo (use Lampejo se preciso) e canalize Nevasca sobre eles.
  5. Quando a Nova se quebrar, continue canalizando: Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm lentos.
  6. Se chegarem até você, use Cone de Frio, recue e canalize de novo; use Nova Congelante outra vez quando estiver pronta (Ruptura do Gelo a reinicia).
  7. Acabe com os últimos inimigos usando Explosão Arcana ou Cone de Frio.
Pull
Corra pela área do grupo, perto o bastante para que cada inimigo note você, e continue se movendo para que fiquem enfileirados atrás de você. Pare de reunir quando tiver tantos quanto sua mana consegue matar: de quatro a seis no começo, oito ou mais com equipamento e prática.
Agrupamento
Continue correndo em uma direção até que todos estejam atrás de você em uma fila compacta, então vire-se. Use Nova Congelante só depois que o último tiver alcançado você.
Posicionamento
Escolha terreno aberto: paredes, árvores e construções bloqueiam a Nevasca e impedem que você recue. Faça kite para longe de outros grupos, nunca em direção a eles.
Controle de grupo
Nova Congelante e Cone de Frio seguram o grupo; Polimorfia remove um inimigo extra; Contrafeitiço interrompe um conjurador isolado.
Defensivas
Barreira de Gelo antes de cada investida, Bloco de Gelo quando a vida estiver baixa com o grupo ainda vivo, Lampejo para escapar do corpo a corpo, Escudo de Mana em emergências.
Mana e vida
Use o grau de Nevasca que mata o grupo: graus menores custam menos mana para a mesma lentidão em níveis baixos. Beba água conjurada entre as investidas e guarde Evocação e uma gema de mana para lutas longas.

Erros comuns

  • Puxar conjuradores ou inimigos à distância: eles ficam fora da Nevasca e a interrompem
  • Virar antes de o grupo inteiro alcançar você, fazendo a Nova errar alguns
  • Fazer kite até o próximo grupo
  • Iniciar uma investida sem a mana cheia ou com Bloco de Gelo em recarga

Equipamento e consumíveis

Equipamento
Primeiro Vigor, para que os últimos segundos de uma investida não matem você, depois Intelecto para investidas mais longas. Dano de feitiço ajuda a partir dos 40. Uma boa varinha ajuda a terminar inimigos isolados com pouco gasto.
Atributos
Vigor e Intelecto enquanto sobe de nível; dano de feitiço e de gelo a partir dos 40. Espírito importa menos que Intelecto, já que você bebe entre as investidas de qualquer forma.
Encantamentos
Encantamentos de Vigor e Intelecto no peitoral e nas braçadeiras; um encantamento de velocidade nas botas torna o kite mais seguro.
  • Poção Maior de ManaMana para uma investida longa nos 40.
  • Poção Superior de ManaO mesmo a partir do 50.
  • Poção Superior de CuraVida para quando uma investida dá errado.
  • Óleo GélidoEm uma arma: chance de lançar Seta de Gelo ao atingir, uma lentidão extra.
  • Poção de RapidezFugir de uma investida que deu errado.

Locais de farm

Na ordem em que você os alcança. Cada um abre sua área no Mapa-múndi.

  • Murlocs Barbatana Rasgada na costa oeste de Hillsbrad

    Contraforte de Eira dos Montes · Níveis 28–32

    Fácil

    Corredores Costeiros e Habitantes do Lodo Barbatana Rasgada na costa oeste de Hillsbrad: murlocs apenas corpo a corpo de nível 28–30, bem juntos na areia aberta, os primeiros bons pulls de AoE de mago depois que a Nevasca sobe de rank.

    Pontos de surgimento
    47
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    51 de cobre
    Espólio para vender por morte
    1 de prata 49 de cobre

    Criaturas

    • Corredor Costeiro Barbatana RasgadaNíveis 29–30 · 28 pontos de surgimento
    • Habitante do Lodo Barbatana RasgadaNíveis 28–29 · 19 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Apenas corpo a corpo: todos os murlocs te seguem até a Nevasca
    • Praia aberta com espaço para kiting
    • Mariscos e óleo de peixe acrescentam um pouco de valor no vendedor

    Desvantagens

    • Murlocs são rápidos e chamam amigos, então os pulls crescem sozinhos
    • Pouco dinheiro por morte
    Requisitos:
    Nevasca, Nova Congelante e Cone de Frio; Nevasca Aprimorada deixa os pulls seguros.
    Concorrência:
    Uma costa comum de evolução para Horda e Aliança: outros jogadores reduzem os grupos nos horários de pico.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece em uma ponta da praia com areia aberta atrás de você, para poder recuar enquanto canaliza.
    2. 2.Puxar: Corra pela linha d'água entre os Corredores Costeiros e Habitantes do Lodo até quatro a oito te seguirem.
    3. 3.Agrupe-os: Vire e volte pelo caminho de onde veio para que fiquem enfileirados atrás de você; vire de frente para eles quando estiverem a poucos metros uns dos outros.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Nesses níveis, um rank menor de Nevasca custa menos mana pela mesma lentidão.
    5. 5.Kitar: Se a Nova quebrar cedo, recue pela praia aberta e use Cone de Frio na frente do grupo antes de canalizar de novo.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana ou um último Cone de Frio terminam os murlocs com menos de um quarto da vida.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Oráculos e Caçadores das Marés Barbatana Rasgada mais a leste na costa lançam feitiços; limite o pull aos murlocs corpo a corpo daqui.
  • Fazenda dos Dabyrie

    Planalto Arathi · Níveis 30–34

    Fácil

    Os Operários e Milicianos de Dabyrie que trabalham na Fazenda dos Dabyrie, no Planalto Arathi: cerca de trinta e cinco humanos corpo a corpo de nível 30–32 em um campo aberto.

    Pontos de surgimento
    35
    Renascimento
    cerca de 7 min
    Moedas por morte
    57 de cobre
    Espólio para vender por morte
    2 de prata 52 de cobre

    Criaturas

    • Operário de DabyrieNíveis 30–31 · 26 pontos de surgimento
    • Milícia de DabyrieNíveis 31–32 · 9 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Campos abertos com longas linhas de visão
    • Apenas corpo a corpo
    • Tecido de seda em cerca de 30% das mortes

    Desvantagens

    • O respawn aqui é mais lento (cerca de 6½ minutos)
    • A Milícia bate um pouco mais forte que os Operários
    Requisitos:
    Nevasca Aprimorada; Alcance Ártico ajuda a cobrir o campo.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na beira do campo mais distante da casa da fazenda para que o pull se afaste dos prédios.
    2. 2.Puxar: Corra entre os operários nos campos até cinco a oito te seguirem.
    3. 3.Agrupe-os: Dê uma volta pela beira do campo para agrupá-los e então vire de frente para o grupo.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
    5. 5.Kitar: Faça kiting pelo campo aberto; as cercas e a casa da fazenda são os únicos obstáculos.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana quando chegarem até você com pouca vida.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Não há mais nada hostil na fazenda; apenas mantenha os pulls longe dos prédios para não pegar um segundo grupo.
  • Acampamento da Camarilha no sul de Alterac

    Montanhas de Alterac · Níveis 32–35

    Média

    Ladrões e Assaltantes da Camarilha em um acampamento no sul das Montanhas de Alterac: humanoides corpo a corpo de nível 32–34 que largam seda e cobre.

    Pontos de surgimento
    13
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    62 de cobre
    Espólio para vender por morte
    3 de prata 5 de cobre

    Criaturas

    • Ladrão da CamarilhaNíveis 33–34 · 6 pontos de surgimento
    • Assaltante da CamarilhaNíveis 32–33 · 7 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Humanoides corpo a corpo: tecido de seda e moedas em cada morte
    • Perto de Costa Sul e do Moinho de Tarren para vender

    Desvantagens

    • Há só cerca de uma dúzia de spawns na área, então limpar tudo exige uma curta espera
    • Os pulls podem atrair os Assaltantes bêbados que estão por perto
    Requisitos:
    Nevasca Aprimorada e Nova Congelante; um acampamento pequeno combina com pulls de quatro a seis.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Aproxime-se pelo terreno aberto ao lado do acampamento em vez de passar pelos prédios dele.
    2. 2.Puxar: Puxe os Ladrões e Assaltantes se aproximando deles, barraca por barraca, até quatro a seis te seguirem.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para fora do acampamento até terreno aberto e deixe que se juntem atrás de você.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
    5. 5.Kitar: Recue em terreno aberto; evite correr para o próximo grupo de barracas.
    6. 6.Finalizar: Cone de Frio ou Explosão Arcana nos últimos.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Assaltantes bêbados vagam pelo acampamento e se juntam aos pulls; leve-os ao grupo apenas se tiver mana para eles.
  • Raptores Pântano Sangrento no norte do Pântano Poeirento

    Pântano Vadeoso · Níveis 35–38

    Média

    Raptores Pântano Sangrento de nível 35–36 no pântano do norte: feras sem ataques à distância e uma fonte de couro pesado para esfoladores.

    Pontos de surgimento
    17
    Renascimento
    cerca de 6 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    4 de prata 26 de cobre

    Criaturas

    • Raptor Pântano SangrentoNíveis 35–36 · 17 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Feras sem conjuradores
    • Esfolamento: couro pesado e couro médio
    • Couros de raptor valem algumas pratas no vendedor

    Desvantagens

    • Não largam moedas
    • Gritadores, crocolíscos e aranhas dividem a área e se metem nos pulls
    Requisitos:
    Nevasca Aprimorada e Permafrio: raptores são rápidos.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Fique no chão seco entre as poças: a água te deixa lento, não os raptores.
    2. 2.Puxar: Marque os raptores um por vez ao passar correndo, buscando quatro a seis.
    3. 3.Agrupe-os: Raptores correm rápido, então vire e use Nova Congelante assim que o último se aproximar.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
    5. 5.Kitar: Depois da Nova, recue em chão seco e canalize Nevasca; Cone de Frio nos da frente se escaparem.
    6. 6.Finalizar: Cone de Frio e Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Gritadores Pântano Sangrento, Crocolíscos do Pântano Poeirento e Rasgadores de Casca Vinhamurcha ficam entre os raptores, e Dart vaga pelo mesmo terreno.
  • Elementais de Rocha no sul dos Ermos

    Ermos · Níveis 38–42

    MédiaBom valor

    Elementais de Rocha de nível 39–40 no sul dos Ermos. Eles não têm ataques à distância, batem devagar e carregam Terra Elemental e pedras para vender, o que os torna uma parada para upar e ganhar ouro ao mesmo tempo.

    Pontos de surgimento
    23
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    7 de prata 37 de cobre

    Criaturas

    • Elemental de RochaNíveis 39–40 · 23 pontos de surgimento

    Materiais

    • Terra Elemental11% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Couraria (4), Ferraria (3), Alfaiataria (3), Alquimia (2), Engenharia (2), Encantamento (1)

    Vantagens

    • Apenas corpo a corpo e lentos
    • A Terra Elemental dropa em cerca de uma a cada nove mortes
    • Bom valor de venda: pedaços de pedra são vendidos por várias moedas de prata

    Desvantagens

    • Sem moedas
    • Espalhados por uma área ampla
    Requisitos:
    Feitiços de gelo (eles não resistem a nada relacionado a gelo); paladinos com Consagração e escudo também podem tankar.
    Valor:
    A Terra Elemental é um reagente para seis profissões; seu preço no leilão depende do seu reino. O valor de venda das pedras já rende bastante por si só.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Trabalhe o terreno aberto no sul da zona; os elementais ficam afastados, então planeje um circuito.
    2. 2.Puxar: Atraia de três a cinco elementais enquanto corre entre eles.
    3. 3.Agrupe-os: Eles são lentos: deixe-os se reunir em um grupo compacto antes de parar.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração sob o grupo, com Bênção do Santuário e Aura da Retribuição ativas.
    5. 5.Kitar: Fáceis de kitar andando enquanto Cone de Frio está em recarga.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Nenhum inimigo hostil divide esta área; fique atento aos pulls de outros jogadores.
  • Bandidos Andarilhos do Deserto no Campo da Nascente

    Tanaris · Níveis 40–44

    Fácil

    Ladrões e Bandidos Andarilhos do Deserto ao redor dos poços a nordeste de Geringontzan: cerca de trinta humanos corpo a corpo de nível 40–42 em areia plana. Um clássico local de área para magos que também dropa Tecido Mágico e cantis de água.

    Pontos de surgimento
    29
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    86 de cobre
    Espólio para vender por morte
    6 de prata 26 de cobre

    Criaturas

    • Ladrão Andarilho do DesertoNíveis 40–41 · 18 pontos de surgimento
    • Bandido Andarilho do DesertoNíveis 41–42 · 11 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Deserto plano sem nada em que se prender
    • Apenas corpo a corpo
    • Tecido Mágico em um quarto das mortes; de vez em quando padrões de couraria

    Desvantagens

    • Muito popular: costuma estar movimentado
    • Magos das Sombras e Ladinos do acampamento sul lançam feitiços ou ficam furtivos
    Requisitos:
    Nevasca Aprimorada e Permafrio.
    Concorrência:
    Um dos pontos de AoE de mago mais conhecidos: espere encontrar outros jogadores, principalmente no início da vida de um servidor.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na beira do campo com o deserto aberto atrás de você, longe do acampamento sul.
    2. 2.Puxar: Corra em um círculo pelos Ladrões e Bandidos até seis a dez te seguirem.
    3. 3.Agrupe-os: Continue correndo até que estejam todos atrás de você em fila e então vire.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
    5. 5.Kitar: O deserto é aberto em todas as direções: faça kiting em um círculo amplo e canalize Nevasca novamente quando se aproximarem.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana e Cone de Frio.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: O acampamento ao sul tem Magos das Sombras Andarilhos do Ermo (conjuradores) e Ladinos; Caçadores Escorpídeos chegam vagando das dunas.
  • Murlocs do pântano na costa sudeste

    Pântano das Mágoas · Níveis 41–45

    Média

    Cuspidores de Tinta, Murlocs e Devoradores de Carne do Pântano na margem sudeste do Pântano das Mágoas: murlocs corpo a corpo de nível 41–44.

    Pontos de surgimento
    20
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    89 de cobre
    Espólio para vender por morte
    3 de prata 98 de cobre

    Criaturas

    • Cuspidor de Tinta do PântanoNíveis 42–43 · 14 pontos de surgimento
    • Murloc do PântanoNíveis 41–42 · 5 pontos de surgimento
    • Devorador de Carne do PântanoNíveis 43–44 · 1 spawns

    Vantagens

    • Murlocs corpo a corpo que te seguem até a Nevasca
    • Moedas e mariscos em cada morte

    Desvantagens

    • Os bandos de murlocs vêm juntos e crescem rapidamente
    • O respawn leva cerca de 5–7 minutos
    Requisitos:
    Nevasca Aprimorada e Nova Congelante.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na praia, na beira da costa, com areia aberta atrás de você.
    2. 2.Puxar: Corra pela costa para reunir cinco a sete murlocs.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os pela praia e vire quando estiverem agrupados atrás de você.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
    5. 5.Kitar: Recue pela praia, longe da água e do próximo acampamento.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana quando estiverem com pouca vida.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Oráculos do Pântano mais acima na costa curam e lançam feitiços; Rastejantes do Lodo na praia se juntam a pulls perdidos.
  • Piratas dos Mares do Sul na Enseada do Cordame Perdido

    Tanaris · Níveis 44–47

    Média

    Mais de cem piratas dos Mares do Sul de nível 44–45 ao longo da costa leste de Tanaris: humanoides corpo a corpo em grupos densos com Tecido Mágico e moedas.

    Pontos de surgimento
    113
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    96 de cobre
    Espólio para vender por morte
    5 de prata 63 de cobre

    Criaturas

    • Pirata dos Mares do SulNíveis 44–45 · 26 pontos de surgimento
    • Flibusteiro dos Mares do SulNíveis 44–45 · 27 pontos de surgimento
    • Estivador dos Mares do SulNíveis 44–45 · 30 pontos de surgimento
    • Espadachim dos Mares do SulNíveis 44–45 · 31 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Muito denso: pulls de oito ou mais
    • Tecido Mágico e moedas de cada pirata

    Desvantagens

    • Prédios e docas limitam o espaço para kiting
    • Sequestradores vagam pela enseada
    Requisitos:
    Nevasca Aprimorada e confiança com pulls maiores; paladinos com Consagração e Bênção do Santuário podem tankar os grupos das docas.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Puxe primeiro as extremidades; as docas e cabanas são mais apertadas.
    2. 2.Puxar: Reúna piratas da beira da enseada até seis a oito te seguirem.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para a areia aberta ao sul das cabanas antes de virar.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: deixe o grupo vir até você, depois Consagração e mantenha Escudo Sagrado ativo, se tiver.
    5. 5.Kitar: Faça kiting pela praia aberta, não entre os prédios.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana ou Cone de Frio.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Sequestradores dos Mares do Sul vagam pela enseada; os prédios bloqueiam a linha de visão da Nevasca.
  • Ravassauros no sul da Cratera de Un'Goro

    Cratera Un'Goro · Níveis 48–51

    Média

    Ravassauros e Ravassauros Corredores de nível 48–50 na selva do sul de Un'Goro: feras corpo a corpo rápidas com partes valiosas para vender e couro grosso para esfoladores.

    Pontos de surgimento
    42
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    9 de prata 57 de cobre

    Criaturas

    • RavassauroNíveis 48–49 · 25 pontos de surgimento
    • Ravassauro CorredorNíveis 49–50 · 17 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Apenas feras
    • Penas e crânios valem 8–9 de prata no vendedor
    • Esfolamento: couro grosso na maioria das mortes

    Desvantagens

    • Sem moedas
    • Rápidos: um erro custa muita vida
    Requisitos:
    Nevasca Aprimorada e Permafrio: os raptores são rápidos.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Trabalhe na beira do território dos ravassauros, não no meio.
    2. 2.Puxar: Chame a atenção de quatro a seis ao passar correndo.
    3. 3.Agrupe-os: Nova Congelante no momento em que o último raptor alcançar o grupo.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
    5. 5.Kitar: Afaste-se em terreno aberto; Cone de Frio nos da frente se a Nova quebrar.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Os Ravassauros Peleveneno mais ao norte envenenam; fique com os Ravassauros comuns e os Corredores daqui.
  • Gosmas Malditas no sul da Selva Maleva

    Selva Maleva · Níveis 49–51

    Fácil

    Gosmas Malditas de nível 49–50 perto da estrada sul da Selva Maleva: gosmas lentas, apenas corpo a corpo, que carregam moedas e quinquilharias para vender.

    Pontos de surgimento
    24
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    1 de prata 13 de cobre
    Espólio para vender por morte
    8 de prata 21 de cobre

    Criaturas

    • Gosma MalditaNíveis 49–50 · 24 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Lentas e apenas corpo a corpo
    • Moedas e itens cinzentos em cada morte

    Desvantagens

    • Apenas cerca de duas dúzias de spawns
    Requisitos:
    Nevasca e Nova Congelante; paladinos podem tanká-las com Consagração.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na beira das poças de gosma, longe dos viajantes da estrada.
    2. 2.Puxar: Reúna cinco a oito gosmas; elas são lentas, então leve o tempo que precisar.
    3. 3.Agrupe-os: Recue até que se agrupem e então vire.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Bênção do Santuário; as gosmas batem devagar.
    5. 5.Kitar: Elas são lentas o bastante para fazer kiting andando.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Ursos Garraiva vagam por perto.
  • Mortos-vivos na Colina da Tristeza

    Terras Pestilentas Ocidentais · Níveis 50–54

    Média

    Esfoladores Esqueléticos e Carniçais Babantes de nível 50–52 na Colina da Tristeza, no sul das Terras Pestilentas Ocidentais: mortos-vivos corpo a corpo com Tecido Rúnico. O Exorcismo e a Ira Sagrada dos paladinos funcionam contra eles.

    Pontos de surgimento
    50
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    1 de prata 20 de cobre
    Espólio para vender por morte
    9 de prata 35 de cobre

    Criaturas

    • Esfolador EsqueléticoNíveis 50–51 · 21 pontos de surgimento
    • Carniçal BabanteNíveis 50–52 · 29 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Tecido Rúnico em cerca de um quarto das mortes
    • Mortos-vivos: paladinos causam dano adicional
    • Moedas em cada morte

    Desvantagens

    • Feiticeiros Esqueléticos conjuram à distância
    Requisitos:
    Nevasca Aprimorada; paladinos: Consagração, Exorcismo e Ira Sagrada contra mortos-vivos.
    Cuidado com:
    Feiticeiro Esquelético (51–52, conjurador)
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na beira da colina, longe dos túmulos entre os quais ficam os Feiticeiros.
    2. 2.Puxar: Reúna Esfoladores e Carniçais, de cinco a sete por vez.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para fora da colina, até terreno aberto, antes de virar.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração, depois Ira Sagrada e Exorcismo nos mortos-vivos.
    5. 5.Kitar: Faça kiting morro abaixo e para longe dos próximos túmulos.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana ou Ira Sagrada.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Feiticeiros Esqueléticos são conjuradores; puxe-os sozinhos, ou não os puxe.
  • Gosmas Corrompidas nos arredores de Jaedenar

    Selva Maleva · Níveis 51–53

    Média

    Gosmas Corrompidas de nível 51–52 na estrada em frente a Jaedenar: as mesmas gosmas lentas corpo a corpo das do sul, mas com moedas melhores.

    Pontos de surgimento
    27
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    1 de prata 27 de cobre
    Espólio para vender por morte
    10 de prata 26 de cobre

    Criaturas

    • Gosma CorrompidaNíveis 51–52 · 27 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Lentas, apenas corpo a corpo
    • Cerca de 1–1,5 de prata em moedas e 10 de prata em itens para vender por morte

    Desvantagens

    • Os conjuradores de Jaedenar ficam bem perto
    Requisitos:
    Nevasca Aprimorada; paladinos com Consagração.
    Cuidado com:
    Tecelão Sombrio de Jaedenar (53–54, conjurador), Bruxo de Jaedenar (53–54, conjurador)
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Fique do lado da estrada em relação às gosmas, longe da entrada de Jaedenar.
    2. 2.Puxar: Reúna de cinco a oito gosmas.
    3. 3.Agrupe-os: Recue pela estrada até que se agrupem.
    4. 4.Habilidades: Use Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando dentro dela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Bênção do Santuário.
    5. 5.Kitar: Afaste-se de Jaedenar, nunca em direção a ela.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Tecelões Sombrios e Bruxos de Jaedenar (conjuradores), Algozes e Legionários ficam na borda de Jaedenar; Necrófagos Patafúria vagam pela estrada.
  • Operários Escarlates no Acampamento Madeireiro Cristanorte

    Terras Pestilentas Ocidentais · Níveis 55–58

    Difícil

    Trabalhadores Escarlates de nível 55–57 cortam árvores na Serraria Cume do Norte, no norte das Terras Pestilentas Ocidentais: humanos corpo a corpo em grande densidade com Tecido Rúnico, mas guardas Escarlates de elite dividem o acampamento.

    Pontos de surgimento
    56
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    1 de prata 47 de cobre
    Espólio para vender por morte
    9 de prata 93 de cobre

    Criaturas

    • Operário EscarlateNíveis 55–57 · 56 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Denso: mais de cinquenta trabalhadores
    • Tecido Rúnico e moedas

    Desvantagens

    • Paladinos e Magos Escarlates de elite dividem o acampamento
    • Um passo errado atrai um elite para o grupo
    Requisitos:
    Bom controle de área de gelo e cuidado: há elites na mesma área.
    Cuidado com:
    Paladino Escarlate (55–56, elite, conjurador), Mago Escarlate (56–57, elite, conjurador), Sentinela Escarlate (55–56, elite)
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Farme os trabalhadores nas bordas do acampamento e deixe o centro vigiado em paz.
    2. 2.Puxar: Reúna os trabalhadores com cuidado, de quatro a seis por vez, atento às patrulhas de guardas.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para longe do acampamento antes de se virar.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
    5. 5.Kitar: Longe do centro do acampamento.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Paladinos Escarlates e Magos Escarlates (ambos conjuradores de elite) e Sentinelas Escarlates (elite) ficam no acampamento: um só no pull encerra a sessão.
  • Agitadores de Poeira no noroeste de Silithus

    Silithus · Níveis 55–60

    MédiaValor alto

    Agitadores de Poeira de nível 55–57 que vagam pelo noroeste de Silithus: elementais que dropam Essência do Ar e Ar Elemental, bons tanto para os últimos níveis quanto para ouro.

    Pontos de surgimento
    35
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    5 de prata 10 de cobre

    Criaturas

    • Agitador de PoeiraNíveis 55–57 · 35 pontos de surgimento

    Materiais

    • Essência do Ar7,2% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Couraria (6), Encantamento (5), Alquimia (1), Engenharia (1), Alfaiataria (1)
    • Ar Elemental11% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Ferraria (1), Engenharia (1), Alfaiataria (1)

    Vantagens

    • Essência do Ar em cerca de uma a cada quatorze mortes, Ar Elemental em uma a cada nove
    • Sem ataques à distância

    Desvantagens

    • Guardas silitídeos e anubisath de elite ficam perto das colmeias
    • Espalhados
    Requisitos:
    Dano de gelo ou sagrado; são elementais, então nada de especial é necessário.
    Cuidado com:
    Esfolador Silitídeo Supremo (60–61, elite), Cristal Ressonante Maior (63, elite), Belicista Anubisath Supremo (62, elite)
    Valor:
    A Essência do Ar é um reagente para Encantamento, Couraria e mais três profissões; a demanda e o preço dependem do seu reino.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Trabalhe o deserto aberto entre as colmeias, longe dos guardas de elite.
    2. 2.Puxar: Reúna de três a cinco agitadores enquanto corre entre eles.
    3. 3.Agrupe-os: Deixe-os se amontoar atrás de você.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
    5. 5.Kitar: Kite pelo deserto aberto, longe das colmeias.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Esfoladores Silitídeos Supremos e Belicistas Anubisath (elite) e Cristais Ressonantes Maiores guardam as colmeias; Vingadores do Crepúsculo e Rumorejadores do Deserto vagam por ali.