Evolução com AoE de Mago de Gelo — Upar em área · WoW Classic
Magos de gelo sobem de nível mais rápido no Clássico reunindo grupos inteiros de inimigos corpo a corpo e matando todos juntos sob Nevasca. Nevasca Aprimorada desacelera tudo dentro dela, Permafrio faz a lentidão durar, e Nova Congelante e Cone de Frio seguram o grupo no lugar enquanto ele morre. Do nível 22 ao 60, o mesmo pull funciona em feras, murlocs e humanoides pelo mundo todo.
Nenhuma outra classe do Clássico consegue puxar e matar de seis a dez inimigos de uma vez sofrendo quase nenhum dano. A técnica troca risco por velocidade: um pull bem feito é várias vezes mais rápido do que matar um por um, um mal feito é uma morte.
Pontos fortes
- Mata muitos inimigos de uma vez: o nivelamento mais rápido no mundo aberto do Clássico
- Quase não exige equipamento: as magias de gelo fazem o trabalho
- Bloco de Gelo e Lampejo salvam um pull que dá errado
Pontos fracos
- Consome muita mana: beber entre os pulls faz parte do ritmo
- Conjuradores e inimigos à distância não seguem você para dentro da Nevasca
- Exige prática: pulls mal calculados são mortais
- Classe
- Mago
- Talentos
- Gélido (14/0/37)
- A partir do
- Nível 22
- Dificuldade
- Média
- Locais de farm
- 14
- Versão
- WoW Classic
Talentos por nível
A build é a popular build de nivelamento Farmador em Área com Nevasca, aprendida em sua ordem de talentos. Cada etapa abre a calculadora de talentos com os pontos que você tem naquele nível.
AoE inicial (nível 30)
21 pontos · 0/0/21Permafrio, Nova Congelante Aprimorada, Nevasca Aprimorada, Alcance Ártico, Canalização de Gelo, Ruptura do Gelo e Bloco de Gelo: tudo de que o pull precisa.
Gelo Perfurante 1/3
Nova Congelante Aprimorada 2/2
Nevasca Aprimorada 3/3
Permafrio 3/3
Canalização Glacial 3/3
Ruptura do Gelo 1/1
Proteção Gélida 2/2
Bloco de Gelo 1/1
Alcance Ártico 2/2
Precisão Elemental 3/3
AoE intermediário (nível 40)
31 pontos · 0/0/31Adiciona Cone de Frio Aprimorado, mais Gelo Penetrante e Estilhaços de Gelo, e Barreira de Gelo no nível 40.
Gelo Perfurante 3/3
Cone de Frio Aprimorado 3/3
Barreira de Gelo 1/1
Estilhaços de Gelo 4/5
AoE tardio (nível 50)
41 pontos · 10/0/31Sutileza Arcana, Foco Arcano e Concentração Arcana: magias gratuitas durante canalizações longas.
Subterfúgio Arcano 2/2
Concentração Arcana 5/5
Concentração Arcana 3/5
Farmador de área nível 60
51 pontos · 14/0/37Especialização em Varinhas, Estilhaçar para críticos em alvos congelados e Explosão Arcana Aprimorada para finalizar.
Estilhaçar 5/5
Estilhaços de Gelo 5/5
Especialização em Varinha 2/2
Explosão Arcana Aprimorada 2/3
Talentos principais

Nevasca Aprimorada · Gélido, até 3
Faz a Nevasca desacelerar tudo que atinge, de modo que o grupo a atravessa devagar: o coração da técnica.
Adiciona efeito de calafrio ao seu feitiço Nevasca. Este efeito reduz em 65% a velocidade de movimento do alvo. Dura 1.5 s.

Permafrio · Gélido, até 3
Prolonga os efeitos de lentidão, de modo que a lentidão de Nevasca e Cone de Frio dure até o próximo pulso.
Aumenta a duração dos seus efeitos de Resfriamento em 3 segundos e reduz a velocidade do alvo em 10% adicionais.

Nova Congelante Aprimorada · Gélido, até 2
Nova Congelante volta mais cedo: uma segunda Nova no mesmo pull.
Reduz em 4 s a recarga da sua Nova Congelante.

Alcance Ártico · Gélido, até 2
Maior alcance de Nevasca; Nova Congelante e Cone de Frio mais largos.
Aumenta o alcance dos seus feitiços Seta de Gelo e Nevasca e o raio dos seus feitiços Nova Congelante e Cone de Frio em 20%.

Canalização Glacial · Gélido, até 3
Magias de gelo mais baratas que geram menos ameaça: pulls mais longos.
Reduz em 30% o custo de mana dos seus feitiços de Gelo e reduz em 15% a ameaça gerada por eles.

Cone de Frio Aprimorado · Gélido, até 3
Mais dano nos Cones de finalização.
Aumenta em 35% o dano causado pelo seu Cone de Frio.

Barreira de Gelo · Gélido, até 1
Absorve os golpes dos inimigos que o alcançam.
Você se protege instantaneamente, absorvendo 454 de dano. Dura 1 min. Enquanto o escudo durar, feitiços não serão interrompidos.

Bloco de Gelo · Gélido, até 1
A saída quando um pull dá errado.
Você fica aprisionado em um bloco de gelo que o protege de todos os ataques físicos e feitiços por 10 s, mas, durante este período, você não poderá atacar, mover-se nem lançar feitiços.

Ruptura do Gelo · Gélido, até 1
Reinicia Nova Congelante e Cone de Frio para uma segunda rodada.
Quando ativado, esse feitiço conclui a recarga de todos os seus feitiços de Gelo.

Concentração Arcana · Arcano, até 5
Magias gratuitas quando ativa durante canalizações longas de Nevasca.
Você tem 10% de chance de entrar em Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.
Habilidades

Nevasca · nível 20, 6 graus
O dano principal: canalize-o sobre o grupo congelado ou desacelerado.
Estilhaços de gelo bombardeiam a área selecionada, causando 1192 de dano de Gelo ao longo de 8 s.

Nova Congelante · nível 10, 4 graus
Prende o grupo assim que ele se agrupar atrás de você.
Atinge inimigos próximos ao lançador, causando de 73 a 81 de dano de Gelo e congelando-os no lugar por até 8 s. Qualquer dano causado a eles pode cancelar este efeito.

Cone de Frio · nível 26, 5 graus
Desacelera e causa dano aos inimigos que escapam da Nova.
Alvos em uma área cônica à frente do lançador recebem de 338 a 368 de dano de Gelo e têm a velocidade de movimento reduzida em 50% por 8 s.

Explosão Arcana · nível 14, 6 graus
Finaliza inimigos ao seu redor com pouca vida restante.
Provoca uma explosão de magia arcana ao redor do lançador, causando 249 a 269 de dano Arcano a todos os alvos em um raio de 10 metros.

Barreira de Gelo · talento, 4 graus
Use antes do pull e use de novo entre as Novas.
Você se protege instantaneamente, absorvendo 826 de dano. Dura 1 min. Enquanto o escudo durar, feitiços não serão interrompidos.

Bloco de Gelo · talento
Emergência: imune por alguns segundos enquanto as recargas voltam.
Você fica aprisionado em um bloco de gelo que o protege de todos os ataques físicos e feitiços por 10 s, mas, durante este período, você não poderá atacar, mover-se nem lançar feitiços.

Ruptura do Gelo · talento
Reinicia Nova Congelante e Cone de Frio.
Quando ativado, esse feitiço conclui a recarga de todos os seus feitiços de Gelo.

Lampejo · nível 20
Tira você do alcance corpo a corpo depois de uma Nova.
Teleporta o lançador para 20 m à frente, a menos que algo esteja no caminho. Também liberta o lançador de atordoamentos e amarras.

Evocação · nível 20
Restaura mana em uma investida longa ou em um renascimento ruim.
Enquanto canaliza este feitiço, a sua regeneração de mana permanece ativa e é aumentada em 1500%. Dura 8 s.

Armadura Gélida · nível 1, 3 graus
Reduz a velocidade dos inimigos que atacam você; Armadura de Gelo a substitui no nível 30.
Aumenta em 200 a Armadura. Se um inimigo atacar o lançador, existe uma chance de que a velocidade de movimento dele seja reduzida em 30% e a velocidade de ataque seja reduzida em 25% por 5 s. O Mago só pode ter um feitiço de Armadura ativo por vez. Dura 30 min.

Conjurar Água · nível 4, 7 graus
Beba entre os pulls.
Conjura 10 garrafas de água cristalina, oferecendo ao mago e aos aliados algo para beber. Itens conjurados desaparecem se você permanecer desconectado por mais de 15 minutos.

Polimorfia · nível 8, 4 graus
Tira um inimigo extra da investida.
Transforma o inimigo em ovelha, forçando-o a perambular por até 50 s. Enquanto perambula, a ovelha não pode atacar nem lançar feitiços, mas regenera pontos de vida muito rapidamente. Qualquer dano transformará o alvo de volta à forma normal. Apenas um alvo pode estar transformado por vez. Funciona somente em Feras, Humanoides e Bichos.
O pull
- Aplique Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo, com a mana cheia.
- Reúna o grupo correndo ao lado de cada inimigo para que ele siga você.
- Quando estiverem agrupados atrás de você, vire-se e use Nova Congelante.
- Saia do alcance corpo a corpo (use Lampejo se preciso) e canalize Nevasca sobre eles.
- Quando a Nova se quebrar, continue canalizando: Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm lentos.
- Se chegarem até você, use Cone de Frio, recue e canalize de novo; use Nova Congelante outra vez quando estiver pronta (Ruptura do Gelo a reinicia).
- Acabe com os últimos inimigos usando Explosão Arcana ou Cone de Frio.
- Pull
- Corra pela área do grupo, perto o bastante para que cada inimigo note você, e continue se movendo para que fiquem enfileirados atrás de você. Pare de reunir quando tiver tantos quanto sua mana consegue matar: de quatro a seis no começo, oito ou mais com equipamento e prática.
- Agrupamento
- Continue correndo em uma direção até que todos estejam atrás de você em uma fila compacta, então vire-se. Use Nova Congelante só depois que o último tiver alcançado você.
- Posicionamento
- Escolha terreno aberto: paredes, árvores e construções bloqueiam a Nevasca e impedem que você recue. Faça kite para longe de outros grupos, nunca em direção a eles.
- Controle de grupo
- Nova Congelante e Cone de Frio seguram o grupo; Polimorfia remove um inimigo extra; Contrafeitiço interrompe um conjurador isolado.
- Defensivas
- Barreira de Gelo antes de cada investida, Bloco de Gelo quando a vida estiver baixa com o grupo ainda vivo, Lampejo para escapar do corpo a corpo, Escudo de Mana em emergências.
- Mana e vida
- Use o grau de Nevasca que mata o grupo: graus menores custam menos mana para a mesma lentidão em níveis baixos. Beba água conjurada entre as investidas e guarde Evocação e uma gema de mana para lutas longas.
Erros comuns
- Puxar conjuradores ou inimigos à distância: eles ficam fora da Nevasca e a interrompem
- Virar antes de o grupo inteiro alcançar você, fazendo a Nova errar alguns
- Fazer kite até o próximo grupo
- Iniciar uma investida sem a mana cheia ou com Bloco de Gelo em recarga
Equipamento e consumíveis
- Equipamento
- Primeiro Vigor, para que os últimos segundos de uma investida não matem você, depois Intelecto para investidas mais longas. Dano de feitiço ajuda a partir dos 40. Uma boa varinha ajuda a terminar inimigos isolados com pouco gasto.
- Atributos
- Vigor e Intelecto enquanto sobe de nível; dano de feitiço e de gelo a partir dos 40. Espírito importa menos que Intelecto, já que você bebe entre as investidas de qualquer forma.
- Encantamentos
- Encantamentos de Vigor e Intelecto no peitoral e nas braçadeiras; um encantamento de velocidade nas botas torna o kite mais seguro.
Poção Maior de ManaMana para uma investida longa nos 40.
Poção Superior de ManaO mesmo a partir do 50.
Poção Superior de CuraVida para quando uma investida dá errado.
Óleo GélidoEm uma arma: chance de lançar Seta de Gelo ao atingir, uma lentidão extra.
Poção de RapidezFugir de uma investida que deu errado.
Locais de farm
Na ordem em que você os alcança. Cada um abre sua área no Mapa-múndi.
Murlocs Barbatana Rasgada na costa oeste de Hillsbrad
Contraforte de Eira dos Montes · Níveis 28–32
FácilCorredores Costeiros e Habitantes do Lodo Barbatana Rasgada na costa oeste de Hillsbrad: murlocs apenas corpo a corpo de nível 28–30, bem juntos na areia aberta, os primeiros bons pulls de AoE de mago depois que a Nevasca sobe de rank.
- Pontos de surgimento
- 47
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 51 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 1 de prata 49 de cobre
Criaturas
- Corredor Costeiro Barbatana RasgadaNíveis 29–30 · 28 pontos de surgimento
- Habitante do Lodo Barbatana RasgadaNíveis 28–29 · 19 pontos de surgimento
Vantagens
- Apenas corpo a corpo: todos os murlocs te seguem até a Nevasca
- Praia aberta com espaço para kiting
- Mariscos e óleo de peixe acrescentam um pouco de valor no vendedor
Desvantagens
- Murlocs são rápidos e chamam amigos, então os pulls crescem sozinhos
- Pouco dinheiro por morte
- Requisitos:
- Nevasca, Nova Congelante e Cone de Frio; Nevasca Aprimorada deixa os pulls seguros.
- Concorrência:
- Uma costa comum de evolução para Horda e Aliança: outros jogadores reduzem os grupos nos horários de pico.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece em uma ponta da praia com areia aberta atrás de você, para poder recuar enquanto canaliza.
- 2.Puxar: Corra pela linha d'água entre os Corredores Costeiros e Habitantes do Lodo até quatro a oito te seguirem.
- 3.Agrupe-os: Vire e volte pelo caminho de onde veio para que fiquem enfileirados atrás de você; vire de frente para eles quando estiverem a poucos metros uns dos outros.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Nesses níveis, um rank menor de Nevasca custa menos mana pela mesma lentidão.
- 5.Kitar: Se a Nova quebrar cedo, recue pela praia aberta e use Cone de Frio na frente do grupo antes de canalizar de novo.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana ou um último Cone de Frio terminam os murlocs com menos de um quarto da vida.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Oráculos e Caçadores das Marés Barbatana Rasgada mais a leste na costa lançam feitiços; limite o pull aos murlocs corpo a corpo daqui.
Fazenda dos Dabyrie
Planalto Arathi · Níveis 30–34
FácilOs Operários e Milicianos de Dabyrie que trabalham na Fazenda dos Dabyrie, no Planalto Arathi: cerca de trinta e cinco humanos corpo a corpo de nível 30–32 em um campo aberto.
- Pontos de surgimento
- 35
- Renascimento
- cerca de 7 min
- Moedas por morte
- 57 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 2 de prata 52 de cobre
Criaturas
- Operário de DabyrieNíveis 30–31 · 26 pontos de surgimento
- Milícia de DabyrieNíveis 31–32 · 9 pontos de surgimento
Vantagens
- Campos abertos com longas linhas de visão
- Apenas corpo a corpo
- Tecido de seda em cerca de 30% das mortes
Desvantagens
- O respawn aqui é mais lento (cerca de 6½ minutos)
- A Milícia bate um pouco mais forte que os Operários
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada; Alcance Ártico ajuda a cobrir o campo.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na beira do campo mais distante da casa da fazenda para que o pull se afaste dos prédios.
- 2.Puxar: Corra entre os operários nos campos até cinco a oito te seguirem.
- 3.Agrupe-os: Dê uma volta pela beira do campo para agrupá-los e então vire de frente para o grupo.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Faça kiting pelo campo aberto; as cercas e a casa da fazenda são os únicos obstáculos.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana quando chegarem até você com pouca vida.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Não há mais nada hostil na fazenda; apenas mantenha os pulls longe dos prédios para não pegar um segundo grupo.
Acampamento da Camarilha no sul de Alterac
Montanhas de Alterac · Níveis 32–35
MédiaLadrões e Assaltantes da Camarilha em um acampamento no sul das Montanhas de Alterac: humanoides corpo a corpo de nível 32–34 que largam seda e cobre.
- Pontos de surgimento
- 13
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 62 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 3 de prata 5 de cobre
Criaturas
- Ladrão da CamarilhaNíveis 33–34 · 6 pontos de surgimento
- Assaltante da CamarilhaNíveis 32–33 · 7 pontos de surgimento
Vantagens
- Humanoides corpo a corpo: tecido de seda e moedas em cada morte
- Perto de Costa Sul e do Moinho de Tarren para vender
Desvantagens
- Há só cerca de uma dúzia de spawns na área, então limpar tudo exige uma curta espera
- Os pulls podem atrair os Assaltantes bêbados que estão por perto
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada e Nova Congelante; um acampamento pequeno combina com pulls de quatro a seis.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Aproxime-se pelo terreno aberto ao lado do acampamento em vez de passar pelos prédios dele.
- 2.Puxar: Puxe os Ladrões e Assaltantes se aproximando deles, barraca por barraca, até quatro a seis te seguirem.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para fora do acampamento até terreno aberto e deixe que se juntem atrás de você.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Recue em terreno aberto; evite correr para o próximo grupo de barracas.
- 6.Finalizar: Cone de Frio ou Explosão Arcana nos últimos.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Assaltantes bêbados vagam pelo acampamento e se juntam aos pulls; leve-os ao grupo apenas se tiver mana para eles.
Raptores Pântano Sangrento no norte do Pântano Poeirento
Pântano Vadeoso · Níveis 35–38
MédiaRaptores Pântano Sangrento de nível 35–36 no pântano do norte: feras sem ataques à distância e uma fonte de couro pesado para esfoladores.
- Pontos de surgimento
- 17
- Renascimento
- cerca de 6 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 4 de prata 26 de cobre
Criaturas
- Raptor Pântano SangrentoNíveis 35–36 · 17 pontos de surgimento
Vantagens
- Feras sem conjuradores
- Esfolamento: couro pesado e couro médio
- Couros de raptor valem algumas pratas no vendedor
Desvantagens
- Não largam moedas
- Gritadores, crocolíscos e aranhas dividem a área e se metem nos pulls
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada e Permafrio: raptores são rápidos.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Fique no chão seco entre as poças: a água te deixa lento, não os raptores.
- 2.Puxar: Marque os raptores um por vez ao passar correndo, buscando quatro a seis.
- 3.Agrupe-os: Raptores correm rápido, então vire e use Nova Congelante assim que o último se aproximar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Depois da Nova, recue em chão seco e canalize Nevasca; Cone de Frio nos da frente se escaparem.
- 6.Finalizar: Cone de Frio e Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Gritadores Pântano Sangrento, Crocolíscos do Pântano Poeirento e Rasgadores de Casca Vinhamurcha ficam entre os raptores, e Dart vaga pelo mesmo terreno.
Elementais de Rocha no sul dos Ermos
Ermos · Níveis 38–42
MédiaBom valorElementais de Rocha de nível 39–40 no sul dos Ermos. Eles não têm ataques à distância, batem devagar e carregam Terra Elemental e pedras para vender, o que os torna uma parada para upar e ganhar ouro ao mesmo tempo.
- Pontos de surgimento
- 23
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 7 de prata 37 de cobre
Criaturas
- Elemental de RochaNíveis 39–40 · 23 pontos de surgimento
Materiais
Terra Elemental11% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Couraria (4), Ferraria (3), Alfaiataria (3), Alquimia (2), Engenharia (2), Encantamento (1)
Vantagens
- Apenas corpo a corpo e lentos
- A Terra Elemental dropa em cerca de uma a cada nove mortes
- Bom valor de venda: pedaços de pedra são vendidos por várias moedas de prata
Desvantagens
- Sem moedas
- Espalhados por uma área ampla
- Requisitos:
- Feitiços de gelo (eles não resistem a nada relacionado a gelo); paladinos com Consagração e escudo também podem tankar.
- Valor:
- A Terra Elemental é um reagente para seis profissões; seu preço no leilão depende do seu reino. O valor de venda das pedras já rende bastante por si só.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Trabalhe o terreno aberto no sul da zona; os elementais ficam afastados, então planeje um circuito.
- 2.Puxar: Atraia de três a cinco elementais enquanto corre entre eles.
- 3.Agrupe-os: Eles são lentos: deixe-os se reunir em um grupo compacto antes de parar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração sob o grupo, com Bênção do Santuário e Aura da Retribuição ativas.
- 5.Kitar: Fáceis de kitar andando enquanto Cone de Frio está em recarga.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Nenhum inimigo hostil divide esta área; fique atento aos pulls de outros jogadores.
Bandidos Andarilhos do Deserto no Campo da Nascente
Tanaris · Níveis 40–44
FácilLadrões e Bandidos Andarilhos do Deserto ao redor dos poços a nordeste de Geringontzan: cerca de trinta humanos corpo a corpo de nível 40–42 em areia plana. Um clássico local de área para magos que também dropa Tecido Mágico e cantis de água.
- Pontos de surgimento
- 29
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 86 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 6 de prata 26 de cobre
Criaturas
- Ladrão Andarilho do DesertoNíveis 40–41 · 18 pontos de surgimento
- Bandido Andarilho do DesertoNíveis 41–42 · 11 pontos de surgimento
Vantagens
- Deserto plano sem nada em que se prender
- Apenas corpo a corpo
- Tecido Mágico em um quarto das mortes; de vez em quando padrões de couraria
Desvantagens
- Muito popular: costuma estar movimentado
- Magos das Sombras e Ladinos do acampamento sul lançam feitiços ou ficam furtivos
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada e Permafrio.
- Concorrência:
- Um dos pontos de AoE de mago mais conhecidos: espere encontrar outros jogadores, principalmente no início da vida de um servidor.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na beira do campo com o deserto aberto atrás de você, longe do acampamento sul.
- 2.Puxar: Corra em um círculo pelos Ladrões e Bandidos até seis a dez te seguirem.
- 3.Agrupe-os: Continue correndo até que estejam todos atrás de você em fila e então vire.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: O deserto é aberto em todas as direções: faça kiting em um círculo amplo e canalize Nevasca novamente quando se aproximarem.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana e Cone de Frio.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: O acampamento ao sul tem Magos das Sombras Andarilhos do Ermo (conjuradores) e Ladinos; Caçadores Escorpídeos chegam vagando das dunas.
Murlocs do pântano na costa sudeste
Pântano das Mágoas · Níveis 41–45
MédiaCuspidores de Tinta, Murlocs e Devoradores de Carne do Pântano na margem sudeste do Pântano das Mágoas: murlocs corpo a corpo de nível 41–44.
- Pontos de surgimento
- 20
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 89 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 3 de prata 98 de cobre
Criaturas
- Cuspidor de Tinta do PântanoNíveis 42–43 · 14 pontos de surgimento
- Murloc do PântanoNíveis 41–42 · 5 pontos de surgimento
- Devorador de Carne do PântanoNíveis 43–44 · 1 spawns
Vantagens
- Murlocs corpo a corpo que te seguem até a Nevasca
- Moedas e mariscos em cada morte
Desvantagens
- Os bandos de murlocs vêm juntos e crescem rapidamente
- O respawn leva cerca de 5–7 minutos
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada e Nova Congelante.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na praia, na beira da costa, com areia aberta atrás de você.
- 2.Puxar: Corra pela costa para reunir cinco a sete murlocs.
- 3.Agrupe-os: Leve-os pela praia e vire quando estiverem agrupados atrás de você.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Recue pela praia, longe da água e do próximo acampamento.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana quando estiverem com pouca vida.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Oráculos do Pântano mais acima na costa curam e lançam feitiços; Rastejantes do Lodo na praia se juntam a pulls perdidos.
Piratas dos Mares do Sul na Enseada do Cordame Perdido
Tanaris · Níveis 44–47
MédiaMais de cem piratas dos Mares do Sul de nível 44–45 ao longo da costa leste de Tanaris: humanoides corpo a corpo em grupos densos com Tecido Mágico e moedas.
- Pontos de surgimento
- 113
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 96 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 5 de prata 63 de cobre
Criaturas
- Pirata dos Mares do SulNíveis 44–45 · 26 pontos de surgimento
- Flibusteiro dos Mares do SulNíveis 44–45 · 27 pontos de surgimento
- Estivador dos Mares do SulNíveis 44–45 · 30 pontos de surgimento
- Espadachim dos Mares do SulNíveis 44–45 · 31 pontos de surgimento
Vantagens
- Muito denso: pulls de oito ou mais
- Tecido Mágico e moedas de cada pirata
Desvantagens
- Prédios e docas limitam o espaço para kiting
- Sequestradores vagam pela enseada
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada e confiança com pulls maiores; paladinos com Consagração e Bênção do Santuário podem tankar os grupos das docas.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Puxe primeiro as extremidades; as docas e cabanas são mais apertadas.
- 2.Puxar: Reúna piratas da beira da enseada até seis a oito te seguirem.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para a areia aberta ao sul das cabanas antes de virar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: deixe o grupo vir até você, depois Consagração e mantenha Escudo Sagrado ativo, se tiver.
- 5.Kitar: Faça kiting pela praia aberta, não entre os prédios.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana ou Cone de Frio.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Sequestradores dos Mares do Sul vagam pela enseada; os prédios bloqueiam a linha de visão da Nevasca.
Ravassauros no sul da Cratera de Un'Goro
Cratera Un'Goro · Níveis 48–51
MédiaRavassauros e Ravassauros Corredores de nível 48–50 na selva do sul de Un'Goro: feras corpo a corpo rápidas com partes valiosas para vender e couro grosso para esfoladores.
- Pontos de surgimento
- 42
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 9 de prata 57 de cobre
Criaturas
- RavassauroNíveis 48–49 · 25 pontos de surgimento
- Ravassauro CorredorNíveis 49–50 · 17 pontos de surgimento
Vantagens
- Apenas feras
- Penas e crânios valem 8–9 de prata no vendedor
- Esfolamento: couro grosso na maioria das mortes
Desvantagens
- Sem moedas
- Rápidos: um erro custa muita vida
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada e Permafrio: os raptores são rápidos.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Trabalhe na beira do território dos ravassauros, não no meio.
- 2.Puxar: Chame a atenção de quatro a seis ao passar correndo.
- 3.Agrupe-os: Nova Congelante no momento em que o último raptor alcançar o grupo.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Afaste-se em terreno aberto; Cone de Frio nos da frente se a Nova quebrar.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Os Ravassauros Peleveneno mais ao norte envenenam; fique com os Ravassauros comuns e os Corredores daqui.
Gosmas Malditas no sul da Selva Maleva
Selva Maleva · Níveis 49–51
FácilGosmas Malditas de nível 49–50 perto da estrada sul da Selva Maleva: gosmas lentas, apenas corpo a corpo, que carregam moedas e quinquilharias para vender.
- Pontos de surgimento
- 24
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 1 de prata 13 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 8 de prata 21 de cobre
Criaturas
- Gosma MalditaNíveis 49–50 · 24 pontos de surgimento
Vantagens
- Lentas e apenas corpo a corpo
- Moedas e itens cinzentos em cada morte
Desvantagens
- Apenas cerca de duas dúzias de spawns
- Requisitos:
- Nevasca e Nova Congelante; paladinos podem tanká-las com Consagração.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na beira das poças de gosma, longe dos viajantes da estrada.
- 2.Puxar: Reúna cinco a oito gosmas; elas são lentas, então leve o tempo que precisar.
- 3.Agrupe-os: Recue até que se agrupem e então vire.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Bênção do Santuário; as gosmas batem devagar.
- 5.Kitar: Elas são lentas o bastante para fazer kiting andando.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Ursos Garraiva vagam por perto.
Mortos-vivos na Colina da Tristeza
Terras Pestilentas Ocidentais · Níveis 50–54
MédiaEsfoladores Esqueléticos e Carniçais Babantes de nível 50–52 na Colina da Tristeza, no sul das Terras Pestilentas Ocidentais: mortos-vivos corpo a corpo com Tecido Rúnico. O Exorcismo e a Ira Sagrada dos paladinos funcionam contra eles.
- Pontos de surgimento
- 50
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 1 de prata 20 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 9 de prata 35 de cobre
Criaturas
- Esfolador EsqueléticoNíveis 50–51 · 21 pontos de surgimento
- Carniçal BabanteNíveis 50–52 · 29 pontos de surgimento
Vantagens
- Tecido Rúnico em cerca de um quarto das mortes
- Mortos-vivos: paladinos causam dano adicional
- Moedas em cada morte
Desvantagens
- Feiticeiros Esqueléticos conjuram à distância
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada; paladinos: Consagração, Exorcismo e Ira Sagrada contra mortos-vivos.
- Cuidado com:
- Feiticeiro Esquelético (51–52, conjurador)
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na beira da colina, longe dos túmulos entre os quais ficam os Feiticeiros.
- 2.Puxar: Reúna Esfoladores e Carniçais, de cinco a sete por vez.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para fora da colina, até terreno aberto, antes de virar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração, depois Ira Sagrada e Exorcismo nos mortos-vivos.
- 5.Kitar: Faça kiting morro abaixo e para longe dos próximos túmulos.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana ou Ira Sagrada.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Feiticeiros Esqueléticos são conjuradores; puxe-os sozinhos, ou não os puxe.
Gosmas Corrompidas nos arredores de Jaedenar
Selva Maleva · Níveis 51–53
MédiaGosmas Corrompidas de nível 51–52 na estrada em frente a Jaedenar: as mesmas gosmas lentas corpo a corpo das do sul, mas com moedas melhores.
- Pontos de surgimento
- 27
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 1 de prata 27 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 10 de prata 26 de cobre
Criaturas
- Gosma CorrompidaNíveis 51–52 · 27 pontos de surgimento
Vantagens
- Lentas, apenas corpo a corpo
- Cerca de 1–1,5 de prata em moedas e 10 de prata em itens para vender por morte
Desvantagens
- Os conjuradores de Jaedenar ficam bem perto
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada; paladinos com Consagração.
- Cuidado com:
- Tecelão Sombrio de Jaedenar (53–54, conjurador), Bruxo de Jaedenar (53–54, conjurador)
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Fique do lado da estrada em relação às gosmas, longe da entrada de Jaedenar.
- 2.Puxar: Reúna de cinco a oito gosmas.
- 3.Agrupe-os: Recue pela estrada até que se agrupem.
- 4.Habilidades: Use Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando dentro dela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Bênção do Santuário.
- 5.Kitar: Afaste-se de Jaedenar, nunca em direção a ela.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Tecelões Sombrios e Bruxos de Jaedenar (conjuradores), Algozes e Legionários ficam na borda de Jaedenar; Necrófagos Patafúria vagam pela estrada.
Operários Escarlates no Acampamento Madeireiro Cristanorte
Terras Pestilentas Ocidentais · Níveis 55–58
DifícilTrabalhadores Escarlates de nível 55–57 cortam árvores na Serraria Cume do Norte, no norte das Terras Pestilentas Ocidentais: humanos corpo a corpo em grande densidade com Tecido Rúnico, mas guardas Escarlates de elite dividem o acampamento.
- Pontos de surgimento
- 56
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 1 de prata 47 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 9 de prata 93 de cobre
Criaturas
- Operário EscarlateNíveis 55–57 · 56 pontos de surgimento
Vantagens
- Denso: mais de cinquenta trabalhadores
- Tecido Rúnico e moedas
Desvantagens
- Paladinos e Magos Escarlates de elite dividem o acampamento
- Um passo errado atrai um elite para o grupo
- Requisitos:
- Bom controle de área de gelo e cuidado: há elites na mesma área.
- Cuidado com:
- Paladino Escarlate (55–56, elite, conjurador), Mago Escarlate (56–57, elite, conjurador), Sentinela Escarlate (55–56, elite)
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Farme os trabalhadores nas bordas do acampamento e deixe o centro vigiado em paz.
- 2.Puxar: Reúna os trabalhadores com cuidado, de quatro a seis por vez, atento às patrulhas de guardas.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para longe do acampamento antes de se virar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Longe do centro do acampamento.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Paladinos Escarlates e Magos Escarlates (ambos conjuradores de elite) e Sentinelas Escarlates (elite) ficam no acampamento: um só no pull encerra a sessão.
Agitadores de Poeira no noroeste de Silithus
Silithus · Níveis 55–60
MédiaValor altoAgitadores de Poeira de nível 55–57 que vagam pelo noroeste de Silithus: elementais que dropam Essência do Ar e Ar Elemental, bons tanto para os últimos níveis quanto para ouro.
- Pontos de surgimento
- 35
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 5 de prata 10 de cobre
Criaturas
- Agitador de PoeiraNíveis 55–57 · 35 pontos de surgimento
Materiais
Essência do Ar7,2% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Couraria (6), Encantamento (5), Alquimia (1), Engenharia (1), Alfaiataria (1)
Ar Elemental11% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Ferraria (1), Engenharia (1), Alfaiataria (1)
Vantagens
- Essência do Ar em cerca de uma a cada quatorze mortes, Ar Elemental em uma a cada nove
- Sem ataques à distância
Desvantagens
- Guardas silitídeos e anubisath de elite ficam perto das colmeias
- Espalhados
- Requisitos:
- Dano de gelo ou sagrado; são elementais, então nada de especial é necessário.
- Cuidado com:
- Esfolador Silitídeo Supremo (60–61, elite), Cristal Ressonante Maior (63, elite), Belicista Anubisath Supremo (62, elite)
- Valor:
- A Essência do Ar é um reagente para Encantamento, Couraria e mais três profissões; a demanda e o preço dependem do seu reino.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Trabalhe o deserto aberto entre as colmeias, longe dos guardas de elite.
- 2.Puxar: Reúna de três a cinco agitadores enquanto corre entre eles.
- 3.Agrupe-os: Deixe-os se amontoar atrás de você.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Kite pelo deserto aberto, longe das colmeias.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Esfoladores Silitídeos Supremos e Belicistas Anubisath (elite) e Cristais Ressonantes Maiores guardam as colmeias; Vingadores do Crepúsculo e Rumorejadores do Deserto vagam por ali.
