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Subida de nivel AoE de mago de Escarcha — Subida de nivel en área · WoW Classic

Los magos de escarcha suben de nivel más rápido en Clásicas reuniendo grupos enteros de enemigos cuerpo a cuerpo y matándolos juntos bajo Ventisca. Ventisca mejorada ralentiza todo lo que hay dentro, Escarcha permanente hace que la ralentización dure, y Nova de Escarcha y Cono de frío mantienen al grupo en su sitio mientras muere. Del nivel 22 al 60, el mismo pull funciona con bestias, múrlocs y humanoides por todo el mundo.

Ninguna otra clase de Clásicas puede atraer y matar de seis a diez enemigos a la vez recibiendo casi nada de daño. La técnica cambia riesgo por velocidad: un pull bien hecho es varias veces más rápido que matar de uno en uno, uno malo es una muerte.

Puntos fuertes

  • Mata a muchos enemigos a la vez: la subida de nivel más rápida en mundo abierto de Clásicas
  • Apenas necesita equipo: los hechizos de escarcha hacen el trabajo
  • Bloque de hielo y Traslación salvan un pull que sale mal

Puntos débiles

  • Consume mucho maná: beber entre pulls es parte del ritmo
  • Los lanzadores y los enemigos a distancia no te siguen a la Ventisca
  • Requiere práctica: los pulls mal calculados son mortales

Talentos por nivel

La build es la popular build de subida de nivel Granjero en área con Ventisca, aprendida en su orden de talentos. Cada etapa abre la calculadora de talentos con los puntos que tienes a ese nivel.

  1. AoE temprano (nivel 30)

    21 puntos · 0/0/21

    Escarcha permanente, Nova de Escarcha mejorada, Ventisca mejorada, Alcance ártico, Canalización de escarcha, Mordedura de frío y Bloque de hielo: todo lo que necesita el pull.

    • Hielo penetrante 1/3
    • Nova de Escarcha mejorada 2/2
    • Ventisca mejorada 3/3
    • Escarcha permanente 3/3
    • Canalización de Escarcha 3/3
    • Mordedura de frío 1/1
    • Amparo de Escarcha 2/2
    • Bloque de hielo 1/1
    • Alcance ártico 2/2
    • Precisión elemental 3/3
    Abrir la build de nivel 30 en la calculadora de talentos
  2. AoE intermedio (nivel 40)

    31 puntos · 0/0/31

    Añade Cono de frío mejorado, más Hielo penetrante y Esquirlas de hielo, y Barrera de hielo al nivel 40.

    • Hielo penetrante 3/3
    • Cono de frío mejorado 3/3
    • Barrera de hielo 1/1
    • Fragmentos de hielo 4/5
    Abrir la build de nivel 40 en la calculadora de talentos
  3. AoE tardío (nivel 50)

    41 puntos · 10/0/31

    Sutileza Arcana, Enfoque Arcano y Concentración Arcana: hechizos gratuitos durante canalizaciones largas.

    • Sutileza Arcana 2/2
    • Concentración Arcana 5/5
    • Enfoque Arcano 3/5
    Abrir la build de nivel 50 en la calculadora de talentos
  4. Farmeador de AoE de nivel 60

    51 puntos · 14/0/37

    Especialización en varitas, Trizar para críticos contra objetivos congelados y Deflagración Arcana mejorada para rematar.

    • Trizar 5/5
    • Fragmentos de hielo 5/5
    • Especialización en varitas 2/2
    • Explosión arcana mejorada 2/3
    Abrir la build de nivel 60 en la calculadora de talentos

Abrir la build completa (14/0/37)

Talentos clave

  • Ventisca mejorada · Escarcha, hasta 3

    Hace que Ventisca ralentice todo lo que golpea, de modo que el grupo lo atraviesa despacio: el corazón de la técnica.

    Añade un efecto de enfriamiento al hechizo Ventisca. Este efecto disminuye la velocidad de movimiento un 65%. Dura 1.5 s.

  • Escarcha permanente · Escarcha, hasta 3

    Alarga los efectos de ralentización, de modo que la ralentización de Ventisca y Cono de frío dura hasta el siguiente pulso.

    Aumenta 3 s la duración de tus efectos de enfriamiento y reduce un 10% extra la velocidad del objetivo.

  • Nova de Escarcha mejorada · Escarcha, hasta 2

    Nova de Escarcha vuelve antes: una segunda Nova en el mismo pull.

    Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Nova de Escarcha en 4 s.

  • Alcance ártico · Escarcha, hasta 2

    Mayor alcance de Ventisca; Nova de Escarcha y Cono de frío más amplios.

    Aumenta un 20% el alcance de tus hechizos Descarga de Escarcha y Ventisca y el radio de tus hechizos Nova de Escarcha y Cono de frío.

  • Canalización de Escarcha · Escarcha, hasta 3

    Hechizos de escarcha más baratos que generan menos amenaza: pulls más largos.

    Reduce un 15% el costo de maná de tus hechizos de Escarcha y reduce un 30% la amenaza que generan.

  • Cono de frío mejorado · Escarcha, hasta 3

    Más daño en los Conos de remate.

    Aumenta un 35% el daño infligido con tu hechizo Cono de frío.

  • Barrera de hielo · Escarcha, hasta 1

    Absorbe los golpes de los enemigos que te alcanzan.

    Te protege instantáneamente con un escudo y amortigua 454 p. de daño. Dura 1 min. Mientras el escudo esté activo, los hechizos no serán interrumpidos.

  • Bloque de hielo · Escarcha, hasta 1

    La salida cuando un pull sale mal.

    Te envuelve en un bloque de hielo que te protege de todos los ataques físicos y hechizos durante 10 s, pero durante ese tiempo no puedes moverte, atacar ni lanzar hechizos.

  • Mordedura de frío · Escarcha, hasta 1

    Reinicia Nova de Escarcha y Cono de frío para una segunda ronda.

    Cuando se activa, este hechizo elimina el tiempo de reutilización de todos tus hechizos de Escarcha.

  • Concentración Arcana · Arcano, hasta 5

    Hechizos gratuitos cuando se activa durante canalizaciones largas de Ventisca.

    Te da un 10% de probabilidad de entrar en estado de Lanzamiento libre después de que cualquier hechizo de daño alcance un objetivo. El estado de Lanzamiento libre reduce el coste de maná de tu próximo hechizo de daño un 100%.

Habilidades

  • Ventisca · nivel 20, 6 rangos

    El daño principal: canalízalo sobre el grupo congelado o ralentizado.

    Una serie de fragmentos de hielo acribillan el área objetivo e infligen 1192 p. de daño de Escarcha durante 8 s.

  • Nova de escarcha · nivel 10, 4 rangos

    Inmoviliza al grupo una vez agrupado detrás de ti.

    Golpea a los enemigos situados cerca del taumaturgo, les inflige de 73 a 81 p. de daño de Escarcha y los congela durante un máximo de 8 s. Cualquier daño infligido interrumpirá su efecto.

  • Cono de frío · nivel 26, 5 rangos

    Ralentiza y daña a los enemigos que se liberan de la Nova.

    Los objetivos situados en un cono frente al taumaturgo reciben de 338 a 368 p. de daño de Escarcha y se ralentizan un 50% durante 8 s.

  • Deflagración arcana · nivel 14, 6 rangos

    Remata a los enemigos a tu alrededor con poca salud.

    Provoca una explosión de magia Arcana alrededor del taumaturgo, que causa 249 a 269 p. de daño Arcano a todos los objetivos en un radio de 10 m.

  • Barrera de hielo · talento, 4 rangos

    Lánzalo antes del pull y vuelve a lanzarlo entre Novas.

    Te protege instantáneamente con un escudo y amortigua 826 p. de daño. Dura 1 min. Mientras el escudo esté activo, los hechizos no serán interrumpidos.

  • Bloque de hielo · talento

    Emergencia: inmune unos segundos mientras vuelven las reutilizaciones.

    Te envuelve en un bloque de hielo que te protege de todos los ataques físicos y hechizos durante 10 s, pero durante ese tiempo no puedes moverte, atacar ni lanzar hechizos.

  • Mordedura de frío · talento

    Reinicia Nova de Escarcha y Cono de frío.

    Cuando se activa, este hechizo elimina el tiempo de reutilización de todos tus hechizos de Escarcha.

  • Traslación · nivel 20

    Te saca del alcance cuerpo a cuerpo tras una Nova.

    Teletransporta al taumaturgo 20 m hacia adelante, a menos que haya algún obstáculo en el camino. Además, lo libera de aturdimientos y ataduras.

  • Evocación · nivel 20

    Restaura maná en un pull largo o tras una mala reaparición.

    Durante la canalización de este hechizo, tu regeneración de maná está activa y aumenta un 1500%. Dura 8 s.

  • Armadura de Escarcha · nivel 1, 3 rangos

    Ralentiza a los enemigos que te golpean; Armadura de hielo la sustituye al nivel 30.

    Aumenta 200 p. la armadura. Si un enemigo golpea al taumaturgo, su movimiento puede verse ralentizado un 30% y el tiempo entre sus ataques puede aumentar un 25% durante 5 s. Un mago solo puede tener un tipo de hechizo de armadura activo a la vez. Dura 30 min.

  • Crear agua · nivel 4, 7 rangos

    Bebe entre pulls.

    Crea 10 botellas de agua cristalina, lo que proporciona al mago y a sus aliados algo para beber. Los objetos creados por arte de magia desaparecen si el jugador permanece desconectado durante más de 15 min.

  • Polimorfia · nivel 8, 4 rangos

    Saca del pull a un enemigo adicional.

    Transforma al enemigo en oveja obligándole a deambular durante 50 s. Mientras deambula, la oveja no puede atacar ni lanzar hechizos, pero se regenera muy rápidamente. Si recibe daño volverá a su forma normal. Solo se puede aplicar polimorfia a 1 objetivo al mismo tiempo. Solo funciona con bestias, humanoides y alimañas.

El pull

  1. Aplica Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo, con el maná completo.
  2. Reúne al grupo corriendo junto a cada enemigo para que te siga.
  3. Cuando estén agrupados detrás de ti, date la vuelta y lanza Nova de Escarcha.
  4. Sal del alcance cuerpo a cuerpo (con Traslación si hace falta) y canaliza Ventisca sobre ellos.
  5. Cuando la Nova se rompa, sigue canalizando: Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen lentos.
  6. Si te alcanzan, lanza Cono de frío, retrocede y vuelve a canalizar; lanza Nova de Escarcha otra vez cuando esté lista (Mordedura de frío la reinicia).
  7. Termina con los últimos enemigos usando Deflagración Arcana o Cono de frío.
Pull
Corre por la zona del grupo, lo bastante cerca para que cada enemigo te note, y sigue moviéndote para que se alineen detrás de ti. Deja de reunirlos cuando tengas tantos como tu maná pueda matar: de cuatro a seis al principio, ocho o más con equipo y práctica.
Agrupación
Sigue corriendo en una dirección hasta que todos estén detrás de ti en una fila apretada, y entonces date la vuelta. Nova de Escarcha solo cuando el último te haya alcanzado.
Posicionamiento
Elige terreno abierto: los muros, los árboles y los edificios bloquean Ventisca e impiden que retrocedas. Haz kiting alejándote de otros grupos, nunca hacia ellos.
Control de masas
Nova de Escarcha y Cono de frío contienen al grupo; Polimorfia quita a un enemigo extra; Contrahechizo detiene a un lanzador de hechizos suelto.
Defensivas
Barrera de hielo antes de cada pull, Bloque de hielo cuando la salud baja y el grupo sigue vivo, Traslación para escapar del cuerpo a cuerpo, Escudo de maná en una emergencia.
Maná y salud
Usa el rango de Ventisca que mate al grupo: los rangos más bajos cuestan menos maná por la misma ralentización a niveles bajos. Bebe agua conjurada entre pulls y guarda Evocación y una gema de maná para los combates largos.

Errores comunes

  • Pullear lanzadores de hechizos o enemigos a distancia: se quedan fuera de la Ventisca y la interrumpen
  • Darte la vuelta antes de que todo el grupo te alcance, de modo que la Nova falle a algunos
  • Hacer kiting hacia el siguiente grupo
  • Empezar un pull sin el maná completo o con Bloque de hielo en reutilización

Equipo y consumibles

Equipo
Primero Aguante, para que los últimos segundos de un pull no te maten, y luego Intelecto para pulls más largos. El daño de hechizos ayuda a partir de los 40. Una buena varita ayuda a rematar enemigos sueltos sin gastar apenas maná.
Atributos
Aguante e Intelecto mientras subes de nivel; daño de hechizos y de escarcha a partir de los 40. El Espíritu importa menos que el Intelecto porque de todas formas bebes entre pulls.
Encantamientos
Encantamientos de Aguante e Intelecto en el pecho y las muñequeras; un encantamiento de velocidad en las botas hace el kiting más seguro.
  • Poción de maná superiorManá para un pull largo en los 40.
  • Poción de maná excelenteLo mismo a partir del 50.
  • Poción de sanación excelenteSalud cuando un pull sale mal.
  • Aceite de EscarchaEn un arma: probabilidad de lanzar Descarga de Escarcha al golpear, una ralentización adicional.
  • Poción de prestezaHuir de un pull que ha salido mal.

Zonas de farmeo

En el orden en que los alcanzas. Cada uno abre su zona en el Mapa del mundo.

  • Múrlocs Aleta Rasgada en la costa oeste de Trabalomas

    Laderas de Trabalomas · Niveles 28–32

    Fácil

    Corredores costeros y habitantes del cieno Aleta Rasgada en la costa occidental de Trabalomas: múrlocs solo cuerpo a cuerpo de nivel 28–30, muy juntos en arena abierta, los primeros buenos pulls AoE de mago cuando Ventisca sube de rango.

    Puntos de aparición
    47
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    51 de cobre
    Botín para vender por muerte
    1 de plata 49 de cobre

    Criaturas

    • Correcostas RompeancaNiveles 29–30 · 28 apariciones
    • Habitabosta RompeancaNiveles 28–29 · 19 apariciones

    Ventajas

    • Solo cuerpo a cuerpo: todos los múrlocs te siguen hasta la Ventisca
    • Playa abierta con espacio para hacer kiting
    • Las almejas y el aceite de pescado aportan algo de valor al venderlos

    Desventajas

    • Los múrlocs son rápidos y llaman a sus amigos, así que los pulls crecen solos
    • Poco dinero por muerte
    Requisitos:
    Ventisca, Nova de Escarcha y Cono de frío; Ventisca mejorada hace seguros los pulls.
    Competencia:
    Una costa muy usada para subir de nivel por Horda y Alianza: otros jugadores reducen los grupos en las horas de más afluencia.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en un extremo de la playa con arena abierta a tu espalda para poder retroceder mientras canalizas.
    2. 2.Atraer: Corre por la orilla entre los corredores costeros y los habitantes del cieno hasta que te sigan de cuatro a ocho.
    3. 3.Agrúpalos: Date la vuelta y regresa por donde viniste para que se alineen detrás de ti; gírate hacia ellos cuando estén a pocos metros unos de otros.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y luego canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su enfriamiento o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. A estos niveles, un rango inferior de Ventisca cuesta menos maná por la misma ralentización.
    5. 5.Kitear: Si la Nova se rompe pronto, retrocede por la playa abierta y lanza Cono de frío al frente del grupo antes de canalizar de nuevo.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana o un último Cono de frío rematan a los múrlocs con menos de una cuarta parte de su salud.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Los oráculos y cazamareas Aleta Rasgada más al este por la costa lanzan hechizos; limita aquí el pull a los múrlocs cuerpo a cuerpo.
  • Hacienda de Dabyrie

    Tierras Altas de Arathi · Niveles 30–34

    Fácil

    Los obreros y milicianos de Dabyrie que trabajan en la hacienda de Dabyrie, en las Tierras Altas de Arathi: unos treinta y cinco humanos cuerpo a cuerpo de nivel 30–32 en un campo abierto.

    Puntos de aparición
    35
    Reaparición
    unos 7 min
    Monedas por muerte
    57 de cobre
    Botín para vender por muerte
    2 de plata 52 de cobre

    Criaturas

    • Obrero DabyrieNiveles 30–31 · 26 apariciones
    • Miliciano DabyrieNiveles 31–32 · 9 apariciones

    Ventajas

    • Campos abiertos con líneas de visión largas
    • Solo cuerpo a cuerpo
    • Tela de seda en aproximadamente el 30 % de las muertes

    Desventajas

    • La reaparición es más lenta aquí (unos 6½ minutos)
    • Los milicianos golpean algo más fuerte que los obreros
    Requisitos:
    Ventisca mejorada; Alcance ártico ayuda a cubrir el campo.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en el borde del campo más alejado de la casa de labranza para que el pull se aleje de los edificios.
    2. 2.Atraer: Corre entre los obreros de los campos hasta que te sigan de cinco a ocho.
    3. 3.Agrúpalos: Da una vuelta al borde del campo para agruparlos y luego date la vuelta hacia el grupo.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se amontonen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos.
    5. 5.Kitear: Haz kiting por el campo abierto; las vallas y la casa de labranza son los únicos obstáculos.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana cuando lleguen a ti con poca salud.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: No hay nada más hostil en la hacienda; solo mantén los pulls lejos de los edificios para no enganchar a un segundo grupo.
  • Campamento de la Hermandad en el sur de Alterac

    Montañas de Alterac · Niveles 32–35

    Media

    Ladrones y asaltantes de caminos de la Hermandad en un campamento del sur de las Montañas de Alterac: humanoides cuerpo a cuerpo de nivel 32–34 que sueltan seda y cobre.

    Puntos de aparición
    13
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    62 de cobre
    Botín para vender por muerte
    3 de plata 5 de cobre

    Criaturas

    • Ladrón de la HermandadNiveles 33–34 · 6 apariciones
    • Asaltante de caminos de la HermandadNiveles 32–33 · 7 apariciones

    Ventajas

    • Humanoides cuerpo a cuerpo: tela de seda y monedas en cada muerte
    • Cerca de Costasur y del Molino Tarren para vender

    Desventajas

    • Solo hay una docena de apariciones en la zona, así que limpiarla por completo requiere una breve espera
    • Los pulls pueden arrastrar a los asaltantes borrachos de los alrededores
    Requisitos:
    Ventisca mejorada y Nova de Escarcha; un campamento pequeño va bien para pulls de cuatro a seis.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Acércate desde el terreno abierto junto al campamento en lugar de pasar por sus edificios.
    2. 2.Atraer: Atrae a los ladrones y asaltantes acercándote a ellos, tienda por tienda, hasta que te sigan de cuatro a seis.
    3. 3.Agrúpalos: Llévalos fuera del campamento a terreno abierto y deja que se junten detrás de ti.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se amontonen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos.
    5. 5.Kitear: Retrocede en terreno abierto; evita correr hacia el siguiente grupo de tiendas.
    6. 6.Rematar: Cono de frío o Deflagración Arcana contra los últimos.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Los asaltantes borrachos deambulan por el campamento y se unen a los pulls; inclúyelos en el grupo solo si tienes maná para ellos.
  • Raptores Sangrecieno en el norte del Marjal Revolcafango

    Marjal Revolcafango · Niveles 35–38

    Media

    Raptores Sangrecieno de nivel 35–36 en la ciénaga del norte: bestias sin ataques a distancia y una fuente de cuero pesado para los desolladores.

    Puntos de aparición
    17
    Reaparición
    unos 6 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    4 de plata 26 de cobre

    Criaturas

    • Raptor CienorrojoNiveles 35–36 · 17 apariciones

    Ventajas

    • Bestias sin lanzadores de hechizos
    • Desuello: cuero pesado y cuero mediano
    • Las pieles de raptor se venden por unas pocas de plata

    Desventajas

    • No sueltan monedas
    • Chilladores, cocoliscos y arañas comparten la zona y se meten en los pulls
    Requisitos:
    Ventisca mejorada y Escarcha permanente: los raptores son rápidos.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Mantente en el suelo seco entre las charcas: el agua te ralentiza a ti y no a los raptores.
    2. 2.Atraer: Marca a los raptores uno por uno al pasar corriendo, hasta reunir de cuatro a seis.
    3. 3.Agrúpalos: Los raptores corren rápido, así que date la vuelta y lanza Nova de Escarcha en cuanto el último se acerque.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se amontonen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos.
    5. 5.Kitear: Tras la Nova, retrocede por suelo seco y canaliza Ventisca; Cono de frío a los que van delante si se escapan.
    6. 6.Rematar: Cono de frío y Deflagración Arcana.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Chilladores Sangrecieno, cocolíscos del Marjal Revolcafango y destrozacortezas Vidmarchita están entre los raptores, y Dart deambula por el mismo terreno.
  • Elementales de roca en el sur de las Tierras Inhóspitas

    Tierras Inhóspitas · Niveles 38–42

    MediaBuen valor

    Elementales de roca de nivel 39–40 en el sur de las Tierras Inhóspitas. No tienen ataques a distancia, golpean despacio y llevan Tierra elemental y piedras para vender, lo que los convierte en una parada para subir de nivel y ganar oro a la vez.

    Puntos de aparición
    23
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    7 de plata 37 de cobre

    Criaturas

    • Elemental de rocaNiveles 39–40 · 23 apariciones

    Materiales

    • Tierra elemental11 % de las muertes · precio de venta 4 de plataSe usa en recetas de Peletería (4), Herrería (3), Sastrería (3), Alquimia (2), Ingeniería (2), Encantamiento (1)

    Ventajas

    • Solo cuerpo a cuerpo y lentos
    • La Tierra elemental cae en aproximadamente una de cada nueve muertes
    • Buen valor de venta: los trozos de piedra se venden por varias de plata

    Desventajas

    • Sin monedas
    • Repartidos por una zona amplia
    Requisitos:
    Hechizos de escarcha (no resisten nada relacionado con la escarcha); los paladines con Consagración y escudo también pueden tanquearlos.
    Valor:
    La Tierra elemental es un componente para seis profesiones; su precio de subasta depende de tu reino. El valor de venta de las piedras ya suma por sí solo.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Trabaja el terreno abierto en el sur de la zona; los elementales están separados, así que planifica un circuito.
    2. 2.Atraer: Atrae a tres a cinco elementales mientras corres entre ellos.
    3. 3.Agrúpalos: Son lentos: deja que se reúnan en un grupo compacto antes de detenerte.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se amontonen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración bajo el grupo con Bendición de salvaguardia y Aura de reprensión activas.
    5. 5.Kitear: Fáciles de kitear andando mientras Cono de frío está en reutilización.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Ningún otro enemigo comparte esta zona; ojo con los pulls de otros jugadores.
  • Bandidos Vagayermo en el Campo Manantial

    Tanaris · Niveles 40–44

    Fácil

    Ladrones y bandidos Vagayermo alrededor de los pozos al noreste de Gadgetzan: unos treinta humanos cuerpo a cuerpo de nivel 40–42 sobre arena llana. Un clásico lugar de área para magos que además suelta Tejido mágico y odres de agua.

    Puntos de aparición
    29
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    86 de cobre
    Botín para vender por muerte
    6 de plata 26 de cobre

    Criaturas

    • Ladrón VagayermoNiveles 40–41 · 18 apariciones
    • Bandido VagayermoNiveles 41–42 · 11 apariciones

    Ventajas

    • Desierto llano sin nada con lo que engancharse
    • Solo cuerpo a cuerpo
    • Tela de mago en una cuarta parte de las muertes; de vez en cuando patrones de peletería

    Desventajas

    • Muy popular: suele estar concurrido
    • Los magos de las sombras y los pícaros del campamento sur lanzan hechizos o se ocultan
    Requisitos:
    Ventisca mejorada y Escarcha permanente.
    Competencia:
    Uno de los sitios de AoE para magos más conocidos: espera encontrarte con otros jugadores, sobre todo al principio de la vida de un servidor.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en el borde del campo con el desierto abierto a tu espalda, lejos del campamento sur.
    2. 2.Atraer: Da una vuelta entre los ladrones y los bandidos hasta que te sigan de seis a diez.
    3. 3.Agrúpalos: Sigue corriendo hasta que estén todos detrás de ti en fila y entonces date la vuelta.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se amontonen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos.
    5. 5.Kitear: El desierto está abierto en todas direcciones: haz kiting en un círculo amplio y vuelve a canalizar Ventisca cuando se acerquen.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana y Cono de frío.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: El campamento del sur tiene magos de las sombras Vagayermos (lanzadores) y pícaros; los cazadores escórpidos llegan desde las dunas.
  • Múrlocs de la ciénaga en la costa sudeste

    Pantano de las Penas · Niveles 41–45

    Media

    Escupetintas, múrlocs y comecarnes de la ciénaga en la orilla sudeste del Pantano de las Penas: múrlocs cuerpo a cuerpo de nivel 41–44.

    Puntos de aparición
    20
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    89 de cobre
    Botín para vender por muerte
    3 de plata 98 de cobre

    Criaturas

    • Vomitatintas de marismaNiveles 42–43 · 14 apariciones
    • Múrloc de marismaNiveles 41–42 · 5 apariciones
    • Comecarnes de marismaNiveles 43–44 · 1 apariciones

    Ventajas

    • Múrlocs cuerpo a cuerpo que te siguen hasta la Ventisca
    • Monedas y almejas en cada muerte

    Desventajas

    • Las manadas de múrlocs se pullean juntas y crecen rápido
    • La reaparición tarda unos 5–7 minutos
    Requisitos:
    Ventisca mejorada y Nova de Escarcha.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en la playa, en el borde de la costa, con arena abierta a tu espalda.
    2. 2.Atraer: Corre por la costa para reunir de cinco a siete múrlocs.
    3. 3.Agrúpalos: Llévalos por la playa y date la vuelta cuando estén agrupados detrás de ti.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se amontonen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos.
    5. 5.Kitear: Retrocede por la playa, lejos del agua y del siguiente campamento.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana cuando les quede poca salud.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Los oráculos de la ciénaga más arriba por la costa curan y lanzan hechizos; los reptadores del cieno de la playa se unen a los pulls perdidos.
  • Piratas de los Mares del Sur en la Cala Jarcia Perdida

    Tanaris · Niveles 44–47

    Media

    Más de cien piratas de los Mares del Sur de nivel 44–45 a lo largo de la costa oriental de Tanaris: humanoides cuerpo a cuerpo agrupados con Tejido mágico y monedas.

    Puntos de aparición
    113
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    96 de cobre
    Botín para vender por muerte
    5 de plata 63 de cobre

    Criaturas

    • Pirata de los Mares del SurNiveles 44–45 · 26 apariciones
    • Filibustero de los Mares del SurNiveles 44–45 · 27 apariciones
    • Portuario de los Mares del SurNiveles 44–45 · 30 apariciones
    • Espadachín de los Mares del SurNiveles 44–45 · 31 apariciones

    Ventajas

    • Muy denso: pulls de ocho o más
    • Tela de mago y monedas de cada pirata

    Desventajas

    • Los edificios y los muelles limitan el espacio para hacer kiting
    • Hay secuestradores que deambulan por la cala
    Requisitos:
    Ventisca mejorada y soltura con pulls grandes; los paladines con Consagración y Bendición de salvaguardia pueden tanquear los grupos de los muelles.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Pullea primero las afueras; los muelles y las chozas son más estrechos.
    2. 2.Atraer: Reúne piratas desde el borde de la cala hasta que te sigan de seis a ocho.
    3. 3.Agrúpalos: Llévalos a la arena abierta al sur de las chozas antes de darte la vuelta.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y luego canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su enfriamiento o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: deja que el grupo venga hacia ti, luego Consagración y mantén Escudo Sagrado activo si lo tienes.
    5. 5.Kitear: Haz kiting por la playa abierta, no entre los edificios.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana o Cono de frío.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Los secuestradores del Mar del Sur deambulan por la cala; los edificios bloquean la línea de visión de Ventisca.
  • Ravasaurios en el sur del Cráter de Un'Goro

    Cráter de Un'Goro · Niveles 48–51

    Media

    Ravasaurios y ravasaurios corredores de nivel 48–50 en la selva del sur de Un'Goro: bestias cuerpo a cuerpo rápidas con partes valiosas para vender y cuero grueso para desolladores.

    Puntos de aparición
    42
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    9 de plata 57 de cobre

    Criaturas

    • RavasaurioNiveles 48–49 · 25 apariciones
    • Corredor ravasaurioNiveles 49–50 · 17 apariciones

    Ventajas

    • Solo bestias
    • Las plumas y los cráneos se venden por 8–9 de plata
    • Desuello: cuero grueso en la mayoría de las muertes

    Desventajas

    • Sin monedas
    • Rápidos: un error cuesta mucha salud
    Requisitos:
    Ventisca mejorada y Escarcha permanente: los raptores son rápidos.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Trabaja el borde de los terrenos de los ravasaurios, no el centro.
    2. 2.Atraer: Atrae la atención de cuatro a seis al pasar corriendo.
    3. 3.Agrúpalos: Nova de Escarcha en cuanto el último raptor alcance al grupo.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se amontonen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos.
    5. 5.Kitear: Aléjate en terreno abierto; Cono de frío a los que van delante si la Nova se rompe.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Los ravasaurios Venenopiel más al norte envenenan; quédate aquí con los ravasaurios normales y los corredores.
  • Mocos malditos en el sur de Frondavil

    Frondavil · Niveles 49–51

    Fácil

    Mocos malditos de nivel 49–50 cerca del camino sur de Frondavil: mocos lentos, solo cuerpo a cuerpo, que llevan monedas y basura para vender.

    Puntos de aparición
    24
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    1 de plata 13 de cobre
    Botín para vender por muerte
    8 de plata 21 de cobre

    Criaturas

    • Moco malditoNiveles 49–50 · 24 apariciones

    Ventajas

    • Lentos y solo cuerpo a cuerpo
    • Monedas y objetos grises en cada muerte

    Desventajas

    • Solo unas dos docenas de apariciones
    Requisitos:
    Ventisca y Nova de Escarcha; los paladines pueden tanquearlos con Consagración.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en el borde de las charcas de moco, lejos de los viajeros del camino.
    2. 2.Atraer: Reúne de cinco a ocho mocos; son lentos, así que tómate tu tiempo.
    3. 3.Agrúpalos: Retrocede hasta que se agrupen y luego date la vuelta.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y luego canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su enfriamiento o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Bendición de salvaguardia; los mocos golpean despacio.
    5. 5.Kitear: Son lo bastante lentos como para hacerles kiting a paso normal.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Osos Garrafuria deambulan por los alrededores.
  • No-muertos en la Colina del Pesar

    Tierras de la Peste del Oeste · Niveles 50–54

    Media

    Despellejadores esqueléticos y necrófagos babeantes de nivel 50–52 en la Colina del Pesar, en el sur de las Tierras de la Peste del Oeste: no-muertos cuerpo a cuerpo con Paño rúnico. El Exorcismo y la Cólera sagrada de los paladines funcionan contra ellos.

    Puntos de aparición
    50
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    1 de plata 20 de cobre
    Botín para vender por muerte
    9 de plata 35 de cobre

    Criaturas

    • Despellejador esqueléticoNiveles 50–51 · 21 apariciones
    • Necrófago esclavizanteNiveles 50–52 · 29 apariciones

    Ventajas

    • Tela de runa en aproximadamente una cuarta parte de las muertes
    • No-muertos: los paladines infligen daño adicional
    • Monedas en cada muerte

    Desventajas

    • Los hechiceros esqueléticos lanzan hechizos a distancia
    Requisitos:
    Ventisca mejorada; paladines: Consagración, Exorcismo y Cólera sagrada contra los no-muertos.
    Cuidado con:
    Hechicero esquelético (51–52, lanzador)
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en el borde de la colina, lejos de las tumbas entre las que están los hechiceros.
    2. 2.Atraer: Reúne desolladores y necrófagos, de cinco a siete cada vez.
    3. 3.Agrúpalos: Llévalos fuera de la colina a terreno abierto antes de darte la vuelta.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y luego canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su enfriamiento o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración, luego Cólera sagrada y Exorcismo contra los no-muertos.
    5. 5.Kitear: Haz kiting cuesta abajo y lejos de las siguientes tumbas.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana o Cólera sagrada.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Los hechiceros esqueléticos son lanzadores; pullea de uno en uno o no los pullees.
  • Mocos corruptos a las afueras de Jaedenar

    Frondavil · Niveles 51–53

    Media

    Mocos corruptos de nivel 51–52 junto al camino frente a Jaedenar: los mismos mocos lentos cuerpo a cuerpo que los del sur, pero con mejores monedas.

    Puntos de aparición
    27
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    1 de plata 27 de cobre
    Botín para vender por muerte
    10 de plata 26 de cobre

    Criaturas

    • Moco corruptoNiveles 51–52 · 27 apariciones

    Ventajas

    • Lentos, solo cuerpo a cuerpo
    • Aproximadamente 1–1,5 de plata en monedas y 10 de plata en botín para vender por muerte

    Desventajas

    • Los lanzadores de hechizos de Jaedenar están muy cerca
    Requisitos:
    Ventisca mejorada; paladines con Consagración.
    Cuidado con:
    Tejeoscuro Jaedenar (53–54, lanzador), Brujo Jaedenar (53–54, lanzador)
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Mantente del lado del camino respecto a los mocos, lejos de la entrada de Jaedenar.
    2. 2.Atraer: Reúne de cinco a ocho mocos.
    3. 3.Agrúpalos: Retrocede por el camino hasta que se agrupen.
    4. 4.Habilidades: Lanza Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y luego canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose dentro. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Bendición de salvaguardia.
    5. 5.Kitear: Aléjate de Jaedenar, nunca te acerques a ella.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Los Tejeoscuros y Brujos de Jaedenar (lanzadores), los Déspotas y Legionarios se encuentran en el borde de Jaedenar; los Carroñeros Zarpaviles rondan el camino.
  • Obreros Escarlata en el aserradero de Crestanorte

    Tierras de la Peste del Oeste · Niveles 55–58

    Difícil

    Trabajadores Escarlata de nivel 55–57 talan árboles en el Aserradero de la Cresta Norte, en el norte de las Tierras de la Peste del Oeste: humanos cuerpo a cuerpo muy agrupados con Tela de runa, pero guardias Escarlata de élite comparten el campamento.

    Puntos de aparición
    56
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    1 de plata 47 de cobre
    Botín para vender por muerte
    9 de plata 93 de cobre

    Criaturas

    • Trabajador EscarlataNiveles 55–57 · 56 apariciones

    Ventajas

    • Denso: más de cincuenta trabajadores
    • Tela de runa y monedas

    Desventajas

    • Paladines y Magos Escarlata de élite comparten el campamento
    • Un paso en falso atrae a un élite al grupo
    Requisitos:
    Buen control de área de escarcha y cuidado: hay élites en la misma zona.
    Cuidado con:
    Paladín Escarlata (55–56, élite, lanzador), Magus Escarlata (56–57, élite, lanzador), Centinela Escarlata (55–56, élite)
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Trabaja con los trabajadores en los bordes del campamento y deja en paz el centro vigilado.
    2. 2.Atraer: Reúne a los trabajadores con cuidado, de cuatro a seis a la vez, atento a las patrullas de guardias.
    3. 3.Agrúpalos: Llévalos lejos del campamento antes de girarte.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se amontonen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos.
    5. 5.Kitear: Lejos del centro del campamento.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Paladines Escarlata y Magos Escarlata (ambos lanzadores de élite) y Centinelas Escarlata (élite) están en el campamento: uno solo en un pull termina la sesión.
  • Agitadores sirocosos en el noroeste de Silithus

    Silithus · Niveles 55–60

    MediaValor alto

    Agitadores sirocosos de nivel 55–57 que merodean por el noroeste de Silithus: elementales que sueltan Esencia de aire y Aire elemental, buenos tanto para los últimos niveles como para el oro.

    Puntos de aparición
    35
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    5 de plata 10 de cobre

    Criaturas

    • Agitador sirocosoNiveles 55–57 · 35 apariciones

    Materiales

    • Esencia de aire7.2 % de las muertes · precio de venta 4 de plataSe usa en recetas de Peletería (6), Encantamiento (5), Alquimia (1), Ingeniería (1), Sastrería (1)
    • Aire elemental11 % de las muertes · precio de venta 4 de plataSe usa en recetas de Herrería (1), Ingeniería (1), Sastrería (1)

    Ventajas

    • Esencia de aire en aproximadamente una de cada catorce muertes, Aire elemental en una de cada nueve
    • Sin ataques a distancia

    Desventajas

    • Guardias silítidos y anubisath de élite se encuentran cerca de las colmenas
    • Dispersos
    Requisitos:
    Daño de escarcha o sagrado; son elementales, así que no hace falta nada especial.
    Cuidado con:
    Despellejador silítido supremo (60–61, élite), Cristal resonador sublime (63, élite), Belisario Anubisath supremo (62, élite)
    Valor:
    La Esencia de aire es un componente para Encantamiento, Peletería y tres profesiones más; la demanda y el precio dependen de tu reino.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Trabaja el desierto abierto entre las colmenas, lejos de los guardias de élite.
    2. 2.Atraer: Reúne de tres a cinco agitadores mientras corres entre ellos.
    3. 3.Agrúpalos: Deja que se amontonen detrás de ti.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se amontonen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos.
    5. 5.Kitear: Kitea por el desierto abierto, lejos de las colmenas.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Despellejadores silítidos supremos y belisarios Anubisath (élite) y cristales resonantes mayores vigilan las colmenas; vengadores crepusculares y estruendores del desierto merodean por la zona.