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Subida de nivel AoE de mago de Escarcha — Subida de nivel en área · WoW Wrath of the Lich King

En La cólera del Rey Exánime, el mago de escarcha conserva su ataque inicial con Ventisca y gana herramientas que lo hacen más seguro: Dedos de escarcha y Congelación cerebral para seguimientos instantáneos, Congelación profunda para aturdir, y un elemental de agua desde el nivel 50. Las manadas de colmilludos de pala, ciervos y crocoliscos de Rasganorte son densas y solo atacan cuerpo a cuerpo, ideales para reunirlas y congelarlas.

Los magos siguen matando más enemigos por grupo atraído, y las manadas de bestias de Rasganorte están entre las más densas del juego.

Puntos fuertes

  • Muertes rápidas en manadas densas
  • Muchas escapatorias: Bloque de hielo, Traslación, Nova de Escarcha, Congelar del elemental
  • Las piezas para vender de las bestias de Rasganorte se venden bien

Puntos débiles

  • Las misiones también son rápidas en Rasganorte, así que el área es una opción, no una obligación
  • Los lanzadores rompen la técnica
  • Maná entre pulls
Clase
Mago
Talentos
Escarcha (18/0/53)
Desde
Nivel 22
Dificultad
Media
Zonas de farmeo
6
Versión
WoW Wrath of the Lich King

Talentos por nivel

La build es la popular build de subida de nivel Escarcha para subir de nivel, aprendida en su orden de talentos. Cada etapa abre la calculadora de talentos con los puntos que tienes a ese nivel.

  1. AoE temprano (nivel 30)

    21 puntos · 0/0/21

    Ventisca mejorada y Escarcha permanente: el ataque inicial funciona.

    • Descarga de Escarcha mejorada 5/5
    • Hielo penetrante 3/3
    • Ventisca mejorada 3/3
    • Escarcha permanente 3/3
    • Canalización de Escarcha 3/3
    • Venas heladas 1/1
    • Precisión 3/3
    Abrir la build de nivel 30 en la calculadora de talentos
  2. Mitad (nivel 50)

    41 puntos · 0/0/41

    Barrera de hielo, Vientos árticos, Dedos de escarcha y el elemental de agua.

    • Escalofrío invernal 3/3
    • Barrera de hielo 1/1
    • Mordedura de frío 1/1
    • Fragmentos de hielo 3/3
    • Alcance ártico 2/2
    • Vientos árticos 5/5
    • Descarga de Escarcha empoderada 2/2
    • Invocar elemental de agua 1/1
    • Dedos de Escarcha 2/2
    Abrir la build de nivel 50 en la calculadora de talentos
  3. Llegada a Rasganorte (nivel 70)

    61 puntos · 8/0/53

    Congelación cerebral, Trizar, Helado hasta los huesos y Congelación profunda; empiezan los puntos de Arcano.

    • Trizar 3/3
    • Sutileza Arcana 2/2
    • Concentración Arcana 3/5
    • Enfoque Arcano 3/3
    • Congelación cerebral 3/3
    • Helado hasta los huesos 5/5
    • Congelación profunda 1/1
    Abrir la build de nivel 70 en la calculadora de talentos
  4. Nivel 80

    71 puntos · 18/0/53

    El resto de Arcano: Concentración arcana, Enfocar magia, Absorción de magia, Estudiante de la mente y Atormentar a los débiles.

    • Concentración Arcana 5/5
    • Amortiguación mágica 2/2
    • Estudiante de la mente 2/3
    • Enfocar magia 1/1
    • Torturar a los débiles 3/3
    Abrir la build de nivel 80 en la calculadora de talentos

Abrir la build completa (18/0/53)

Talentos clave

  • Ventisca mejorada · Escarcha, hasta 3

    Ventisca ralentiza lo que golpea.

    Añade un efecto de enfriamiento al hechizo Ventisca. Este efecto disminuye la velocidad de movimiento un 50%. Dura 1.5 s.

  • Escarcha permanente · Escarcha, hasta 3

    Ralentizaciones más largas.

    Aumenta 3 s la duración de tus efectos de enfriamiento, reduce un 10% extra la velocidad del objetivo y reduce la sanación recibida del objetivo un 20%.

  • Alcance ártico · Escarcha, hasta 2

    Mayor alcance de Ventisca; Nova de Escarcha y Cono de frío más amplios.

    Aumenta un 20% el alcance de tus hechizos Descarga de Escarcha, Lanza de hielo, Congelación profunda y Ventisca, así como el radio de tus hechizos Nova de Escarcha y Cono de frío.

  • Canalización de Escarcha · Escarcha, hasta 3

    Hechizos de escarcha más baratos.

    Reduce el coste de maná de todos tus hechizos un 10% y reduce la amenaza causada por tus hechizos de Escarcha un 10%.

  • Barrera de hielo · Escarcha, hasta 1

    Absorbe daño.

    Te protege instantáneamente con un escudo que amortigua 454 p. de daño. Dura 1 min. Mientras el escudo esté activo, el daño no retrasará el lanzamiento de hechizos.

  • Dedos de Escarcha · Escarcha, hasta 2

    Los hechizos de frío pueden hacer que los siguientes hechizos actúen como si el objetivo estuviera congelado.

    Da a tus efectos de Escalofrío un 15% de probabilidad de otorgarte el efecto de Dedos de Escarcha, que hace que tus siguientes 2 hechizos sobre el objetivo actúen como si el objetivo estuviera congelado. Dura 15 s.

  • Congelación cerebral · Escarcha, hasta 3

    Probabilidad de una Bola de Fuego o Descarga de pirofrío instantánea y gratuita.

    Tus hechizos de daño de Escarcha con efectos escalofriantes tienen un 15% de probabilidad de que tu siguiente Bola de Fuego o Descarga de Pirofrío sea de lanzamiento instantáneo y que no cueste maná.

  • Invocar elemental de agua · Escarcha, hasta 1

    Su Congelar es una segunda Nova.

    Invoca un elemental de agua que lucha por el taumaturgo durante 45 s.

  • Congelación profunda · Escarcha, hasta 1

    Aturde a un enemigo peligroso.

    Aturde al objetivo durante 5 s. Solo se puede usar en objetivos congelados. Inflige de 2369 a 2641 p. de daño a los objetivos inmunes de forma permanente al aturdimiento.

Habilidades

  • Ventisca · nivel 20, 9 rangos

    Daño principal sobre el grupo.

    Fragmentos de hielo que acribillan el área objetivo e infligen 3408 p. de daño de Escarcha durante 8 s.

  • Nova de Escarcha · nivel 10, 6 rangos

    Inmoviliza al grupo agrupado.

    Golpea a los enemigos situados cerca del taumaturgo infligiendo de 368 a 418 p. de daño de Escarcha y los congela durante un máximo de 8 s. Cualquier daño infligido interrumpirá su efecto.

  • Cono de frío · nivel 26, 8 rangos

    Ralentiza y daña a los enemigos que se escapan.

    Los objetivos situados en un cono frente al taumaturgo reciben de 709 a 775 p. de daño de Escarcha y se ralentizan un 50% durante 8 s.

  • Deflagración Arcana · nivel 14, 10 rangos

    Remata a los enemigos a tu alrededor.

    Provoca una explosión de magia Arcana alrededor del taumaturgo, que inflige 538 a 582 p. de daño Arcano a todos los objetivos en un radio de 10 m.

  • Barrera de hielo · talento, 8 rangos

    Antes de cada pull.

    Te protege instantáneamente con un escudo que amortigua 3300 p. de daño. Dura 1 min. Mientras el escudo esté activo, el daño no retrasará el lanzamiento de hechizos.

  • Invocar elemental de agua · talento

    Invócalo antes de atraer; Congelar cuando la Nova esté en reutilización.

    Invoca un elemental de agua que lucha por el taumaturgo durante 45 s.

  • Congelación profunda · talento

    Aturde al enemigo más duro.

    Aturde al objetivo durante 5 s. Solo se puede usar en objetivos congelados. Inflige de 2369 a 2641 p. de daño a los objetivos inmunes de forma permanente al aturdimiento.

  • Lanza de hielo · nivel 66, 3 rangos

    Daño instantáneo a objetivos congelados.

    Inflige de 223 a 257 p. de daño de Escarcha a un objetivo enemigo. Inflige el triple de daño contra objetivos congelados.

  • Bloque de hielo · nivel 30

    Inmunidad de emergencia.

    Te envuelve en un bloque de hielo que te protege de todos los ataques físicos y hechizos durante 10 s, pero durante ese tiempo no puedes moverte, atacar ni lanzar hechizos. También provoca Hipotermia, que te impide volver a lanzar Bloque de hielo durante 30 s.

  • Mordedura de frío · talento

    Reinicia tus reutilizaciones de escarcha.

    Cuando se activa, este hechizo elimina el tiempo de reutilización de todos los hechizos de Escarcha que hayas lanzado recientemente.

  • Traslación · nivel 20

    Fuera del alcance cuerpo a cuerpo.

    Teletransporta al taumaturgo 20 m hacia delante salvo si hay algún obstáculo y lo libera de sus ataduras y del aturdimiento.

  • Evocación · nivel 20

    Maná en pulls largos.

    Mientras canalizas este hechizo, obtienes un 60% de tu maná total durante 8 s.

El pull

  1. Barrera de hielo, armadura y el elemental de agua; maná lleno.
  2. Reúne al grupo y llévalo detrás de ti.
  3. Gírate y lanza Nova de Escarcha.
  4. Sal y canaliza Ventisca.
  5. Congelar del elemental de agua cuando se rompa la Nova; Cono de frío a los líderes.
  6. Lanza de hielo o Deflagración Arcana para rematar.
Pull
Corre a través de la manada: de seis a diez bestias es cómodo.
Agrupación
Sigue moviéndote hasta que estén todos detrás de ti.
Posicionamiento
Tundra y pradera abiertas: haz kiting en arcos amplios.
Control de masas
Nova de Escarcha, Congelar, Cono de frío, Congelación profunda, Polimorfia.
Defensivas
Barrera de hielo, Bloque de hielo, Traslación, Escudo de maná.
Maná y salud
Bebe entre ataques; Evocación y una gema de maná para combates largos.

Errores comunes

  • Atraer a lanzadores
  • Olvidar al elemental
  • Hacer kiting hacia otra manada

Equipo y consumibles

Equipo
El equipo de misiones con Aguante, Intelecto y poder con hechizos es suficiente; las recompensas de misiones de Rasganorte lo reemplazan rápido.
Atributos
Aguante, Intelecto y poder con hechizos.
Encantamientos
Aguante y poder con hechizos en el pecho y los brazales; velocidad en las botas.
  • Poción de maná rúnicaManá en una emergencia.
  • Poción de sanación rúnicaSalud en una emergencia.
  • Elixir de entereza poderosaMás salud.

Zonas de farmeo

En el orden en que los alcanzas. Cada uno abre su zona en el Mapa del mundo.

  • Palacolmillos en el centro del Fiordo Aquilonal

    Fiordo Aquilonal · Niveles 68–70

    Fácil

    Colmilludos de pala y ciervos colmilludos de pala, niveles 68–69, en las praderas centrales del Fiordo Aquilonal: bestias en terreno abierto, con pelo de cola que se vende por 12 de plata al vendedor y cuero boreal para desolladores.

    Puntos de aparición
    134
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    39 de plata 13 de cobre

    Criaturas

    • ColmipalaNivel 68 · 76 apariciones
    • Venado colmipalaNivel 69 · 58 apariciones

    Ventajas

    • Muy denso y abierto
    • Bestias cuerpo a cuerpo
    • Desollar: cuero boreal

    Desventajas

    • Sin monedas
    • Las crías añaden muertes de poco valor
    Requisitos:
    Cualquier clase de daño en área: mago de escarcha, paladín de protección, caballero de la muerte.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en hierba abierta.
    2. 2.Atraer: Reúne de seis a diez colmilludos de pala.
    3. 3.Agrúpalos: Llévalos en línea y date la vuelta.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Escudo de vengador para atraer, Consagración, Escudo Sagrado y Martillo del honrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición, y luego Pestilencia y Hervor de sangre.
    5. 5.Kitear: Terreno abierto en todas direcciones.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Los guardianes Despelleja dragones están en los bordes.
  • Furiosos de vapor en el este de la Tundra Boreal

    Tundra Boreal · Niveles 70–72

    FácilBuen valor

    Furiosos de vapor de niveles 70–71 entre los géiseres del este de la Tundra Boreal: elementales cuerpo a cuerpo con Aire cristalizado en una de cada siete muertes.

    Puntos de aparición
    51
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    57 de plata 62 de cobre

    Criaturas

    • Furibundo de vaporNiveles 70–71 · 51 apariciones

    Materiales

    • Aire cristalizado15 % de las muertes · precio de venta 6 de plataSe usa en recetas de Peletería (2), Herrería (1), Ingeniería (1)10 se combinan en Aire eterno, se usa en recetas de Peletería (26), Ingeniería (6), Alquimia (5), Herrería (5), Joyería (3), Encantamiento (1)

    Ventajas

    • Solo cuerpo a cuerpo
    • Aire cristalizado en una de cada siete muertes
    • Los Fragmentos elementales se venden por 12 de plata

    Desventajas

    • Sin monedas
    Requisitos:
    Cualquier clase de daño en área.
    Valor:
    Diez aires cristalizados forman aire eterno, que usa sobre todo Peletería; el precio depende de tu reino.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Trabaja el campo de vapor desde su borde.
    2. 2.Atraer: Reúne de cinco a ocho furiosos.
    3. 3.Agrúpalos: Deja que se amontonen detrás de ti.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Hervor de sangre.
    5. 5.Kitear: Terreno abierto entre los géiseres.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Excavadores nerub'ar emergen cerca.
  • Ciervos Cornalta en el oeste de las Colinas Pardas

    Colinas Pardas · Niveles 72–74

    Fácil

    Ciervos de cuernos altos, niveles 72–73, en el oeste de las Colinas Pardas: más de un centenar de bestias cuerpo a cuerpo con pelo de cola que se vende por 15 de plata al vendedor y cuero boreal para desolladores.

    Puntos de aparición
    102
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    61 de plata 3 de cobre

    Criaturas

    • Venado CornaltaNiveles 72–73 · 102 apariciones

    Ventajas

    • Más de cien apariciones
    • Pelo de cola grueso en cuatro de cada cinco muertes
    • Desollar: cuero boreal

    Desventajas

    • Sin monedas
    • Los cienos entrópicos y los osos comparten el bosque
    Requisitos:
    Cualquier clase de daño en área; los cazadores también los farmean.
    Cuidado con:
    Odio hirviente (73, élite)
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en un claro.
    2. 2.Atraer: Reúne de seis a diez ciervos.
    3. 3.Agrúpalos: Llévalos a terreno abierto.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Pestilencia.
    5. 5.Kitear: Por los claros; los árboles rompen la línea de visión.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Los cienos entrópicos, los cazadores de Brumagris, los osos pardos y el élite Odio hirviente.
  • Crocoliscos Mangal en la Cuenca de Sholazar

    Cuenca de Sholazar · Niveles 75–77

    Media

    Crocoliscos de mangle, niveles 75–76, a lo largo de los ríos de Sholazar: bestias con aletas que se venden por 19 de plata al vendedor y cuero boreal en casi cada desollado.

    Puntos de aparición
    33
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    75 de plata 80 de cobre

    Criaturas

    • Crocolisco del manglarNiveles 75–76 · 33 apariciones

    Ventajas

    • Aletas cercenadas en cuatro de cada cinco muertes
    • Cuero boreal en el 99 % de las pieles

    Desventajas

    • Las cobras imperiales y los sirvientes de Freya comparten el río
    Requisitos:
    Cualquier clase de daño en área.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en la orilla, no en el agua.
    2. 2.Atraer: Reúne de cuatro a seis crocoliscos.
    3. 3.Agrúpalos: Llévalos a la orilla.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Hervor de sangre.
    5. 5.Kitear: A lo largo de la orilla.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Las cobras imperiales y los sirvientes de Freya.
  • Tierra congelada en el centro de Zul'Drak

    Zul'Drak · Niveles 76–78

    MediaBuen valor

    Elementales de Tierra congelada de niveles 76–77 en el centro de Zul'Drak: elementales cuerpo a cuerpo con Agua cristalizada en una quinta parte de las muertes y cristales que se venden por casi 20 de plata.

    Puntos de aparición
    49
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    80 de plata 41 de cobre

    Criaturas

    • Tierra congeladaNiveles 76–77 · 49 apariciones

    Materiales

    • Agua cristalizada23 % de las muertes · precio de venta 6 de plataSe usa en recetas de Herrería (8), Peletería (6), Ingeniería (4), Alquimia (1), Encantamiento (1)10 se combinan en Agua eterna, se usa en recetas de Peletería (35), Herrería (11), Ingeniería (4), Joyería (4), Sastrería (4), Alquimia (3), Encantamiento (1)

    Ventajas

    • Agua cristalizada en el 22 % de las muertes
    • Cristales escarchados en cuatro de cada cinco muertes

    Desventajas

    • Las grietas elementales y los sacerdotes de Rhunok lanzan hechizos
    • Guardianes de Zim'Rhuk de élite cerca
    Requisitos:
    Cualquier clase de daño en área.
    Cuidado con:
    Falla elemental (77, lanzador), Sacerdote de Rhunok (76–77, lanzador), Guardián de Zim'Rhuk (76–77, élite)
    Valor:
    Diez aguas cristalizadas forman agua eterna, que usan sobre todo Peletería y Herrería; el precio depende de tu reino.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza lejos de los guardianes de élite del templo.
    2. 2.Atraer: Reúne de cuatro a seis elementales.
    3. 3.Agrúpalos: Deja que se agrupen.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Hervor de sangre.
    5. 5.Kitear: Terreno abierto.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Las grietas elementales y los sacerdotes de Rhunok (lanzadores de hechizos) y los guardianes de élite de Zim'Rhuk.
  • Guerreros de Jotunheim en el oeste de Corona de Hielo

    Corona de Hielo · Niveles 79–80

    DifícilBuen valor

    Guerreros de Jotunheim, niveles 79–80, en los campamentos vrykul del oeste de Corona de Hielo: vrykul cuerpo a cuerpo con tejido de escarcha en un cuarto de las muertes y hasta 37 de plata en monedas cada uno, pero hay lanzadores de hechizos entre ellos.

    Puntos de aparición
    64
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    23 de plata 16 de cobre
    Botín para vender por muerte
    68 de plata 28 de cobre

    Criaturas

    • Guerrero de JotunheimNiveles 79–80 · 64 apariciones

    Materiales

    • Tela de tejido de Escarcha23 % de las muertes · precio de venta 12 de plata 50 de cobreSe usa en recetas de Ingeniería (3), Sastrería (2), Primeros auxilios (2)

    Ventajas

    • Tejido de escarcha en el 23 % de las muertes
    • Monedas en cada muerte
    • Denso

    Desventajas

    • Las hermanas lanceras njorndar y los magos de agua mjordin (lanzadores de hechizos) son igual de comunes
    Requisitos:
    Nivel 79+; buen control de área.
    Cuidado con:
    Hermana de armas Njorndar (79–80, lanzador), Mago de agua Mjordin (79–80, lanzador), Terror de agua (77–78, lanzador)
    Valor:
    El tejido de escarcha lo usan Sastrería, Ingeniería y Primeros auxilios; el precio depende de tu reino.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en el borde de un campamento y comprueba dónde están los lanzadores de hechizos.
    2. 2.Atraer: Reúne solo guerreros, de cuatro a seis.
    3. 3.Agrúpalos: Llévalos lejos de los lanzadores de hechizos.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Escudo de vengador, Consagración, Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: atrae con Atracción letal a un lanzador de hechizos si se une, y luego Muerte y descomposición.
    5. 5.Kitear: Lejos del campamento.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Las hermanas lanceras njorndar, los magos de agua mjordin y los terrores acuáticos lanzan hechizos; los vargul de Valhalas merodean.