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Evolução com AoE de Mago de Gelo — Upar em área · WoW Wrath of the Lich King

Em Ira do Lich Rei, o mago Gelo mantém o puxar com Nevasca e ganha ferramentas que o deixam mais seguro: Dedos Gélidos e Congelamento Cerebral para sequências instantâneas, Congelamento Profundo para atordoar e um Elemental da Água a partir do nível 50. As manadas de Presas-de-pá, cervos e crocoliscos da Nortúndria são densas e lutam apenas corpo a corpo, ideais para reunir e congelar.

Os magos ainda matam mais inimigos por grupo puxado, e as manadas de feras da Nortúndria estão entre as mais densas do jogo.

Pontos fortes

  • Mortes rápidas em manadas densas
  • Muitas fugas: Bloco de Gelo, Lampejo, Nova Congelante, Congelamento do elemental
  • Peças de vendedor das feras da Nortúndria vendem bem

Pontos fracos

  • Fazer missões também é rápido na Nortúndria, então o AoE é uma escolha, não uma obrigação
  • Conjuradores quebram a técnica
  • Mana entre pulls

Talentos por nível

A build é a popular build de nivelamento Gelo para Evoluir, aprendida em sua ordem de talentos. Cada etapa abre a calculadora de talentos com os pontos que você tem naquele nível.

  1. AoE inicial (nível 30)

    21 pontos · 0/0/21

    Nevasca Aprimorada e Permafrio: o puxar funciona.

    • Seta de Gelo Aprimorada 5/5
    • Gelo Perfurante 3/3
    • Nevasca Aprimorada 3/3
    • Permafrio 3/3
    • Canalização Glacial 3/3
    • Veias Gélidas 1/1
    • Precisão 3/3
    Abrir a build de nível 30 na calculadora de talentos
  2. Meio (nível 50)

    41 pontos · 0/0/41

    Barreira de Gelo, Ventos Árticos, Dedos Gélidos e o Elemental da Água.

    • Calafrio do Inverno 3/3
    • Barreira de Gelo 1/1
    • Ruptura do Gelo 1/1
    • Estilhaços de Gelo 3/3
    • Alcance Ártico 2/2
    • Ventos Árticos 5/5
    • Seta de Gelo Potencializada 2/2
    • Evocar Elemental da Água 1/1
    • Dedos Glaciais 2/2
    Abrir a build de nível 50 na calculadora de talentos
  3. Chegada à Nortúndria (nível 70)

    61 pontos · 8/0/53

    Congelamento Cerebral, Estilhaçar, Frio até os Ossos e Congelamento Profundo; os pontos de Arcano começam.

    • Estilhaçar 3/3
    • Subterfúgio Arcano 2/2
    • Concentração Arcana 3/5
    • Concentração Arcana 3/3
    • Congelamento Cerebral 3/3
    • Gelado até os Ossos 5/5
    • Congelamento Profundo 1/1
    Abrir a build de nível 70 na calculadora de talentos
  4. Nível 80

    71 pontos · 18/0/53

    O restante de Arcano: Concentração Arcana, Concentrar Magia, Absorção de Magia, Estudante da Mente e Atormentar os Fracos.

    • Concentração Arcana 5/5
    • Absorção Mágica 2/2
    • Discípulo da Mente 2/3
    • Concentrar Magia 1/1
    • Atormentar os Fracos 3/3
    Abrir a build de nível 80 na calculadora de talentos

Abrir a build completa (18/0/53)

Talentos principais

  • Nevasca Aprimorada · Gelo, até 3

    Nevasca desacelera o que atinge.

    Adiciona efeito de calafrio ao seu feitiço Nevasca. Este efeito reduz em 50% a velocidade de movimento do alvo. Dura 1.5 s.

  • Permafrio · Gelo, até 3

    Lentidões mais longas.

    Aumenta em 3 s a duração dos seus efeitos de Calafrio, reduz em mais 10% a velocidade do alvo e reduz em 20% a cura recebida pelo alvo.

  • Alcance Ártico · Gelo, até 2

    Maior alcance de Nevasca; Nova Congelante e Cone de Frio mais largos.

    Aumenta em 20% o alcance dos seus feitiços Seta de Gelo, Lança de Gelo, Congelamento Profundo e Nevasca, e o raio dos seus feitiços Nova Congelante e Cone de Frio.

  • Canalização Glacial · Gelo, até 3

    Magias de gelo mais baratas.

    Reduz em 10% o custo de mana de todos os seus feitiços e reduz em 10% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Gelo.

  • Barreira de Gelo · Gelo, até 1

    Absorve dano.

    Protege instantaneamente você, absorvendo 454 de dano. Dura 1 min. Enquanto o escudo aguentar, o lançamento de feitiços não sofrerá retardo por dano.

  • Dedos Glaciais · Gelo, até 2

    Feitiços de resfriamento podem fazer os próximos feitiços agirem como se o alvo estivesse congelado.

    Concede aos seus efeitos de Calafrio 15% de chance de conceder o efeito Dedos Glaciais a você, fazendo seus próximos 2 feitiços lançados tratarem o alvo como se ele estivesse congelado. Dura 15 s.

  • Congelamento Cerebral · Gelo, até 3

    Chances de uma Bola de Fogo ou Seta de Fogofrio instantânea e gratuita.

    Seus feitiços de dano de Gelo que causem efeitos enregelantes têm 15% de chance de que o lançamento do seu próximo feitiço Bola de Fogo ou Seta de Fogofrio seja instantâneo e não custe mana.

  • Evocar Elemental da Água · Gelo, até 1

    O Congelamento dele é uma segunda Nova.

    Evoca um Elemental da Água para lutar pelo lançador. por 45 s.

  • Congelamento Profundo · Gelo, até 1

    Atordoa um inimigo perigoso.

    Atordoa o alvo por 5 s. Só pode ser usado em alvos Congelados. Causa de 2369 a 2641 de dano aos alvos permanentemente imunes a atordoamento.

Habilidades

  • Nevasca · nível 20, 9 graus

    Dano principal sobre o grupo.

    Estilhaços de gelo bombardeiam a área selecionada, causando 3408 de dano de Gelo ao longo de 8 s.

  • Nova Congelante · nível 10, 6 graus

    Prende o grupo agrupado.

    Atinge inimigos próximos ao lançador, causando 368 a 418 de dano de Gelo e congelando-os no lugar por até 8 s. Qualquer dano causado a eles pode cancelar este efeito.

  • Cone de Frio · nível 26, 8 graus

    Desacelera e causa dano aos inimigos que escapam.

    Alvos em uma área cônica à frente do lançador recebem de 709 a 775 de dano de Gelo e têm a velocidade de movimento reduzida em 50% por 8 s.

  • Explosão Arcana · nível 14, 10 graus

    Finaliza inimigos ao seu redor.

    Provoca uma explosão de magia arcana ao redor do lançador, causando 538 a 582 de dano Arcano a todos os alvos em um raio de 10 metros.

  • Barreira de Gelo · talento, 8 graus

    Antes de cada pull.

    Protege instantaneamente você, absorvendo 3300 de dano. Dura 1 min. Enquanto o escudo aguentar, o lançamento de feitiços não sofrerá retardo por dano.

  • Evocar Elemental da Água · talento

    Evoque antes de puxar; Congelamento quando a Nova estiver em recarga.

    Evoca um Elemental da Água para lutar pelo lançador. por 45 s.

  • Congelamento Profundo · talento

    Atordoe o inimigo mais forte.

    Atordoa o alvo por 5 s. Só pode ser usado em alvos Congelados. Causa de 2369 a 2641 de dano aos alvos permanentemente imunes a atordoamento.

  • Lança de Gelo · nível 66, 3 graus

    Dano instantâneo em alvos congelados.

    Causa 223 a 257 de dano de Gelo a um alvo inimigo. Causa dano triplo contra alvos Congelados.

  • Bloco de Gelo · nível 30

    Imunidade de emergência.

    Você fica aprisionado em um bloco de gelo que o protege de todos os ataques físicos e feitiços por 10 s mas, durante este período, você não poderá atacar, mover-se ou lançar feitiços. Também causa Hipotermia, impedindo você de relançar Bloco de Gelo por 30 s.

  • Ruptura do Gelo · talento

    Reinicia seus tempos de recarga de gelo.

    Quando ativado, esse feitiço conclui a recarga de todos os seus feitiços de Gelo que você lançou recentemente.

  • Lampejo · nível 20

    Fora do alcance corpo a corpo.

    Teleporta o lançador 20 m à frente, a não ser que algo esteja no caminho. Também liberta o lançador de atordoamentos e amarras.

  • Evocação · nível 20

    Mana em pulls longos.

    Enquanto canaliza este feitiço, você recupera 60% do seu total de mana ao longo de 8 s.

O pull

  1. Barreira de Gelo, armadura e o Elemental da Água; mana cheio.
  2. Reúna o grupo e leve-o atrás de você.
  3. Vire-se e use Nova Congelante.
  4. Saia e canalize Nevasca.
  5. Congelamento do Elemental da Água quando a Nova se quebrar; Cone de Frio nos líderes.
  6. Lança de Gelo ou Explosão Arcana para finalizar.
Pull
Corra pela manada: de seis a dez feras é confortável.
Agrupamento
Continue se movendo até que todos estejam atrás de você.
Posicionamento
Tundra e pradaria abertas: faça kiting em arcos largos.
Controle de grupo
Nova Congelante, Congelamento, Cone de Frio, Congelamento Profundo, Polimorfia.
Defensivas
Barreira de Gelo, Bloco de Gelo, Lampejo, Escudo de Mana.
Mana e vida
Beba entre os puxões; Evocação e uma gema de mana para lutas longas.

Erros comuns

  • Puxar conjuradores
  • Esquecer o elemental
  • Fazer kiting para dentro de outra manada

Equipamento e consumíveis

Equipamento
Equipamento de missões com Vigor, Intelecto e poder mágico é suficiente; as recompensas de missões da Nortúndria o substituem rapidamente.
Atributos
Vigor, Intelecto e poder mágico.
Encantamentos
Vigor e poder mágico no peitoral e nas braçadeiras; velocidade nas botas.
  • Poção Rúnica de ManaMana em uma emergência.
  • Poção Rúnica de CuraVida em uma emergência.
  • Elixir de Fortitude PotenteMais vida.

Locais de farm

Na ordem em que você os alcança. Cada um abre sua área no Mapa-múndi.

  • Presas-de-pá no centro do Fiorde Uivante

    Fiorde Uivante · Níveis 68–70

    Fácil

    Presas-de-pá e Cervos Presa-de-pá, níveis 68–69, nas pradarias centrais do Fiorde Uivante: feras em campo aberto, com pelo de cauda que vale 12 de prata no vendedor e Couro Boreano para esfoladores.

    Pontos de surgimento
    134
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    39 de prata 13 de cobre

    Criaturas

    • Presa-de-páNível 68 · 76 pontos de surgimento
    • Cervo Presa-de-páNível 69 · 58 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Muito denso e aberto
    • Feras corpo a corpo
    • Esfolamento: Couro Boreano

    Desvantagens

    • Sem moedas
    • Filhotes adicionam mortes de pouco valor
    Requisitos:
    Qualquer classe de dano em área: mago Gelo, paladino Proteção, cavaleiro da morte.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece em grama aberta.
    2. 2.Puxar: Reúna de seis a dez Presas-de-pá.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os em linha e vire-se.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Escudo do Vingador para puxar, Consagração, Escudo Sagrado e Martelo do Íntegro. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição, depois Pestilência e Sangue Fervente.
    5. 5.Kitar: Terreno aberto em todas as direções.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Guardiões Esfola-dragão ficam nas bordas.
  • Furiosos a Vapor no leste da Tundra Boreana

    Tundra Boreana · Níveis 70–72

    FácilBom valor

    Furiosos a Vapor de níveis 70–71 entre os gêiseres do leste da Tundra Boreana: elementais corpo a corpo com Ar Cristalizado em um de cada sete abates.

    Pontos de surgimento
    51
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    57 de prata 62 de cobre

    Criaturas

    • Furioso a VaporNíveis 70–71 · 51 pontos de surgimento

    Materiais

    • Ar Cristalizado15% das mortes · preço de venda 6 de prataUsado em receitas de Couraria (2), Ferraria (1), Engenharia (1)10 se combinam em Ar Eterno, usado em receitas de Couraria (26), Engenharia (6), Alquimia (5), Ferraria (5), Joalheria (3), Encantamento (1)

    Vantagens

    • Apenas corpo a corpo
    • Ar Cristalizado em uma de cada sete mortes
    • Fragmentos Elementais valem 12 de prata para NPCs

    Desvantagens

    • Sem moedas
    Requisitos:
    Qualquer classe de dano em área.
    Valor:
    Dez Ares Cristalizados formam Ar Eterno, usado principalmente por Couraria; o preço depende do seu reino.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Trabalhe o campo de vapor a partir da borda.
    2. 2.Puxar: Reúna de cinco a oito furiosos.
    3. 3.Agrupe-os: Deixe-os se amontoar atrás de você.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição e Sangue Fervente.
    5. 5.Kitar: Terreno aberto entre os gêiseres.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Escavadores Nerub'ar emergem por perto.
  • Cervos Chifre-alto no oeste da Serra Gris

    Serra Gris · Níveis 72–74

    Fácil

    Cervos Chifre-alto, níveis 72–73, no oeste da Serra Gris: mais de cem feras de combate corpo a corpo com pelo de cauda que vale 15 de prata no vendedor e Couro Boreano para esfoladores.

    Pontos de surgimento
    102
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    61 de prata 3 de cobre

    Criaturas

    • Cervo Chifre-altoNíveis 72–73 · 102 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Mais de cem aparições
    • Pelo de Cauda Grosso em quatro de cada cinco mortes
    • Esfolamento: Couro Boreano

    Desvantagens

    • Sem moedas
    • Lodos Entrópicos e ursos dividem a floresta
    Requisitos:
    Qualquer classe de dano em área; caçadores também os farmam.
    Cuidado com:
    Ódio Fervente (73, elite)
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece em uma clareira.
    2. 2.Puxar: Reúna de seis a dez cervos.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para terreno aberto.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição e Pestilência.
    5. 5.Kitar: Pelas clareiras; as árvores quebram a linha de visão.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Lodos Entrópicos, Caçadores da Névoa Cinzenta, Ursos Pardos e o elite Ódio Fervente.
  • Crocoliscos Mangal na Bacia Sholazar

    Bacia Sholazar · Níveis 75–77

    Média

    Crocoliscos do Mangal, níveis 75–76, ao longo dos rios de Sholazar: feras com nadadeiras que valem 19 de prata no vendedor e Couro Boreano em quase toda esfolada.

    Pontos de surgimento
    33
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    75 de prata 80 de cobre

    Criaturas

    • Crocolisco do MangalNíveis 75–76 · 33 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Nadadeiras Decepadas em quatro de cada cinco mortes
    • Couro Boreano em 99% das peles

    Desvantagens

    • Najas-Imperiais e Servos de Freya dividem o rio
    Requisitos:
    Qualquer classe de dano em área.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na margem, não na água.
    2. 2.Puxar: Reúna de quatro a seis crocoliscos.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para a margem.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição e Sangue Fervente.
    5. 5.Kitar: Ao longo da margem.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Najas-Imperiais e Servos de Freya.
  • Terra Congelada no centro de Zul'Drak

    Zul'Drak · Níveis 76–78

    MédiaBom valor

    Elementais de Terra Congelada de níveis 76–77 no centro de Zul'Drak: elementais corpo a corpo com Água Cristalizada em um quinto dos abates e cristais que valem quase 20 de prata.

    Pontos de surgimento
    49
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    80 de prata 41 de cobre

    Criaturas

    • Terra CongeladaNíveis 76–77 · 49 pontos de surgimento

    Materiais

    • Água Cristalizada23% das mortes · preço de venda 6 de prataUsado em receitas de Ferraria (8), Couraria (6), Engenharia (4), Alquimia (1), Encantamento (1)10 se combinam em Água Eterna, usado em receitas de Couraria (35), Ferraria (11), Engenharia (4), Joalheria (4), Alfaiataria (4), Alquimia (3), Encantamento (1)

    Vantagens

    • Água Cristalizada em 22% das mortes
    • Cristais Gelados em quatro de cada cinco mortes

    Desvantagens

    • Fendas Elementais e Sacerdotes de Rhunok lançam feitiços
    • Guardiões de Zim'Rhuk de elite por perto
    Requisitos:
    Qualquer classe de dano em área.
    Cuidado com:
    Fenda Elemental (77, conjurador), Sacerdote de Rhunok (76–77, conjurador), Guardião de Zim'Rhuk (76–77, elite)
    Valor:
    Dez Águas Cristalizadas formam Água Eterna, usada principalmente por Couraria e Ferraria; o preço depende do seu reino.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece longe dos guardiões de elite do templo.
    2. 2.Puxar: Reúna de quatro a seis elementais.
    3. 3.Agrupe-os: Deixe-os se agruparem.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição e Sangue Fervente.
    5. 5.Kitar: Terreno aberto.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Fendas Elementais e Sacerdotes de Rhunok (conjuradores) e os guardiões de elite de Zim'Rhuk.
  • Guerreiros de Jotunheim no oeste da Coroa de Gelo

    Coroa de Gelo · Níveis 79–80

    DifícilBom valor

    Guerreiros de Jotunheim, níveis 79–80, nos acampamentos vrykuls do oeste da Coroa de Gelo: vrykuls de combate corpo a corpo com Tecido Gélido em um quarto das mortes e até 37 de prata em moedas cada um, mas há conjuradores entre eles.

    Pontos de surgimento
    64
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    23 de prata 16 de cobre
    Espólio para vender por morte
    68 de prata 28 de cobre

    Criaturas

    • Guerreiro de JotunheimNíveis 79–80 · 64 pontos de surgimento

    Materiais

    • Friotrama23% das mortes · preço de venda 12 de prata 50 de cobreUsado em receitas de Engenharia (3), Alfaiataria (2), Primeiros Socorros (2)

    Vantagens

    • Tecido Gélido em 23% das mortes
    • Moedas em cada morte
    • Denso

    Desvantagens

    • Irmãs-Lança Njorndar e Magos da Água Mjordin (conjuradores) são igualmente comuns
    Requisitos:
    Nível 79+; bom controle de área.
    Cuidado com:
    Irmã-Lança Njorndar (79–80, conjurador), Mago da Água Mjordin (79–80, conjurador), Terror da Água (77–78, conjurador)
    Valor:
    O Tecido Gélido é usado por Alfaiataria, Engenharia e Primeiros Socorros; o preço depende do seu reino.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na borda de um acampamento e veja onde estão os conjuradores.
    2. 2.Puxar: Reúna apenas guerreiros, de quatro a seis.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para longe dos conjuradores.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Escudo do Vingador, Consagração, Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: puxe um conjurador com Garra da Morte se algum se juntar, depois Morte e Decomposição.
    5. 5.Kitar: Longe do acampamento.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Irmãs-Lança Njorndar, Magos da Água Mjordin e Terrores da Água lançam feitiços; os vargul de Valhalas vagam por perto.