Ir para o conteúdo
Wowcalc

Calculadora de talentos de Mago — WoW Classic 1.12 / 1.15.9

Cliente 1.15.9 · talentos da atualização 1.12 · 51 pontos · até o nível 60

Planeje os talentos de Mago para WoW Classic 1.12 / 1.15.9: três árvores — Arcano, Fogo e Gélido — com 49 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Humano, Gnomo, Morto-vivo e Troll.

MagoNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Pontos de talento

Mago0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
51
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Arcano

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Mago ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Mago com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5—75
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Mago

Mago

  • Nível 60
  • WoW Classic

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 60

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–60

Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 11 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 3 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 6 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP23 de prata 11 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–60

Treinamento de classe
205 de ouro 72 de prata 11 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
1100 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados. Escolha uma raça para incluir os teleportes e portais da sua facção.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.15.9.70003. Os valores são para um personagem de nível 60. WoW Classic Era (cliente 1.15.9) mantém os talentos da atualização 1.12, última atualização do jogo original.

Talentos de Mago em WoW Classic 1.12 / 1.15.9

Arcano (16 talentos)

  • Subterfúgio Arcano2 graus

    Grau 1: Reduz em 5 a resistência do alvo a todos os seus feitiços e em 20% a ameaça gerada pelos seus feitiços Arcanos.

    Grau 2: Reduz em 10 a resistência do alvo a todos os seus feitiços e em 40% a ameaça gerada pelos seus feitiços Arcanos.

  • Concentração Arcana5 graus

    Grau 1: Reduz em 2% a chance de o inimigo resistir aos seus feitiços Arcanos.

    Grau 2: Reduz em 4% a chance de o inimigo resistir aos seus feitiços Arcanos.

    Grau 3: Reduz em 6% a chance de o inimigo resistir aos seus feitiços Arcanos.

    Grau 4: Reduz em 8% a chance de o inimigo resistir aos seus feitiços Arcanos.

    Grau 5: Reduz em 10% a chance de o inimigo resistir aos seus feitiços Arcanos.

  • Mísseis Arcanos Aprimorados5 graus

    Grau 1: Concede 20% de chance de ignorar interrupções causadas por dano ao canalizar Mísseis Arcanos.

    Grau 2: Concede 40% de chance de ignorar interrupções causadas por dano ao canalizar Mísseis Arcanos.

    Grau 3: Concede 60% de chance de ignorar interrupções causadas por dano ao canalizar Mísseis Arcanos.

    Grau 4: Concede 80% de chance de ignorar interrupções causadas por dano ao canalizar Mísseis Arcanos.

    Grau 5: Concede 100% de chance de ignorar interrupções causadas por dano ao canalizar Mísseis Arcanos.

  • Especialização em Varinha2 graus

    Requer 5 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em 13% o dano causado com Varinhas.

    Grau 2: Aumenta em 25% o dano causado com Varinhas.

  • Absorção Mágica5 graus

    Requer 5 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em 2 todas as resistências. Sempre que resistir totalmente a um feitiço, você recuperará 1% do seu total de mana. Recarga de 1 s.

    Grau 2: Aumenta em 4 todas as resistências. Sempre que resistir totalmente a um feitiço, você recuperará 2% do seu total de mana. Recarga de 1 s.

    Grau 3: Aumenta em 6 todas as resistências. Sempre que resistir totalmente a um feitiço, você recuperará 3% do seu total de mana. Recarga de 1 s.

    Grau 4: Aumenta em 8 todas as resistências. Sempre que resistir totalmente a um feitiço, você recuperará 4% do seu total de mana. Recarga de 1 s.

    Grau 5: Aumenta em 10 todas as resistências. Sempre que resistir totalmente a um feitiço, você recuperará 5% do seu total de mana. Recarga de 1 s.

  • Concentração Arcana5 graus

    Requer 5 pontos em Arcano

    Grau 1: Você tem 2% de chance de entrar em Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

    Grau 2: Você tem 4% de chance de entrar em Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

    Grau 3: Você tem 6% de chance de entrar em Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

    Grau 4: Você tem 8% de chance de entrar em Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

    Grau 5: Você tem 10% de chance de entrar em Abstração após acertar qualquer feitiço de dano em um alvo. Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

  • Harmonização Mágica2 graus

    Requer 10 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em 25% o efeito dos seus feitiços Amplificar Magia e Atenuar Magia.

    Grau 2: Aumenta em 50% o efeito dos seus feitiços Amplificar Magia e Atenuar Magia.

  • Explosão Arcana Aprimorada3 graus

    Requer 10 pontos em Arcano

    Grau 1: Aumenta em mais 2% a chance de acerto crítico da sua Explosão Arcana.

    Grau 2: Aumenta em mais 4% a chance de acerto crítico da sua Explosão Arcana.

    Grau 3: Aumenta em mais 6% a chance de acerto crítico da sua Explosão Arcana.

  • Resiliência Arcana1 grau

    Requer 10 pontos em Arcano

    Aumenta em 50% do seu Intelecto a sua armadura.

  • Escudo de Mana Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Arcano

    Grau 1: Reduz em 10% a quantidade de mana perdido para cada ponto de dano recebido enquanto o Escudo de Mana estiver ativo.

    Grau 2: Reduz em 20% a quantidade de mana perdido para cada ponto de dano recebido enquanto o Escudo de Mana estiver ativo.

  • Contrafeitiço Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Arcano

    Grau 1: Seu Contrafeitiço tem 50% de chance de silenciar o alvo por 4 s.

    Grau 2: Seu Contrafeitiço tem 100% de chance de silenciar o alvo por 4 s.

  • Meditação Arcana3 graus

    Requer 15 pontos em Arcano

    Grau 1: Permite que 5% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Permite que 10% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Permite que 15% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

  • Presença de Espírito1 grau

    Requer 20 pontos em Arcano

    Quando ativado, o seu próximo feitiço de Mago com tempo de lançamento menor que 10 s é lançado instantaneamente.

  • Mente Arcana5 graus

    Requer 20 pontos em Arcano

    Requer 1 ponto em Resiliência Arcana

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu máximo de pontos de mana.

  • Instabilidade Arcana3 graus

    Requer 25 pontos em Arcano

    Requer 1 ponto em Presença de Espírito

    Grau 1: Aumenta em 1% o seu dano mágico e a sua chance de acerto crítico.

    Grau 2: Aumenta em 2% o seu dano mágico e a sua chance de acerto crítico.

    Grau 3: Aumenta em 3% o seu dano mágico e a sua chance de acerto crítico.

  • Poder Arcano1 grau

    Requer 30 pontos em Arcano

    Requer 3 pontos em Instabilidade Arcana

    Quando ativado, seus feitiços causam mais 30% de dano, mas passam a custar 30% a mais de mana. Dura 15 s.

Fogo (16 talentos)

  • Bola de Fogo Aprimorada5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do feitiço Bola de Fogo.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do feitiço Bola de Fogo.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do feitiço Bola de Fogo.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do feitiço Bola de Fogo.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do feitiço Bola de Fogo.

  • Impacto5 graus

    Grau 1: Seus feitiços de Fogo têm 2% de chance de atordoar o alvo por 2 s.

    Grau 2: Seus feitiços de Fogo têm 4% de chance de atordoar o alvo por 2 s.

    Grau 3: Seus feitiços de Fogo têm 6% de chance de atordoar o alvo por 2 s.

    Grau 4: Seus feitiços de Fogo têm 8% de chance de atordoar o alvo por 2 s.

    Grau 5: Seus feitiços de Fogo têm 10% de chance de atordoar o alvo por 2 s.

  • Incendiar5 graus

    Requer 5 pontos em Fogo

    Grau 1: Seus acertos críticos com feitiços de Fogo queimam o alvo, causando dano equivalente a 8% do dano do feitiço ao longo de 4 s.

    Grau 2: Seus acertos críticos com feitiços de Fogo queimam o alvo, causando dano equivalente a 16% do dano do feitiço ao longo de 4 s.

    Grau 3: Seus acertos críticos com feitiços de Fogo queimam o alvo, causando dano equivalente a 24% do dano do feitiço ao longo de 4 s.

    Grau 4: Seus acertos críticos com feitiços de Fogo queimam o alvo, causando dano equivalente a 32% do dano do feitiço ao longo de 4 s.

    Grau 5: Seus acertos críticos com feitiços de Fogo queimam o alvo, causando dano equivalente a 40% do dano do feitiço ao longo de 4 s.

  • Arremesso Flamejante2 graus

    Requer 5 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 3 m o alcance dos seus feitiços de Fogo.

    Grau 2: Aumenta em 6 m o alcance dos seus feitiços de Fogo.

  • Impacto de Fogo Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Fogo

    Grau 1: Reduz em 0.5 s a recarga do seu feitiço Impacto de Fogo.

    Grau 2: Reduz em 1 s a recarga do seu feitiço Impacto de Fogo.

    Grau 3: Reduz em 1.5 s a recarga do seu feitiço Impacto de Fogo.

  • Incinerar2 graus

    Requer 10 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto de Fogo e Calcinar.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto de Fogo e Calcinar.

  • Golpe Flamejante Aprimorado3 graus

    Requer 10 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 5% a chance de acerto crítico do seu Golpe Flamejante.

    Grau 2: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico do seu Golpe Flamejante.

    Grau 3: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico do seu Golpe Flamejante.

  • Ignimpacto1 grau

    Requer 10 pontos em Fogo

    Lança um pedregulho flamejante imenso que causa 148 a 194 de dano de Fogo e mais 56 de dano de Fogo ao longo de 12 s.

  • Alma Ardente2 graus

    Requer 10 pontos em Fogo

    Grau 1: Seus feitiços de Fogo têm 35% de chance de não serem retardados ao receber dano. Reduz em 15% a ameaça causada pelos seus feitiços de Fogo.

    Grau 2: Seus feitiços de Fogo têm 70% de chance de não serem retardados ao receber dano. Reduz em 30% a ameaça causada pelos seus feitiços de Fogo.

  • Calcinar Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Fogo

    Grau 1: Seu feitiço Calcinar tem 33% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Fogo. Essa vulnerabilidade aumenta em 3% o dano de Fogo causado e dura 30 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 2: Seu feitiço Calcinar tem 66% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Fogo. Essa vulnerabilidade aumenta em 3% o dano de Fogo causado e dura 30 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 3: Seu feitiço Calcinar tem 100% de chance de fazer com que o alvo fique vulnerável a dano de Fogo. Essa vulnerabilidade aumenta em 3% o dano de Fogo causado e dura 30 s. Acumula até 5 vezes.

  • Proteção contra Fogo Aprimorada2 graus

    Requer 15 pontos em Fogo

    Grau 1: Sua Proteção contra Fogo tem 10% de chance de refletir feitiços de Fogo enquanto estiver ativa.

    Grau 2: Sua Proteção contra Fogo tem 20% de chance de refletir feitiços de Fogo enquanto estiver ativa.

  • Domínio dos Elementos3 graus

    Requer 15 pontos em Fogo

    Grau 1: Os acertos críticos dos seus feitiços de Fogo e de Gelo restituem 10% do custo básico de mana.

    Grau 2: Os acertos críticos dos seus feitiços de Fogo e de Gelo restituem 20% do custo básico de mana.

    Grau 3: Os acertos críticos dos seus feitiços de Fogo e de Gelo restituem 30% do custo básico de mana.

  • Massa Crítica3 graus

    Requer 20 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços de Fogo.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços de Fogo.

    Grau 3: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico dos seus feitiços de Fogo.

  • Onda de Impacto1 grau

    Requer 20 pontos em Fogo

    Requer 1 ponto em Ignimpacto

    Irradia uma onda de chamas a partir do lançador, causando 160 a 192 de dano de Fogo a todos os inimigos por perto. As vítimas ficam tonteadas por 6 s.

  • Poder Ígneo5 graus

    Requer 25 pontos em Fogo

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado por feitiços de Fogo.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado por feitiços de Fogo.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado por feitiços de Fogo.

    Grau 4: Aumenta em 8% o dano causado por feitiços de Fogo.

    Grau 5: Aumenta em 10% o dano causado por feitiços de Fogo.

  • Combustão1 grau

    Requer 30 pontos em Fogo

    Requer 3 pontos em Massa Crítica

    Quando ativado, este feitiço faz com que cada um dos acertos de seus feitiços de dano de Fogo aumente em 10% a sua chance de acerto crítico com feitiços de dano de Fogo. Este efeito dura até que você tenha realizado 3 acertos críticos com feitiços de Fogo.

Gélido (17 talentos)

  • Proteção Gélida2 graus

    Grau 1: Aumenta em 15% a Armadura e as resistência concedidas pelos seus feitiços Armadura de Gelo e Armadura Gélida. Além disso, sua Proteção contra Gelo tem 10% de chance de refletir efeitos e feitiços de Gelo.

    Grau 2: Aumenta em 30% a Armadura e as resistência concedidas pelos seus feitiços Armadura de Gelo e Armadura Gélida. Além disso, sua Proteção contra Gelo tem 20% de chance de refletir efeitos e feitiços de Gelo.

  • Seta de Gelo Aprimorada5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do feitiço Seta de Gelo.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do feitiço Seta de Gelo.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do feitiço Seta de Gelo.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do feitiço Seta de Gelo.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do feitiço Seta de Gelo.

  • Precisão Elemental3 graus

    Grau 1: Reduz em 2% a chance de o inimigo resistir aos seus feitiços de Gelo e de Fogo.

    Grau 2: Reduz em 4% a chance de o inimigo resistir aos seus feitiços de Gelo e de Fogo.

    Grau 3: Reduz em 6% a chance de o inimigo resistir aos seus feitiços de Gelo e de Fogo.

  • Estilhaços de Gelo5 graus

    Requer 5 pontos em Gélido

    Grau 1: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

    Grau 2: Aumenta em 40% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

    Grau 3: Aumenta em 60% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

    Grau 4: Aumenta em 80% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

    Grau 5: Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços de Gelo.

  • Queimadura de Frio3 graus

    Requer 5 pontos em Gélido

    Grau 1: Seus efeitos de Gelar têm 5% de chance de congelar o alvo por 5 s.

    Grau 2: Seus efeitos de Gelar têm 10% de chance de congelar o alvo por 5 s.

    Grau 3: Seus efeitos de Gelar têm 15% de chance de congelar o alvo por 5 s.

  • Nova Congelante Aprimorada2 graus

    Requer 5 pontos em Gélido

    Grau 1: Reduz em 2 s a recarga da sua Nova Congelante.

    Grau 2: Reduz em 4 s a recarga da sua Nova Congelante.

  • Permafrio3 graus

    Requer 5 pontos em Gélido

    Grau 1: Aumenta em 1 s a duração dos seus efeitos que gelam os inimigos e reduz em mais 4% a velocidade do alvo.

    Grau 2: Aumenta a duração dos seus efeitos de Resfriamento em 2 segundos e reduz a velocidade do alvo em 7% adicionais.

    Grau 3: Aumenta a duração dos seus efeitos de Resfriamento em 3 segundos e reduz a velocidade do alvo em 10% adicionais.

  • Gelo Perfurante3 graus

    Requer 10 pontos em Gélido

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pelos seus feitiços de Gelo.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus feitiços de Gelo.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pelos seus feitiços de Gelo.

  • Ruptura do Gelo1 grau

    Requer 10 pontos em Gélido

    Quando ativado, esse feitiço conclui a recarga de todos os seus feitiços de Gelo.

  • Nevasca Aprimorada3 graus

    Requer 10 pontos em Gélido

    Grau 1: Seu feitiço Nevasca passar a gelar os alvos, reduzindo em 30% a velocidade de movimento. Dura 1.5 s.

    Grau 2: Seu feitiço Nevasca passa a gelar os alvos, reduzindo em 50% a velocidade de movimento. Dura 1.5 s.

    Grau 3: Adiciona efeito de calafrio ao seu feitiço Nevasca. Este efeito reduz em 65% a velocidade de movimento do alvo. Dura 1.5 s.

  • Alcance Ártico2 graus

    Requer 15 pontos em Gélido

    Grau 1: Aumenta o alcance dos seus feitiços Seta de Gelo e Nevasca e o raio dos seus feitiços Nova Congelante e Cone de Frio em 10%.

    Grau 2: Aumenta o alcance dos seus feitiços Seta de Gelo e Nevasca e o raio dos seus feitiços Nova Congelante e Cone de Frio em 20%.

  • Canalização Glacial3 graus

    Requer 15 pontos em Gélido

    Grau 1: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços de Gelo e reduz em 5% a ameaça gerada por eles.

    Grau 2: Reduz em 20% o custo de mana dos seus feitiços de Gelo e reduz em 10% a ameaça gerada por eles.

    Grau 3: Reduz em 30% o custo de mana dos seus feitiços de Gelo e reduz em 15% a ameaça gerada por eles.

  • Estilhaçar5 graus

    Requer 15 pontos em Gélido

    Requer 2 pontos em Nova Congelante Aprimorada

    Grau 1: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos congelados.

    Grau 2: Aumenta em 20% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos congelados.

    Grau 3: Aumenta em 30% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos congelados.

    Grau 4: Aumenta em 40% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos congelados.

    Grau 5: Aumenta em 50% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços contra alvos congelados.

  • Bloco de Gelo1 grau

    Requer 20 pontos em Gélido

    Você fica aprisionado em um bloco de gelo que o protege de todos os ataques físicos e feitiços por 10 s, mas, durante este período, você não poderá atacar, mover-se nem lançar feitiços.

  • Cone de Frio Aprimorado3 graus

    Requer 20 pontos em Gélido

    Grau 1: Aumenta em 15% o dano causado pelo seu Cone de Frio.

    Grau 2: Aumenta em 25% o dano causado pelo seu Cone de Frio.

    Grau 3: Aumenta em 35% o dano causado pelo seu Cone de Frio.

  • Calafrio do Inverno5 graus

    Requer 25 pontos em Gélido

    Grau 1: Seus feitiços de dano de Gelo têm 20% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos feitiços de Gelo por 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 2: Seus feitiços de dano de Gelo têm 40% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos feitiços de Gelo por 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 3: Seus feitiços de dano de Gelo têm 60% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos feitiços de Gelo por 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 4: Seus feitiços de dano de Gelo têm 80% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos feitiços de Gelo por 15 s. Acumula até 5 vezes.

    Grau 5: Seus feitiços de dano de Gelo têm 100% de chance de aplicar o efeito Calafrio do Inverno, que aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos feitiços de Gelo por 15 s. Acumula até 5 vezes.

  • Barreira de Gelo1 grau

    Requer 30 pontos em Gélido

    Requer 1 ponto em Bloco de Gelo

    Você se protege instantaneamente, absorvendo 454 de dano. Dura 1 min. Enquanto o escudo durar, feitiços não serão interrompidos.