Calculateur de talents Guerrier — WoW Forever
Planifiez les talents de votre Guerrier pour WoW Forever : trois arbres — Armes, Fureur et Protection — soit 52 talents au total, et jusqu’à 51 points de talent au niveau 60. Races jouables : Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome, Orc, Mort-vivant, Tauren, Troll et Éolide.
Choisissez une race
Choisissez une race pour voir ses compétences raciales.
Double spécialisationS’apprend au niveau 40 auprès d’un maître de classe. Planifiez deux builds et alternez entre eux.
Points de talent
- Points dépensés
- 0
- RestantsPoints restants
- 51
- NiveauNiveau requis
- –
Armes
0 pointHéritage
0 / 0 / 0- Points dépensés
- 0 / 16
- RestantsPoints restants
- 16
Les avantages partagés du compte s’obtiennent avec les points des défis Héritage. Chaque personnage peut attribuer jusqu’à 16 points sans les consommer, et faire ses propres choix.
Métiers
0 pointAventure
0 pointIngéniosité
0 pointGrimoire
Toutes les compétences Guerrier enseignées par les maîtres, classées par onglet. Les cartes affichent le rang maximal ; survolez pour comparer les rangs et niveaux requis, ou cliquez pour garder la liste ouverte.
Tous les sorts de Guerrier avec chaque rang →
Métiers
Choisissez jusqu’à 2 métiers principaux et toutes les compétences secondaires souhaitées. Ouvrez un métier pour consulter ses avantages ; vos choix sont enregistrés dans le lien.
Vos métiers
Métiers principaux
0/2Choisissez jusqu’à 2 métiers principaux.
Compétences secondaires
0 sélectionnésVous pouvez apprendre toutes les compétences secondaires.
aucun sélectionné
Ouvrez un onglet pour les détails. Cliquez sur Apprendre pour choisir le métier.
AlchimiePrincipal
Un plus haut score dans la compétence alchimie vous permet d’apprendre des recettes plus difficiles en alchimie. Les recettes d'alchimie se trouvent dans le monde entier auprès de maîtres aussi bien qu’en recompense de quêtes ou qu’en butin de monstres.
Ouvrir le guide du métier →Pourquoi le choisir
- Prépare des potions, des élixirs et des flacons : des consommables utilisés par toutes les classes en raid et en JcJ, et une source d’or régulière.
- Transmute des matériaux rares, par exemple un lingot de thorium et un cristal des arcanes en arcanite.
- À haut niveau, elle permet de fabriquer des flacons comme le Flacon des Titans, les consommables de raid les plus puissants.
Installations de camp
Fabriqué avec ce métier et placé près d’un feu de camp ; les joueurs assis à proximité reçoivent l’effet.
Puits de manaVous construisez un puits de mana qui permet, à vous et aux personnages assis à proximité, de régénérer 29 points de mana toutes les 5 s. Effet mutuellement incompatible avec Bénédiction de sagesse.
Nécessite un feu de camp à proximité. Les effets de campement partagent un temps de recharge de 1 h.
FermenteurVous placez un fermenteur qui permet de créer certains composants et qui confère tous les avantages d’un puits de mana. Nécessite un feu de camp à proximité.
Peut être placé par-dessus un puits de mana pour le remplacer. Les effets de campement partagent un temps de recharge de 1 h.
Laboratoire d’alchimieVous placez un laboratoire d’alchimie à utiliser pour certaines recettes et qui confère tous les avantages d’un puits de mana. Nécessite un feu de camp à proximité.
Peut être placé par-dessus un puits de mana pour le remplacer.
Les effets de campement partagent un temps de recharge de 1 h.
Rangs de compétence
| Rang | Niveau | Compétence requise | Compétence maximale |
|---|---|---|---|
| Apprenti | 5 | — | 75 |
| Compagnon | 10 | 50 | 150 |
| Expert | 20 | 125 | 225 |
| Artisan | 35 | 200 | 300 |
S’apprend auprès d’un maître de métier ; les bonus raciaux s’ajoutent à la compétence.
Aperçu du personnage
Guerrier
- Niveau 60
- WoW Forever
Choisissez une race en haut de la page pour compléter le personnage.
- Build de talents
Aucun point de talent dépensé.
- Héritage
0/16 points Héritage dépensés
- Métiers
Aucun métier choisi.
Guides des métiers
Choisissez un métier ci-dessus pour ouvrir son guide.
Statistiques du personnage · Niveau 60
Choisissez une race ci-dessus pour voir les caractéristiques de base, talents et raciaux de votre personnage.
Progression, 1–60
Votre parcours du niveau 1 à 60 : apprentissages et quêtes à chaque niveau. Les talents commencent au niveau 10 et suivent vos clics ; survolez une entrée pour les détails.
Niveau du personnage 60Aucune étape cochée : statistiques au niveau 60. Cochez Créer un personnage pour commencer au niveau 1.
- Point de talent
- Sort de maître
- Quête de classe
- Apprentissage de métier
- Monte
Aucun point dépensé : sélectionnez les talents ci-dessus dans l’ordre où vous souhaitez les apprendre.
Les métiers choisis apparaissent au niveau où vous pouvez les apprendre.
Les sorts et métiers utilisent les prix de WoW Classic ; ceux de Forever ne sont pas publiés et peuvent différer. La monte utilise les prix annoncés pour Forever.
Créer un personnage · niveau 1, avant tout apprentissage
- Niveau 1400 XP jusqu’au niveau 2Coût du niveau 10 cuivre
- Niveau 2
- Rien de nouveau à ce niveau
900 XP jusqu’au niveau 3 - Niveau 3
- Rien de nouveau à ce niveau
1 400 XP jusqu’au niveau 4 - Niveau 42 100 XP jusqu’au niveau 5Coût du niveau 2 argent
- Niveau 5
- Rien de nouveau à ce niveau
2 800 XP jusqu’au niveau 6 - Niveau 63 600 XP jusqu’au niveau 7Coût du niveau 1 argent
- Niveau 7
- Rien de nouveau à ce niveau
4 500 XP jusqu’au niveau 8 - Niveau 85 400 XP jusqu’au niveau 9Coût du niveau 4 argent
- Niveau 9
- Rien de nouveau à ce niveau
6 500 XP jusqu’au niveau 10 - Niveau 10
- Posture défensive


Ouvre le guide pas à pas dans un nouvel onglet - Rempart de Briseciel
Ouvre le guide pas à pas dans un nouvel onglet
7 600 XP jusqu’au niveau 11Coût du niveau 12 argent - Posture défensive
- Niveaux 1–10 :35 200 XP19 argent 10 cuivre
- Niveau 11: Rien de nouveau à ce niveau · 8 800 XP jusqu’au niveau 12
- Niveau 12: Fulgurance (Nouveau) (10 argent); Cri de guerre Rang 2 (10 argent); Coup de bouclier (Nouveau) (10 argent) · 10 100 XP jusqu’au niveau 13
- Niveau 13: Rien de nouveau à ce niveau · 11 400 XP jusqu’au niveau 14
- Niveau 14: Maîtrise tactique (Nouveau); Cri démoralisant (Nouveau) (15 argent); Vengeance (Nouveau) (15 argent) · 12 900 XP jusqu’au niveau 15
- Niveau 15: Rien de nouveau à ce niveau · 14 400 XP jusqu’au niveau 16
- Niveau 16: Frappe héroïque Rang 3 (20 argent); Coup railleur (Nouveau) (20 argent); Maîtrise du blocage (Nouveau) (20 argent) · 16 000 XP jusqu’au niveau 17
- Niveau 17: Rien de nouveau à ce niveau · 17 700 XP jusqu’au niveau 18
- Niveau 18: Coup de tonnerre Rang 2 (30 argent); Désarmement (Nouveau) (30 argent) · 19 400 XP jusqu’au niveau 19
- Niveau 19: Rien de nouveau à ce niveau · 21 300 XP jusqu’au niveau 20
- Niveau 20: Feu Armure durcie; Armure de brutalité; Pourfendre Rang 3 (40 argent); Représailles (Nouveau) (40 argent); Ivresse de la victoire (Nouveau); Enchaînement (Nouveau) (40 argent); Heurtoir (Nouveau) · 23 200 XP jusqu’au niveau 21
- Niveau 21: Rien de nouveau à ce niveau · 25 200 XP jusqu’au niveau 22
- Niveau 22: Cri de guerre Rang 3 (60 argent); Cri d’intimidation (Nouveau) (60 argent); Fracasser armure Rang 2 (60 argent) · 27 300 XP jusqu’au niveau 23
- Niveau 23: Rien de nouveau à ce niveau · 29 400 XP jusqu’au niveau 24
- Niveau 24: Frappe héroïque Rang 4 (80 argent); Cri démoralisant Rang 2 (80 argent); Exécution (Nouveau) (80 argent); Vengeance Rang 2 (80 argent) · 31 700 XP jusqu’au niveau 25
- Niveau 25: Rien de nouveau à ce niveau · 34 000 XP jusqu’au niveau 26
- Niveau 26: Charge Rang 2 (1 or); Coup railleur Rang 2 (1 or); Cri de défi (Nouveau) (1 or) · 36 400 XP jusqu’au niveau 27
- Niveau 27: Rien de nouveau à ce niveau · 38 900 XP jusqu’au niveau 28
- Niveau 28: Coup de tonnerre Rang 3 (1 or 10 argent); Fulgurance Rang 2 (1 or 10 argent); Mur protecteur (Nouveau) (1 or 10 argent) · 41 400 XP jusqu’au niveau 29
- Niveau 29: Rien de nouveau à ce niveau · 44 300 XP jusqu’au niveau 30
- Niveau 30: Posture berserker; Arme Tourbillon; Pourfendre Rang 4 (1 or 20 argent); Enchaînement Rang 2 (1 or 20 argent); Heurtoir Rang 2 (1 or 20 argent); Rage berserker (Nouveau) (1 or 40 argent); Posture berserker (Nouveau); Interception (Nouveau) · 47 400 XP jusqu’au niveau 31
- Niveau 31: Rien de nouveau à ce niveau · 50 800 XP jusqu’au niveau 32
- Niveau 32: Frappe héroïque Rang 5 (1 or 40 argent); Brise-genou Rang 2 (1 or 40 argent); Cri de guerre Rang 4 (1 or 40 argent); Exécution Rang 2 (1 or 40 argent); Coup de bouclier Rang 2 (1 or 40 argent) · 54 500 XP jusqu’au niveau 33
- Niveau 33: Rien de nouveau à ce niveau · 58 600 XP jusqu’au niveau 34
- Niveau 34: Cri démoralisant Rang 3 (1 or 60 argent); Fracasser armure Rang 3 (1 or 60 argent); Vengeance Rang 3 (1 or 60 argent) · 62 800 XP jusqu’au niveau 35
- Niveau 35: Rien de nouveau à ce niveau · 67 100 XP jusqu’au niveau 36
- Niveau 36: Coup railleur Rang 3 (1 or 80 argent); Tourbillon (Nouveau) (1 or 80 argent) · 71 600 XP jusqu’au niveau 37
- Niveau 37: Rien de nouveau à ce niveau · 76 100 XP jusqu’au niveau 38
- Niveau 38: Coup de tonnerre Rang 4 (2 or); Heurtoir Rang 3 (2 or); Volée de coups (Nouveau) (2 or) · 80 800 XP jusqu’au niveau 39
- Niveau 39: Rien de nouveau à ce niveau · 85 700 XP jusqu’au niveau 40
- Niveau 40: Double spécialisation; Apprenti cavalier, Monture à 60% (100 or); Frappe héroïque Rang 6 (2 or 20 argent); Pourfendre Rang 5 (2 or 20 argent); Enchaînement Rang 3 (2 or 20 argent); Exécution Rang 3 (2 or 20 argent) · 90 700 XP jusqu’au niveau 41
- Niveau 41: Rien de nouveau à ce niveau · 95 800 XP jusqu’au niveau 42
- Niveau 42: Cri de guerre Rang 5 (3 or 20 argent); Interception Rang 2 (3 or 20 argent) · 101 000 XP jusqu’au niveau 43
- Niveau 43: Rien de nouveau à ce niveau · 106 300 XP jusqu’au niveau 44
- Niveau 44: Fulgurance Rang 3 (3 or 40 argent); Cri démoralisant Rang 4 (3 or 40 argent); Vengeance Rang 4 (3 or 40 argent) · 111 800 XP jusqu’au niveau 45
- Niveau 45: Rien de nouveau à ce niveau · 117 500 XP jusqu’au niveau 46
- Niveau 46: Charge Rang 3 (3 or 60 argent); Coup railleur Rang 4 (3 or 60 argent); Heurtoir Rang 4 (3 or 60 argent); Fracasser armure Rang 4 (3 or 60 argent) · 123 200 XP jusqu’au niveau 47
- Niveau 47: Rien de nouveau à ce niveau · 129 100 XP jusqu’au niveau 48
- Niveau 48: Frappe héroïque Rang 7 (4 or); Coup de tonnerre Rang 5 (4 or); Frappe mortelle Rang 2 (2 argent): Nécessite Frappe mortelle, absent de ce build; Exécution Rang 4 (4 or); Sanguinaire Rang 2 (20 argent): Nécessite Sanguinaire, absent de ce build; Heurt de bouclier Rang 2 (2 argent): Nécessite Heurt de bouclier, absent de ce build · 135 100 XP jusqu’au niveau 49
- Niveau 49: Rien de nouveau à ce niveau · 141 200 XP jusqu’au niveau 50
- Niveau 50: Récompenses de classe du Temple englouti; Pourfendre Rang 6 (4 or 20 argent); Enchaînement Rang 4 (4 or 20 argent); Témérité (Nouveau) (4 or 20 argent) · 147 500 XP jusqu’au niveau 51
- Niveau 51: Rien de nouveau à ce niveau · 153 900 XP jusqu’au niveau 52
- Niveau 52: Cri de guerre Rang 6 (5 or 40 argent); Interception Rang 3 (5 or 40 argent); Coup de bouclier Rang 3 (5 or 40 argent) · 160 400 XP jusqu’au niveau 53
- Niveau 53: Rien de nouveau à ce niveau · 167 100 XP jusqu’au niveau 54
- Niveau 54: Brise-genou Rang 3 (5 or 60 argent); Frappe mortelle Rang 3 (28 argent): Nécessite Frappe mortelle, absent de ce build; Cri démoralisant Rang 5 (5 or 60 argent); Heurtoir Rang 5 (5 or 60 argent); Sanguinaire Rang 3 (28 argent): Nécessite Sanguinaire, absent de ce build; Vengeance Rang 5 (5 or 60 argent); Heurt de bouclier Rang 3 (28 argent): Nécessite Heurt de bouclier, absent de ce build · 173 900 XP jusqu’au niveau 55
- Niveau 55: Rien de nouveau à ce niveau · 180 800 XP jusqu’au niveau 56
- Niveau 56: Frappe héroïque Rang 8 (5 or 80 argent); Coup railleur Rang 5 (5 or 80 argent); Exécution Rang 5 (5 or 80 argent) · 187 900 XP jusqu’au niveau 57
- Niveau 57: Livre de classe de Hache-Tripes · 195 000 XP jusqu’au niveau 58
- Niveau 58: Coup de tonnerre Rang 6 (6 or); Volée de coups Rang 2 (6 or); Fracasser armure Rang 5 (6 or) · 202 300 XP jusqu’au niveau 59
- Niveau 59: Rien de nouveau à ce niveau · 209 800 XP jusqu’au niveau 60
- Niveau 60: Compagnon cavalier, Monture à 100% (1000 or); Frappe héroïque Rang 9; Pourfendre Rang 7 (6 or 20 argent); Fulgurance Rang 4 (6 or 20 argent); Frappe mortelle Rang 4 (31 argent): Nécessite Frappe mortelle, absent de ce build; Cri de guerre Rang 7; Enchaînement Rang 5 (6 or 20 argent); Sanguinaire Rang 4 (31 argent): Nécessite Sanguinaire, absent de ce build; Vengeance Rang 6; Heurt de bouclier Rang 4 (31 argent): Nécessite Heurt de bouclier, absent de ce build
Or à dépenser, niveaux 1–60
- Compétences de classe
- 197 or 89 argent 10 cuivre
- Métiers
- 0 cuivreLe coût des recettes n’est pas inclus.
- Monte et montures
- 1100 or
Les prix des sorts et métiers viennent de WoW Classic ; les nouveaux sorts de Forever n’ont pas encore de prix. Prix des maîtres avant réductions de réputation et JcJ. Les rangs obtenus par quête, livre ou talent ne sont pas facturés par un maître et ne sont pas comptés.
Fonctionnement du calculateur
- Cliquez sur un talent (ou touchez-le puis choisissez Apprendre) pour ajouter un point. Clic droit, Suppr ou Oublier retire un point.
- Chaque ligne se débloque après 5 points dans l’arbre. Les talents reliés par une flèche nécessitent le rang maximal du talent précédent.
- Votre build est enregistré automatiquement dans ce navigateur. Utilisez Copier le lien du build pour le partager.
Les noms, rangs, positions et descriptions des talents proviennent du client 1.60.1.70450. Les valeurs correspondent à un personnage de niveau 60.
Talents Guerrier dans WoW Forever
Armes (17 talents)
Frappe héroïque améliorée3 rangs
Rang 1: Réduit le coût de votre technique Frappe héroïque de 1 point de rage.
Rang 2: Réduit le coût de votre technique Frappe héroïque de 2 points de rage.
Rang 3: Réduit le coût de votre technique Frappe héroïque de 3 points de rage.
Déviation5 rangs
Rang 1: Augmente de 1% vos chances de Parer.
Rang 2: Augmente de 2% vos chances de Parer.
Rang 3: Augmente de 3% vos chances de Parer.
Rang 4: Augmente de 4% vos chances de Parer.
Rang 5: Augmente de 5% vos chances de Parer.
Pourfendre amélioré3 rangs
Rang 1: Augmente de 12 % les dégâts de saignement infligés par votre technique Pourfendre.
Rang 2: Augmente de 23 % les dégâts de saignement infligés par votre technique Pourfendre.
Rang 3: Augmente de 35 % les dégâts de saignement infligés par votre technique Pourfendre.
Charge améliorée2 rangs
Nécessite 5 points en Armes
Rang 1: Augmente de 3 points la rage générée par votre technique Charge.
Rang 2: Augmente de 6 points la rage générée par votre technique Charge.
Maîtrise tactique amélioréeNouveau5 rangs
Nécessite 5 points en Armes
Rang 1: Votre Maîtrise tactique vous permet de conserver jusqu’à 3 points de rage supplémentaires lorsque vous changez de posture.
Rang 2: Votre Maîtrise tactique vous permet de conserver jusqu’à 6 points de rage supplémentaires lorsque vous changez de posture.
Rang 3: Votre Maîtrise tactique vous permet de conserver jusqu’à 9 points de rage supplémentaires lorsque vous changez de posture.
Rang 4: Votre Maîtrise tactique vous permet de conserver jusqu’à 12 points de rage supplémentaires lorsque vous changez de posture.
Rang 5: Votre Maîtrise tactique vous permet de conserver jusqu’à 15 points de rage supplémentaires lorsque vous changez de posture.
Fulgurance améliorée2 rangs
Nécessite 5 points en Armes
Rang 1: Augmente de 25% vos chances d'infliger un coup critique avec la technique Fulgurance.
Rang 2: Augmente de 50% vos chances d'infliger un coup critique avec la technique Fulgurance.
Maîtrise de la Rage1 rang
Nécessite 10 points en Armes
Nécessite 5 points en Maîtrise tactique améliorée
Génère 1 point de rage toutes les 3 s au combat et réduit la perte de rage en dehors des combats de 30 %.
Blessures profondes3 rangs
Nécessite 10 points en Armes
Nécessite 3 points en Pourfendre amélioré
Rang 1: Vos coups critiques font saigner votre adversaire, lui infligeant 20 % des dégâts moyens de votre arme de mêlée pendant 12 s.
Rang 2: Vos coups critiques font saigner votre adversaire, lui infligeant 40 % des dégâts moyens de votre arme de mêlée pendant 12 s.
Rang 3: Vos coups critiques font saigner votre adversaire, lui infligeant 60 % des dégâts moyens de votre arme de mêlée pendant 12 s.
Frappe transperçanteNouveau1 rang
Nécessite 15 points en Armes
Une attaque brutale qui inflige 40 % des dégâts de l’arme. Inflige 80 % des dégâts de l’arme supplémentaires contre les géants, les draconiens et les cibles sur une monture. Les cibles sur une monture sont désarçonnées.
Spécialisation Arme 2M3 rangs
Nécessite 15 points en Armes
Rang 1: Augmente de 1% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains.
Rang 2: Augmente de 2% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains.
Rang 3: Augmente de 3% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains.
Empaler2 rangs
Nécessite 15 points en Armes
Nécessite 3 points en Blessures profondes
Rang 1: Augmente de 10% le bonus aux dégâts des coups critiques réussis avec vos techniques.
Rang 2: Augmente de 20% le bonus aux dégâts des coups critiques réussis avec vos techniques.
Exaltation sanguinaireNouveau5 rangs
Nécessite 20 points en Armes
Rang 1: Vos attaques en mêlée avec la main droite contre des adversaires affectés par Pourfendre ont 4 % de chances de permettre l’activation de Fulgurance.
Rang 2: Vos attaques en mêlée avec la main droite contre des adversaires affectés par Pourfendre ont 8 % de chances de permettre l’activation de Fulgurance.
Rang 3: Vos attaques en mêlée avec la main droite contre des adversaires affectés par Pourfendre ont 12 % de chances de permettre l’activation de Fulgurance.
Rang 4: Vos attaques en mêlée avec la main droite contre des adversaires affectés par Pourfendre ont 16 % de chances de permettre l’activation de Fulgurance.
Rang 5: Vos attaques en mêlée avec la main droite contre des adversaires affectés par Pourfendre ont 20 % de chances de permettre l’activation de Fulgurance.
Attaques circulaires1 rang
Nécessite 20 points en Armes
Vos 5 prochaines attaques de mêlée touchent un adversaire proche supplémentaire.
Maître d’armesNouveau5 rangs
Nécessite 20 points en Armes
Rang 1: Confère un avantage à vos attaques avec les armes de mêlée selon l’arme utilisée. Hache/arme d’hast : augmente vos chances de coup critique de 1 %. Masse/bâton : vos attaques ignorent 3 % de l’Armure de votre cible. Épée : les attaques en mêlée réussies ont 1 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire contre la cible.
Rang 2: Confère un avantage à vos attaques avec les armes de mêlée selon l’arme utilisée. Hache/arme d’hast : augmente vos chances de coup critique de 2 %. Masse/bâton : vos attaques ignorent 6 % de l’Armure de votre cible. Épée : les attaques en mêlée réussies ont 2 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire contre la cible.
Rang 3: Confère un avantage à vos attaques avec les armes de mêlée selon l’arme utilisée. Hache/arme d’hast : augmente vos chances de coup critique de 3 %. Masse/bâton : vos attaques ignorent 9 % de l’Armure de votre cible. Épée : les attaques en mêlée réussies ont 3 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire contre la cible.
Rang 4: Confère un avantage à vos attaques avec les armes de mêlée selon l’arme utilisée. Hache/arme d’hast : augmente vos chances de coup critique de 4 %. Masse/bâton : vos attaques ignorent 12 % de l’Armure de votre cible. Épée : les attaques en mêlée réussies ont 4 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire contre la cible.
Rang 5: Confère un avantage à vos attaques avec les armes de mêlée selon l’arme utilisée. Hache/arme d’hast : augmente vos chances de coup critique de 5 %. Masse/bâton : vos attaques ignorent 15 % de l’Armure de votre cible. Épée : les attaques en mêlée réussies ont 5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire contre la cible.
Heurtoir amélioré2 rangs
Nécessite 25 points en Armes
Rang 1: Réduit le temps de recharge global et le temps d’incantation de votre technique Heurtoir de 0.25 s. De plus, Heurtoir n’interrompt plus ni ne retarde votre attaque de mêlée et son temps de recharge est réduit de 3.0 s.
Rang 2: Réduit le temps de recharge global et le temps d’incantation de votre technique Heurtoir de 0.50 s. De plus, Heurtoir n’interrompt plus ni ne retarde votre attaque de mêlée et son temps de recharge est réduit de 3.0 s.
Brise-genou amélioré3 rangs
Nécessite 25 points en Armes
Rang 1: Confère à votre technique Brise-genou 5 % de chances d’immobiliser la cible pendant 5 s.
Rang 2: Confère à votre technique Brise-genou 10 % de chances d’immobiliser la cible pendant 5 s.
Rang 3: Confère à votre technique Brise-genou 15 % de chances d’immobiliser la cible pendant 5 s.
Frappe mortelle1 rang
Nécessite 30 points en Armes
Nécessite 1 point en Attaques circulaires
Une attaque vicieuse qui inflige les dégâts de l’arme plus 85 et blesse la cible. L’efficacité des sorts de soins dont elle est la cible est réduite de 50 % pendant 10 s.
Fureur (17 talents)
Voix tonitruante5 rangs
Rang 1: Augmente de 10 % la zone d’effet de vos cris et réduit leur coût en rage de 5 %.
Rang 2: Augmente de 20 % la zone d’effet de vos cris et réduit leur coût en rage de 10 %.
Rang 3: Augmente de 30 % la zone d’effet de vos cris et réduit leur coût en rage de 15 %.
Rang 4: Augmente de 40 % la zone d’effet de vos cris et réduit leur coût en rage de 20 %.
Rang 5: Augmente de 50 % la zone d’effet de vos cris et réduit leur coût en rage de 25 %.
Cruauté5 rangs
Rang 1: Augmente de 1 % vos chances d’infliger un coup critique avec vos attaques en mêlée.
Rang 2: Augmente de 2 % vos chances d’infliger un coup critique avec vos attaques en mêlée.
Rang 3: Augmente de 3 % vos chances d’infliger un coup critique avec vos attaques en mêlée.
Rang 4: Augmente de 4 % vos chances d’infliger un coup critique avec vos attaques en mêlée.
Rang 5: Augmente de 5 % vos chances d’infliger un coup critique avec vos attaques en mêlée.
Rage rémanenteNouveau5 rangs
Nécessite 5 points en Fureur
Rang 1: Augmente de 2 s le délai précédant la déperdition des points de rage lorsque vous cessez le combat.
Rang 2: Augmente de 4 s le délai précédant la déperdition des points de rage lorsque vous cessez le combat.
Rang 3: Augmente de 6 s le délai précédant la déperdition des points de rage lorsque vous cessez le combat.
Rang 4: Augmente de 8 s le délai précédant la déperdition des points de rage lorsque vous cessez le combat.
Rang 5: Augmente de 10 s le délai précédant la déperdition des points de rage lorsque vous cessez le combat.
Colère déchaînée5 rangs
Nécessite 5 points en Fureur
Rang 1: Vous confère 12 % de chances de gagner 1 point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme.
Rang 2: Vous confère 24 % de chances de gagner 1 point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme.
Rang 3: Vous confère 36 % de chances de gagner 1 point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme.
Rang 4: Vous confère 48 % de chances de gagner 1 point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme.
Rang 5: Vous confère 60 % de chances de gagner 1 point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme.
Précision furieuseNouveau3 rangs
Nécessite 10 points en Fureur
Rang 1: Augmente de 4 % vos chances de toucher avec les attaques portées avec votre arme en main gauche.
Rang 2: Augmente de 7 % vos chances de toucher avec les attaques portées avec votre arme en main gauche.
Rang 3: Augmente de 10 % vos chances de toucher avec les attaques portées avec votre arme en main gauche.
Hurlement perçant1 rang
Nécessite 10 points en Fureur
Les adversaires à moins de 10 m subissent un hébétement, réduisant leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 s.
Folie sanguinaire3 rangs
Nécessite 10 points en Fureur
Rang 1: Régénère 1 % de votre total de points de vie en 6 s après avoir reçu un coup critique ou avoir subi une attaque vous faisant perdre plus de 20 % de votre maximum de points de vie.
Rang 2: Régénère 2 % de votre total de points de vie en 6 s après avoir reçu un coup critique ou avoir subi une attaque vous faisant perdre plus de 20 % de votre maximum de points de vie.
Rang 3: Régénère 3 % de votre total de points de vie en 6 s après avoir reçu un coup critique ou avoir subi une attaque vous faisant perdre plus de 20 % de votre maximum de points de vie.
Spécialisation Ambidextrie5 rangs
Nécessite 15 points en Fureur
Rang 1: Augmente les dégâts infligés par votre arme tenue en main gauche de 5 % et la rage générée par les attaques portées avec votre arme en main gauche de 10 %.
Rang 2: Augmente les dégâts infligés par votre arme tenue en main gauche de 10 % et la rage générée par les attaques portées avec votre arme en main gauche de 20 %.
Rang 3: Augmente les dégâts infligés par votre arme tenue en main gauche de 15 % et la rage générée par les attaques portées avec votre arme en main gauche de 30 %.
Rang 4: Augmente les dégâts infligés par votre arme tenue en main gauche de 20 % et la rage générée par les attaques portées avec votre arme en main gauche de 40 %.
Rang 5: Augmente les dégâts infligés par votre arme tenue en main gauche de 25 % et la rage générée par les attaques portées avec votre arme en main gauche de 50 %.
Coups déchaînésNouveau1 rang
Nécessite 15 points en Fureur
Réduit le coût en rage de vos techniques Enchaînement et Tourbillon de 3.
Enrager5 rangs
Nécessite 15 points en Fureur
Rang 1: Vous confère 30 % de chances d’infliger 2 % de dégâts physiques supplémentaires pendant 12 s après avoir été victime d’une attaque infligeant des dégâts.
Rang 2: Vous confère 30 % de chances d’infliger 4 % de dégâts physiques supplémentaires pendant 12 s après avoir été victime d’une attaque infligeant des dégâts.
Rang 3: Vous confère 30 % de chances d’infliger 6 % de dégâts physiques supplémentaires pendant 12 s après avoir été victime d’une attaque infligeant des dégâts.
Rang 4: Vous confère 30 % de chances d’infliger 8 % de dégâts physiques supplémentaires pendant 12 s après avoir été victime d’une attaque infligeant des dégâts.
Rang 5: Vous confère 30 % de chances d’infliger 10 % de dégâts physiques supplémentaires pendant 12 s après avoir été victime d’une attaque infligeant des dégâts.
Exécution améliorée2 rangs
Nécessite 15 points en Fureur
Rang 1: Réduit le coût en rage de votre technique Exécution de 3.
Rang 2: Réduit le coût en rage de votre technique Exécution de 5.
Rage berserker améliorée2 rangs
Nécessite 20 points en Fureur
Rang 1: Votre technique Rage de berserker génère désormais instantanément 5 points de rage et a 50 % de chances d’annuler tous les effets affectant le déplacement quand elle est active.
Rang 2: Votre technique Rage de berserker génère désormais instantanément 10 points de rage et a 100 % de chances d’annuler tous les effets affectant le déplacement quand elle est active.
Souhait mortel1 rang
Nécessite 20 points en Fureur
À l’activation, augmente de 20 % les dégâts physiques que vous infligez et vous rend insensible aux effets de peur, mais augmente de 5 % les dégâts que vous subissez. Dure 30 s.
Interception améliorée2 rangs
Nécessite 20 points en Fureur
Rang 1: Réduit le temps de recharge de votre technique Interception de 5 sec.
Rang 2: Réduit le temps de recharge de votre technique Interception de 10 sec.
Rafale5 rangs
Nécessite 25 points en Fureur
Nécessite 1 point en Souhait mortel
Rang 1: Augmente votre vitesse d’attaque en mêlée de 5 % pour vos 3 prochaines attaques après avoir infligé un coup critique en mêlée.
Rang 2: Augmente votre vitesse d’attaque en mêlée de 10 % pour vos 3 prochaines attaques après avoir infligé un coup critique en mêlée.
Rang 3: Augmente votre vitesse d’attaque en mêlée de 15 % pour vos 3 prochaines attaques après avoir infligé un coup critique en mêlée.
Rang 4: Augmente votre vitesse d’attaque en mêlée de 20 % pour vos 3 prochaines attaques après avoir infligé un coup critique en mêlée.
Rang 5: Augmente votre vitesse d’attaque en mêlée de 25 % pour vos 3 prochaines attaques après avoir infligé un coup critique en mêlée.
Tripes désaltérantesNouveau2 rangs
Nécessite 25 points en Fureur
Nécessite 5 points en Enrager
Rang 1: Vos techniques Enrager, Rage de berserker, Rage de sang, Pulsion de mort et Sanguinaire permettent à vos 3 prochaines attaques en mêlée de vous rendre 0.5 % de votre maximum de points de vie.
Rang 2: Vos techniques Enrager, Rage de berserker, Rage de sang, Pulsion de mort et Sanguinaire permettent à vos 3 prochaines attaques en mêlée de vous rendre 1.0 % de votre maximum de points de vie.
Sanguinaire1 rang
Nécessite 30 points en Fureur
Attaque instantanément la cible, lui infligeant des dégâts d’un montant égal à 45 % de votre puissance d’attaque plus 30, et augmente votre vitesse de déplacement de 10 % pendant 10 s.
Protection (18 talents)
Rage sanguinaire améliorée2 rangs
Rang 1: Augmente de 25 % la rage générée par votre technique Rage de sang.
Rang 2: Augmente de 50 % la rage générée par votre technique Rage de sang.
Spécialisation Bouclier5 rangs
Rang 1: Augmente de 1 % vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier et vous confère 20 % de chances de générer 5 points de rage lorsque vous bloquez une attaque.
Rang 2: Augmente de 2 % vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier et vous confère 40 % de chances de générer 5 points de rage lorsque vous bloquez une attaque.
Rang 3: Augmente de 3 % vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier et vous confère 60 % de chances de générer 5 points de rage lorsque vous bloquez une attaque.
Rang 4: Augmente de 4 % vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier et vous confère 80 % de chances de générer 5 points de rage lorsque vous bloquez une attaque.
Rang 5: Augmente de 5 % vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier et vous confère 100 % de chances de générer 5 points de rage lorsque vous bloquez une attaque.
Volonté de fer5 rangs
Rang 1: Réduit de 3 % la durée des effets d’étourdissement et de peur qui vous sont infligés.
Rang 2: Réduit de 6 % la durée des effets d’étourdissement et de peur qui vous sont infligés.
Rang 3: Réduit de 9 % la durée des effets d’étourdissement et de peur qui vous sont infligés.
Rang 4: Réduit de 12 % la durée des effets d’étourdissement et de peur qui vous sont infligés.
Rang 5: Réduit de 15 % la durée des effets d’étourdissement et de peur qui vous sont infligés.
Anticipation5 rangs
Nécessite 5 points en Protection
Rang 1: Augmente votre défense de 4.
Rang 2: Augmente votre défense de 8.
Rang 3: Augmente votre défense de 12.
Rang 4: Augmente votre défense de 16.
Rang 5: Augmente votre défense de 20.
Vengeance améliorée3 rangs
Nécessite 5 points en Protection
Rang 1: Augmente les dégâts infligés par votre technique Revanche de 20 %.
Rang 2: Augmente les dégâts infligés par votre technique Revanche de 40 %.
Rang 3: Augmente les dégâts infligés par votre technique Revanche de 60 %.
Coup de tonnerre amélioré3 rangs
Nécessite 5 points en Protection
Rang 1: Réduit de 2 points le coût en rage de votre technique Coup de tonnerre.
Rang 2: Réduit de 4 points le coût en rage de votre technique Coup de tonnerre.
Rang 3: Réduit de 6 points le coût en rage de votre technique Coup de tonnerre.
Dernier rempart1 rang
Nécessite 10 points en Protection
À l’activation, cette technique vous confère temporairement 30 % de vos points de vie maximum pendant 20 s. Lorsque l’effet expire, les points de vie sont perdus.
Maîtrise de la défenseNouveau2 rangs
Nécessite 10 points en Protection
Nécessite 5 points en Spécialisation Bouclier
Rang 1: Vous confère 50 % de chances de générer 5 points de rage lorsque vous esquivez ou parez avec un bouclier équipé.
Rang 2: Vous confère 100 % de chances de générer 5 points de rage lorsque vous esquivez ou parez avec un bouclier équipé.
Désarmement amélioré3 rangs
Nécessite 10 points en Protection
Rang 1: Réduit le temps de recharge de votre technique Désarmement de 7 s.
Rang 2: Réduit le temps de recharge de votre technique Désarmement de 13 s.
Rang 3: Réduit le temps de recharge de votre technique Désarmement de 20 s.
Défi3 rangs
Nécessite 10 points en Protection
Rang 1: Augmente la génération de menace globale en posture défensive de 5 % supplémentaires si le personnage est équipé d’un bouclier.
Rang 2: Augmente la génération de menace globale en posture défensive de 10 % supplémentaires si le personnage est équipé d’un bouclier.
Rang 3: Augmente la génération de menace globale en posture défensive de 15 % supplémentaires si le personnage est équipé d’un bouclier.
Fracasser armure amélioré3 rangs
Nécessite 15 points en Protection
Rang 1: Réduit de 1 point le coût en rage de votre technique Fracasser armure.
Rang 2: Réduit de 2 points le coût en rage de votre technique Fracasser armure.
Rang 3: Réduit de 3 points le coût en rage de votre technique Fracasser armure.
Avant-gardeNouveau1 rang
Nécessite 15 points en Protection
Votre technique Charge est désormais utilisable en posture défensive.
Coup de bouclier amélioré2 rangs
Nécessite 15 points en Protection
Rang 1: Confère à votre technique Coup de bouclier 50 % de chances de réduire la cible au silence pendant 3 s.
Rang 2: Confère à votre technique Coup de bouclier 100 % de chances de réduire la cible au silence pendant 3 s.
Mur protecteur amélioré2 rangs
Nécessite 20 points en Protection
Rang 1: Réduit le temps de recharge de votre technique Mur protecteur de 5.5 min.
Rang 2: Réduit le temps de recharge de votre technique Mur protecteur de 11.0 min.
Bourrasque1 rang
Nécessite 20 points en Protection
Étourdit la cible pendant 5 s.
Rage focaliséeNouveau3 rangs
Nécessite 20 points en Protection
Rang 1: Réduit le coût en rage de vos techniques offensives de 1.
Rang 2: Réduit le coût en rage de vos techniques offensives de 2.
Rang 3: Réduit le coût en rage de vos techniques offensives de 3.
BastionNouveau5 rangs
Nécessite 25 points en Protection
Rang 1: Augmente tous les dégâts que vous infligez de 2 % quand un bouclier est équipé.
Rang 2: Augmente tous les dégâts que vous infligez de 4 % quand un bouclier est équipé.
Rang 3: Augmente tous les dégâts que vous infligez de 6 % quand un bouclier est équipé.
Rang 4: Augmente tous les dégâts que vous infligez de 8 % quand un bouclier est équipé.
Rang 5: Augmente tous les dégâts que vous infligez de 10 % quand un bouclier est équipé.
Heurt de bouclier1 rang
Nécessite 30 points en Protection
Nécessite 1 point en Bourrasque
Frappe la cible avec votre bouclier, infligeant 421 à 439 points de dégâts. Les dégâts sont augmentés par votre valeur de blocage, avec 50 % de chances de dissiper 1 effet de magie affectant la cible. Génère un niveau de menace très élevé.
