Calculateur de talents Guerrier — WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5
Client 3.4.5 · talents du patch 3.3.5 · 71 points · jusqu’au niveau 80
Planifiez les talents de votre Guerrier pour WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5 : trois arbres — Armes, Fureur et Protection — soit 85 talents au total, et jusqu’à 71 points de talent au niveau 80. Races jouables : Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome, Draeneï, Orc, Mort-vivant, Tauren et Troll.
Choisissez une race
Choisissez une race pour voir ses compétences raciales.
Double spécialisationS’apprend au niveau 40 auprès d’un maître de classe. Planifiez deux builds et alternez entre eux.
Points de talent
- Points dépensés
- 0
- RestantsPoints restants
- 71
- NiveauNiveau requis
- –
Armes
0 pointGlyphes de Guerrier
Choisissez jusqu’à trois glyphes majeurs et trois mineurs. Le grimoire et les caractéristiques ci-dessous montrent leurs effets.
Glyphes majeurs
Glyphes mineurs
Grimoire
Toutes les compétences Guerrier enseignées par les maîtres, classées par onglet. Les cartes affichent le rang maximal ; survolez pour comparer les rangs et niveaux requis, ou cliquez pour garder la liste ouverte.
Tous les sorts de Guerrier avec chaque rang →
Métiers
Choisissez jusqu’à 2 métiers principaux et toutes les compétences secondaires souhaitées. Ouvrez un métier pour consulter ses avantages ; vos choix sont enregistrés dans le lien.
Vos métiers
Métiers principaux
0/2Choisissez jusqu’à 2 métiers principaux.
Compétences secondaires
0 sélectionnésVous pouvez apprendre toutes les compétences secondaires.
aucun sélectionné
Ouvrez un onglet pour les détails. Cliquez sur Apprendre pour choisir le métier.
AlchimiePrincipal
Un plus haut score dans la compétence alchimie vous permet d'apprendre des recettes plus difficiles en alchimie. Les recettes d'alchimie se trouvent dans le monde entier auprès de maîtres aussi bien qu'en recompense de quêtes ou qu'en butin de monstres.
Ouvrir le guide du métier →Pourquoi le choisir
- Prépare des potions, des élixirs et des flacons : des consommables utilisés par toutes les classes en raid et en JcJ.
- Les élixirs et flacons que boit l'alchimiste durent deux fois plus longtemps et sont plus puissants.
- Transmute le titane et les éléments éternels, et fabrique des pierres d'alchimiste, des bijoux qui renforcent les potions.
Spécialisations
Choisissez une spécialisation à haut niveau de compétence ; chacune débloque des recettes exclusives.
Maître des transmutationsPermet à un alchimiste de parfois obtenir des résultats supérieurs lorsqu'il transmute des matériaux.
Maître des potionsPermet à un alchimiste de parfois créer une potion supplémentaire lorsqu'il prépare des potions de haut niveau.
Maître des élixirsPermet à un alchimiste de parfois créer un élixir supplémentaire lorsqu'il prépare des élixirs de haut niveau.
Bonus de métier
Réservé aux personnages ayant ce métier, au niveau de compétence maximal.
MixologieVous bénéficiez d'un effet et d'une durée accrus lorsque vous buvez un élixir ou un flacon que vous êtes capable de concocter.
Rangs de compétence
| Rang | Niveau | Compétence requise | Compétence maximale |
|---|---|---|---|
| Apprenti | 5 | 1 | 75 |
| Compagnon | 10 | 50 | 150 |
| Expert | 20 | 125 | 225 |
| Artisan | 35 | 200 | 300 |
| Maître | 50 | 275 | 375 |
| Grand maître | 65 | 350 | 450 |
S’apprend auprès d’un maître de métier ; les bonus raciaux s’ajoutent à la compétence.
Aperçu du personnage
Guerrier
- Niveau 80
- WoW WotLK
Choisissez une race en haut de la page pour compléter le personnage.
- Build de talents
Aucun point de talent dépensé.
- Métiers
Aucun métier choisi.
Guides des métiers
Choisissez un métier ci-dessus pour ouvrir son guide.
Statistiques du personnage · Niveau 80
Choisissez une race ci-dessus pour voir les caractéristiques de base, talents et raciaux de votre personnage.
Progression, 1–80
Votre parcours du niveau 1 à 80 : apprentissages et quêtes à chaque niveau. Les talents commencent au niveau 10 et suivent vos clics ; survolez une entrée pour les détails.
Niveau du personnage 80Aucune étape cochée : statistiques au niveau 80. Cochez Créer un personnage pour commencer au niveau 1.
- Point de talent
- Sort de maître
- Quête de classe
- Apprentissage de métier
- Monte
Aucun point dépensé : sélectionnez les talents ci-dessus dans l’ordre où vous souhaitez les apprendre.
Les métiers choisis apparaissent au niveau où vous pouvez les apprendre.
Créer un personnage · niveau 1, avant tout apprentissage
- Niveau 1400 XP jusqu’au niveau 2Coût du niveau 10 cuivre
- Niveau 2
- Rien de nouveau à ce niveau
900 XP jusqu’au niveau 3 - Niveau 3
- Rien de nouveau à ce niveau
1 400 XP jusqu’au niveau 4 - Niveau 42 100 XP jusqu’au niveau 5Coût du niveau 2 argent
- Niveau 5
- Rien de nouveau à ce niveau
2 800 XP jusqu’au niveau 6 - Niveau 63 600 XP jusqu’au niveau 7Coût du niveau 2 argent
- Niveau 7
- Rien de nouveau à ce niveau
4 500 XP jusqu’au niveau 8 - Niveau 85 400 XP jusqu’au niveau 9Coût du niveau 4 argent
- Niveau 9
- Rien de nouveau à ce niveau
6 500 XP jusqu’au niveau 10 - Niveau 10
- Posture défensive


Ouvre le guide pas à pas dans un nouvel onglet - Posture défensive



Ouvre le guide pas à pas dans un nouvel onglet
7 600 XP jusqu’au niveau 11Coût du niveau 12 argent - Posture défensive
- Niveaux 1–10 :35 200 XP20 argent 10 cuivre
- Niveau 11: Rien de nouveau à ce niveau · 8 700 XP jusqu’au niveau 12
- Niveau 12: Fulgurance (Nouveau) (10 argent); Cri de guerre Rang 2 (10 argent); Coup de bouclier (Nouveau) (10 argent) · 9 800 XP jusqu’au niveau 13
- Niveau 13: Rien de nouveau à ce niveau · 11 000 XP jusqu’au niveau 14
- Niveau 14: Cri démoralisant (Nouveau) (15 argent); Vengeance (Nouveau) (15 argent) · 12 300 XP jusqu’au niveau 15
- Niveau 15: Emplacement de glyphe majeur; Emplacement de glyphe mineur · 13 600 XP jusqu’au niveau 16
- Niveau 16: Frappe héroïque Rang 3 (20 argent); Coup railleur (Nouveau) (20 argent); Maîtrise du blocage (Nouveau) (20 argent) · 15 000 XP jusqu’au niveau 17
- Niveau 17: Rien de nouveau à ce niveau · 16 400 XP jusqu’au niveau 18
- Niveau 18: Coup de tonnerre Rang 2 (30 argent); Désarmement (Nouveau) (30 argent) · 17 800 XP jusqu’au niveau 19
- Niveau 19: Rien de nouveau à ce niveau · 19 300 XP jusqu’au niveau 20
- Niveau 20: Feu Armure durcie; Armure de brutalité; Yorus Brasselorge; Apprenti cavalier, Monture à 60% (4 or); Pourfendre Rang 3 (40 argent); Représailles (Nouveau) (40 argent); Enchaînement (Nouveau) (40 argent) · 20 800 XP jusqu’au niveau 21
- Niveau 21: Rien de nouveau à ce niveau · 22 400 XP jusqu’au niveau 22
- Niveau 22: Cri de guerre Rang 3 (60 argent); Cri d'intimidation (Nouveau) (60 argent) · 24 000 XP jusqu’au niveau 23
- Niveau 23: Rien de nouveau à ce niveau · 25 500 XP jusqu’au niveau 24
- Niveau 24: Frappe héroïque Rang 4 (80 argent); Cri démoralisant Rang 2 (80 argent); Exécution (Nouveau) (80 argent); Vengeance Rang 2 (80 argent) · 27 200 XP jusqu’au niveau 25
- Niveau 25: Rien de nouveau à ce niveau · 28 900 XP jusqu’au niveau 26
- Niveau 26: Charge Rang 2 (1 or); Cri de défi (Nouveau) (1 or) · 30 500 XP jusqu’au niveau 27
- Niveau 27: Rien de nouveau à ce niveau · 32 200 XP jusqu’au niveau 28
- Niveau 28: Coup de tonnerre Rang 3 (1 or 10 argent); Mur protecteur (Nouveau) (1 or 10 argent) · 33 900 XP jusqu’au niveau 29
- Niveau 29: Rien de nouveau à ce niveau · 36 300 XP jusqu’au niveau 30
- Niveau 30: Posture berserker; Arme Tourbillon; Emplacement de glyphe majeur; Pourfendre Rang 4 (1 or 20 argent); Enchaînement Rang 2 (1 or 20 argent); Posture berserker (Nouveau); Interception (Nouveau) (1 or 20 argent); Heurtoir (Nouveau) (1 or 20 argent) · 38 800 XP jusqu’au niveau 31
- Niveau 31: Rien de nouveau à ce niveau · 41 600 XP jusqu’au niveau 32
- Niveau 32: Frappe héroïque Rang 5 (1 or 40 argent); Cri de guerre Rang 4 (1 or 40 argent); Exécution Rang 2 (1 or 40 argent); Rage berserker (Nouveau) (1 or 40 argent) · 44 600 XP jusqu’au niveau 33
- Niveau 33: Rien de nouveau à ce niveau · 48 000 XP jusqu’au niveau 34
- Niveau 34: Cri démoralisant Rang 3 (1 or 60 argent); Vengeance Rang 3 (1 or 60 argent) · 51 400 XP jusqu’au niveau 35
- Niveau 35: Rien de nouveau à ce niveau · 55 000 XP jusqu’au niveau 36
- Niveau 36: Tourbillon (Nouveau) (1 or 80 argent) · 58 700 XP jusqu’au niveau 37
- Niveau 37: Rien de nouveau à ce niveau · 62 400 XP jusqu’au niveau 38
- Niveau 38: Coup de tonnerre Rang 4 (2 or); Heurtoir Rang 2 (2 or); Volée de coups (Nouveau) (2 or) · 66 200 XP jusqu’au niveau 39
- Niveau 39: Rien de nouveau à ce niveau · 70 200 XP jusqu’au niveau 40
- Niveau 40: Double spécialisation; Compagnon cavalier, Monture à 100% (50 or); Frappe héroïque Rang 6 (2 or 20 argent); Pourfendre Rang 5 (2 or 20 argent); Enchaînement Rang 3 (2 or 20 argent); Exécution Rang 3 (2 or 20 argent); Sanguinaire Rang 2: Nécessite Sanguinaire, absent de ce build; Heurt de bouclier (Nouveau) (2 or 20 argent) · 74 300 XP jusqu’au niveau 41
- Niveau 41: Rien de nouveau à ce niveau · 78 500 XP jusqu’au niveau 42
- Niveau 42: Cri de guerre Rang 5 (3 or 20 argent) · 82 800 XP jusqu’au niveau 43
- Niveau 43: Rien de nouveau à ce niveau · 87 100 XP jusqu’au niveau 44
- Niveau 44: Cri démoralisant Rang 4 (3 or 40 argent); Vengeance Rang 4 (3 or 40 argent) · 91 600 XP jusqu’au niveau 45
- Niveau 45: Rien de nouveau à ce niveau · 96 300 XP jusqu’au niveau 46
- Niveau 46: Charge Rang 3 (3 or 60 argent); Heurtoir Rang 3 (3 or 60 argent) · 101 000 XP jusqu’au niveau 47
- Niveau 47: Rien de nouveau à ce niveau · 105 800 XP jusqu’au niveau 48
- Niveau 48: Frappe héroïque Rang 7 (4 or); Coup de tonnerre Rang 5 (4 or); Frappe mortelle Rang 2 (20 argent): Nécessite Frappe mortelle, absent de ce build; Exécution Rang 4 (4 or); Heurt de bouclier Rang 2 (20 argent) · 110 700 XP jusqu’au niveau 49
- Niveau 49: Rien de nouveau à ce niveau · 115 700 XP jusqu’au niveau 50
- Niveau 50: Récompenses de classe du Temple englouti; Emplacement de glyphe mineur; Pourfendre Rang 6 (4 or 20 argent); Enchaînement Rang 4 (4 or 20 argent); Témérité (Nouveau) (4 or 20 argent) · 120 900 XP jusqu’au niveau 51
- Niveau 51: Rien de nouveau à ce niveau · 126 100 XP jusqu’au niveau 52
- Niveau 52: Cri de guerre Rang 6 (5 or 40 argent) · 131 500 XP jusqu’au niveau 53
- Niveau 53: Rien de nouveau à ce niveau · 137 000 XP jusqu’au niveau 54
- Niveau 54: Livre de classe de Hache-Tripes; Frappe mortelle Rang 3 (28 argent): Nécessite Frappe mortelle, absent de ce build; Cri démoralisant Rang 5 (5 or 60 argent); Heurtoir Rang 4 (5 or 60 argent); Vengeance Rang 5 (5 or 60 argent); Heurt de bouclier Rang 3 (28 argent) · 142 500 XP jusqu’au niveau 55
- Niveau 55: Rien de nouveau à ce niveau · 148 200 XP jusqu’au niveau 56
- Niveau 56: Frappe héroïque Rang 8 (5 or 80 argent); Exécution Rang 5 (5 or 80 argent) · 154 000 XP jusqu’au niveau 57
- Niveau 57: Rien de nouveau à ce niveau · 159 900 XP jusqu’au niveau 58
- Niveau 58: Coup de tonnerre Rang 6 (6 or) · 165 800 XP jusqu’au niveau 59
- Niveau 59: Rien de nouveau à ce niveau · 172 000 XP jusqu’au niveau 60
- Niveau 60: Expert cavalier, Monture à 150% (250 or); Frappe héroïque Rang 9 (6 or); Pourfendre Rang 7 (6 or 20 argent); Frappe mortelle Rang 4 (31 argent): Nécessite Frappe mortelle, absent de ce build; Cri de guerre Rang 7 (6 or 50 argent); Enchaînement Rang 5 (6 or 20 argent); Vengeance Rang 6 (6 or); Heurt de bouclier Rang 4 (31 argent); Dévaster Rang 2 (31 argent): Nécessite Dévaster, absent de ce build · 290 000 XP jusqu’au niveau 61
- Niveau 61: Heurtoir Rang 5 (6 or 50 argent) · 317 000 XP jusqu’au niveau 62
- Niveau 62: Cri démoralisant Rang 6 (6 or 50 argent) · 349 000 XP jusqu’au niveau 63
- Niveau 63: Vengeance Rang 7 (6 or 50 argent) · 386 000 XP jusqu’au niveau 64
- Niveau 64: Renvoi de sort (Nouveau) (6 or 50 argent) · 428 000 XP jusqu’au niveau 65
- Niveau 65: Exécution Rang 6 (6 or 50 argent) · 475 000 XP jusqu’au niveau 66
- Niveau 66: Frappe héroïque Rang 10 (6 or 50 argent); Frappe mortelle Rang 5 (32 argent 50 cuivre): Nécessite Frappe mortelle, absent de ce build; Heurt de bouclier Rang 5 (32 argent 50 cuivre) · 527 000 XP jusqu’au niveau 67
- Niveau 67: Coup de tonnerre Rang 7 (6 or 50 argent) · 585 000 XP jusqu’au niveau 68
- Niveau 68: Pourfendre Rang 8 (6 or 50 argent); Enchaînement Rang 6 (6 or 50 argent); Cri de commandement (Nouveau) (6 or 50 argent) · 648 000 XP jusqu’au niveau 69
- Niveau 69: Cri de guerre Rang 8 (7 or 10 argent); Heurtoir Rang 6 (7 or 10 argent) · 717 000 XP jusqu’au niveau 70
- Niveau 70: Emplacement de glyphe mineur; Artisan cavalier, Monture à 280% (5000 or); Frappe héroïque Rang 11 (10 or); Frappe mortelle Rang 6 (32 argent 50 cuivre): Nécessite Frappe mortelle, absent de ce build; Cri démoralisant Rang 7 (7 or 10 argent); Exécution Rang 7 (7 or 10 argent); Vengeance Rang 8 (26 or); Heurt de bouclier Rang 6 (32 argent 50 cuivre); Dévaster Rang 3 (32 argent 50 cuivre): Nécessite Dévaster, absent de ce build; Intervention (Nouveau) (6 or 50 argent) · 1 523 800 XP jusqu’au niveau 71
- Niveau 71: Pourfendre Rang 9 (26 or); Lancer fracassant (Nouveau); Lancer fracassant Rang 2 (26 or) · 1 539 600 XP jusqu’au niveau 72
- Niveau 72: Frappe héroïque Rang 12 (26 or); Enchaînement Rang 7 (26 or) · 1 555 700 XP jusqu’au niveau 73
- Niveau 73: Coup de tonnerre Rang 8 (26 or); Exécution Rang 8 (26 or) · 1 571 800 XP jusqu’au niveau 74
- Niveau 74: Heurtoir Rang 7 (26 or); Cri de commandement Rang 2 (10 or) · 1 587 900 XP jusqu’au niveau 75
- Niveau 75: Frappe mortelle Rang 7 (1 or 30 argent): Nécessite Frappe mortelle, absent de ce build; Régénération enragée (Nouveau) (10 or); Heurt de bouclier Rang 7 (26 or); Dévaster Rang 4 (50 argent): Nécessite Dévaster, absent de ce build · 1 604 200 XP jusqu’au niveau 76
- Niveau 76: Frappe héroïque Rang 13 (26 or); Pourfendre Rang 10 (26 or) · 1 620 700 XP jusqu’au niveau 77
- Niveau 77: Vol par temps froid (1000 or); Enchaînement Rang 8 (26 or) · 1 637 400 XP jusqu’au niveau 78
- Niveau 78: Coup de tonnerre Rang 9 (2 or 60 argent); Cri de guerre Rang 9 (26 or) · 1 653 900 XP jusqu’au niveau 79
- Niveau 79: Cri démoralisant Rang 8 (26 or); Heurtoir Rang 8 (26 or) · 1 670 800 XP jusqu’au niveau 80
- Niveau 80: Emplacement de glyphe majeur; Frappe mortelle Rang 8 (1 or 30 argent): Nécessite Frappe mortelle, absent de ce build; Lancer héroïque (Nouveau) (10 or); Exécution Rang 9 (26 or); Cri de commandement Rang 3 (26 or); Vengeance Rang 9 (26 or); Heurt de bouclier Rang 8 (26 or); Dévaster Rang 5 (50 argent): Nécessite Dévaster, absent de ce build
Or à dépenser, niveaux 1–80
- Compétences de classe
- 794 or 64 argent 10 cuivre
- Métiers
- 0 cuivreLe coût des recettes n’est pas inclus.
- Monte et montures
- 6304 or
Prix des maîtres avant réductions de réputation et JcJ. Les rangs obtenus par quête, livre ou talent ne sont pas facturés par un maître et ne sont pas comptés.
Fonctionnement du calculateur
- Cliquez sur un talent (ou touchez-le puis choisissez Apprendre) pour ajouter un point. Clic droit, Suppr ou Oublier retire un point.
- Chaque ligne se débloque après 5 points dans l’arbre. Les talents reliés par une flèche nécessitent le rang maximal du talent précédent.
- Votre build est enregistré automatiquement dans ce navigateur. Utilisez Copier le lien du build pour le partager.
Les noms, rangs, positions et descriptions des talents proviennent du client 3.4.5.63697. Les valeurs correspondent à un personnage de niveau 80.
Talents Guerrier dans WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5
Armes (31 talents)
Frappe héroïque améliorée3 rangs
Rang 1: Réduit le coût en rage de votre technique Frappe héroïque de 1 points.
Rang 2: Réduit le coût en rage de votre technique Frappe héroïque de 2 points.
Rang 3: Réduit le coût en rage de votre technique Frappe héroïque de 3 points.
Déviation5 rangs
Rang 1: Augmente vos chances de Parer de 1%.
Rang 2: Augmente vos chances de Parer de 2%.
Rang 3: Augmente vos chances de Parer de 3%.
Rang 4: Augmente vos chances de Parer de 4%.
Rang 5: Augmente vos chances de Parer de 5%.
Pourfendre amélioré2 rangs
Rang 1: Augmente de 10% les dégâts de saignement infligés par votre technique Pourfendre.
Rang 2: Augmente de 20% les dégâts de saignement infligés par votre technique Pourfendre.
Charge améliorée2 rangs
Nécessite 5 points en Armes
Rang 1: Augmente la quantité de Rage générée par votre technique Charge de 5.
Rang 2: Augmente la quantité de Rage générée par votre technique Charge de 10.
Volonté de fer3 rangs
Nécessite 5 points en Armes
Rang 1: Réduit de 7% la durée de tous les effets d'étourdissement et de charme utilisés contre vous.
Rang 2: Réduit de 14% la durée de tous les effets d'étourdissement et de charme utilisés contre vous.
Rang 3: Réduit de 20% la durée de tous les effets d'étourdissement et de charme utilisés contre vous.
Maîtrise tactique3 rangs
Nécessite 5 points en Armes
Rang 1: Vous conservez jusqu'à 5 points de rage supplémentaires lorsque vous changez de posture. Augmente aussi considérablement la menace générée par vos techniques Sanguinaire et Frappe mortelle quand vous êtes en posture défensive.
Rang 2: Vous conservez jusqu'à 10 points de rage supplémentaires lorsque vous changez de posture. Augmente aussi considérablement la menace générée par vos techniques Sanguinaire et Frappe mortelle quand vous êtes en posture défensive (Plus efficace que le Rang 1).
Rang 3: Vous conservez jusqu'à 15 points de rage supplémentaires lorsque vous changez de posture. Augmente aussi considérablement la menace générée par vos techniques Sanguinaire et Frappe mortelle quand vous êtes en posture défensive (Plus efficace que le Rang 2).
Fulgurance améliorée2 rangs
Nécessite 10 points en Armes
Rang 1: Augmente de 25% vos chances d'infliger un coup critique avec la technique Fulgurance.
Rang 2: Augmente de 50% vos chances d'infliger un coup critique avec la technique Fulgurance.
Maîtrise de la Rage1 rang
Nécessite 10 points en Armes
Génère 1 point de rage toutes les 3 secondes.
Empaler2 rangs
Nécessite 10 points en Armes
Rang 1: Augmente de 10% le bonus aux dégâts des coups critiques réussis avec vos techniques.
Rang 2: Augmente de 20% le bonus aux dégâts des coups critiques réussis avec vos techniques.
Blessures profondes3 rangs
Nécessite 10 points en Armes
Nécessite 2 points en Empaler
Rang 1: Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 16% des points de dégâts moyens de votre arme de mêlée en 6 s.
Rang 2: Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 32% des points de dégâts moyens de votre arme de mêlée en 6 s.
Rang 3: Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 48% des points de dégâts moyens de votre arme de mêlée en 6 s.
Spécialisation Arme 2M3 rangs
Nécessite 15 points en Armes
Rang 1: Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à deux mains de 2%.
Rang 2: Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à deux mains de 4%.
Rang 3: Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à deux mains de 6%.
Goût du sangNouveau3 rangs
Nécessite 15 points en Armes
Rang 1: Chaque fois que votre technique Pourfendre inflige des dégâts, vous avez 33% de chances de permettre l'utilisation de votre technique Fulgurance pendant 9 s. 1 charge. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 6 sec.
Rang 2: Chaque fois que votre technique Pourfendre inflige des dégâts, vous avez 66% de chances de permettre l'utilisation de votre technique Fulgurance pendant 9 s. 1 charge. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 6 sec.
Rang 3: Chaque fois que votre technique Pourfendre inflige des dégâts, vous avez 100% de chances de permettre l'utilisation de votre technique Fulgurance pendant 9 s. 1 charge. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 6 sec.
Spécialisation Hache d'hast5 rangs
Nécessite 20 points en Armes
Rang 1: Augmente de 1% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches et les armes d'hast ainsi que les dégâts de ces critiques.
Rang 2: Augmente de 2% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches et les armes d'hast ainsi que les dégâts de ces critiques.
Rang 3: Augmente de 3% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches et les armes d'hast ainsi que les dégâts de ces critiques.
Rang 4: Augmente de 4% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches et les armes d'hast ainsi que les dégâts de ces critiques.
Rang 5: Augmente de 5% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches et les armes d'hast ainsi que les dégâts de ces critiques.
Attaques circulaires1 rang
Nécessite 20 points en Armes
Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent un adversaire proche supplémentaire.
Spécialisation Masse5 rangs
Nécessite 20 points en Armes
Rang 1: Vos attaques avec les masses ignorent jusqu'à 3% de l'armure de votre adversaire.
Rang 2: Vos attaques avec les masses ignorent jusqu'à 6% de l'armure de votre adversaire.
Rang 3: Vos attaques avec les masses ignorent jusqu'à 9% de l'armure de votre adversaire.
Rang 4: Vos attaques avec les masses ignorent jusqu'à 12% de l'armure de votre adversaire.
Rang 5: Vos attaques avec les masses ignorent jusqu'à 15% de l'armure de votre adversaire.
Spécialisation Epée5 rangs
Nécessite 20 points en Armes
Rang 1: Vous confère 2% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Cet effet ne survient pas plus d'une fois toutes les 6 secondes.
Rang 2: Vous confère 4% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Cet effet ne survient pas plus d'une fois toutes les 6 secondes.
Rang 3: Vous confère 6% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Cet effet ne survient pas plus d'une fois toutes les 6 secondes.
Rang 4: Vous confère 8% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Cet effet ne survient pas plus d'une fois toutes les 6 secondes.
Rang 5: Vous confère 10% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Cet effet ne survient pas plus d'une fois toutes les 6 secondes.
Maîtrise des armes2 rangs
Nécessite 25 points en Armes
Rang 1: Réduit la probabilité que vos attaques soient esquivées de 1% et réduit la durée de tous les effets de désarmement utilisés contre vous de 25%. Non cumulable avec les autres effets qui réduisent la durée du désarmement.
Rang 2: Réduit la probabilité que vos attaques soient esquivées de 2% et réduit la durée de tous les effets de désarmement utilisés contre vous de 50%. Non cumulable avec les autres effets qui réduisent la durée du désarmement.
Brise-genou amélioré3 rangs
Nécessite 25 points en Armes
Rang 1: Confère à votre technique Brise-genou 5% de chances d'immobiliser votre cible pendant 5 s.
Rang 2: Confère à votre technique Brise-genou 10% de chances d'immobiliser votre cible pendant 5 s.
Rang 3: Confère à votre technique Brise-genou 15% de chances d'immobiliser votre cible pendant 5 s.
TraumatismeNouveau2 rangs
Nécessite 25 points en Armes
Rang 1: Vos coups critiques normaux en mêlée augmentent l'efficacité des effets de saignement sur la cible de 15% pendant 1 min.
Rang 2: Vos coups critiques normaux en mêlée augmentent l'efficacité des effets de saignement sur la cible de 30% pendant 1 min.
Second souffle2 rangs
Nécessite 30 points en Armes
Rang 1: Chaque fois que vous êtes atteint par un effet d'étourdissement ou d'immobilisation, vous gagnez 10 points de rage et 5% de votre total de points de vie en 10 s.
Rang 2: Chaque fois que vous êtes atteint par un effet d'étourdissement ou d'immobilisation, vous gagnez 20 points de rage et 10% de votre total de points de vie en 10 s.
Frappe mortelle1 rang
Nécessite 30 points en Armes
Nécessite 1 point en Attaques circulaires
Une attaque vicieuse qui inflige les dégâts de l'arme plus 85 et blesse la cible. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 10 s.
Force des armesNouveau2 rangs
Nécessite 30 points en Armes
Rang 1: Augmente votre total de Force et d'Endurance de 2% et votre expertise de 2.
Rang 2: Augmente votre total de Force et d'Endurance de 4% et votre expertise de 4.
Heurtoir amélioré2 rangs
Nécessite 30 points en Armes
Rang 1: Réduit le temps de frappe de votre technique Heurtoir de 0.5 sec.
Rang 2: Réduit le temps de frappe de votre technique Heurtoir de 1 sec.
MastodonteNouveau1 rang
Nécessite 35 points en Armes
Votre technique Charge est à présent utilisable en combat, mais son temps de recharge est augmenté de 5 sec. Après une Charge, votre prochaine technique Heurtoir ou Frappe mortelle bénéficie de 25% de chances supplémentaires d'être critique si elle est utilisée dans les 10 s.
Frappe mortelle améliorée3 rangs
Nécessite 35 points en Armes
Nécessite 1 point en Frappe mortelle
Rang 1: Augmente les dégâts infligés par votre technique Frappe mortelle de 3% et réduit le temps de recharge de 0.33 sec.
Rang 2: Augmente les dégâts infligés par votre technique Frappe mortelle de 6% et réduit le temps de recharge de 0.67 sec.
Rang 3: Augmente les dégâts infligés par votre technique Frappe mortelle de 10% et réduit le temps de recharge de 1 sec.
Assaut continuelNouveau2 rangs
Nécessite 35 points en Armes
Rang 1: Réduit le temps de recharge de vos techniques Fulgurance et Vengeance de 2 secondes et augmente les dégâts infligés par ces deux techniques de 10%. De plus, si vous frappez un personnage-joueur avec Fulgurance alors qu'il est en train d'incanter un sort, ses dégâts et soins magiques sont réduits de 25% pendant 6 s.
Rang 2: Réduit le temps de recharge de vos techniques Fulgurance et Vengeance de 4 secondes et augmente les dégâts infligés par ces deux techniques de 20%. De plus, si vous frappez un personnage-joueur avec Fulgurance alors qu'il est en train d'incanter un sort, ses dégâts et soins magiques sont réduits de 50% pendant 6 s.
Mort soudaineNouveau3 rangs
Nécessite 40 points en Armes
Rang 1: Vos coups en mêlée ont 3% de chances de permettre l'utilisation d'Exécution quel que soit le montant de points de vie restant à la cible. De plus, vous conservez 3 points de rage après avoir utilisé Exécution.
Rang 2: Vos coups en mêlée ont 6% de chances de permettre l'utilisation d'Exécution quel que soit le montant de points de vie restant à la cible. De plus, vous conservez 7 points de rage après avoir utilisé Exécution.
Rang 3: Vos coups en mêlée ont 9% de chances de permettre l'utilisation d'Exécution quel que soit le montant de points de vie restant à la cible. De plus, vous conservez 10 points de rage après avoir utilisé Exécution.
Rage infinie1 rang
Nécessite 40 points en Armes
Vous générez 25% de rage supplémentaires lorsque vous infligez des dégâts.
Frénésie sanglante2 rangs
Nécessite 40 points en Armes
Rang 1: Augmente votre vitesse d'attaque en mêlée de 5%. De plus, vos techniques Pourfendre et Blessures profondes augmentent aussi tous les dégâts physiques infligés à cette cible de 2%.
Rang 2: Augmente votre vitesse d'attaque en mêlée de 10%. De plus, vos techniques Pourfendre et Blessures profondes augmentent aussi tous les dégâts physiques infligés à cette cible de 4%.
DémolisseursNouveau5 rangs
Nécessite 45 points en Armes
Rang 1: Vos coups critiques en mêlée vous font Enrager, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 2% pendant 12 s. Cet effet ne se cumule pas avec Enrager.
Rang 2: Vos coups critiques en mêlée vous font Enrager, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 4% pendant 12 s. Cet effet ne se cumule pas avec Enrager.
Rang 3: Vos coups critiques en mêlée vous font Enrager, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 6% pendant 12 s. Cet effet ne se cumule pas avec Enrager.
Rang 4: Vos coups critiques en mêlée vous font Enrager, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 8% pendant 12 s. Cet effet ne se cumule pas avec Enrager.
Rang 5: Vos coups critiques en mêlée vous font Enrager, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 10% pendant 12 s. Cet effet ne se cumule pas avec Enrager.
Tempête de lamesNouveau1 rang
Nécessite 50 points en Armes
Exécute instantanément une attaque Tourbillon sur un maximum de 4 cibles et pendant les prochaines 6 s, vous exécuterez une attaque Tourbillon toutes les 1 s. Tant que vous êtes sous l'effet de Tempête de lames, vous pouvez vous déplacer mais vous ne pouvez pas exécuter d'autres techniques. Cependant, vous ne ressentez ni pitié, ni remords, ni peur et vous ne pouvez être arrêté à moins d'être tué.
Fureur (27 talents)
Armé jusqu'aux dentsNouveau3 rangs
Rang 1: Augmente votre puissance d'attaque de 1 pour chaque tranche de 108 points de votre valeur d'armure.
Rang 2: Augmente votre puissance d'attaque de 2 pour chaque tranche de 108 points de votre valeur d'armure.
Rang 3: Augmente votre puissance d'attaque de 3 pour chaque tranche de 108 points de votre valeur d'armure.
Voix tonitruante2 rangs
Rang 1: Augmente de 25% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre, Cri démoralisant et Cri de commandement.
Rang 2: Augmente de 50% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre, Cri démoralisant et Cri de commandement.
Cruauté5 rangs
Rang 1: Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 1%.
Rang 2: Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 2%.
Rang 3: Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 3%.
Rang 4: Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 4%.
Rang 5: Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 5%.
Cri démoralisant amélioré5 rangs
Nécessite 5 points en Fureur
Rang 1: Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 8%.
Rang 2: Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 16%.
Rang 3: Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 24%.
Rang 4: Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 32%.
Rang 5: Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 40%.
Colère déchaînée5 rangs
Nécessite 5 points en Fureur
Rang 1: Vous confère une chance de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme.
Rang 2: Vous confère une chance de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. L'effet se produit plus souvent qu'avec Colère déchaînée (Rang 1).
Rang 3: Vous confère une chance de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. L'effet se produit plus souvent qu'avec Colère déchaînée (Rang 2).
Rang 4: Vous confère une chance de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. L'effet se produit plus souvent qu'avec Colère déchaînée (Rang 3).
Rang 5: Vous confère une chance de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. L'effet se produit plus souvent qu'avec Colère déchaînée (Rang 4).
Enchaînement amélioré3 rangs
Nécessite 10 points en Fureur
Rang 1: Augmente le bonus de dégâts infligé par votre technique Enchaînement de 40%.
Rang 2: Augmente le bonus de dégâts infligé par votre technique Enchaînement de 80%.
Rang 3: Augmente le bonus de dégâts infligé par votre technique Enchaînement de 120%.
Hurlement perçant1 rang
Nécessite 10 points en Fureur
Tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres du guerrier sont hébétés, et leur vitesse de déplacement est réduite de 50% pendant 6 s.
Folie sanguinaire3 rangs
Nécessite 10 points en Fureur
Rang 1: Régénère 2% de votre nombre total de points de vie sur 6 s après avoir reçu un coup critique.
Rang 2: Régénère 4% de votre nombre total de points de vie sur 6 s après avoir reçu un coup critique.
Rang 3: Régénère 6% de votre nombre total de points de vie sur 6 s après avoir reçu un coup critique.
Présence impérieuse5 rangs
Nécessite 10 points en Fureur
Rang 1: Augmente de 5% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre et le bonus aux points de vie de votre Cri de commandement.
Rang 2: Augmente de 10% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre et le bonus aux points de vie de votre Cri de commandement.
Rang 3: Augmente de 15% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre et le bonus aux points de vie de votre Cri de commandement.
Rang 4: Augmente de 20% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre et le bonus aux points de vie de votre Cri de commandement.
Rang 5: Augmente de 25% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre et le bonus aux points de vie de votre Cri de commandement.
Spécialisation Ambidextrie5 rangs
Nécessite 15 points en Fureur
Rang 1: Augmente de 5% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche.
Rang 2: Augmente de 10% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche.
Rang 3: Augmente de 15% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche.
Rang 4: Augmente de 20% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche.
Rang 5: Augmente de 25% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche.
Exécution améliorée2 rangs
Nécessite 15 points en Fureur
Rang 1: Réduit le coût en rage de votre technique Exécution de 2.
Rang 2: Réduit le coût en rage de votre technique Exécution de 5.
Enrager5 rangs
Nécessite 15 points en Fureur
Rang 1: Vous confère 30% de chances de bénéficier d'un bonus aux dégâts en mêlée de 2% pendant 12 s lorsque vous êtes victime d'une attaque qui vous inflige des dégâts. Cet effet ne se cumule pas avec Démolisseurs.
Rang 2: Vous confère 30% de chances de bénéficier d'un bonus aux dégâts en mêlée de 4% pendant 12 s lorsque vous êtes victime d'une attaque qui vous inflige des dégâts. Cet effet ne se cumule pas avec Démolisseurs.
Rang 3: Vous confère 30% de chances de bénéficier d'un bonus aux dégâts en mêlée de 6% pendant 12 s lorsque vous êtes victime d'une attaque qui vous inflige des dégâts. Cet effet ne se cumule pas avec Démolisseurs.
Rang 4: Vous confère 30% de chances de bénéficier d'un bonus aux dégâts en mêlée de 8% pendant 12 s lorsque vous êtes victime d'une attaque qui vous inflige des dégâts. Cet effet ne se cumule pas avec Démolisseurs.
Rang 5: Vous confère 30% de chances de bénéficier d'un bonus aux dégâts en mêlée de 10% pendant 12 s lorsque vous êtes victime d'une attaque qui vous inflige des dégâts. Cet effet ne se cumule pas avec Démolisseurs.
Précision3 rangs
Nécessite 20 points en Fureur
Rang 1: Augmente vos chances de toucher l'ennemi avec vos armes de mêlée de 1%.
Rang 2: Augmente vos chances de toucher l'ennemi avec vos armes de mêlée de 2%.
Rang 3: Augmente vos chances de toucher l'ennemi avec vos armes de mêlée de 3%.
Souhait mortel1 rang
Nécessite 20 points en Fureur
Lorsque cette technique est activée, vous enragez et vos dégâts physiques sont augmentés de 20%, mais tous les dégâts subis sont augmentés de 5%. Dure 30 s.
Interception améliorée2 rangs
Nécessite 20 points en Fureur
Rang 1: Réduit le temps de recharge de votre technique Interception de 5 sec.
Rang 2: Réduit le temps de recharge de votre technique Interception de 10 sec.
Rage berserker améliorée2 rangs
Nécessite 25 points en Fureur
Rang 1: La technique Rage berserker génère 10 points de rage quand elle est utilisée.
Rang 2: La technique Rage berserker génère 20 points de rage quand elle est utilisée.
Rafale5 rangs
Nécessite 25 points en Fureur
Rang 1: Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 5% pour les 3 prochains coups.
Rang 2: Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 10% pour les 3 prochains coups.
Rang 3: Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 15% pour les 3 prochains coups.
Rang 4: Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 20% pour les 3 prochains coups.
Rang 5: Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 25% pour les 3 prochains coups.
Intensifier la rageNouveau3 rangs
Nécessite 30 points en Fureur
Rang 1: Réduit le temps de recharge de vos techniques Rage sanguinaire, Rage berserker, Témérité et Souhait mortel de 11%.
Rang 2: Réduit le temps de recharge de vos techniques Rage sanguinaire, Rage berserker, Témérité et Souhait mortel de 22%.
Rang 3: Réduit le temps de recharge de vos techniques Rage sanguinaire, Rage berserker, Témérité et Souhait mortel de 33%.
Sanguinaire1 rang
Nécessite 30 points en Fureur
Nécessite 1 point en Souhait mortel
Attaque instantanément la cible et lui inflige 0 plus 50% de votre puissance d’attaque points de dégâts. De plus, les 3 prochaines attaques de mêlée réussies rendent 1% du maximum de points de vie. Cet effet dure 8 s. Les dégâts sont proportionnels à votre puissance d'attaque.
Tourbillon amélioré2 rangs
Nécessite 30 points en Fureur
Rang 1: Augmente les dégâts de votre technique Tourbillon de 10%.
Rang 2: Augmente les dégâts de votre technique Tourbillon de 20%.
Attaques furieusesNouveau2 rangs
Nécessite 35 points en Fureur
Rang 1: Vos attaques de mêlée normales ont une chance de réduire tous les soins prodigués à la cible de 25% pendant 10 s. Cet effet est cumulable jusqu'à 2 fois.
Rang 2: Vos attaques de mêlée normales ont une chance de réduire tous les soins prodigués à la cible de 25% pendant 10 s. Cet effet est cumulable jusqu'à 2 fois. Se produit plus souvent qu'Attaques furieuses (Rang 1).
Posture berserker améliorée5 rangs
Nécessite 35 points en Fureur
Rang 1: Augmente la Force de 4% et réduit la menace générée de 2% lorsque vous êtes en posture berserker.
Rang 2: Augmente la Force de 8% et réduit la menace générée de 4% lorsque vous êtes en posture berserker.
Rang 3: Augmente la Force de 12% et réduit la menace générée de 6% lorsque vous êtes en posture berserker.
Rang 4: Augmente la Force de 16% et réduit la menace générée de 8% lorsque vous êtes en posture berserker.
Rang 5: Augmente la Force de 20% et réduit la menace générée de 10% lorsque vous êtes en posture berserker.
Fureur héroïqueNouveau1 rang
Nécessite 40 points en Fureur
Dissipe tous les effets d'immobilisation et met fin au temps de recharge de votre technique Interception.
Saccager1 rang
Nécessite 40 points en Fureur
Nécessite 1 point en Sanguinaire
Augmente de 5% les chances de coup critique en mêlée et à distance de tous les membres du groupe ou raid se trouvant à moins de 100 mètres.
Afflux sanguinNouveau3 rangs
Nécessite 40 points en Fureur
Nécessite 1 point en Sanguinaire
Rang 1: Vos coups réussis avec Frappe héroïque, Sanguinaire et Tourbillon ont 7% de chances de rendre votre prochain Heurtoir instantané pendant 5 s.
Rang 2: Vos coups réussis avec Frappe héroïque, Sanguinaire et Tourbillon ont 13% de chances de rendre votre prochain Heurtoir instantané pendant 5 s.
Rang 3: Vos coups réussis avec Frappe héroïque, Sanguinaire et Tourbillon ont 20% de chances de rendre votre prochain Heurtoir instantané pendant 5 s.
Fureur sans finNouveau5 rangs
Nécessite 45 points en Fureur
Rang 1: Augmente les dégâts infligés par vos techniques Heurtoir, Tourbillon et Sanguinaire de 2%.
Rang 2: Augmente les dégâts infligés par vos techniques Heurtoir, Tourbillon et Sanguinaire de 4%.
Rang 3: Augmente les dégâts infligés par vos techniques Heurtoir, Tourbillon et Sanguinaire de 6%.
Rang 4: Augmente les dégâts infligés par vos techniques Heurtoir, Tourbillon et Sanguinaire de 8%.
Rang 5: Augmente les dégâts infligés par vos techniques Heurtoir, Tourbillon et Sanguinaire de 10%.
Poigne du titanNouveau1 rang
Nécessite 50 points en Fureur
Vous permet de manier les haches, les masses et les épées à deux mains d’une seule main. Lorsque vous portez une arme à deux mains d'une seule main, les dégâts physiques que vous infligez sont réduits de 10%.
Protection (27 talents)
Rage sanguinaire améliorée2 rangs
Rang 1: Augmente la rage instantanée générée par votre technique Rage sanguinaire de 25%.
Rang 2: Augmente la rage instantanée générée par votre technique Rage sanguinaire de 50%.
Spécialisation Bouclier5 rangs
Rang 1: Augmente de 1% vos chances de bloquer les attaques avec un bouclier, avec 20% de chances de générer 5 points de Rage quand vous bloquez, esquivez ou parez.
Rang 2: Augmente de 2% vos chances de bloquer les attaques avec un bouclier, avec 40% de chances de générer 5 points de Rage quand vous bloquez, esquivez ou parez.
Rang 3: Augmente de 3% vos chances de bloquer les attaques avec un bouclier, avec 60% de chances de générer 5 points de Rage quand vous bloquez, esquivez ou parez.
Rang 4: Augmente de 4% vos chances de bloquer les attaques avec un bouclier, avec 80% de chances de générer 5 points de Rage quand vous bloquez, esquivez ou parez.
Rang 5: Augmente de 5% vos chances de bloquer les attaques avec un bouclier, avec 100% de chances de générer 5 points de Rage quand vous bloquez, esquivez ou parez.
Coup de tonnerre amélioré3 rangs
Rang 1: Réduit le coût de votre technique Coup de tonnerre de 1 points de rage et augmente les dégâts de 10% et l'effet de ralentissement de 4% supplémentaires.
Rang 2: Réduit le coût de votre technique Coup de tonnerre de 2 points de rage et augmente les dégâts de 20% et l'effet de ralentissement de 7% supplémentaires.
Rang 3: Réduit le coût de votre technique Coup de tonnerre de 4 points de rage et augmente les dégâts de 30% et l'effet de ralentissement de 10% supplémentaires.
EmulationNouveau3 rangs
Nécessite 5 points en Protection
Rang 1: Augmente de 5% vos chances de réaliser un coup critique avec les techniques Frappe héroïque, Coup de tonnerre et Enchaînement.
Rang 2: Augmente de 10% vos chances de réaliser un coup critique avec les techniques Frappe héroïque, Coup de tonnerre et Enchaînement.
Rang 3: Augmente de 15% vos chances de réaliser un coup critique avec les techniques Frappe héroïque, Coup de tonnerre et Enchaînement.
Anticipation5 rangs
Nécessite 5 points en Protection
Rang 1: Augmente vos chances d'esquiver une attaque de 1%.
Rang 2: Augmente vos chances d'esquiver une attaque de 2%.
Rang 3: Augmente vos chances d'esquiver une attaque de 3%.
Rang 4: Augmente vos chances d'esquiver une attaque de 4%.
Rang 5: Augmente vos chances d'esquiver une attaque de 5%.
Dernier rempart1 rang
Nécessite 10 points en Protection
Activée, cette technique vous confère temporairement 30% de votre maximum de points de vie en plus pendant 20 s. Lorsque l'effet expire, les points de vie sont perdus.
Vengeance améliorée2 rangs
Nécessite 10 points en Protection
Rang 1: Augmente les dégâts de votre technique Vengeance de 30% et permet à Vengeance de frapper une cible supplémentaire, lui infligeant 50% de ses dégâts.
Rang 2: Augmente les dégâts de votre technique Vengeance de 60% et permet à Vengeance de frapper une cible supplémentaire.
Maîtrise du bouclier2 rangs
Nécessite 10 points en Protection
Rang 1: Augmente de 15% votre valeur de blocage et réduit de 10 sec. le temps de recharge de votre technique Maîtrise du blocage.
Rang 2: Augmente de 30% votre valeur de blocage et réduit de 20 sec. le temps de recharge de votre technique Maîtrise du blocage.
Résistance5 rangs
Nécessite 10 points en Protection
Rang 1: Augmente la valeur d'armure des objets de 2% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 6%.
Rang 2: Augmente la valeur d'armure des objets de 4% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 12%.
Rang 3: Augmente la valeur d'armure des objets de 6% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 18%.
Rang 4: Augmente la valeur d'armure des objets de 8% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 24%.
Rang 5: Augmente la valeur d'armure des objets de 10% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 30%.
Renvoi de sort amélioréNouveau2 rangs
Nécessite 15 points en Protection
Rang 1: Réduit la probabilité que vous soyez touché par les sorts de 2%, et quand la technique est utilisée, elle renvoie le premier sort lancé contre les 2 membres du groupe les plus proches se trouvant à moins de 20 mètres.
Rang 2: Réduit la probabilité que vous soyez touché par les sorts de 4%, et quand la technique est utilisée, elle renvoie le premier sort lancé contre les 4 membres du groupe les plus proches se trouvant à moins de 20 mètres.
Désarmement amélioré2 rangs
Nécessite 15 points en Protection
Rang 1: Réduit le temps de recharge de votre technique Désarmement de 10 secondes et fait subir à la cible 5% de dégâts supplémentaires quand elle est désarmée.
Rang 2: Réduit le temps de recharge de votre technique Désarmement de 20 secondes et fait subir à la cible 10% de dégâts supplémentaires quand elle est désarmée.
PercerNouveau3 rangs
Nécessite 15 points en Protection
Rang 1: Réduit le coût en rage de vos techniques Fracasser armure et Dévaster de 1.
Rang 2: Réduit le coût en rage de vos techniques Fracasser armure et Dévaster de 2.
Rang 3: Réduit le coût en rage de vos techniques Fracasser armure et Dévaster de 3.
Disciplines améliorées2 rangs
Nécessite 20 points en Protection
Rang 1: Réduit le temps de recharge de vos techniques Mur protecteur, Représailles et Témérité de 30 sec.
Rang 2: Réduit le temps de recharge de vos techniques Mur protecteur, Représailles et Témérité de 60 sec.
Coup traumatisant1 rang
Nécessite 20 points en Protection
Etourdit l'adversaire pendant 5 s et lui inflige 0 plus 38% de votre puissance d’attaque points de dégâts (en fonction de la puissance d'attaque).
Imposition du silenceNouveau2 rangs
Nécessite 20 points en Protection
Rang 1: Confère à vos techniques Coup de bouclier et Lancer héroïque 50% de chances de réduire la cible au silence pendant 3 s et augmente les dégâts de votre technique Heurt de bouclier de 5%.
Rang 2: Confère à vos techniques Coup de bouclier et Lancer héroïque 100% de chances de réduire la cible au silence pendant 3 s et augmente les dégâts de votre technique Heurt de bouclier de 10%.
Spécialisation Arme 1M5 rangs
Nécessite 25 points en Protection
Rang 1: Augmente de 2% les dégâts physiques que vous infligez quand une arme de mêlée à une main est équipée.
Rang 2: Augmente de 4% les dégâts physiques que vous infligez quand une arme de mêlée à une main est équipée.
Rang 3: Augmente de 6% les dégâts physiques que vous infligez quand une arme de mêlée à une main est équipée.
Rang 4: Augmente de 8% les dégâts physiques que vous infligez quand une arme de mêlée à une main est équipée.
Rang 5: Augmente de 10% les dégâts physiques que vous infligez quand une arme de mêlée à une main est équipée.
Posture défensive améliorée2 rangs
Nécessite 30 points en Protection
Rang 1: Lorsque vous êtes en posture défensive, tous les dégâts des sorts sont réduits de 3% et lorsque vous parez, bloquez ou esquivez une attaque, vous avez 50% de chances d'enrager, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de 5% pendant 12 s.
Rang 2: Lorsque vous êtes en posture défensive, tous les dégâts des sorts sont réduits de 6% et lorsque vous parez, bloquez ou esquivez une attaque, vous avez 100% de chances d'enrager, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de 10% pendant 12 s.
VigilanceNouveau1 rang
Nécessite 30 points en Protection
Nécessite 1 point en Coup traumatisant
Focalise votre regard protecteur sur une cible appartenant au groupe ou raid, ce qui réduit les dégâts qu'elle subit de 3% et vous transfère 10% de la menace qu'elle génère. De plus, chaque fois qu'elle est touchée par une attaque, le temps de recharge de votre Provocation prend fin. Dure 30 min. Une seule cible à la fois peut bénéficier de cet effet.
Rage focalisée3 rangs
Nécessite 30 points en Protection
Rang 1: Réduit le coût en rage de vos techniques offensives de 1.
Rang 2: Réduit le coût en rage de vos techniques offensives de 2.
Rang 3: Réduit le coût en rage de vos techniques offensives de 3.
Vitalité3 rangs
Nécessite 35 points en Protection
Rang 1: Augmente votre total de Force de 2%, d'Endurance de 3% et votre expertise de 2.
Rang 2: Augmente votre total de Force de 4%, d'Endurance de 6% et votre expertise de 4.
Rang 3: Augmente votre total de Force de 6%, d'Endurance de 9% et votre expertise de 6.
ProtégerNouveau2 rangs
Nécessite 35 points en Protection
Rang 1: Réduit les dégâts subis par la cible de votre technique Intervention de 15% pendant 6 s.
Rang 2: Réduit les dégâts subis par la cible de votre technique Intervention de 30% pendant 6 s.
PorteguerreNouveau1 rang
Nécessite 40 points en Protection
Vos techniques Charge, Interception et Intervention sont à présent utilisables en combat et avec n'importe quelle posture. De plus, Intervention dissipe tous les effets affectant le déplacement.
Dévaster1 rang
Nécessite 40 points en Protection
Fracasse l'armure de la cible, provoquant l'effet Fracasser armure. De plus, inflige 120% des dégâts de l'arme plus 58 pour chaque Fracasser armure sur la cible. L'effet de fracassement d'armure peut être cumulé jusqu'à 5 fois.
Blocage critiqueNouveau3 rangs
Nécessite 40 points en Protection
Rang 1: Vos blocages réussis ont 20% de chances de bloquer le double du montant normal. Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec votre technique Heurt de bouclier de 5% supplémentaires.
Rang 2: Vos blocages réussis ont 40% de chances de bloquer le double du montant normal. Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec votre technique Heurt de bouclier de 10% supplémentaires.
Rang 3: Vos blocages réussis ont 60% de chances de bloquer le double du montant normal. Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec votre technique Heurt de bouclier de 15% supplémentaires.
Epée et bouclierNouveau3 rangs
Nécessite 45 points en Protection
Nécessite 1 point en Dévaster
Rang 1: Augmente les chances de coup critique de votre technique Dévaster de 5%, et quand votre technique Dévaster ou Vengeance inflige des dégâts, elle a 10% de chances de mettre fin au temps de recharge de votre technique Heurt de bouclier et de réduire son coût de 100% pendant 5 s.
Rang 2: Augmente les chances de coup critique de votre technique Dévaster de 10%, et quand votre technique Dévaster ou Vengeance inflige des dégâts, elle a 20% de chances de mettre fin au temps de recharge de votre technique Heurt de bouclier et de réduire son coût de 100% pendant 5 s.
Rang 3: Augmente les chances de coup critique de votre technique Dévaster de 15%, et quand votre technique Dévaster ou Vengeance inflige des dégâts, elle a 30% de chances de mettre fin au temps de recharge de votre technique Heurt de bouclier et de réduire son coût de 100% pendant 5 s.
Bouclier de dégâtsNouveau2 rangs
Nécessite 45 points en Protection
Rang 1: Chaque fois qu'une attaque en mêlée vous inflige des dégâts ou que vous la bloquez, vous infligez un montant de dégâts égal à 10% de votre valeur de blocage.
Rang 2: Chaque fois qu'une attaque en mêlée vous inflige des dégâts ou que vous la bloquez, vous infligez un montant de dégâts égal à 20% de votre valeur de blocage.
Onde de chocNouveau1 rang
Nécessite 50 points en Protection
Projette une onde de force devant le guerrier, qui inflige 0 plus 75% de votre puissance d’attaque points de dégâts (en fonction de la puissance d'attaque) et étourdit toutes les cibles ennemies se trouvant à moins de 10 mètres dans un cône devant lui pendant 4 s.
