
Guía de Ciudad de Dalaran — Guía de calabozo · WoW Forever
Nuevo- Nivel
- 28–33
- Grupo
- 5 jugadores
- Jefes
- 8
- Dificultad
- Normal
- Ubicación
- Montañas de Alterac
- Llave
- Llave de las alcantarillas de Dalaran
Cómo transcurre la carrera
La ciudad amurallada del Kirin Tor, a la que se entra por sus alcantarillas y en cuyas calles la magia se ha desbocado. Siete jefes conducen a la Sombra del archimago; Lyn, el Ignorado es un jefe opcional que se invoca en las alcantarillas.
Grupo: Un tanque, un sanador y tres DPS. Lleva pociones de maná para el Devorador de maná y la Sombra, disipaciones de magia para Manamorfia y eliminación de maldiciones para Lyn.
Ruta
El juego no tiene un mapa interior de Ciudad de Dalaran en el que podamos dibujar, así que la ruta se describe a continuación.
1.Las alcantarillas
Entra por las alcantarillas, donde Atrexis patrulla con sus nigromantes. Aquí se puede invocar a Lyn, el Ignorado con el Tomo de Dalaran.
2.Las calles
Sube a las calles de la ciudad, a través de la magia salvaje: la Anomalía Arcana, el Enigma arcánico, el Centinela inestable, el Devorador de maná y el Anciano vil.
3.El archimago
Por último, la Sombra del archimago al final de la ciudad.
Jefe por jefe
Las alcantarillas
De camino: Nigromantes del Kirin Tor y muertos resucitados.
Levantar a muerto
Frenesí profanoAumenta la velocidad de ataque de un aliado un 75% durante 20 s, pero también le inflige 2 p. de daño de Naturaleza cada 2 s.
El primer jefe, que patrulla con tres nigromantes del Kirin Tor. Atrexis levanta esqueletos y sume a sus aliados en un Frenesí profano. Es el objetivo de El caballero de la tumba.
- Tanques
- Agarra rápido a Atrexis y a los esqueletos levantados; mantén todo reunido para que el daño en área los alcance a todos.
- Sanadores
- Frenesí profano hace que sus aliados golpeen más fuerte: sana al tanque durante el efecto y vigila a los que hacen daño y se llevan la amenaza.
- DPS
- Mata primero a un par de nigromantes, luego a los muertos levantados y después a Atrexis.
Levantar a muertoDevuelve sirvientes no-muertos a la vida para que te ayuden.
Salva de descarga de las sombrasLanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
Maldición de espinasMaldice a un enemigo durante 3 min. Este tiene un 50% de probabilidad de recibir 79 a 101 p. de daño en cada ataque.
Un jefe opcional, invocado en las alcantarillas con el Tomo de Dalaran. Lyn levanta muertos sin parar, golpea al grupo con Salva de descarga de las Sombras y lanza Maldición de espinas sobre el tanque.
- Tanques
- Agarra a los adds levantados según aparezcan y pide que quiten Maldición de espinas.
- Sanadores
- Elimina Maldición de espinas del tanque y sana al grupo durante Salva de descarga de las Sombras.
- DPS
- Mata a los muertos levantados antes de que se acumulen, luego a Lyn; interrumpe la salva si puedes.
Las calles
De camino: Anomalías arcanas, elementales de maná y constructos; despeja la sala de cada jefe antes de la pelea.
Explosión focalCanaliza energía hacia adelante, lo que inflige daño a todos los objetivos atrapados en la explosión.
Explosión focal canaliza durante unos segundos un haz de energía arcana en el área frente a la Anomalía, dañando a todos los que queden atrapados.
- Tanques
- Mantén a la Anomalía en su sitio y oriéntala lejos del grupo para que Explosión focal solo golpee el suelo vacío.
- Sanadores
- Mantente fuera del área frente a ella y sana a quien quede atrapado en el haz.
- DPS
- Colócate detrás o a un lado, nunca delante, y apártate cuando empiece Explosión focal.
ManamorfiaTransforma a un enemigo en un animal y lo obliga a merodear por la zona hasta 8 s. Mientras merodee, el enemigo transformado no puede atacar ni lanzar hechizos.
Invocar vermizno
Un elemental de maná que llama a Manalings a su lado durante el combate. Manamorfia transforma a los jugadores en animales. Poder abrumador del Sumo hechicero Andromath exige su muerte.
- Tanques
- Agarra cada oleada de Manalings y mantenlos junto al Enigma para que el grupo pueda golpearlos juntos.
- Sanadores
- Disipa rápido Manamorfia de los jugadores transformados, sobre todo del tanque.
- DPS
- Reparte el daño entre los Manalings y el jefe para que los adds no se acumulen.
FalloOcurrió un fallo. Cada 2s, se libera energía arcana que inflige daño a los jugadores en un área cercana.
Un constructo centinela fuera de control. Una vez que Fallo se activa, libera energía arcana a su alrededor cada pocos segundos, golpeando a todos los cercanos.
- Tanques
- Mantenlo en su sitio; recibirás los pulsos arcanos, así que usa enfriamientos cuando empiece Fallo.
- Sanadores
- Mantente bien atrás y mantén al tanque con la salud alta durante los pulsos.
- DPS
- Los de rango se mantienen bien atrás cuando falla; los cuerpo a cuerpo quizá deban apartarse y recuperarse.
DebilitarGolpea a un enemigo con un rayo de poder arcano drenador que succiona hasta 200 p. de maná.
Drenar vitalidadDrena la vitalidad del objetivo, lo que inflige 24 a 26 p. de daño Arcano y 35 p. de daño Arcano adicional durante 10 s.
Una carrera contra el maná de los sanadores: Debilitar absorbe maná, y Drenar vitalidad quema a su objetivo con daño arcano en el tiempo.
- Tanques
- Despeja primero su sala, luego atráelo y mantenlo sobre ti; el combate es corto si el grupo se mantiene sobre él.
- Sanadores
- Debilitar drena tu maná: usa pociones de maná pronto y sana a los objetivos de Drenar vitalidad.
- DPS
- Quémalo lo más rápido que puedas: cada segundo le cuesta maná al sanador.
Maderas vilesEl anciano vil envía enredaderas nocivas hacia un enemigo que infligen 24 a 26 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 5 m y crea gases venenosos en la ubicación que infligen 9 a 11 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 10 s.
EnredarEnreda a los enemigos cercanos en raíces, lo que inflige daño de Naturaleza cada 3 s y los inmoviliza durante un máximo de 6 s.
Un anciano retorcido por lo vil. Maderas viles lanza enredaderas nocivas contra un jugador y deja vapores venenosos en el suelo; Enredar inmoviliza a todos los cercanos.
- Tanques
- Aparta al Anciano de los charcos verdes que deja Maderas viles, para que los cuerpo a cuerpo no se queden en ellos.
- Sanadores
- Sal rápido de los charcos verdes; Bendición de libertad o algo similar ayuda contra Enredar.
- DPS
- Sal de los vapores venenosos antes de que Enredar te inmovilice en ellos, y mantén el daño sobre el Anciano.
El archimago
Maná rebotadorLanza un orbe infundido con maná hacia un jugador aleatorio que hace su recorrido y regresa a su punto de origen. Los jugadores golpeados sufren 285 a 315 p. de daño arcano.
Polimorfia en masaTransforma a los enemigos cercanos en un animal y lo obliga a merodear por la zona hasta 8 s. Mientras merodean, no pueden atacar ni lanzar hechizos.
EvocaciónDurante la canalización de este hechizo, tu maná se regenera a una velocidad mayor.
El jefe final gasta maná en cada hechizo. Maná rebotador lanza un orbe a un jugador aleatorio que sale y vuelve, golpeando a todos a su paso. Cuando se le acaba el maná, polimorfiza al grupo a su alrededor y canaliza Evocación para recuperarlo.
- Tanques
- Mantenlo en el centro de la sala; durante Polimorfia en masa y Evocación, prepárate para volver a agarrarlo.
- Sanadores
- Sal de la línea de Maná rebotador tanto a la ida como a la vuelta y sana a los jugadores golpeados.
- DPS
- Quémalo mientras tenga maná; aprovecha la ventana de Evocación para hacer daño, ya que está canalizando.
Antes de ir
- Mantente fuera del área frente a la Anomalía Arcana mientras canaliza Explosión focal.
- Mantén a los jugadores a distancia bien lejos del Centinela inestable una vez que se averíe y empiece a liberar energía arcana.
- Lleva pociones de maná para el Devorador de maná, que drena el maná del grupo.
- Lyn, el Ignorado es opcional y se invoca en las alcantarillas con el Tomo de Dalaran.
- Lleva la Llave de las alcantarillas de Dalaran: un portador de la llave abre las protecciones para el grupo. Pensada para los niveles 28–33; la mayoría de las misiones se pueden tomar desde el nivel 24, y las cadenas de la llave, desde el nivel 30.
