Schutz-Paladin AoE-Leveln — AoE-Leveling · WoW Classic
Klassische Paladine können ein Rudel sammeln und es mit Weihe, Segen des Refugiums und Aura der Vergeltung zermürben, wobei jeder Treffer, den sie einstecken, Heiligschaden zurückgibt. Am besten funktioniert das gegen Untote, wo Exorzismus und Heiliger Zorn Burst-Schaden beisteuern; man braucht einen Schild, Ausdauer und einen guten Manavorrat: Rechne damit, in den 40ern zu beginnen, wenn Segen des Refugiums verfügbar wird, und nach jedem Pull zu rasten.
Paladine können Treffer einstecken, die ein Magier nicht verträgt, daher müssen sie nicht kiten; aber klassische Paladine haben kaum Manaregeneration, deshalb sind AoE-Pulls kleiner und langsamer als beim Magier. Sie glänzen gegen Untote und gegen langsame Gegner, die nur im Nahkampf angreifen.
Stärken
- Kein Kiten: stehen bleiben und mit Schild kämpfen
- Exorzismus und Heiliger Zorn machen Pulls gegen Untote schnell
- Gottesschild und Handauflegung retten einen schlechten Pull
Schwächen
- Das Mana geht schnell aus: lange Pausen zwischen den Pulls
- Ausrüstungsabhängig: braucht Schild, Ausdauer und Zaubermacht
- Langsamer als ein Magier außerhalb von Untoten-Gebieten
- Klasse
- Paladin
- Talente
- Schutz (11/21/19)
- Ab
- Stufe 40
- Schwierigkeit
- Schwer
- Farmspots
- 7
- Version
- WoW Classic
Talente nach Stufe
Der Build ist der beliebte Level-Build Flächenfarmer des Refugiums, gelernt in seiner Talentreihenfolge. Jede Stufe öffnet den Talentrechner mit den Punkten, die du auf dieser Stufe hast.
Fundament (Stufe 30)
21 Punkte · 11/10/0Göttliche Intelligenz und Geistige Konzentration für Mana und ununterbrochene Heilung, Weihe sowie Schanze und Zähigkeit zum Blocken.
Verschanzen 5/5
Zähigkeit 4/5
Gunst des Hüters 1/2
Spiritueller Fokus 5/5
Weihe 1/1
Göttliche Weisheit 5/5
Zuflucht (Stufe 45)
36 Punkte · 11/21/4Segen des Refugiums und Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit: der AoE-Motor kommt ins Spiel.
Segnung 4/5
Schild-Spezialisierung 3/3
Gunst des Hüters 2/2
Segen des Refugiums 1/1
Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit 3/3
Präzision 3/3
Stufe-60-AoE-Farmer
51 Punkte · 11/21/19Benediktion, Überzeugung und Verbesserte Aura der Vergeltung runden den Build ab.
Abwehr 3/5
Verbesserte Aura der Vergeltung 2/2
Segnung 5/5
Überzeugung 5/5
Verbessertes Richturteil 2/2
Streben nach Gerechtigkeit 2/2
Wichtige Talente

Weihe · Heilig, bis 1
Der Flächenschaden unter deinen Füßen.
Weiht das Land unter dem Paladin, fügt 8 Sek. lang Feinden, die das Gebiet betreten, 64 Punkt(e) Heiligschaden zu.

Segen des Refugiums · Schutz, bis 1
Jeder Block verletzt den Angreifer und eingehender Schaden wird verringert.
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und verringert dabei jeglichen zugefügten Schaden von allen Quellen 5 Min. lang um bis zu 10. Zusätzlich nimmt ein Angreifer 14 Heiligschaden, wenn das Ziel einen Nahkampfangriff blockt. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.

Verschanzen · Schutz, bis 5
Mehr Blocks: mehr Zuflucht und Schildstachel-Schaden.
Erhöht Eure Chance, Angriffe mit Eurem Schild zu blocken, um 30%, nachdem Ihr einem kritischen Treffer zum Opfer gefallen seid. Hält 10 Sek. lang an oder überdauert 5 Mal Blocken.

Schild-Spezialisierung · Schutz, bis 3
Höherer Blockwert; der Build dieses Leitfadens nutzt ihn, um von jedem Treffer mehr aufzufangen.
Erhöht den von Eurem Schild absorbierten Schaden um 30%.

Verbesserte Aura der Vergeltung · Vergeltung, bis 2
Mehr Heiligschaden an alles, was dich trifft.
Erhöht den von Eurer Aura der Vergeltung angerichteten Schaden um 50%.

Göttliche Weisheit · Heilig, bis 5
Ein größerer Manavorrat für längere Pulls.
Erhöht Euren Intelligenzwert um 10%.
Fähigkeiten

Weihe · Talent, 5 Ränge
Wirke es unter das Rudel, sobald es dich umringt; erneuere es, wenn es endet.
Weiht das Land unter dem Paladin, fügt 8 Sek. lang Feinden, die das Gebiet betreten, 384 Punkt(e) Heiligschaden zu.

Segen des Refugiums · Talent, 4 Ränge
Halte ihn auf dir selbst aufrecht.
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und verringert dabei jeglichen zugefügten Schaden von allen Quellen 5 Min. lang um bis zu 24. Zusätzlich nimmt ein Angreifer 35 Heiligschaden, wenn das Ziel einen Nahkampfangriff blockt. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.

Aura der Vergeltung · Stufe 16, 5 Ränge
Deine Aura für AoE: schadet jedem Angreifer.
Verursacht 20 Punkt(e) Heiligschaden für jede Kreatur, die ein Gruppenmitglied schlägt, das sich im Umkreis von 30 Metern befindet. Die Spieler können pro Paladin nur jeweils eine Aura besitzen.

Siegel der Weisheit · Stufe 38, 3 Ränge
Dein Siegel beim Farmen: Treffer stellen Mana wieder her.
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit göttlicher Weisheit, die jedem Nahkampfangriff eine Chance verleiht, 90 Punkt(e) Mana des Paladins wiederherzustellen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 10 Sek. lang und verleiht Angriffen und Zaubern, die gegen den gerichteten Feind ausgeführt werden, eine Chance beim Angreifer 59 Punkt(e) Mana wiederherzustellen. Eure Nahkampfangriffe erneuern die Dauer dieses Effekts. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.

Richturteil · Stufe 4
Richte Weisheit auf den zähesten Gegner, um Mana durch deine Angriffe zu erhalten.
Entfesselt die Energie eines Siegelzaubers über einem Feind. Bei den jeweiligen Siegeln kann nachgelesen werden, welchen Effekt die Richturteile haben.

Heiliger Zorn · Stufe 50, 2 Ränge
Gegen Untote und Dämonen: Heiligschaden in der Fläche.
Verschleudert Blitze heiliger Macht in alle Richtungen und verursacht dabei 490 bis 576 Punkt(e) Heiligschaden bei allen Untoten und Dämonen im Umkreis von 20 Metern.

Exorzismus · Stufe 20, 6 Ränge
Burst-Schaden auf ein untotes oder dämonisches Ziel.
Verursacht 505 bis 563 Heiligschaden an einem untoten oder dämonischen Ziel.

Hammer der Gerechtigkeit · Stufe 8, 4 Ränge
Betäubt einen gefährlichen Gegner oder einen fliehenden.
Betäubt das Ziel 6 Sek. lang.

Göttlicher Schutz · Stufe 6, 2 Ränge
Notfall-Immunität auf niedrigen Stufen.
Schützt 8 Sek. lang vor allen körperlichen Angriffen und Zaubern, allerdings kann man dabei weder angreifen noch körperliche Fähigkeiten einsetzen. Einmal geschützt, kann man 1 Min. lang nicht erneut durch Gottesschild, Göttlicher Schutz oder Segen des Schutzes unverwundbar gemacht werden.

Gottesschild · Stufe 34, 2 Ränge
Notfall-Immunität ab Stufe 34.
Schützt den Paladin 12 Sek. lang vor allen Schäden und Zaubern, erhöht jedoch die Zeit zwischen seinen Angriffen um 100%. Einmal geschützt, kann der Paladin 1 Min. lang nicht erneut durch 'Gottesschild', 'Göttlicher Schutz' oder 'Segen des Schutzes' unverwundbar gemacht werden.

Handauflegung · Stufe 10, 3 Ränge
Volle Heilung, wenn alles andere versagt.
Heilt ein befreundetes Ziel bis zur maximalen Gesundheit des Paladins und stellt 550 Punkt(e) seines Manas wieder her. Entzieht dem Paladin bei Verwendung sämtliches noch vorhandenes Mana.

Lichtblitz · Stufe 20, 6 Ränge
Günstige Heilungen zwischen den Weihen.
Heilt ein befreundetes Ziel um 348 bis 388 Punkt(e).
Der Pull
- Buffe Segen des Refugiums, Aura der Vergeltung und Siegel der Weisheit; sei bei vollem Mana.
- Sammle Nahkampfgegner um dich und bleib stehen, möglichst mit dem Rücken zu einer Wand.
- Weihe unter dem Rudel.
- Richte Weisheit auf einen Gegner und erneuere das Siegel der Weisheit.
- Gegen Untote: Heiliger Zorn und Exorzismus.
- Erneuere Weihe, sobald sie endet, solange das Mana reicht; heile bei Bedarf mit Lichtblitz.
- Pullen
- Geh durch das Gebiet und sammle drei bis sechs Nahkampfgegner. Renn nicht: lass sie aufschließen, damit alle zusammen ankommen.
- Zusammenballen
- Bleib stehen, sobald sie dich erreichen; Weihe trifft alle um dich herum.
- Positionierung
- Eine Wand oder ein Baum hinter dir verhindert Rückstöße und hält die Gegner vor dir, wo du blockst.
- Massenkontrolle
- Hammer der Gerechtigkeit betäubt den gefährlichsten Gegner oder einen, der mit wenig Gesundheit wegläuft.
- Defensivfähigkeiten
- Göttlicher Schutz oder Gottesschild, dann Handauflegung; im Notfall Segen des Schutzes auf dich selbst.
- Mana und Gesundheit
- Mana ist die Grenze: Siegel und Richturteil der Weisheit geben etwas zurück, niedrigere Weihe-Ränge kosten weniger, und Trinken zwischen den Pulls ist unvermeidlich.
Häufige Fehler
- Zauberwirker ziehen: Sie erleiden keinen Schaden durch Weihe oder Vergeltung
- Mehr ziehen, als dein Mana töten kann
- Im Freien kämpfen, wo du von allen Seiten umzingelt wirst
Ausrüstung und Verbrauchsgüter
- Ausrüstung
- Ein Schild mit Blockwert, Ausdauer, dann Intelligenz und Zaubermacht. Ein Schildstachel fügt jedem Block Schaden hinzu.
- Werte
- Ausdauer, Blockwert und Intelligenz; Zaubermacht verstärkt Weihe, Heiligen Zorn und Exorzismus.
- Verzauberungen
- Ausdauer auf Brust und Armschienen, ein Schildstachel und Intelligenz, wo es geht.
Großer ManatrankMana für einen langen Pull in den 40ern.
Überragender ManatrankDasselbe ab 50.
Überragender HeiltrankGesundheit im Notfall.
Elixier der SeelenstärkeMehr Ausdauer.
Farmspots
In der Reihenfolge, in der du sie erreichst. Jeder öffnet sein Gebiet auf der Weltkarte.
Felselementare im südlichen Ödland
Ödland · Stufen 38–42
MittelGuter WertFelselementare der Stufen 39–40 im Süden des Ödlands. Sie haben keine Fernkampfangriffe, schlagen langsam zu und tragen Elementarerde und Steine für den Händler – ein Halt zum Leveln und für Gold zugleich.
- Spawnpunkte
- 23
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 7 Silber 37 Kupfer
Kreaturen
- FelselementarStufen 39–40 · 23 Spawns
Materialien
Elementarerde11 % der Kills · Händlerpreis 4 SilberVerwendet in Rezepten für Lederverarbeitung (4), Schmiedekunst (3), Schneiderei (3), Alchimie (2), Ingenieurskunst (2), Verzauberkunst (1)
Vorteile
- Nur Nahkampf und langsam
- Elementarerde fällt bei etwa jedem neunten Kill
- Guter Händlerwert: Steinstücke bringen mehrere Silber
Nachteile
- Kein Geld
- Über ein weites Gebiet verteilt
- Voraussetzungen:
- Frostzauber (sie widerstehen nichts, was mit Frost zu tun hat); Paladine mit Weihe und Schild können sie ebenfalls tanken.
- Wert:
- Elementarerde ist ein Reagenz für sechs Berufe; ihr Auktionspreis hängt von deinem Realm ab. Der Händlerwert der Steine summiert sich schon für sich allein.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Bearbeite das offene Gelände im Süden des Gebiets; die Elementare stehen weit auseinander, plane also eine Runde.
- 2.Pullen: Ziehe drei bis fünf Elementare auf dich, während du zwischen ihnen hindurchläufst.
- 3.Gruppiere sie: Sie sind langsam: Lass sie sich zu einer dichten Gruppe sammeln, bevor du stehen bleibst.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, sobald sie sich zusammenballen, tritt aus der Nahkampfreichweite und kanalisiere dann Blizzard über die Gruppe; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin kriechend. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach ihrer Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) decken die letzten Sekunden ab. Paladine: Weihe unter der Gruppe, dazu Segen des Refugiums und Aura der Vergeltung aktiv.
- 5.Kiten: Leicht im Gehtempo zu kiten, während Kältekegel auf Abklingzeit ist.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Hier teilt sich nichts Feindliches das Gebiet; achte auf die Pulls anderer Spieler.
Südmeerpiraten an der Bucht der Verlorenen Takler
Tanaris · Stufen 44–47
MittelÜber hundert Südmeerpiraten der Stufen 44–45 an der Ostküste von Tanaris: dicht gedrängte Nahkampf-Humanoide mit Magiestoff und Geld.
- Spawnpunkte
- 113
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- 96 Kupfer
- Händlerbeute pro Kill
- 5 Silber 63 Kupfer
Kreaturen
- Pirat der SüdmeerfreibeuterStufen 44–45 · 26 Spawns
- Seeräuber der SüdmeerfreibeuterStufen 44–45 · 27 Spawns
- Dockarbeiter der SüdmeerfreibeuterStufen 44–45 · 30 Spawns
- Schwadroneur der SüdmeerfreibeuterStufen 44–45 · 31 Spawns
Vorteile
- Sehr dicht: Pulls von acht oder mehr
- Magiestoff und Münzen von jedem Piraten
Nachteile
- Gebäude und Docks schränken den Platz zum Kiten ein
- Kidnapper streifen durch die Bucht
- Voraussetzungen:
- Verbesserter Blizzard und Sicherheit bei größeren Pulls; Paladine mit Weihe und Segen des Refugiums können die Pakete an den Docks tanken.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Zieh zuerst die Randbereiche; an den Docks und Hütten ist es enger.
- 2.Pullen: Sammle Piraten vom Rand der Bucht, bis dir sechs bis acht folgen.
- 3.Gruppiere sie: Führe sie auf den offenen Sand südlich der Hütten, bevor du dich umdrehst.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, sobald sie sich zusammendrängen, tritt aus der Nahkampfreichweite und kanalisiere dann Blizzard über das Paket; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Lass das Paket zu dir kommen, dann Weihe, und halte Heiligen Schild aktiv, falls vorhanden.
- 5.Kiten: Kite am offenen Strand entlang, nicht zwischen den Gebäuden.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion oder Kältekegel.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Kidnapper der Südmeere streifen durch die Bucht; Gebäude blockieren die Sichtlinie für Blizzard.
Verfluchte Schlicke im südlichen Teufelswald
Teufelswald · Stufen 49–51
LeichtVerfluchte Schlicke der Stufen 49–50 an der Südstraße des Teufelswalds: langsame Schlicke, die nur im Nahkampf angreifen und Münzen und Händlerramsch bei sich tragen.
- Spawnpunkte
- 24
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- 1 Silber 13 Kupfer
- Händlerbeute pro Kill
- 8 Silber 21 Kupfer
Kreaturen
- Verfluchter SchlammStufen 49–50 · 24 Spawns
Vorteile
- Langsam und nur Nahkampf
- Münzen und graue Gegenstände bei jedem Kill
Nachteile
- Nur etwa zwei Dutzend Spawns
- Voraussetzungen:
- Blizzard und Frostnova; Paladine können sie mit Weihe tanken.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Beginne am Rand der Schlicktümpel, weg von den Reisenden auf der Straße.
- 2.Pullen: Sammle fünf bis acht Schlicke; sie sind langsam, also lass dir Zeit.
- 3.Gruppiere sie: Geh zurück, bis sie sich zusammenballen, dann dreh dich um.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, sobald sie sich zusammendrängen, tritt aus der Nahkampfreichweite und kanalisiere dann Blizzard über das Paket; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Weihe und Segen des Refugiums; Schlicke schlagen langsam zu.
- 5.Kiten: Sie sind langsam genug, um im Schritttempo zu kiten.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Zornklauenbären streifen in der Nähe umher.
Untote auf dem Hügel der Trauer
Westliche Pestländer · Stufen 50–54
MittelSkelettschinder und Sabbernde Ghule der Stufen 50–52 auf dem Hügel der Trauer im Süden der Westlichen Pestländer: Nahkampf-Untote mit Runenstoff. Der Exorzismus und der Heilige Zorn der Paladine wirken gegen sie.
- Spawnpunkte
- 50
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- 1 Silber 20 Kupfer
- Händlerbeute pro Kill
- 9 Silber 35 Kupfer
Kreaturen
- SkelettschinderStufen 50–51 · 21 Spawns
- Sabbernder GhulStufen 50–52 · 29 Spawns
Vorteile
- Runenstoff bei etwa einem Viertel der Kills
- Untote: Paladine verursachen zusätzlichen Schaden
- Geld bei jedem Kill
Nachteile
- Skelettzauberer wirken aus der Distanz
- Voraussetzungen:
- Verbesserter Blizzard; Paladine: Weihe, Exorzismus und Heiliger Zorn gegen Untote.
- Achtung vor:
- Skelettzauberer (51–52, Zauberwirker)
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Beginne am Rand des Hügels, weg von den Gräbern, zwischen denen die Zauberer stehen.
- 2.Pullen: Sammle Schinder und Ghule, jeweils fünf bis sieben auf einmal.
- 3.Gruppiere sie: Führe sie vom Hügel auf offenes Gelände, bevor du dich umdrehst.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, sobald sie sich zusammendrängen, tritt aus der Nahkampfreichweite und kanalisiere dann Blizzard über das Paket; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Weihe, dann Heiliger Zorn und Exorzismus gegen die Untoten.
- 5.Kiten: Kite bergab und weg von den nächsten Gräbern.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion oder Heiliger Zorn.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Skelettzauberer sind Zauberwirker; zieh sie einzeln oder gar nicht.
Besudelte Schlicke vor Jaedenar
Teufelswald · Stufen 51–53
MittelBesudelte Schlicke der Stufen 51–52 an der Straße vor Jaedenar: dieselben langsamen Nahkampf-Schlicke wie im Süden, aber mit besseren Münzen.
- Spawnpunkte
- 27
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- 1 Silber 27 Kupfer
- Händlerbeute pro Kill
- 10 Silber 26 Kupfer
Kreaturen
- Besudelter SchlammStufen 51–52 · 27 Spawns
Vorteile
- Langsam, nur Nahkampf
- Etwa 1–1,5 Silbermünzen und 10 Silber Händlerbeute pro Kill
Nachteile
- Die Zauberwirker von Jaedenar stehen ganz in der Nähe
- Voraussetzungen:
- Verbesserter Blizzard; Paladine mit Weihe.
- Achtung vor:
- Dunkelwirker von Jaedenar (53–54, Zauberwirker), Hexenmeister von Jaedenar (53–54, Zauberwirker)
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Bleibt auf der Straßenseite der Schlicke, weg vom Eingang von Jaedenar.
- 2.Pullen: Sammelt fünf bis acht Schlicke ein.
- 3.Gruppiere sie: Weicht an der Straße entlang zurück, bis sie sich zusammenballen.
- 4.Fähigkeiten: Wirkt Frostnova, sobald sie sich zusammenballen, tretet aus der Nahkampfreichweite und kanalisiert dann Blizzard über der Gruppe; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie kriechend darin fest. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach ihrer Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Weihe und Segen des Refugiums.
- 5.Kiten: Geht von Jaedenar weg, niemals darauf zu.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Dunkelweber und Hexenmeister von Jaedenar (Zauberwirker), Vollstrecker und Legionäre stehen am Rand von Jaedenar; Teufelspfoten-Aasfresser streifen über die Straße.
Scharlachrote Arbeiter im Holzfällerlager Nordkamm
Westliche Pestländer · Stufen 55–58
SchwerScharlachrote Arbeiter der Stufen 55–57 fällen im Holzfällerlager Nordkamm im Norden der Westlichen Pestländer Bäume: dichte Gruppen von Nahkampf-Menschen mit Runenstoff – aber Elite-Wachen des Scharlachroten Kreuzzugs teilen sich das Lager.
- Spawnpunkte
- 56
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- 1 Silber 47 Kupfer
- Händlerbeute pro Kill
- 9 Silber 93 Kupfer
Kreaturen
- Scharlachroter TagelöhnerStufen 55–57 · 56 Spawns
Vorteile
- Dicht: mehr als fünfzig Arbeiter
- Runenstoff und Münzen
Nachteile
- Elite-Paladine und -Magi des Scharlachroten Kreuzzugs teilen sich das Lager
- Ein falscher Schritt zieht einen Elite in die Gruppe
- Voraussetzungen:
- Gute Frost-Flächenkontrolle und Vorsicht: Elitegegner stehen im selben Gebiet.
- Achtung vor:
- Scharlachroter Paladin (55–56, Elite, Zauberwirker), Scharlachroter Magus (56–57, Elite, Zauberwirker), Scharlachrote Schildwache (55–56, Elite)
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Bearbeitet die Arbeiter an den Rändern des Lagers und lasst die bewachte Mitte in Ruhe.
- 2.Pullen: Sammelt die Arbeiter vorsichtig ein, vier bis sechs auf einmal, und achtet auf Wachpatrouillen.
- 3.Gruppiere sie: Führt sie vom Lager weg, bevor ihr euch umdreht.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, sobald sie sich zusammenballen, tritt aus der Nahkampfreichweite und kanalisiere dann Blizzard über die Gruppe; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin kriechend. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach ihrer Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) decken die letzten Sekunden ab.
- 5.Kiten: Weg von der Mitte des Lagers.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Scharlachrote Paladine und Scharlachrote Magi (beide Elite-Zauberwirker) sowie Scharlachrote Wachposten (Elite) stehen im Lager: Einer davon im Pull beendet den Durchgang.
Staubstürmer im nordwestlichen Silithus
Silithus · Stufen 55–60
MittelHoher WertStaubstürmer der Stufen 55–57, die im nordwestlichen Silithus umherstreifen: Elementare, die Essenz der Luft und Elementarluft fallen lassen, gut für die letzten Stufen und für Gold.
- Spawnpunkte
- 35
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 5 Silber 10 Kupfer
Kreaturen
- StaubstürmerStufen 55–57 · 35 Spawns
Materialien
Essenz der Luft7,2 % der Kills · Händlerpreis 4 SilberVerwendet in Rezepten für Lederverarbeitung (6), Verzauberkunst (5), Alchimie (1), Ingenieurskunst (1), Schneiderei (1)
Elementarluft11 % der Kills · Händlerpreis 4 SilberVerwendet in Rezepten für Schmiedekunst (1), Ingenieurskunst (1), Schneiderei (1)
Vorteile
- Essenz der Luft bei etwa jedem vierzehnten Kill, Elementarluft bei jedem neunten
- Keine Fernkampfangriffe
Nachteile
- In der Nähe der Stöcke stehen Elite-Silithiden und Anubisath-Wachen
- Weit verstreut
- Voraussetzungen:
- Frost- oder Heiligschaden; es sind Elementare, daher ist nichts Besonderes nötig.
- Achtung vor:
- Mächtiger Silithidschinder (60–61, Elite), Erheblicher Resonanzkristall (63, Elite), Mächtiger Kriegshetzer des Anubisath (62, Elite)
- Wert:
- Essenz der Luft ist ein Reagenz für Verzauberkunst, Lederverarbeitung und drei weitere Berufe; Nachfrage und Preis hängen von deinem Realm ab.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Bearbeite die offene Wüste zwischen den Stöcken, fern von den Elite-Wachen.
- 2.Pullen: Sammle drei bis fünf Stürmer ein, während du zwischen ihnen hindurchläufst.
- 3.Gruppiere sie: Lass sie sich hinter dir zusammenballen.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, sobald sie sich zusammenballen, tritt aus der Nahkampfreichweite und kanalisiere dann Blizzard über die Gruppe; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin kriechend. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach ihrer Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) decken die letzten Sekunden ab.
- 5.Kiten: Kite durch die offene Wüste, weg von den Stöcken.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Mächtige Silithidschinder und Kriegshetzer des Anubisath (Elite) sowie Große Resonanzkristalle bewachen die Stöcke; Zwielichträcher und Wüstengroller streifen herein.
