Subida de nivel con AoE del paladín Protección — Subida de nivel en área · WoW Classic
Los paladines de Classic pueden reunir un grupo y desgastarlo con Consagración, Bendición de salvaguardia y Aura de reprensión, devolviendo daño sagrado con cada golpe que reciben. Funciona mejor contra no-muertos, donde Exorcismo y Cólera sagrada añaden daño explosivo, y hace falta un escudo, Aguante y una buena reserva de maná: cuenta con empezar en los 40, cuando llega Bendición de salvaguardia, y con descansar tras cada pull.
Los paladines aguantan golpes que un mago no puede, así que no necesitan hacer kiting; pero los paladines de Classic recuperan poco maná, por lo que sus pulls de área son más pequeños y lentos que los de un mago. Destacan contra no-muertos y contra enemigos lentos que solo atacan cuerpo a cuerpo.
Puntos fuertes
- Sin kiting: te quedas quieto y luchas con escudo
- Exorcismo y Cólera sagrada hacen rápidos los pulls contra no-muertos
- Escudo divino e Imposición de manos salvan un mal pull
Puntos débiles
- El maná se acaba rápido: largos descansos entre pulls
- Depende del equipo: necesita escudo, Aguante y daño de hechizos
- Más lento que un mago fuera de las zonas de no-muertos
- Clase
- Paladín
- Talentos
- Protección (11/21/19)
- Desde
- Nivel 40
- Dificultad
- Difícil
- Zonas de farmeo
- 7
- Versión
- WoW Classic
Talentos por nivel
La build es la popular build de subida de nivel Granjero en área de Salvaguardia, aprendida en su orden de talentos. Cada etapa abre la calculadora de talentos con los puntos que tienes a ese nivel.
Cimientos (nivel 30)
21 puntos · 11/10/0Intelecto divino y Concentración espiritual para el maná y las curas sin interrupciones, Consagración, y Reducto y Dureza para bloquear.
Baluarte 5/5
Consistencia 4/5
Favor del Guardián 1/2
Enfoque espiritual 5/5
Consagración 1/1
Intelecto divino 5/5
Santuario (nivel 45)
36 puntos · 11/21/4Bendición de salvaguardia y Martillo de justicia mejorado: llega el motor del daño de área.
Oración 4/5
Especialización en escudos 3/3
Favor del Guardián 2/2
Bendición de salvaguardia 1/1
Martillo de Justicia mejorado 3/3
Precisión 3/3
Farmeador de AoE de nivel 60
51 puntos · 11/21/19Bendición, Convicción y Aura de reprensión mejorada completan la build.
Desvío 3/5
Aura de reprensión mejorada 2/2
Oración 5/5
Convicción 5/5
Sentencia mejorada 2/2
Búsqueda de justicia 2/2
Talentos clave

Consagración · Sagrado, hasta 1
El daño de área bajo tus pies.
Consagra el suelo bajo los pies del paladín, lo que inflige 64 p. de daño Sagrado durante 8 s a los enemigos que están en el área.

Bendición de salvaguardia · Protección, hasta 1
Cada bloqueo daña al atacante y el daño recibido se reduce.
Coloca una bendición sobre el objetivo aliado que reduce el daño recibido de todas las fuentes 10 p. durante 5 min. Además, cuando el objetivo bloquea un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibe 14 p. de daño Sagrado. Los jugadores solo pueden tener una bendición activa por Paladín a la vez.

Baluarte · Protección, hasta 5
Más bloqueos: más Santuario y más daño de pincho de escudo.
Aumenta la probabilidad de bloquear ataques con tu escudo un 30% después de ser víctima de un golpe crítico. Dura 10 s o 5 ataques bloqueados.

Especialización en escudos · Protección, hasta 3
Mayor valor de bloqueo; la build de la guía lo usa para absorber más de cada golpe.
Aumenta la amortiguación de daño de tu escudo en un 30%.

Aura de reprensión mejorada · Reprensión, hasta 2
Más daño sagrado a todo lo que te golpee.
Aumenta en un 50% el daño causado con tu Aura de reprensión.

Intelecto divino · Sagrado, hasta 5
Una reserva de maná mayor para pulls más largos.
Aumenta tu intelecto total un 10%.
Habilidades

Consagración · talento, 5 rangos
Lánzala bajo el grupo cuando te rodee; vuelve a lanzarla cuando termine.
Consagra el suelo bajo los pies del paladín, lo que inflige 384 p. de daño Sagrado durante 8 s a los enemigos que estén en el área.

Bendición de salvaguardia · talento, 4 rangos
Mantenla sobre ti mismo.
Da a un objetivo amistoso una Bendición que reduce los daños sufridos en 24 p. durante 5 min. Además, cuando el objetivo bloquea un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibirá 35 p. de daño Sagrado. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.

Aura de reprensión · nivel 16, 5 rangos
Tu aura para el área: daña a cada atacante.
Causa 20 p. de daño Sagrado a cualquier criatura que golpee a un miembro del grupo en un radio de 30 m. Los jugadores solo pueden tener un Aura activa a la vez por paladín.

Sello de sabiduría · nivel 38, 3 rangos
Tu sello mientras farmeas: los golpes restauran maná.
Colma al paladín de sabiduría divina durante 30 s, proporcionando en cada ataque cuerpo a cuerpo la posibilidad de restaurar 90 p. de maná del paladín. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez. Desatar la energía de este sello sentenciará a un enemigo durante 10 s, otorgando en los ataques y hechizos utilizados contra el enemigo sentenciado la posibilidad de restaurar 59 p. de maná al atacante. Tus golpes cuerpo a cuerpo restablecerán la duración del hechizo. Un paladín solo puede tener una sentencia activa a la vez.

Sentencia · nivel 4
Juzga Sabiduría en el enemigo más duro para obtener maná con tus ataques.
Desata la energía de un hechizo de sello contra un enemigo. Consulta cada sello para ver su efecto de sentencia.

Cólera Sagrada · nivel 50, 2 rangos
Contra no-muertos y demonios: daño sagrado de área.
Lanza descargas de poder Sagrado en todas direcciones, causando 490 a 576 p. de daño Sagrado a todos los objetivos no-muertos y demoníacos en un radio de 20 m.

Exorcismo · nivel 20, 6 rangos
Daño explosivo sobre un objetivo no-muerto o demonio.
Causa 505 a 563 p. de daño Sagrado a un objetivo no-muerto o demonio.

Martillo de Justicia · nivel 8, 4 rangos
Aturde a un enemigo peligroso o a uno que huye.
Aturde al objetivo durante 6 s.

Protección divina · nivel 6, 2 rangos
Inmunidad de emergencia a niveles bajos.
Te da inmunidad frente a los ataques físicos y hechizos durante 8 s, pero no puedes atacar ni usar facultades físicas. Una vez protegido, el objetivo no puede volverse invulnerable gracias a Escudo divino, Protección divina ni Bendición de protección durante 1 min.

Escudo divino · nivel 34, 2 rangos
Inmunidad de emergencia a partir del nivel 34.
Protege al paladín de todo el daño y los hechizos durante 12 s, pero aumenta un 100% el daño entre tus ataques. Una vez protegido, el objetivo no puede volverse invulnerable nuevamente con Escudo divino, Protección divina ni Bendición de protección durante 1 min.

Imposición de manos · nivel 10, 3 rangos
Curación completa cuando todo lo demás falla.
Sana un objetivo amigo en la misma cantidad de puntos que la salud máxima del paladín y recupera su maná en 550 p. Al usarlo, absorbe todo el maná restante del paladín.

Destello de Luz · nivel 20, 6 rangos
Curas baratas entre Consagraciones.
Sana un objetivo amistoso en 348 a 388 p.
El pull
- Aplica Bendición de salvaguardia, Aura de reprensión y Sello de sabiduría; ten el maná completo.
- Reúne a los enemigos cuerpo a cuerpo a tu alrededor y quédate quieto, a ser posible con la espalda contra una pared.
- Consagración bajo el grupo.
- Juzga Sabiduría en un enemigo y vuelve a aplicar Sello de sabiduría.
- Contra no-muertos: Cólera sagrada y Exorcismo.
- Vuelve a lanzar Consagración cuando termine mientras el maná lo permita; cura con Destello de Luz cuando haga falta.
- Pull
- Camina por la zona y reúne de tres a seis enemigos cuerpo a cuerpo. No corras: deja que te alcancen para que lleguen todos juntos.
- Agrupación
- Quédate quieto cuando te alcancen; Consagración cubre a todos los que te rodean.
- Posicionamiento
- Una pared o un árbol a tu espalda evita los empujones y mantiene a los enemigos delante, donde bloqueas.
- Control de masas
- Martillo de justicia aturde al enemigo más peligroso o a uno que huye con poca salud.
- Defensivas
- Protección divina o Escudo divino, luego Imposición de manos; Bendición de protección sobre ti mismo en una emergencia.
- Maná y salud
- El maná es el límite: Sello y Sentencia de sabiduría devuelven algo, los rangos más bajos de Consagración cuestan menos y beber entre pulls es inevitable.
Errores comunes
- Pullear lanzadores de hechizos: no reciben daño de Consagración ni de Reprensión
- Pullear más de lo que tu maná puede matar
- Luchar a campo abierto, donde te rodean por todos lados
Equipo y consumibles
- Equipo
- Un escudo con valor de bloqueo, Aguante, y luego Intelecto y daño de hechizos. Un pincho de escudo añade daño a cada bloqueo.
- Atributos
- Aguante, valor de bloqueo e Intelecto; el daño de hechizos potencia Consagración, Cólera sagrada y Exorcismo.
- Encantamientos
- Aguante en el pecho y las muñequeras, un pincho de escudo e Intelecto donde puedas.
Poción de maná superiorManá para un pull largo en los 40.
Poción de maná excelenteLo mismo a partir del 50.
Poción de sanación excelenteSalud en una emergencia.
Elixir de enterezaMás Aguante.
Zonas de farmeo
En el orden en que los alcanzas. Cada uno abre su zona en el Mapa del mundo.
Elementales de roca en el sur de las Tierras Inhóspitas
Tierras Inhóspitas · Niveles 38–42
MediaBuen valorElementales de roca de nivel 39–40 en el sur de las Tierras Inhóspitas. No tienen ataques a distancia, golpean despacio y llevan Tierra elemental y piedras para vender, lo que los convierte en una parada para subir de nivel y ganar oro a la vez.
- Puntos de aparición
- 23
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- Ninguna
- Botín para vender por muerte
- 7 de plata 37 de cobre
Criaturas
- Elemental de rocaNiveles 39–40 · 23 apariciones
Materiales
Tierra elemental11 % de las muertes · precio de venta 4 de plataSe usa en recetas de Peletería (4), Herrería (3), Sastrería (3), Alquimia (2), Ingeniería (2), Encantamiento (1)
Ventajas
- Solo cuerpo a cuerpo y lentos
- La Tierra elemental cae en aproximadamente una de cada nueve muertes
- Buen valor de venta: los trozos de piedra se venden por varias de plata
Desventajas
- Sin monedas
- Repartidos por una zona amplia
- Requisitos:
- Hechizos de escarcha (no resisten nada relacionado con la escarcha); los paladines con Consagración y escudo también pueden tanquearlos.
- Valor:
- La Tierra elemental es un componente para seis profesiones; su precio de subasta depende de tu reino. El valor de venta de las piedras ya suma por sí solo.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Trabaja el terreno abierto en el sur de la zona; los elementales están separados, así que planifica un circuito.
- 2.Atraer: Atrae a tres a cinco elementales mientras corres entre ellos.
- 3.Agrúpalos: Son lentos: deja que se reúnan en un grupo compacto antes de detenerte.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se amontonen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración bajo el grupo con Bendición de salvaguardia y Aura de reprensión activas.
- 5.Kitear: Fáciles de kitear andando mientras Cono de frío está en reutilización.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Ningún otro enemigo comparte esta zona; ojo con los pulls de otros jugadores.
Piratas de los Mares del Sur en la Cala Jarcia Perdida
Tanaris · Niveles 44–47
MediaMás de cien piratas de los Mares del Sur de nivel 44–45 a lo largo de la costa oriental de Tanaris: humanoides cuerpo a cuerpo agrupados con Tejido mágico y monedas.
- Puntos de aparición
- 113
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- 96 de cobre
- Botín para vender por muerte
- 5 de plata 63 de cobre
Criaturas
- Pirata de los Mares del SurNiveles 44–45 · 26 apariciones
- Filibustero de los Mares del SurNiveles 44–45 · 27 apariciones
- Portuario de los Mares del SurNiveles 44–45 · 30 apariciones
- Espadachín de los Mares del SurNiveles 44–45 · 31 apariciones
Ventajas
- Muy denso: pulls de ocho o más
- Tela de mago y monedas de cada pirata
Desventajas
- Los edificios y los muelles limitan el espacio para hacer kiting
- Hay secuestradores que deambulan por la cala
- Requisitos:
- Ventisca mejorada y soltura con pulls grandes; los paladines con Consagración y Bendición de salvaguardia pueden tanquear los grupos de los muelles.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Pullea primero las afueras; los muelles y las chozas son más estrechos.
- 2.Atraer: Reúne piratas desde el borde de la cala hasta que te sigan de seis a ocho.
- 3.Agrúpalos: Llévalos a la arena abierta al sur de las chozas antes de darte la vuelta.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y luego canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su enfriamiento o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: deja que el grupo venga hacia ti, luego Consagración y mantén Escudo Sagrado activo si lo tienes.
- 5.Kitear: Haz kiting por la playa abierta, no entre los edificios.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana o Cono de frío.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Los secuestradores del Mar del Sur deambulan por la cala; los edificios bloquean la línea de visión de Ventisca.
Mocos malditos en el sur de Frondavil
Frondavil · Niveles 49–51
FácilMocos malditos de nivel 49–50 cerca del camino sur de Frondavil: mocos lentos, solo cuerpo a cuerpo, que llevan monedas y basura para vender.
- Puntos de aparición
- 24
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- 1 de plata 13 de cobre
- Botín para vender por muerte
- 8 de plata 21 de cobre
Criaturas
- Moco malditoNiveles 49–50 · 24 apariciones
Ventajas
- Lentos y solo cuerpo a cuerpo
- Monedas y objetos grises en cada muerte
Desventajas
- Solo unas dos docenas de apariciones
- Requisitos:
- Ventisca y Nova de Escarcha; los paladines pueden tanquearlos con Consagración.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Empieza en el borde de las charcas de moco, lejos de los viajeros del camino.
- 2.Atraer: Reúne de cinco a ocho mocos; son lentos, así que tómate tu tiempo.
- 3.Agrúpalos: Retrocede hasta que se agrupen y luego date la vuelta.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y luego canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su enfriamiento o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Bendición de salvaguardia; los mocos golpean despacio.
- 5.Kitear: Son lo bastante lentos como para hacerles kiting a paso normal.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Osos Garrafuria deambulan por los alrededores.
No-muertos en la Colina del Pesar
Tierras de la Peste del Oeste · Niveles 50–54
MediaDespellejadores esqueléticos y necrófagos babeantes de nivel 50–52 en la Colina del Pesar, en el sur de las Tierras de la Peste del Oeste: no-muertos cuerpo a cuerpo con Paño rúnico. El Exorcismo y la Cólera sagrada de los paladines funcionan contra ellos.
- Puntos de aparición
- 50
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- 1 de plata 20 de cobre
- Botín para vender por muerte
- 9 de plata 35 de cobre
Criaturas
- Despellejador esqueléticoNiveles 50–51 · 21 apariciones
- Necrófago esclavizanteNiveles 50–52 · 29 apariciones
Ventajas
- Tela de runa en aproximadamente una cuarta parte de las muertes
- No-muertos: los paladines infligen daño adicional
- Monedas en cada muerte
Desventajas
- Los hechiceros esqueléticos lanzan hechizos a distancia
- Requisitos:
- Ventisca mejorada; paladines: Consagración, Exorcismo y Cólera sagrada contra los no-muertos.
- Cuidado con:
- Hechicero esquelético (51–52, lanzador)
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Empieza en el borde de la colina, lejos de las tumbas entre las que están los hechiceros.
- 2.Atraer: Reúne desolladores y necrófagos, de cinco a siete cada vez.
- 3.Agrúpalos: Llévalos fuera de la colina a terreno abierto antes de darte la vuelta.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y luego canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su enfriamiento o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración, luego Cólera sagrada y Exorcismo contra los no-muertos.
- 5.Kitear: Haz kiting cuesta abajo y lejos de las siguientes tumbas.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana o Cólera sagrada.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Los hechiceros esqueléticos son lanzadores; pullea de uno en uno o no los pullees.
Mocos corruptos a las afueras de Jaedenar
Frondavil · Niveles 51–53
MediaMocos corruptos de nivel 51–52 junto al camino frente a Jaedenar: los mismos mocos lentos cuerpo a cuerpo que los del sur, pero con mejores monedas.
- Puntos de aparición
- 27
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- 1 de plata 27 de cobre
- Botín para vender por muerte
- 10 de plata 26 de cobre
Criaturas
- Moco corruptoNiveles 51–52 · 27 apariciones
Ventajas
- Lentos, solo cuerpo a cuerpo
- Aproximadamente 1–1,5 de plata en monedas y 10 de plata en botín para vender por muerte
Desventajas
- Los lanzadores de hechizos de Jaedenar están muy cerca
- Requisitos:
- Ventisca mejorada; paladines con Consagración.
- Cuidado con:
- Tejeoscuro Jaedenar (53–54, lanzador), Brujo Jaedenar (53–54, lanzador)
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Mantente del lado del camino respecto a los mocos, lejos de la entrada de Jaedenar.
- 2.Atraer: Reúne de cinco a ocho mocos.
- 3.Agrúpalos: Retrocede por el camino hasta que se agrupen.
- 4.Habilidades: Lanza Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y luego canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose dentro. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Bendición de salvaguardia.
- 5.Kitear: Aléjate de Jaedenar, nunca te acerques a ella.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Los Tejeoscuros y Brujos de Jaedenar (lanzadores), los Déspotas y Legionarios se encuentran en el borde de Jaedenar; los Carroñeros Zarpaviles rondan el camino.
Obreros Escarlata en el aserradero de Crestanorte
Tierras de la Peste del Oeste · Niveles 55–58
DifícilTrabajadores Escarlata de nivel 55–57 talan árboles en el Aserradero de la Cresta Norte, en el norte de las Tierras de la Peste del Oeste: humanos cuerpo a cuerpo muy agrupados con Tela de runa, pero guardias Escarlata de élite comparten el campamento.
- Puntos de aparición
- 56
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- 1 de plata 47 de cobre
- Botín para vender por muerte
- 9 de plata 93 de cobre
Criaturas
- Trabajador EscarlataNiveles 55–57 · 56 apariciones
Ventajas
- Denso: más de cincuenta trabajadores
- Tela de runa y monedas
Desventajas
- Paladines y Magos Escarlata de élite comparten el campamento
- Un paso en falso atrae a un élite al grupo
- Requisitos:
- Buen control de área de escarcha y cuidado: hay élites en la misma zona.
- Cuidado con:
- Paladín Escarlata (55–56, élite, lanzador), Magus Escarlata (56–57, élite, lanzador), Centinela Escarlata (55–56, élite)
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Trabaja con los trabajadores en los bordes del campamento y deja en paz el centro vigilado.
- 2.Atraer: Reúne a los trabajadores con cuidado, de cuatro a seis a la vez, atento a las patrullas de guardias.
- 3.Agrúpalos: Llévalos lejos del campamento antes de girarte.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se amontonen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos.
- 5.Kitear: Lejos del centro del campamento.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Paladines Escarlata y Magos Escarlata (ambos lanzadores de élite) y Centinelas Escarlata (élite) están en el campamento: uno solo en un pull termina la sesión.
Agitadores sirocosos en el noroeste de Silithus
Silithus · Niveles 55–60
MediaValor altoAgitadores sirocosos de nivel 55–57 que merodean por el noroeste de Silithus: elementales que sueltan Esencia de aire y Aire elemental, buenos tanto para los últimos niveles como para el oro.
- Puntos de aparición
- 35
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- Ninguna
- Botín para vender por muerte
- 5 de plata 10 de cobre
Criaturas
- Agitador sirocosoNiveles 55–57 · 35 apariciones
Materiales
Esencia de aire7.2 % de las muertes · precio de venta 4 de plataSe usa en recetas de Peletería (6), Encantamiento (5), Alquimia (1), Ingeniería (1), Sastrería (1)
Aire elemental11 % de las muertes · precio de venta 4 de plataSe usa en recetas de Herrería (1), Ingeniería (1), Sastrería (1)
Ventajas
- Esencia de aire en aproximadamente una de cada catorce muertes, Aire elemental en una de cada nueve
- Sin ataques a distancia
Desventajas
- Guardias silítidos y anubisath de élite se encuentran cerca de las colmenas
- Dispersos
- Requisitos:
- Daño de escarcha o sagrado; son elementales, así que no hace falta nada especial.
- Cuidado con:
- Despellejador silítido supremo (60–61, élite), Cristal resonador sublime (63, élite), Belisario Anubisath supremo (62, élite)
- Valor:
- La Esencia de aire es un componente para Encantamiento, Peletería y tres profesiones más; la demanda y el precio dependen de tu reino.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Trabaja el desierto abierto entre las colmenas, lejos de los guardias de élite.
- 2.Atraer: Reúne de tres a cinco agitadores mientras corres entre ellos.
- 3.Agrúpalos: Deja que se amontonen detrás de ti.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se amontonen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o con Mordedura de frío) cubren los últimos segundos.
- 5.Kitear: Kitea por el desierto abierto, lejos de las colmenas.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Despellejadores silítidos supremos y belisarios Anubisath (élite) y cristales resonantes mayores vigilan las colmenas; vengadores crepusculares y estruendores del desierto merodean por la zona.
