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Upar em área com Paladino Proteção — Upar em área · WoW Classic

Paladinos do Classic podem reunir um grupo e desgastá-lo com Consagração, Bênção do Santuário e Aura da Retribuição, devolvendo dano sagrado a cada golpe que recebem. Funciona melhor contra mortos-vivos, em que Exorcismo e Ira Sagrada acrescentam dano explosivo, e exige escudo, Vigor e uma boa reserva de mana: espere começar nos 40, quando a Bênção do Santuário chega, e descansar após cada investida.

Paladinos aguentam golpes que um mago não aguenta, então não precisam fazer kite; mas os paladinos do Classic recuperam pouca mana, então as investidas em área são menores e mais lentas que as de um mago. Eles brilham contra mortos-vivos e contra inimigos lentos que atacam só corpo a corpo.

Pontos fortes

  • Sem kite: fique parado e lute com escudo
  • Exorcismo e Ira Sagrada tornam rápidas as investidas contra mortos-vivos
  • Escudo Divino e Impor as Mãos salvam uma investida ruim

Pontos fracos

  • A mana acaba rápido: descansos longos entre as investidas
  • Depende do equipamento: exige escudo, Vigor e dano de feitiço
  • Mais lento que um mago fora de áreas de mortos-vivos

Talentos por nível

A build é a popular build de nivelamento Farmador em Área do Santuário, aprendida em sua ordem de talentos. Cada etapa abre a calculadora de talentos com os pontos que você tem naquele nível.

  1. Fundação (nível 30)

    21 pontos · 11/10/0

    Intelecto Divino e Foco Espiritual para mana e curas ininterruptas, Consagração, e Reduto e Robustez para bloquear.

    • Reduto 5/5
    • Resistência 4/5
    • Estima do Guardião 1/2
    • Foco Espiritual 5/5
    • Consagração 1/1
    • Intelecto Divino 5/5
    Abrir a build de nível 30 na calculadora de talentos
  2. Santuário (nível 45)

    36 pontos · 11/21/4

    Bênção do Santuário e Martelo da Justiça Aprimorado: o motor do dano em área chega.

    • Bênção 4/5
    • Especialização em Escudo 3/3
    • Estima do Guardião 2/2
    • Bênção do Santuário 1/1
    • Martelo da Justiça Aprimorado 3/3
    • Precisão 3/3
    Abrir a build de nível 45 na calculadora de talentos
  3. Farmador de área nível 60

    51 pontos · 11/21/19

    Benção, Convicção e Aura da Retribuição Aprimorada completam a build.

    • Deflexão 3/5
    • Aura da Retribuição Aprimorada 2/2
    • Bênção 5/5
    • Convicção 5/5
    • Julgamento Aprimorado 2/2
    • Busca de Justiça 2/2
    Abrir a build de nível 60 na calculadora de talentos

Abrir a build completa (11/21/19)

Talentos principais

  • Consagração · Sagrado, até 1

    O dano em área sob seus pés.

    Consagra o chão ao redor do Paladino, causando 64 de dano Sagrado ao longo de 8 s aos inimigos que entrarem na área.

  • Bênção do Santuário · Proteção, até 1

    Cada bloqueio fere o atacante e o dano recebido é reduzido.

    Abençoa o alvo aliado, reduzindo em até 10 o dano causado de todas as fontes por 5 min. Quando o alvo bloquear um ataque corpo a corpo, o agressor receberá 14 de dano Sagrado. Jogadores só podem ter uma Bênção de cada Paladino por vez.

  • Reduto · Proteção, até 5

    Mais bloqueios: mais Santuário e mais dano de espinho de escudo.

    Após receber um acerto crítico, aumenta em 30% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Dura 10 s ou 5 bloqueios.

  • Especialização em Escudo · Proteção, até 3

    Valor de bloqueio maior; a build do guia o usa para absorver mais de cada golpe.

    Aumenta a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo por 30%.

  • Aura da Retribuição Aprimorada · Retribuição, até 2

    Mais dano sagrado a tudo que atacar você.

    Aumenta em 50% o dano causado pela sua Aura da Retribuição.

  • Intelecto Divino · Sagrado, até 5

    Uma reserva de mana maior para investidas mais longas.

    Aumenta em 10% o seu Intelecto total.

Habilidades

  • Consagração · talento, 5 graus

    Lance sob o grupo quando ele estiver ao seu redor; lance de novo quando acabar.

    Consagra a terra sob o Paladino, causando 384 de dano Sagrado ao longo de 8 s aos inimigos que entrarem na área.

  • Bênção do Santuário · talento, 4 graus

    Mantenha em você mesmo.

    Abençoa o alvo aliado, reduzindo em até 24 o dano causado de todas as fontes por 5 min. Quando o alvo bloquear um ataque corpo a corpo, o agressor receberá 35 de dano Sagrado. Jogadores só podem ter uma Bênção de cada Paladino por vez.

  • Aura da Retribuição · nível 16, 5 graus

    Sua aura para dano em área: fere todos os atacantes.

    Causa 20 de dano Sagrado a qualquer criatura que atacar um integrante do grupo em um raio de 30 m. Jogadores só podem ter uma Aura de cada Paladino por vez.

  • Selo da Sabedoria · nível 38, 3 graus

    Seu selo durante o farm: os golpes restauram mana.

    O Paladino recebe a sabedoria divina por 30 s, fazendo com que cada ataque corpo a corpo tenha chance de restaurar 90 pontos de mana. O Paladino só pode ter um Selo ativo por vez. Ao liberar a energia do Selo, o inimigo será julgado por 10 s, fazendo com que ataques e feitiços usados contra ele tenham a chance de restaurar 59 pontos de mana do agressor. Seus ataques corpo a corpo renovam a duração desse feitiço. Os inimigos só podem ter um Julgamento de cada Paladino por vez.

  • Julgamento · nível 4

    Julgue a Sabedoria no inimigo mais resistente para obter mana com seus ataques.

    Libera a energia de um feitiço de Selo contra um inimigo. Consulte os efeitos específicos de cada Selo para saber o efeito do Julgamento.

  • Ira Sagrada · nível 50, 2 graus

    Contra mortos-vivos e demônios: dano sagrado em área.

    Envia setas de poder sagrado em todas as direções, causando 490 a 576 de dano Sagrado a todos os alvos Mortos-vivos e Demônios em um raio de 20 m.

  • Exorcismo · nível 20, 6 graus

    Dano explosivo em um alvo morto-vivo ou demônio.

    Causa 505 a 563 de dano Sagrado a um morto-vivo ou demônio.

  • Martelo da Justiça · nível 8, 4 graus

    Atordoa um inimigo perigoso ou um que esteja fugindo.

    Atordoa o alvo por 6 s.

  • Proteção Divina · nível 6, 2 graus

    Imunidade de emergência em níveis baixos.

    Você fica protegido contra todos os feitiços e ataques físicos por 8 s, mas fica impossibilitado de atacar e de usar habilidades físicas. Depois disso, você não poderá ficar Invulnerável por meio do Escudo Divino, da Proteção Divina nem da Bênção de Proteção por 1 min.

  • Escudo Divino · nível 34, 2 graus

    Imunidade de emergência a partir do nível 34.

    Protege o Paladino contra todos os feitiços e danos por 12 s, mas aumenta em 100% o intervalo entre os seus ataques. Depois de receber esta proteção, o alvo não poderá ficar Invulnerável por meio do Escudo Divino, da Proteção Divina nem da Bênção de Proteção por 1 min.

  • Impor as Mãos · nível 10, 3 graus

    Cura completa quando todo o resto falha.

    Cura pontos de vida de um alvo aliado equivalente ao máximo de pontos de vida do Paladino, além de restaurar 550 pontos de mana. Drena todo o mana restante do Paladino ao ser usado.

  • Clarão de Luz · nível 20, 6 graus

    Curas baratas entre as Consagrações.

    Cura 348 a 388 pontos de vida de um alvo aliado.

O pull

  1. Aplique Bênção do Santuário, Aura da Retribuição e Selo da Sabedoria; esteja com a mana cheia.
  2. Reúna os inimigos corpo a corpo ao seu redor e fique parado, se possível com as costas contra uma parede.
  3. Consagração sob o grupo.
  4. Julgue a Sabedoria em um inimigo e aplique o Selo da Sabedoria de novo.
  5. Contra mortos-vivos: Ira Sagrada e Exorcismo.
  6. Lance Consagração de novo quando acabar enquanto a mana permitir; cure com Clarão de Luz quando necessário.
Pull
Ande pela área e reúna de três a seis inimigos corpo a corpo. Não corra: deixe que alcancem você para que cheguem todos juntos.
Agrupamento
Fique parado quando chegarem até você; Consagração atinge todos ao seu redor.
Posicionamento
Uma parede ou uma árvore atrás de você impede repulsões e mantém os inimigos à frente, onde você bloqueia.
Controle de grupo
Martelo da Justiça atordoa o inimigo mais perigoso ou um que foge com pouca vida.
Defensivas
Proteção Divina ou Escudo Divino, depois Impor as Mãos; Bênção de Proteção em você mesmo em emergências.
Mana e vida
A mana é o limite: Selo e Julgamento da Sabedoria devolvem um pouco, graus menores de Consagração custam menos e beber entre as investidas é inevitável.

Erros comuns

  • Puxar conjuradores: eles não sofrem dano de Consagração nem de Retribuição
  • Puxar mais do que sua mana consegue matar
  • Lutar em campo aberto, onde você é cercado por todos os lados

Equipamento e consumíveis

Equipamento
Um escudo com valor de bloqueio, Vigor, depois Intelecto e dano de feitiço. Um espinho de escudo acrescenta dano a cada bloqueio.
Atributos
Vigor, valor de bloqueio e Intelecto; dano de feitiço fortalece Consagração, Ira Sagrada e Exorcismo.
Encantamentos
Vigor no peitoral e nas braçadeiras, um espinho de escudo e Intelecto onde der.
  • Poção Maior de ManaMana para uma investida longa nos 40.
  • Poção Superior de ManaO mesmo a partir do 50.
  • Poção Superior de CuraVida em uma emergência.
  • Elixir de FortitudeMais Vigor.

Locais de farm

Na ordem em que você os alcança. Cada um abre sua área no Mapa-múndi.

  • Elementais de Rocha no sul dos Ermos

    Ermos · Níveis 38–42

    MédiaBom valor

    Elementais de Rocha de nível 39–40 no sul dos Ermos. Eles não têm ataques à distância, batem devagar e carregam Terra Elemental e pedras para vender, o que os torna uma parada para upar e ganhar ouro ao mesmo tempo.

    Pontos de surgimento
    23
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    7 de prata 37 de cobre

    Criaturas

    • Elemental de RochaNíveis 39–40 · 23 pontos de surgimento

    Materiais

    • Terra Elemental11% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Couraria (4), Ferraria (3), Alfaiataria (3), Alquimia (2), Engenharia (2), Encantamento (1)

    Vantagens

    • Apenas corpo a corpo e lentos
    • A Terra Elemental dropa em cerca de uma a cada nove mortes
    • Bom valor de venda: pedaços de pedra são vendidos por várias moedas de prata

    Desvantagens

    • Sem moedas
    • Espalhados por uma área ampla
    Requisitos:
    Feitiços de gelo (eles não resistem a nada relacionado a gelo); paladinos com Consagração e escudo também podem tankar.
    Valor:
    A Terra Elemental é um reagente para seis profissões; seu preço no leilão depende do seu reino. O valor de venda das pedras já rende bastante por si só.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Trabalhe o terreno aberto no sul da zona; os elementais ficam afastados, então planeje um circuito.
    2. 2.Puxar: Atraia de três a cinco elementais enquanto corre entre eles.
    3. 3.Agrupe-os: Eles são lentos: deixe-os se reunir em um grupo compacto antes de parar.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração sob o grupo, com Bênção do Santuário e Aura da Retribuição ativas.
    5. 5.Kitar: Fáceis de kitar andando enquanto Cone de Frio está em recarga.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Nenhum inimigo hostil divide esta área; fique atento aos pulls de outros jogadores.
  • Piratas dos Mares do Sul na Enseada do Cordame Perdido

    Tanaris · Níveis 44–47

    Média

    Mais de cem piratas dos Mares do Sul de nível 44–45 ao longo da costa leste de Tanaris: humanoides corpo a corpo em grupos densos com Tecido Mágico e moedas.

    Pontos de surgimento
    113
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    96 de cobre
    Espólio para vender por morte
    5 de prata 63 de cobre

    Criaturas

    • Pirata dos Mares do SulNíveis 44–45 · 26 pontos de surgimento
    • Flibusteiro dos Mares do SulNíveis 44–45 · 27 pontos de surgimento
    • Estivador dos Mares do SulNíveis 44–45 · 30 pontos de surgimento
    • Espadachim dos Mares do SulNíveis 44–45 · 31 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Muito denso: pulls de oito ou mais
    • Tecido Mágico e moedas de cada pirata

    Desvantagens

    • Prédios e docas limitam o espaço para kiting
    • Sequestradores vagam pela enseada
    Requisitos:
    Nevasca Aprimorada e confiança com pulls maiores; paladinos com Consagração e Bênção do Santuário podem tankar os grupos das docas.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Puxe primeiro as extremidades; as docas e cabanas são mais apertadas.
    2. 2.Puxar: Reúna piratas da beira da enseada até seis a oito te seguirem.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para a areia aberta ao sul das cabanas antes de virar.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: deixe o grupo vir até você, depois Consagração e mantenha Escudo Sagrado ativo, se tiver.
    5. 5.Kitar: Faça kiting pela praia aberta, não entre os prédios.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana ou Cone de Frio.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Sequestradores dos Mares do Sul vagam pela enseada; os prédios bloqueiam a linha de visão da Nevasca.
  • Gosmas Malditas no sul da Selva Maleva

    Selva Maleva · Níveis 49–51

    Fácil

    Gosmas Malditas de nível 49–50 perto da estrada sul da Selva Maleva: gosmas lentas, apenas corpo a corpo, que carregam moedas e quinquilharias para vender.

    Pontos de surgimento
    24
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    1 de prata 13 de cobre
    Espólio para vender por morte
    8 de prata 21 de cobre

    Criaturas

    • Gosma MalditaNíveis 49–50 · 24 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Lentas e apenas corpo a corpo
    • Moedas e itens cinzentos em cada morte

    Desvantagens

    • Apenas cerca de duas dúzias de spawns
    Requisitos:
    Nevasca e Nova Congelante; paladinos podem tanká-las com Consagração.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na beira das poças de gosma, longe dos viajantes da estrada.
    2. 2.Puxar: Reúna cinco a oito gosmas; elas são lentas, então leve o tempo que precisar.
    3. 3.Agrupe-os: Recue até que se agrupem e então vire.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Bênção do Santuário; as gosmas batem devagar.
    5. 5.Kitar: Elas são lentas o bastante para fazer kiting andando.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Ursos Garraiva vagam por perto.
  • Mortos-vivos na Colina da Tristeza

    Terras Pestilentas Ocidentais · Níveis 50–54

    Média

    Esfoladores Esqueléticos e Carniçais Babantes de nível 50–52 na Colina da Tristeza, no sul das Terras Pestilentas Ocidentais: mortos-vivos corpo a corpo com Tecido Rúnico. O Exorcismo e a Ira Sagrada dos paladinos funcionam contra eles.

    Pontos de surgimento
    50
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    1 de prata 20 de cobre
    Espólio para vender por morte
    9 de prata 35 de cobre

    Criaturas

    • Esfolador EsqueléticoNíveis 50–51 · 21 pontos de surgimento
    • Carniçal BabanteNíveis 50–52 · 29 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Tecido Rúnico em cerca de um quarto das mortes
    • Mortos-vivos: paladinos causam dano adicional
    • Moedas em cada morte

    Desvantagens

    • Feiticeiros Esqueléticos conjuram à distância
    Requisitos:
    Nevasca Aprimorada; paladinos: Consagração, Exorcismo e Ira Sagrada contra mortos-vivos.
    Cuidado com:
    Feiticeiro Esquelético (51–52, conjurador)
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na beira da colina, longe dos túmulos entre os quais ficam os Feiticeiros.
    2. 2.Puxar: Reúna Esfoladores e Carniçais, de cinco a sete por vez.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para fora da colina, até terreno aberto, antes de virar.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração, depois Ira Sagrada e Exorcismo nos mortos-vivos.
    5. 5.Kitar: Faça kiting morro abaixo e para longe dos próximos túmulos.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana ou Ira Sagrada.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Feiticeiros Esqueléticos são conjuradores; puxe-os sozinhos, ou não os puxe.
  • Gosmas Corrompidas nos arredores de Jaedenar

    Selva Maleva · Níveis 51–53

    Média

    Gosmas Corrompidas de nível 51–52 na estrada em frente a Jaedenar: as mesmas gosmas lentas corpo a corpo das do sul, mas com moedas melhores.

    Pontos de surgimento
    27
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    1 de prata 27 de cobre
    Espólio para vender por morte
    10 de prata 26 de cobre

    Criaturas

    • Gosma CorrompidaNíveis 51–52 · 27 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Lentas, apenas corpo a corpo
    • Cerca de 1–1,5 de prata em moedas e 10 de prata em itens para vender por morte

    Desvantagens

    • Os conjuradores de Jaedenar ficam bem perto
    Requisitos:
    Nevasca Aprimorada; paladinos com Consagração.
    Cuidado com:
    Tecelão Sombrio de Jaedenar (53–54, conjurador), Bruxo de Jaedenar (53–54, conjurador)
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Fique do lado da estrada em relação às gosmas, longe da entrada de Jaedenar.
    2. 2.Puxar: Reúna de cinco a oito gosmas.
    3. 3.Agrupe-os: Recue pela estrada até que se agrupem.
    4. 4.Habilidades: Use Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando dentro dela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Bênção do Santuário.
    5. 5.Kitar: Afaste-se de Jaedenar, nunca em direção a ela.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Tecelões Sombrios e Bruxos de Jaedenar (conjuradores), Algozes e Legionários ficam na borda de Jaedenar; Necrófagos Patafúria vagam pela estrada.
  • Operários Escarlates no Acampamento Madeireiro Cristanorte

    Terras Pestilentas Ocidentais · Níveis 55–58

    Difícil

    Trabalhadores Escarlates de nível 55–57 cortam árvores na Serraria Cume do Norte, no norte das Terras Pestilentas Ocidentais: humanos corpo a corpo em grande densidade com Tecido Rúnico, mas guardas Escarlates de elite dividem o acampamento.

    Pontos de surgimento
    56
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    1 de prata 47 de cobre
    Espólio para vender por morte
    9 de prata 93 de cobre

    Criaturas

    • Operário EscarlateNíveis 55–57 · 56 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Denso: mais de cinquenta trabalhadores
    • Tecido Rúnico e moedas

    Desvantagens

    • Paladinos e Magos Escarlates de elite dividem o acampamento
    • Um passo errado atrai um elite para o grupo
    Requisitos:
    Bom controle de área de gelo e cuidado: há elites na mesma área.
    Cuidado com:
    Paladino Escarlate (55–56, elite, conjurador), Mago Escarlate (56–57, elite, conjurador), Sentinela Escarlate (55–56, elite)
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Farme os trabalhadores nas bordas do acampamento e deixe o centro vigiado em paz.
    2. 2.Puxar: Reúna os trabalhadores com cuidado, de quatro a seis por vez, atento às patrulhas de guardas.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para longe do acampamento antes de se virar.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
    5. 5.Kitar: Longe do centro do acampamento.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Paladinos Escarlates e Magos Escarlates (ambos conjuradores de elite) e Sentinelas Escarlates (elite) ficam no acampamento: um só no pull encerra a sessão.
  • Agitadores de Poeira no noroeste de Silithus

    Silithus · Níveis 55–60

    MédiaValor alto

    Agitadores de Poeira de nível 55–57 que vagam pelo noroeste de Silithus: elementais que dropam Essência do Ar e Ar Elemental, bons tanto para os últimos níveis quanto para ouro.

    Pontos de surgimento
    35
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    5 de prata 10 de cobre

    Criaturas

    • Agitador de PoeiraNíveis 55–57 · 35 pontos de surgimento

    Materiais

    • Essência do Ar7,2% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Couraria (6), Encantamento (5), Alquimia (1), Engenharia (1), Alfaiataria (1)
    • Ar Elemental11% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Ferraria (1), Engenharia (1), Alfaiataria (1)

    Vantagens

    • Essência do Ar em cerca de uma a cada quatorze mortes, Ar Elemental em uma a cada nove
    • Sem ataques à distância

    Desvantagens

    • Guardas silitídeos e anubisath de elite ficam perto das colmeias
    • Espalhados
    Requisitos:
    Dano de gelo ou sagrado; são elementais, então nada de especial é necessário.
    Cuidado com:
    Esfolador Silitídeo Supremo (60–61, elite), Cristal Ressonante Maior (63, elite), Belicista Anubisath Supremo (62, elite)
    Valor:
    A Essência do Ar é um reagente para Encantamento, Couraria e mais três profissões; a demanda e o preço dependem do seu reino.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Trabalhe o deserto aberto entre as colmeias, longe dos guardas de elite.
    2. 2.Puxar: Reúna de três a cinco agitadores enquanto corre entre eles.
    3. 3.Agrupe-os: Deixe-os se amontoar atrás de você.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
    5. 5.Kitar: Kite pelo deserto aberto, longe das colmeias.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Esfoladores Silitídeos Supremos e Belicistas Anubisath (elite) e Cristais Ressonantes Maiores guardam as colmeias; Vingadores do Crepúsculo e Rumorejadores do Deserto vagam por ali.