Upar em área com Paladino Proteção — Upar em área · WoW Classic
Paladinos do Classic podem reunir um grupo e desgastá-lo com Consagração, Bênção do Santuário e Aura da Retribuição, devolvendo dano sagrado a cada golpe que recebem. Funciona melhor contra mortos-vivos, em que Exorcismo e Ira Sagrada acrescentam dano explosivo, e exige escudo, Vigor e uma boa reserva de mana: espere começar nos 40, quando a Bênção do Santuário chega, e descansar após cada investida.
Paladinos aguentam golpes que um mago não aguenta, então não precisam fazer kite; mas os paladinos do Classic recuperam pouca mana, então as investidas em área são menores e mais lentas que as de um mago. Eles brilham contra mortos-vivos e contra inimigos lentos que atacam só corpo a corpo.
Pontos fortes
- Sem kite: fique parado e lute com escudo
- Exorcismo e Ira Sagrada tornam rápidas as investidas contra mortos-vivos
- Escudo Divino e Impor as Mãos salvam uma investida ruim
Pontos fracos
- A mana acaba rápido: descansos longos entre as investidas
- Depende do equipamento: exige escudo, Vigor e dano de feitiço
- Mais lento que um mago fora de áreas de mortos-vivos
- Classe
- Paladino
- Talentos
- Proteção (11/21/19)
- A partir do
- Nível 40
- Dificuldade
- Difícil
- Locais de farm
- 7
- Versão
- WoW Classic
Talentos por nível
A build é a popular build de nivelamento Farmador em Área do Santuário, aprendida em sua ordem de talentos. Cada etapa abre a calculadora de talentos com os pontos que você tem naquele nível.
Fundação (nível 30)
21 pontos · 11/10/0Intelecto Divino e Foco Espiritual para mana e curas ininterruptas, Consagração, e Reduto e Robustez para bloquear.
Reduto 5/5
Resistência 4/5
Estima do Guardião 1/2
Foco Espiritual 5/5
Consagração 1/1
Intelecto Divino 5/5
Santuário (nível 45)
36 pontos · 11/21/4Bênção do Santuário e Martelo da Justiça Aprimorado: o motor do dano em área chega.
Bênção 4/5
Especialização em Escudo 3/3
Estima do Guardião 2/2
Bênção do Santuário 1/1
Martelo da Justiça Aprimorado 3/3
Precisão 3/3
Farmador de área nível 60
51 pontos · 11/21/19Benção, Convicção e Aura da Retribuição Aprimorada completam a build.
Deflexão 3/5
Aura da Retribuição Aprimorada 2/2
Bênção 5/5
Convicção 5/5
Julgamento Aprimorado 2/2
Busca de Justiça 2/2
Talentos principais

Consagração · Sagrado, até 1
O dano em área sob seus pés.
Consagra o chão ao redor do Paladino, causando 64 de dano Sagrado ao longo de 8 s aos inimigos que entrarem na área.

Bênção do Santuário · Proteção, até 1
Cada bloqueio fere o atacante e o dano recebido é reduzido.
Abençoa o alvo aliado, reduzindo em até 10 o dano causado de todas as fontes por 5 min. Quando o alvo bloquear um ataque corpo a corpo, o agressor receberá 14 de dano Sagrado. Jogadores só podem ter uma Bênção de cada Paladino por vez.

Reduto · Proteção, até 5
Mais bloqueios: mais Santuário e mais dano de espinho de escudo.
Após receber um acerto crítico, aumenta em 30% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Dura 10 s ou 5 bloqueios.

Especialização em Escudo · Proteção, até 3
Valor de bloqueio maior; a build do guia o usa para absorver mais de cada golpe.
Aumenta a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo por 30%.

Aura da Retribuição Aprimorada · Retribuição, até 2
Mais dano sagrado a tudo que atacar você.
Aumenta em 50% o dano causado pela sua Aura da Retribuição.

Intelecto Divino · Sagrado, até 5
Uma reserva de mana maior para investidas mais longas.
Aumenta em 10% o seu Intelecto total.
Habilidades

Consagração · talento, 5 graus
Lance sob o grupo quando ele estiver ao seu redor; lance de novo quando acabar.
Consagra a terra sob o Paladino, causando 384 de dano Sagrado ao longo de 8 s aos inimigos que entrarem na área.

Bênção do Santuário · talento, 4 graus
Mantenha em você mesmo.
Abençoa o alvo aliado, reduzindo em até 24 o dano causado de todas as fontes por 5 min. Quando o alvo bloquear um ataque corpo a corpo, o agressor receberá 35 de dano Sagrado. Jogadores só podem ter uma Bênção de cada Paladino por vez.

Aura da Retribuição · nível 16, 5 graus
Sua aura para dano em área: fere todos os atacantes.
Causa 20 de dano Sagrado a qualquer criatura que atacar um integrante do grupo em um raio de 30 m. Jogadores só podem ter uma Aura de cada Paladino por vez.

Selo da Sabedoria · nível 38, 3 graus
Seu selo durante o farm: os golpes restauram mana.
O Paladino recebe a sabedoria divina por 30 s, fazendo com que cada ataque corpo a corpo tenha chance de restaurar 90 pontos de mana. O Paladino só pode ter um Selo ativo por vez. Ao liberar a energia do Selo, o inimigo será julgado por 10 s, fazendo com que ataques e feitiços usados contra ele tenham a chance de restaurar 59 pontos de mana do agressor. Seus ataques corpo a corpo renovam a duração desse feitiço. Os inimigos só podem ter um Julgamento de cada Paladino por vez.

Julgamento · nível 4
Julgue a Sabedoria no inimigo mais resistente para obter mana com seus ataques.
Libera a energia de um feitiço de Selo contra um inimigo. Consulte os efeitos específicos de cada Selo para saber o efeito do Julgamento.

Ira Sagrada · nível 50, 2 graus
Contra mortos-vivos e demônios: dano sagrado em área.
Envia setas de poder sagrado em todas as direções, causando 490 a 576 de dano Sagrado a todos os alvos Mortos-vivos e Demônios em um raio de 20 m.

Exorcismo · nível 20, 6 graus
Dano explosivo em um alvo morto-vivo ou demônio.
Causa 505 a 563 de dano Sagrado a um morto-vivo ou demônio.

Martelo da Justiça · nível 8, 4 graus
Atordoa um inimigo perigoso ou um que esteja fugindo.
Atordoa o alvo por 6 s.

Proteção Divina · nível 6, 2 graus
Imunidade de emergência em níveis baixos.
Você fica protegido contra todos os feitiços e ataques físicos por 8 s, mas fica impossibilitado de atacar e de usar habilidades físicas. Depois disso, você não poderá ficar Invulnerável por meio do Escudo Divino, da Proteção Divina nem da Bênção de Proteção por 1 min.

Escudo Divino · nível 34, 2 graus
Imunidade de emergência a partir do nível 34.
Protege o Paladino contra todos os feitiços e danos por 12 s, mas aumenta em 100% o intervalo entre os seus ataques. Depois de receber esta proteção, o alvo não poderá ficar Invulnerável por meio do Escudo Divino, da Proteção Divina nem da Bênção de Proteção por 1 min.

Impor as Mãos · nível 10, 3 graus
Cura completa quando todo o resto falha.
Cura pontos de vida de um alvo aliado equivalente ao máximo de pontos de vida do Paladino, além de restaurar 550 pontos de mana. Drena todo o mana restante do Paladino ao ser usado.

Clarão de Luz · nível 20, 6 graus
Curas baratas entre as Consagrações.
Cura 348 a 388 pontos de vida de um alvo aliado.
O pull
- Aplique Bênção do Santuário, Aura da Retribuição e Selo da Sabedoria; esteja com a mana cheia.
- Reúna os inimigos corpo a corpo ao seu redor e fique parado, se possível com as costas contra uma parede.
- Consagração sob o grupo.
- Julgue a Sabedoria em um inimigo e aplique o Selo da Sabedoria de novo.
- Contra mortos-vivos: Ira Sagrada e Exorcismo.
- Lance Consagração de novo quando acabar enquanto a mana permitir; cure com Clarão de Luz quando necessário.
- Pull
- Ande pela área e reúna de três a seis inimigos corpo a corpo. Não corra: deixe que alcancem você para que cheguem todos juntos.
- Agrupamento
- Fique parado quando chegarem até você; Consagração atinge todos ao seu redor.
- Posicionamento
- Uma parede ou uma árvore atrás de você impede repulsões e mantém os inimigos à frente, onde você bloqueia.
- Controle de grupo
- Martelo da Justiça atordoa o inimigo mais perigoso ou um que foge com pouca vida.
- Defensivas
- Proteção Divina ou Escudo Divino, depois Impor as Mãos; Bênção de Proteção em você mesmo em emergências.
- Mana e vida
- A mana é o limite: Selo e Julgamento da Sabedoria devolvem um pouco, graus menores de Consagração custam menos e beber entre as investidas é inevitável.
Erros comuns
- Puxar conjuradores: eles não sofrem dano de Consagração nem de Retribuição
- Puxar mais do que sua mana consegue matar
- Lutar em campo aberto, onde você é cercado por todos os lados
Equipamento e consumíveis
- Equipamento
- Um escudo com valor de bloqueio, Vigor, depois Intelecto e dano de feitiço. Um espinho de escudo acrescenta dano a cada bloqueio.
- Atributos
- Vigor, valor de bloqueio e Intelecto; dano de feitiço fortalece Consagração, Ira Sagrada e Exorcismo.
- Encantamentos
- Vigor no peitoral e nas braçadeiras, um espinho de escudo e Intelecto onde der.
Poção Maior de ManaMana para uma investida longa nos 40.
Poção Superior de ManaO mesmo a partir do 50.
Poção Superior de CuraVida em uma emergência.
Elixir de FortitudeMais Vigor.
Locais de farm
Na ordem em que você os alcança. Cada um abre sua área no Mapa-múndi.
Elementais de Rocha no sul dos Ermos
Ermos · Níveis 38–42
MédiaBom valorElementais de Rocha de nível 39–40 no sul dos Ermos. Eles não têm ataques à distância, batem devagar e carregam Terra Elemental e pedras para vender, o que os torna uma parada para upar e ganhar ouro ao mesmo tempo.
- Pontos de surgimento
- 23
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 7 de prata 37 de cobre
Criaturas
- Elemental de RochaNíveis 39–40 · 23 pontos de surgimento
Materiais
Terra Elemental11% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Couraria (4), Ferraria (3), Alfaiataria (3), Alquimia (2), Engenharia (2), Encantamento (1)
Vantagens
- Apenas corpo a corpo e lentos
- A Terra Elemental dropa em cerca de uma a cada nove mortes
- Bom valor de venda: pedaços de pedra são vendidos por várias moedas de prata
Desvantagens
- Sem moedas
- Espalhados por uma área ampla
- Requisitos:
- Feitiços de gelo (eles não resistem a nada relacionado a gelo); paladinos com Consagração e escudo também podem tankar.
- Valor:
- A Terra Elemental é um reagente para seis profissões; seu preço no leilão depende do seu reino. O valor de venda das pedras já rende bastante por si só.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Trabalhe o terreno aberto no sul da zona; os elementais ficam afastados, então planeje um circuito.
- 2.Puxar: Atraia de três a cinco elementais enquanto corre entre eles.
- 3.Agrupe-os: Eles são lentos: deixe-os se reunir em um grupo compacto antes de parar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração sob o grupo, com Bênção do Santuário e Aura da Retribuição ativas.
- 5.Kitar: Fáceis de kitar andando enquanto Cone de Frio está em recarga.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Nenhum inimigo hostil divide esta área; fique atento aos pulls de outros jogadores.
Piratas dos Mares do Sul na Enseada do Cordame Perdido
Tanaris · Níveis 44–47
MédiaMais de cem piratas dos Mares do Sul de nível 44–45 ao longo da costa leste de Tanaris: humanoides corpo a corpo em grupos densos com Tecido Mágico e moedas.
- Pontos de surgimento
- 113
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 96 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 5 de prata 63 de cobre
Criaturas
- Pirata dos Mares do SulNíveis 44–45 · 26 pontos de surgimento
- Flibusteiro dos Mares do SulNíveis 44–45 · 27 pontos de surgimento
- Estivador dos Mares do SulNíveis 44–45 · 30 pontos de surgimento
- Espadachim dos Mares do SulNíveis 44–45 · 31 pontos de surgimento
Vantagens
- Muito denso: pulls de oito ou mais
- Tecido Mágico e moedas de cada pirata
Desvantagens
- Prédios e docas limitam o espaço para kiting
- Sequestradores vagam pela enseada
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada e confiança com pulls maiores; paladinos com Consagração e Bênção do Santuário podem tankar os grupos das docas.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Puxe primeiro as extremidades; as docas e cabanas são mais apertadas.
- 2.Puxar: Reúna piratas da beira da enseada até seis a oito te seguirem.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para a areia aberta ao sul das cabanas antes de virar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: deixe o grupo vir até você, depois Consagração e mantenha Escudo Sagrado ativo, se tiver.
- 5.Kitar: Faça kiting pela praia aberta, não entre os prédios.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana ou Cone de Frio.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Sequestradores dos Mares do Sul vagam pela enseada; os prédios bloqueiam a linha de visão da Nevasca.
Gosmas Malditas no sul da Selva Maleva
Selva Maleva · Níveis 49–51
FácilGosmas Malditas de nível 49–50 perto da estrada sul da Selva Maleva: gosmas lentas, apenas corpo a corpo, que carregam moedas e quinquilharias para vender.
- Pontos de surgimento
- 24
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 1 de prata 13 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 8 de prata 21 de cobre
Criaturas
- Gosma MalditaNíveis 49–50 · 24 pontos de surgimento
Vantagens
- Lentas e apenas corpo a corpo
- Moedas e itens cinzentos em cada morte
Desvantagens
- Apenas cerca de duas dúzias de spawns
- Requisitos:
- Nevasca e Nova Congelante; paladinos podem tanká-las com Consagração.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na beira das poças de gosma, longe dos viajantes da estrada.
- 2.Puxar: Reúna cinco a oito gosmas; elas são lentas, então leve o tempo que precisar.
- 3.Agrupe-os: Recue até que se agrupem e então vire.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Bênção do Santuário; as gosmas batem devagar.
- 5.Kitar: Elas são lentas o bastante para fazer kiting andando.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Ursos Garraiva vagam por perto.
Mortos-vivos na Colina da Tristeza
Terras Pestilentas Ocidentais · Níveis 50–54
MédiaEsfoladores Esqueléticos e Carniçais Babantes de nível 50–52 na Colina da Tristeza, no sul das Terras Pestilentas Ocidentais: mortos-vivos corpo a corpo com Tecido Rúnico. O Exorcismo e a Ira Sagrada dos paladinos funcionam contra eles.
- Pontos de surgimento
- 50
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 1 de prata 20 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 9 de prata 35 de cobre
Criaturas
- Esfolador EsqueléticoNíveis 50–51 · 21 pontos de surgimento
- Carniçal BabanteNíveis 50–52 · 29 pontos de surgimento
Vantagens
- Tecido Rúnico em cerca de um quarto das mortes
- Mortos-vivos: paladinos causam dano adicional
- Moedas em cada morte
Desvantagens
- Feiticeiros Esqueléticos conjuram à distância
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada; paladinos: Consagração, Exorcismo e Ira Sagrada contra mortos-vivos.
- Cuidado com:
- Feiticeiro Esquelético (51–52, conjurador)
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na beira da colina, longe dos túmulos entre os quais ficam os Feiticeiros.
- 2.Puxar: Reúna Esfoladores e Carniçais, de cinco a sete por vez.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para fora da colina, até terreno aberto, antes de virar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração, depois Ira Sagrada e Exorcismo nos mortos-vivos.
- 5.Kitar: Faça kiting morro abaixo e para longe dos próximos túmulos.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana ou Ira Sagrada.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Feiticeiros Esqueléticos são conjuradores; puxe-os sozinhos, ou não os puxe.
Gosmas Corrompidas nos arredores de Jaedenar
Selva Maleva · Níveis 51–53
MédiaGosmas Corrompidas de nível 51–52 na estrada em frente a Jaedenar: as mesmas gosmas lentas corpo a corpo das do sul, mas com moedas melhores.
- Pontos de surgimento
- 27
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 1 de prata 27 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 10 de prata 26 de cobre
Criaturas
- Gosma CorrompidaNíveis 51–52 · 27 pontos de surgimento
Vantagens
- Lentas, apenas corpo a corpo
- Cerca de 1–1,5 de prata em moedas e 10 de prata em itens para vender por morte
Desvantagens
- Os conjuradores de Jaedenar ficam bem perto
- Requisitos:
- Nevasca Aprimorada; paladinos com Consagração.
- Cuidado com:
- Tecelão Sombrio de Jaedenar (53–54, conjurador), Bruxo de Jaedenar (53–54, conjurador)
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Fique do lado da estrada em relação às gosmas, longe da entrada de Jaedenar.
- 2.Puxar: Reúna de cinco a oito gosmas.
- 3.Agrupe-os: Recue pela estrada até que se agrupem.
- 4.Habilidades: Use Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando dentro dela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Bênção do Santuário.
- 5.Kitar: Afaste-se de Jaedenar, nunca em direção a ela.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Tecelões Sombrios e Bruxos de Jaedenar (conjuradores), Algozes e Legionários ficam na borda de Jaedenar; Necrófagos Patafúria vagam pela estrada.
Operários Escarlates no Acampamento Madeireiro Cristanorte
Terras Pestilentas Ocidentais · Níveis 55–58
DifícilTrabalhadores Escarlates de nível 55–57 cortam árvores na Serraria Cume do Norte, no norte das Terras Pestilentas Ocidentais: humanos corpo a corpo em grande densidade com Tecido Rúnico, mas guardas Escarlates de elite dividem o acampamento.
- Pontos de surgimento
- 56
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 1 de prata 47 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 9 de prata 93 de cobre
Criaturas
- Operário EscarlateNíveis 55–57 · 56 pontos de surgimento
Vantagens
- Denso: mais de cinquenta trabalhadores
- Tecido Rúnico e moedas
Desvantagens
- Paladinos e Magos Escarlates de elite dividem o acampamento
- Um passo errado atrai um elite para o grupo
- Requisitos:
- Bom controle de área de gelo e cuidado: há elites na mesma área.
- Cuidado com:
- Paladino Escarlate (55–56, elite, conjurador), Mago Escarlate (56–57, elite, conjurador), Sentinela Escarlate (55–56, elite)
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Farme os trabalhadores nas bordas do acampamento e deixe o centro vigiado em paz.
- 2.Puxar: Reúna os trabalhadores com cuidado, de quatro a seis por vez, atento às patrulhas de guardas.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para longe do acampamento antes de se virar.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Longe do centro do acampamento.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Paladinos Escarlates e Magos Escarlates (ambos conjuradores de elite) e Sentinelas Escarlates (elite) ficam no acampamento: um só no pull encerra a sessão.
Agitadores de Poeira no noroeste de Silithus
Silithus · Níveis 55–60
MédiaValor altoAgitadores de Poeira de nível 55–57 que vagam pelo noroeste de Silithus: elementais que dropam Essência do Ar e Ar Elemental, bons tanto para os últimos níveis quanto para ouro.
- Pontos de surgimento
- 35
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 5 de prata 10 de cobre
Criaturas
- Agitador de PoeiraNíveis 55–57 · 35 pontos de surgimento
Materiais
Essência do Ar7,2% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Couraria (6), Encantamento (5), Alquimia (1), Engenharia (1), Alfaiataria (1)
Ar Elemental11% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Ferraria (1), Engenharia (1), Alfaiataria (1)
Vantagens
- Essência do Ar em cerca de uma a cada quatorze mortes, Ar Elemental em uma a cada nove
- Sem ataques à distância
Desvantagens
- Guardas silitídeos e anubisath de elite ficam perto das colmeias
- Espalhados
- Requisitos:
- Dano de gelo ou sagrado; são elementais, então nada de especial é necessário.
- Cuidado com:
- Esfolador Silitídeo Supremo (60–61, elite), Cristal Ressonante Maior (63, elite), Belicista Anubisath Supremo (62, elite)
- Valor:
- A Essência do Ar é um reagente para Encantamento, Couraria e mais três profissões; a demanda e o preço dependem do seu reino.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Trabalhe o deserto aberto entre as colmeias, longe dos guardas de elite.
- 2.Puxar: Reúna de três a cinco agitadores enquanto corre entre eles.
- 3.Agrupe-os: Deixe-os se amontoar atrás de você.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se amontoarem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos.
- 5.Kitar: Kite pelo deserto aberto, longe das colmeias.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Esfoladores Silitídeos Supremos e Belicistas Anubisath (elite) e Cristais Ressonantes Maiores guardam as colmeias; Vingadores do Crepúsculo e Rumorejadores do Deserto vagam por ali.
