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Upar em área com Paladino Proteção — Upar em área · WoW Burning Crusade

Paladinos Proteção em The Burning Crusade podem reunir um grupo e segurá-lo com Consagração, Escudo Sagrado e Bênção do Santuário, com cada bloqueio devolvendo dano sagrado. Consagração é aprendida a partir do nível 20 nesta expansão, então a build gasta seus pontos em sobrevivência e ameaça: Escudo Sagrado no 40 torna rotineiros os pulls de vários inimigos.

Paladinos não fazem kiting: ficam no meio do grupo e duram mais que ele. As manadas corpo a corpo de Terralém, que batem muito mas sem força, combinam com um paladino que bloqueia.

Pontos fortes

  • Sem kiting: fique parado e lute
  • Escudo Sagrado e Bênção do Santuário punem cada golpe
  • Muito difícil de matar com Escudo Divino e Impor as Mãos

Pontos fracos

  • O mana é o limite: descanse entre os pulls
  • Abates mais lentos que com um mago
  • Precisa de um escudo e Vigor

Talentos por nível

A build é a popular build de nivelamento Porta-escudo da Santidade, aprendida em sua ordem de talentos. Cada etapa abre a calculadora de talentos com os pontos que você tem naquele nível.

  1. Bênção do Santuário (nível 30)

    21 pontos · 0/21/0

    Reduto, Robustez e Fúria Íntegra Aprimorada, depois Bênção do Santuário.

    • Reduto 5/5
    • Resistência 5/5
    • Bênção do Santuário 1/1
    • Fúria Íntegra Aprimorada 3/3
    • Antecipação 4/5
    • Precisão 3/3
    Abrir a build de nível 30 na calculadora de talentos
  2. Escudo Sagrado (nível 45)

    36 pontos · 0/36/0

    Escudo Sagrado e Escudo Sagrado Aprimorado: o núcleo do pull.

    • Ajuste de Contas 3/5
    • Especialização em Arma de Uma Mão 5/5
    • Escudo Sagrado 1/1
    • Antecipação 5/5
    • Dever Sagrado 2/2
    • Aptidão em Combate 1/5
    • Escudo Sagrado Aprimorado 2/2
    Abrir a build de nível 45 na calculadora de talentos
  3. Nível 70

    61 pontos · 0/40/21

    Perícia em Combate, depois Selo de Comando, Cruzada e Aura de Santidade.

    • Deflexão 5/5
    • Bênção 5/5
    • Aura de Santidade 1/1
    • Convicção 3/5
    • Selo de Comando 1/1
    • Busca de Justiça 3/3
    • Aptidão em Combate 5/5
    • Cruzada 3/3
    Abrir a build de nível 70 na calculadora de talentos

Abrir a build completa (0/40/21)

Talentos principais

  • Bênção do Santuário · Proteção, até 1

    Bloqueios causam dano ao atacante; menos dano recebido.

    Abençoa o alvo aliado, reduzindo em até 10 o dano causado de todas as fontes por 10 min. Quando o alvo bloquear um ataque corpo a corpo, o agressor receberá 14 de dano Sagrado. Jogadores só podem ter uma Bênção de cada Paladino por vez.

  • Escudo Sagrado · Proteção, até 1

    Mais bloqueios, cada um causando dano sagrado.

    Aumenta em 30% a chance de bloqueio por 10 s e causa 59 de dano Sagrado a cada ataque bloqueado enquanto ativo. O dano causado pelo Escudo Sagrado gera 35% a mais de ameaça. Cada bloqueio consome uma carga. 4 cargas.

  • Escudo Sagrado Aprimorado · Proteção, até 2

    Escudo Sagrado mais forte.

    Aumenta em 20% o dano causado pelo Escudo Sagrado e em 4 o número de cargas dele.

  • Reduto · Proteção, até 5

    Mais bloqueios.

    Ataques corpo a corpo e de longo alcance que causam dano a você têm 10% de chance de aumentar em 30% a sua chance de bloqueio. Dura 10 s ou 5 bloqueios.

  • Fúria Íntegra Aprimorada · Proteção, até 3

    Menos dano recebido enquanto Fúria Íntegra estiver ativa.

    Quando Fúria Íntegra está ativa, reduz em 6% todo o dano reduzido e aumenta em 50% a quantidade de ameaça gerada pela sua Fúria Íntegra.

  • Cruzada · Retribuição, até 3

    Mais dano causado.

    Aumenta em 3% todo o dano causado a Humanoides, Demônios, Mortos-vivos e Elementais.

Habilidades

  • Consagração · nível 20, 6 graus

    Sob o grupo; lance de novo quando terminar.

    Consagra a terra sob o Paladino, causando 512 de dano Sagrado por 8 s aos inimigos que entrarem na área.

  • Escudo Sagrado · talento, 4 graus

    Mantenha-o ativo: cada bloqueio revida.

    Aumenta em 30% a chance de bloqueio por 10 s e causa 155 de dano Sagrado a cada ataque bloqueado enquanto ativo. O dano causado pelo Escudo Sagrado gera 35% a mais de ameaça. Cada bloqueio consome uma carga. 4 cargas.

  • Bênção do Santuário · talento, 5 graus

    Em você mesmo.

    Abençoa o alvo aliado, reduzindo em até 80 o dano causado de todas as fontes por 10 min. Quando o alvo bloquear um ataque corpo a corpo, o agressor receberá 46 de dano Sagrado. Jogadores só podem ter uma Bênção de cada Paladino por vez.

  • Fúria Íntegra · nível 16

    Mais ameaça sagrada e, com o talento, menos dano recebido.

    Aumenta em 60% a ameaça gerada pelos seus feitiços Sagrados. Dura 30 min.

  • Aura da Retribuição · nível 16, 6 graus

    Causa dano a cada atacante.

    Causa 26 de dano Sagrado a qualquer criatura que atacar um integrante do grupo em um raio de 30 m. Jogadores só podem ter uma Aura de cada Paladino por vez.

  • Selo da Sabedoria · nível 38, 4 graus

    Mana a partir dos seus golpes.

    O Paladino recebe a sabedoria divina por 30 s, fazendo com que cada ataque corpo a corpo tenha chance de restaurar 121 pontos de mana. O Paladino só pode ter um Selo ativo por vez. Ao liberar a energia do Selo, o inimigo será julgado por 20 s, fazendo com que ataques e feitiços usados contra ele tenham a chance de restaurar 74 pontos de mana do agressor. Seus ataques corpo a corpo renovam a duração desse feitiço. Os inimigos só podem ter um Julgamento de cada Paladino por vez.

  • Julgamento · nível 4

    Julgue a Sabedoria para obter mana com seus ataques.

    Libera a energia de um feitiço de Selo contra um inimigo. Consulte os efeitos específicos de cada Selo para saber o efeito do Julgamento.

  • Ira Sagrada · nível 50, 3 graus

    Contra mortos-vivos e demônios.

    Dispara setas de poder sagrado em todas as direções, causando 637 a 747 de dano Sagrado a todos os Mortos-vivos e Demônios em um raio de 20 m.

  • Exorcismo · nível 20, 7 graus

    Dano em rajada contra mortos-vivos e demônios.

    Causa 626 a 698 de dano Sagrado a um morto-vivo ou demônio.

  • Escudo Divino · nível 34, 2 graus

    Imunidade de emergência.

    Protege o Paladino contra todos os feitiços e danos por 12 s, mas aumenta em 100% o intervalo entre os ataques. Depois disso, o alvo não poderá ficar Invulnerável por meio do Escudo Divino, da Proteção Divina nem da Bênção de Proteção e não poderá usar Ira Vingativa por 1 min.

  • Impor as Mãos · nível 10, 4 graus

    Cura total em uma emergência.

    Cura pontos de vida de um alvo aliado equivalente ao máximo de pontos de vida do Paladino, além de restaurar 900 pontos de mana. Drena todo o mana restante do Paladino ao ser usado.

O pull

  1. Aplique Bênção do Santuário, Aura da Retribuição e Fúria Íntegra; Selo da Sabedoria; mana cheio.
  2. Reúna o grupo ao seu redor.
  3. Escudo Sagrado, depois Consagração.
  4. Julgue a Sabedoria e aplique o selo de novo.
  5. Renove Escudo Sagrado e Consagração quando terminarem.
Pull
Ande pela área e deixe de quatro a seis inimigos te alcançarem juntos.
Agrupamento
Fique parado quando eles te alcançarem, de preferência com as costas contra um obstáculo.
Posicionamento
Mantenha tudo à sua frente para poder bloquear.
Controle de grupo
Martelo da Justiça no inimigo mais perigoso ou em um que esteja fugindo.
Defensivas
Escudo Divino, depois Impor as Mãos; Proteção Divina em níveis baixos.
Mana e vida
Selo e Julgamento da Sabedoria para o mana; ranks mais baixos de Consagração; beba entre os pulls.

Erros comuns

  • Puxar conjuradores
  • Puxar mais do que seu mana permite
  • Deixar o Escudo Sagrado acabar

Equipamento e consumíveis

Equipamento
Um escudo, Vigor e valor de bloqueio, depois dano de feitiço para Consagração e Escudo Sagrado.
Atributos
Vigor, valor de bloqueio, Defesa; dano de feitiço para mais dano em área.
Encantamentos
Vigor no peitoral e nos braceletes, um espinho de escudo, valor de bloqueio no escudo.
  • Super Poção de ManaMana em uma emergência.
  • Super Poção de CuraVida em uma emergência.
  • Elixir de Fortitude ElevadaMais vida.

Locais de farm

Na ordem em que você os alcança. Cada um abre sua área no Mapa-múndi.

  • Javalis Infernais Insanos no sul da Península Fogo do Inferno

    Península Fogo do Inferno · Níveis 60–62

    Fácil

    Javalis Infernais Insanos de nível 60–61 que vagam pelo sul da Península Fogo do Inferno: demônios corpo a corpo com presas e focinhos que vendem bem a NPCs, e couro para esfoladores. As primeiras investidas em área de Terralém.

    Pontos de surgimento
    46
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    21 de prata 11 de cobre

    Criaturas

    • Javali Infernal InsanoNíveis 60–61 · 46 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Apenas corpo a corpo, grupos densos e terreno aberto
    • Presas de Javali Rachadas em quatro de cada cinco abates, vendidas por quase 9 de prata
    • Esfolamento: Couro Nodoso

    Desvantagens

    • Sem moedas
    • Orcs da Mão Estraçalhada dividem a área
    Requisitos:
    AoE de gelo (Nevasca Aprimorada, Nova Congelante); paladinos com Consagração e Escudo Sagrado.
    Cuidado com:
    Cavaleiro Inflexível (59–60, conjurador)
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na planície aberta, sem nada atrás de você.
    2. 2.Puxar: Corra entre os javalis até que de cinco a oito te sigam.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os em fila atrás de você e vire-se.
    4. 4.Habilidades: Use Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração sob o grupo, Escudo Sagrado e Escudo do Vingador, se você tiver.
    5. 5.Kitar: A planície é aberta: faça kiting em um arco amplo.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana ou Cone de Frio.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Guardas, Berserkers e Granadeiros da Mão Estraçalhada patrulham saindo do acampamento; Rompe-crostas Saqueadores emergem do chão.
  • Escravos Wrekt nos acampamentos Escamas-de-Sangue

    Pântano Zíngaro · Níveis 61–63

    Difícil

    Escravos Wrekt de nível 62 trabalhando nos acampamentos nagas Escamas-de-Sangue no oeste do Pântano Zíngaro: humanoides corpo a corpo com Tecido Etéreo, vigiados por feitores nagas.

    Pontos de surgimento
    47
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    1 de prata 56 de cobre
    Espólio para vender por morte
    16 de prata 89 de cobre

    Criaturas

    • Escravo WrektNível 62 · 47 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Escravos corpo a corpo em grupos densos
    • Tecido Etéreo em um de cada cinco abates
    • Moedas em cada morte

    Desvantagens

    • Feitores e Encantadoras Escamas-de-Sangue (conjuradoras) os vigiam
    Requisitos:
    Puxe com cuidado: os guardas nagas estão nos mesmos acampamentos.
    Cuidado com:
    Encantadora Escamas-de-Sangue (63–64, conjurador)
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na borda de um acampamento e procure as Encantadoras antes de puxar.
    2. 2.Puxar: Reúna os escravos longe dos guardas, de quatro a seis por vez.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para fora do acampamento antes de se virar.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após a recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado.
    5. 5.Kitar: Para longe do acampamento, pelo pântano aberto.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Feitores Escamas-de-Sangue ficam entre os escravos e Encantadoras Escamas-de-Sangue conjuram; caranguejos Bogstrok saem da água.
  • Alfas Warg das Madeiras no norte de Terokkar

    Mata Terokkar · Níveis 63–65

    Média

    Alfas Warg das Madeiras de níveis 63–64 na floresta ao norte de Terokkar: feras corpo a corpo com presas que valem quase 9 de prata e couro para esfoladores.

    Pontos de surgimento
    37
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    21 de prata 57 de cobre

    Criaturas

    • Alfa Warg das MadeirasNíveis 63–64 · 37 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Feras corpo a corpo
    • Presas Sangrentas em quatro de cada cinco abates
    • Esfolamento: Couro Nodoso

    Desvantagens

    • Espreitadores Dobrados piscam e conjuram
    • Sem moedas
    Requisitos:
    AoE de gelo ou um paladino tanque.
    Cuidado com:
    Espreitador Dobrado (63–64, conjurador), Guarda-sangue Asa de Fogo (63–64, conjurador)
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Trabalhe nas clareiras da floresta, onde as árvores não bloqueiam a linha de visão.
    2. 2.Puxar: Reúna de quatro a seis wargs.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os até uma clareira e vire-se.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após a recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado.
    5. 5.Kitar: Faça kiting pelas clareiras; as árvores quebram a linha de visão da Nevasca.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Espreitadores Dobrados (conjuram e piscam), Devoradores Escama-úmida e os elfos Asa de Fogo na borda da área.
  • Pastadores de Espinhos Talbuk nas planícies de Nagrand

    Nagrand · Níveis 64–67

    Fácil

    Mais de cem Pastadores de Espinhos Talbuk de nível 65–66 nas planícies centrais de Nagrand: feras corpo a corpo em campo aberto, com Pelo de Cauda Resistente que vale 12 de prata para NPCs e couro para esfoladores.

    Pontos de surgimento
    129
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    25 de prata 35 de cobre

    Criaturas

    • Pastador de Espinhos TalbukNíveis 65–66 · 129 pontos de surgimento

    Vantagens

    • O campo de feras mais denso de Terralém
    • Campo aberto de grama
    • Pelo de Cauda Resistente em quatro de cada cinco abates
    • Esfolamento: Couro Nodoso

    Desvantagens

    • Sem moedas
    • Furiosos da Tempestade (conjuradores) vagam pelas planícies
    Requisitos:
    AoE de gelo ou um paladino tanque; caçadores também se saem bem.
    Cuidado com:
    Furioso da Tempestade (65–66, conjurador), Espírito do Lago (64–65, conjurador)
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece em um campo aberto, sem nada atrás de você.
    2. 2.Puxar: Corra entre os talbuks até que de seis a dez te sigam.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os em uma fila longa e vire-se.
    4. 4.Habilidades: Use Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado; os talbuks atacam devagar para o nível deles.
    5. 5.Kitar: Planícies abertas em todas as direções.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Touros Fenda-casco batem mais forte; Furiosos da Tempestade conjuram; Esmagadores Enfurecidos ficam entre as colinas.
  • Estrondadores Estilhaçados no sul de Nagrand

    Nagrand · Níveis 66–68

    MédiaBom valor

    Estrondadores Estilhaçados de nível 66–67 nas colinas do sul de Nagrand: elementais da terra com Partículas de Terra em quase uma a cada cinco mortes e Fragmentos Elementais que vendem bem a NPCs.

    Pontos de surgimento
    35
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    27 de prata 73 de cobre

    Criaturas

    • Estrondador EstilhaçadoNíveis 66–67 · 35 pontos de surgimento

    Materiais

    • Partícula de Terra19% das mortes · preço de venda 4 de prataUsado em receitas de Ferraria (2), Alquimia (1), Encantamento (1), Engenharia (1)10 se combinam em Terra Primeva, usado em receitas de Couraria (18), Ferraria (13), Encantamento (6), Engenharia (6), Alquimia (5), Alfaiataria (5), Joalheria (3), Mineração (1)

    Vantagens

    • Elementais corpo a corpo
    • Partículas de Terra (dez formam Terra Primordial)
    • Fragmentos Elementais em quatro de cada cinco mortes

    Desvantagens

    • Gerados do Vazio e Ciclones Vivos lançam
    • Sem moedas
    Requisitos:
    AoE de gelo ou um paladino tanque.
    Cuidado com:
    Gerado do Vazio (65–66, conjurador), Ciclone Vivo (66–67, conjurador), Ritualista de Kil'sorrow (67–68, conjurador)
    Valor:
    Dez Partículas de Terra formam Terra Primordial, um reagente para Couraria, Ferraria e mais cinco profissões; o preço depende do seu reino.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na beira das colinas.
    2. 2.Puxar: Reúna de quatro a seis estrondadores.
    3. 3.Agrupe-os: Eles são lentos: deixe que se agrupem.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após a recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado.
    5. 5.Kitar: Lentos o bastante para fazer kite andando.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Gerados do Vazio, Ciclones Vivos e Ritualistas de Kil'sorrow lançam.
  • Caçadores de Fase no oeste de Eternévoa

    Eternévoa · Níveis 67–70

    MédiaBom valor

    Caçadores de Fase de nível 67–68 no oeste de Eternévoa: feras que voltam após dois minutos e soltam Partículas de Mana em um quarto das mortes.

    Pontos de surgimento
    23
    Renascimento
    cerca de 2 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    28 de prata 16 de cobre

    Criaturas

    • Caçador de FaseNíveis 67–68 · 23 pontos de surgimento

    Materiais

    • Partícula de Mana26% das mortes · preço de venda 4 de prata10 se combinam em Mana Primevo, usado em receitas de Couraria (19), Alfaiataria (10), Ferraria (9), Engenharia (7), Joalheria (6), Alquimia (5), Encantamento (3)

    Vantagens

    • Renascimento em dois minutos
    • Partículas de Mana em um quarto das mortes
    • Esfolamento: Couro Nodoso

    Desvantagens

    • Eles mudam de fase durante o combate
    • Sem moedas
    Requisitos:
    AoE de gelo ou um paladino tanque.
    Cuidado com:
    Cavaleiro de Sangue Furia do Sol (70, conjurador)
    Valor:
    Dez Partículas de Mana formam Mana Primordial, um reagente para Couraria, Alfaiataria e mais cinco profissões; o preço depende do seu reino.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na beira da área de caça.
    2. 2.Puxar: Reúna de quatro a seis Caçadores de Fase.
    3. 3.Agrupe-os: Deixe-os se amontoar atrás de você.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após a recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado.
    5. 5.Kitar: Terreno aberto em volta da área.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Disformes Gan'arg e Cavaleiros de Sangue Furia do Sol nas bordas.
  • Operários Língua de Cinza no Vale da Lua Negra

    Vale da Lua Negra · Níveis 68–70

    MédiaBom valor

    Quase cem Operários Língua de Cinza de nível 69 no Vale da Lua Negra: Quebrados corpo a corpo com Tecido Etéreo em um terço das mortes e de 2 a 2,7 de prata cada um.

    Pontos de surgimento
    94
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    2 de prata 33 de cobre
    Espólio para vender por morte
    21 de prata 33 de cobre

    Criaturas

    • Operário Língua de CinzaNível 69 · 94 pontos de surgimento

    Materiais

    • Etertrama35% das mortes · preço de venda 8 de prataUsado em receitas de Engenharia (5), Ferraria (2), Alfaiataria (2), Primeiros Socorros (2)

    Vantagens

    • Tecido Etéreo em uma de cada três mortes
    • Moedas em cada morte
    • Muito denso

    Desvantagens

    • Xamãs Língua de Cinza lançam
    • Guerreiros e Supervisores Illidari se misturam a eles
    Requisitos:
    Nível 69+; magos e paladinos podem usar AoE neles, outras classes os farmam um a um.
    Cuidado com:
    Xamã Língua de Cinza (69–70, conjurador)
    Valor:
    O Tecido Etéreo é usado por Alfaiataria, Engenharia, Ferraria e Primeiros Socorros; o preço depende do seu reino.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na beira do local de trabalho, longe dos supervisores.
    2. 2.Puxar: Reúna de quatro a seis operários.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para longe do próximo grupo.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e então canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após a recarga ou com Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado.
    5. 5.Kitar: Terreno aberto em volta do local de trabalho.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Xamãs Língua de Cinza (conjuradores), Guerreiros e Adestradores, Demolidores Elekk e Supervisores Illidari.