Schutz-Paladin AoE-Leveln — AoE-Leveling · WoW Burning Crusade
Schutzpaladine können in The Burning Crusade ein Rudel einsammeln und es mit Weihe, Heiligem Schild und Segen des Refugiums halten, wobei jeder Block Heiligschaden zurückgibt. Weihe wird in dieser Erweiterung ab Stufe 20 erlernt, daher investiert der Build seine Punkte in Überleben und Bedrohung: Heiliger Schild auf Stufe 40 macht Pulls mit mehreren Gegnern zur Routine.
Paladine kiten nicht: Sie stehen im Rudel und halten länger durch als es. Die Nahkampfherden der Scherbenwelt, die oft, aber nicht hart zuschlagen, passen zu einem Paladin, der blockt.
Stärken
- Kein Kiting: stehen bleiben und kämpfen
- Heiliger Schild und Segen des Refugiums bestrafen jeden Treffer
- Mit Gottesschild und Handauflegung sehr schwer zu töten
Schwächen
- Mana ist die Grenze: Ruh dich zwischen den Pulls aus
- Langsamere Kills als ein Magier
- Benötigt einen Schild und Ausdauer
- Klasse
- Paladin
- Talente
- Schutz (0/40/21)
- Ab
- Stufe 40
- Schwierigkeit
- Mittel
- Farmspots
- 7
- Version
- WoW Burning Crusade
Talente nach Stufe
Der Build ist der beliebte Level-Build Schildträger der Heiligkeit, gelernt in seiner Talentreihenfolge. Jede Stufe öffnet den Talentrechner mit den Punkten, die du auf dieser Stufe hast.
Segen des Refugiums (Stufe 30)
21 Punkte · 0/21/0Redoute, Zähigkeit und Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit, dann Segen des Refugiums.
Verschanzen 5/5
Zähigkeit 5/5
Segen des Refugiums 1/1
Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit 3/3
Vorahnung 4/5
Präzision 3/3
Heiliger Schild (Stufe 45)
36 Punkte · 0/36/0Heiliger Schild und Verbesserter Heiliger Schild: der Kern des Pulls.
Abrechnung 3/5
Einhandwaffen-Spezialisierung 5/5
Heiliger Schild 1/1
Vorahnung 5/5
Heilige Pflicht 2/2
Kampfexperte 1/5
Verbesserter heiliger Schild 2/2
Stufe 70
61 Punkte · 0/40/21Kampfexpertise, dann Siegel des Befehls, Kreuzzug und Aura der Heiligkeit.
Abwehr 5/5
Segnung 5/5
Aura der Heiligkeit 1/1
Überzeugung 3/5
Siegel des Befehls 1/1
Streben nach Gerechtigkeit 3/3
Kampfexperte 5/5
Kreuzzug 3/3
Wichtige Talente

Segen des Refugiums · Schutz, bis 1
Blocks fügen dem Angreifer Schaden zu; weniger erlittener Schaden.
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und verringert dabei jeglichen zugefügten Schaden von allen Quellen 10 Min. lang um bis zu 10. Zusätzlich nimmt ein Angreifer 14 Heiligschaden, wenn das Ziel einen Nahkampfangriff blockt. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.

Heiliger Schild · Schutz, bis 1
Mehr Blocks, die jeweils Heiligschaden verursachen.
Erhöht die Blockchance 10 Sek. lang um 30% und fügt, solange aktiv, für jeden geblockten Angriff 59 Heiligschaden zu. Der durch 'Heiliger Schild' verursachte Schaden erzeugt 35% zusätzliche Bedrohung. Jedes Blocken verbraucht eine der 4 Aufladungen.

Verbesserter heiliger Schild · Schutz, bis 2
Stärkerer Heiliger Schild.
Erhöht den durch Euren Zauber 'Heiliger Schild' zugefügten Schaden um 20% und die Anzahl an Aufladungen dieses Zaubers um 4.

Verschanzen · Schutz, bis 5
Mehr Blocks.
Schaden zufügende Nahkampf- und Distanzangriffe gegen Euch haben eine Chance von 10%, Eure Blockchance um 30% zu erhöhen. Hält 10 Sek. lang oder bis 5 Mal geblockt wurde.

Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit · Schutz, bis 3
Weniger erlittener Schaden, solange Zorn der Gerechtigkeit aktiv ist.
Bei aktiviertem 'Zorn der Gerechtigkeit', wird jeglicher erlittene Schaden um 6% verringert und die durch diesen Zauber erzeugte Bedrohung steigt um 50%.

Kreuzzug · Vergeltung, bis 3
Mehr verursachter Schaden.
Erhöht jeglichen Schaden gegen Humanoide, Dämonen, Untote und Elementare um 3%.
Fähigkeiten

Weihe · Stufe 20, 6 Ränge
Unter dem Rudel; erneut wirken, sobald es endet.
Weiht das Land unter dem Paladin, fügt 8 Sek. lang Feinden, die das Gebiet betreten, 512 Heiligschaden zu.

Heiliger Schild · Talent, 4 Ränge
Halte ihn aufrecht: Jeder Block schlägt zurück.
Erhöht die Blockchance 10 Sek. lang um 30% und fügt, solange aktiv, für jeden geblockten Angriff 155 Heiligschaden zu. Der durch 'Heiliger Schild' verursachte Schaden erzeugt 35% zusätzliche Bedrohung. Jedes Blocken verbraucht eine der 4 Aufladungen.

Segen des Refugiums · Talent, 5 Ränge
Auf dich selbst.
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und verringert dabei jeglichen zugefügten Schaden von allen Quellen 10 Min. lang um bis zu 80. Zusätzlich nimmt ein Angreifer 46 Heiligschaden, wenn das Ziel einen Nahkampfangriff blockt. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.

Zorn der Gerechtigkeit · Stufe 16
Mehr Heiligbedrohung und, mit dem Talent, weniger erlittener Schaden.
Erhöht die von Heiligzaubern erzeugte Bedrohung um 60%. Hält 30 Min. lang an.

Aura der Vergeltung · Stufe 16, 6 Ränge
Fügt jedem Angreifer Schaden zu.
Verursacht 26 Heiligschaden für jede Kreatur, die ein Gruppenmitglied schlägt, das sich im Umkreis von 30 Metern befindet. Die Spieler können pro Paladin nur jeweils eine Aura besitzen.

Siegel der Weisheit · Stufe 38, 4 Ränge
Mana durch deine Treffer.
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit göttlicher Weisheit, die jedem Nahkampfangriff eine Chance verleiht, 121 Mana des Paladins wiederherzustellen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 20 Sek. lang und verleiht Angriffen und Zaubern, die gegen den gerichteten Feind ausgeführt werden, eine Chance beim Angreifer 74 Mana wiederherzustellen. Eure Nahkampfangriffe erneuern die Dauer dieses Effekts. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.

Richturteil · Stufe 4
Richte Weisheit, um durch deine Angriffe Mana zu erhalten.
Entfesselt die Energie eines Siegelzaubers über einem Feind. Bei den jeweiligen Siegeln kann nachgelesen werden, welchen Effekt die Richturteile haben.

Heiliger Zorn · Stufe 50, 3 Ränge
Gegen Untote und Dämonen.
Verschleudert Blitze heiliger Macht in alle Richtungen und verursacht dabei 637 bis 747 Heiligschaden bei allen Untoten und Dämonen im Umkreis von 20 Metern.

Exorzismus · Stufe 20, 7 Ränge
Burst-Schaden gegen Untote und Dämonen.
Verursacht 626 bis 698 Heiligschaden an einem untoten oder dämonischen Ziel.

Gottesschild · Stufe 34, 2 Ränge
Notfall-Immunität.
Schützt den Paladin 12 Sek. lang vor allen Schäden und Zaubern, erhöht jedoch die Zeit zwischen seinen Angriffen um 100%. Einmal geschützt, kann der Paladin 1 Min. lang nicht erneut durch Gottesschild, Göttlicher Schutz oder Segen des Schutzes unverwundbar gemacht werden oder Zornige Vergeltung nutzen.

Handauflegung · Stufe 10, 4 Ränge
Volle Heilung im Notfall.
Heilt ein befreundetes Ziel um einen Betrag, der der maximalen Gesundheit des Paladins entspricht, und stellt 900 seines Manas wieder her. Entzieht dem Paladin bei Verwendung sämtliches noch vorhandenes Mana.
Der Pull
- Wirke Segen des Refugiums, Aura der Vergeltung und Zorn der Gerechtigkeit; Siegel der Weisheit; volles Mana.
- Sammle das Rudel um dich herum.
- Heiliger Schild, dann Weihe.
- Richte Weisheit und erneuere das Siegel.
- Erneuere Heiligen Schild und Weihe, sobald sie enden.
- Pullen
- Geh durch das Gebiet und lass vier bis sechs Gegner gemeinsam zu dir aufschließen.
- Zusammenballen
- Bleib stehen, sobald sie dich erreichen, idealerweise mit dem Rücken zu einem Hindernis.
- Positionierung
- Halte alles vor dir, damit du blocken kannst.
- Massenkontrolle
- Hammer der Gerechtigkeit auf den gefährlichsten Gegner oder einen Flüchtenden.
- Defensivfähigkeiten
- Gottesschild, dann Handauflegung; auf niedrigen Stufen Göttlicher Schutz.
- Mana und Gesundheit
- Siegel und Richturteil der Weisheit für Mana; niedrigere Weihe-Ränge; trink zwischen den Pulls.
Häufige Fehler
- Zauberwirker pullen
- Mehr pullen, als dein Mana zulässt
- Den Heiligen Schild auslaufen lassen
Ausrüstung und Verbrauchsgüter
- Ausrüstung
- Ein Schild, Ausdauer und Blockwert, danach Zauberschaden für Weihe und Heiligen Schild.
- Werte
- Ausdauer, Blockwert, Verteidigung; Zauberschaden für mehr AoE-Schaden.
- Verzauberungen
- Ausdauer auf Brust und Armschienen, ein Schildstachel, Blockwert auf dem Schild.
Erstklassiger ManatrankMana für den Notfall.
Erstklassiger HeiltrankGesundheit im Notfall.
Elixier der erheblichen SeelenstärkeMehr Gesundheit.
Farmspots
In der Reihenfolge, in der du sie erreichst. Jeder öffnet sein Gebiet auf der Weltkarte.
Verrückte Höllenkeiler auf der südlichen Höllenfeuerhalbinsel
Höllenfeuerhalbinsel · Stufen 60–62
LeichtVerrückte Höllenkeiler der Stufen 60–61, die durch den südlichen Höllenfeuerhalbinsel streifen: Nahkampf-Dämonen mit Hauern und Schnauzen, die sich gut an Händler verkaufen lassen, und Leder für Kürschner. Die ersten AoE-Pulls der Scherbenwelt.
- Spawnpunkte
- 46
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 21 Silber 11 Kupfer
Kreaturen
- Verstörter HölleneberStufen 60–61 · 46 Spawns
Vorteile
- Nur Nahkämpfer, dichte Gruppen und offenes Gelände
- Rissige Eberhauer bei vier von fünf Kills, beim Händler fast 9 Silber wert
- Kürschnerei: Knotenleder
Nachteile
- Kein Geld
- Orcs der Zerschmetterten Hand teilen sich das Gebiet
- Voraussetzungen:
- Frost-AoE (Verbesserter Blizzard, Frostnova); Paladine mit Weihe und Heiligem Schild.
- Achtung vor:
- Unerschütterlicher Ritter (59–60, Zauberwirker)
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Beginne auf der offenen Ebene, ohne etwas im Rücken.
- 2.Pullen: Lauf durch die Eber, bis dir fünf bis acht folgen.
- 3.Gruppiere sie: Zieh sie in einer Reihe hinter dir her und dreh dich dann um.
- 4.Fähigkeiten: Wirke Frostnova, sobald sie sich zusammenballen, tritt aus der Nahkampfreichweite und kanalisiere Blizzard über das Rudel; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie im Schneckentempo darin. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Ablauf der Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Weihe unter dem Rudel, Heiliger Schild und Schild des Rächers, falls vorhanden.
- 5.Kiten: Die Ebene ist offen: Kite in einem weiten Bogen.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion oder Kältekegel.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Wachen, Berserker und Grenadiere der Zerschmetterten Hand patrouillieren aus ihrem Lager heran; Plündernde Krustenberster brechen aus dem Boden hervor.
Sklaven der Gramlinge in den Lagern der Blutschuppen
Zangarmarschen · Stufen 61–63
SchwerSklaven der Gramlinge der Stufe 62, die in den Nagalagern der Blutschuppen im westlichen Zangarmarschen schuften: Humanoide im Nahkampf mit Netherstoff, bewacht von Naga-Sklaventreibern.
- Spawnpunkte
- 47
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- 1 Silber 56 Kupfer
- Händlerbeute pro Kill
- 16 Silber 89 Kupfer
Kreaturen
- Sklave der GramlingeStufe 62 · 47 Spawns
Vorteile
- Dichte Nahkampf-Sklaven
- Netherstoff bei einem von fünf Kills
- Geld bei jedem Kill
Nachteile
- Sklaventreiber und Verzauberinnen der Blutschuppen (Zauberwirker) bewachen sie
- Voraussetzungen:
- Pulle vorsichtig: Die Naga-Wachen befinden sich in denselben Lagern.
- Achtung vor:
- Verzauberin der Blutschuppen (63–64, Zauberwirker)
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Beginne am Rand eines Lagers und halte vor dem Pullen nach Verzauberinnen Ausschau.
- 2.Pullen: Sammle die Sklaven abseits ihrer Wachen ein, jeweils vier bis sechs.
- 3.Gruppiere sie: Zieh sie aus dem Lager heraus, bevor du dich umdrehst.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, sobald sie sich zusammendrängen, aus der Nahkampfreichweite treten und dann Blizzard auf das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie kriechend darin. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach ihrer Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) decken die letzten Sekunden ab. Paladine: Weihe und Heiliger Schild.
- 5.Kiten: Weg vom Lager, durch offenes Sumpfland.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Sklaventreiber der Blutschuppen stehen zwischen den Sklaven und Verzauberinnen der Blutschuppen wirken Zauber; Sumpfstrok-Krabben kommen aus dem Wasser.
Waldwarg-Alphas im Norden von Terokkar
Wälder von Terokkar · Stufen 63–65
MittelWaldwarg-Alphas der Stufen 63–64 im nördlichen Wald von Terokkar: Nahkampfbestien mit Fangzähnen, die beim Händler fast 9 Silber einbringen, und Leder für Kürschner.
- Spawnpunkte
- 37
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 21 Silber 57 Kupfer
Kreaturen
- WaldworgalphaStufen 63–64 · 37 Spawns
Vorteile
- Bestien im Nahkampf
- Blutige Fangzähne bei vier von fünf Kills
- Kürschnerei: Knotenleder
Nachteile
- Warpjäger blinzeln und wirken Zauber
- Kein Geld
- Voraussetzungen:
- Frost-AoE oder ein tankender Paladin.
- Achtung vor:
- Sphärenjäger (63–64, Zauberwirker), Blutwärter der Feuerschwingen (63–64, Zauberwirker)
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Farme auf den Lichtungen des Waldes, wo die Bäume die Sichtlinie nicht blockieren.
- 2.Pullen: Sammle vier bis sechs Wargs ein.
- 3.Gruppiere sie: Zieh sie auf eine Lichtung und dreh dich dann um.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, sobald sie sich zusammendrängen, aus der Nahkampfreichweite treten und dann Blizzard auf das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie kriechend darin. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach ihrer Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) decken die letzten Sekunden ab. Paladine: Weihe und Heiliger Schild.
- 5.Kiten: Kite durch die Lichtungen; Bäume unterbrechen die Sichtlinie von Blizzard.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Warpjäger (sie wirken Zauber und blinzeln), Feuchtschuppenverschlinger und die Feuerschwingen-Elfen am Rand des Gebiets.
Talbuk-Dornenweider in den Ebenen von Nagrand
Nagrand · Stufen 64–67
LeichtMehr als hundert Talbuk-Dornenweider der Stufen 65–66 auf den zentralen Ebenen von Nagrand: Nahkampftiere auf offenem Grasland, mit Widerstandsfähigem Schwanzhaar, das für 12 Silber an Händler geht, und Leder für Kürschner.
- Spawnpunkte
- 129
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 25 Silber 35 Kupfer
Kreaturen
- TalbukdornzehrerStufen 65–66 · 129 Spawns
Vorteile
- Das dichteste Tierfeld der Scherbenwelt
- Offenes Grasland
- Widerstandsfähiges Schwanzhaar bei vier von fünf Kills
- Kürschnerei: Knotenleder
Nachteile
- Kein Geld
- Sturmwüter (Zauberwirker) streifen über die Ebene
- Voraussetzungen:
- Frost-AoE oder ein Paladin als Tank; Jäger kommen hier ebenfalls gut zurecht.
- Achtung vor:
- Sturmwüter (65–66, Zauberwirker), Seegeist (64–65, Zauberwirker)
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Beginne auf freiem Grasland, ohne etwas im Rücken.
- 2.Pullen: Lauf durch die Talbuks, bis dir sechs bis zehn folgen.
- 3.Gruppiere sie: Zieh sie in einer langen Reihe hinter dir her und dreh dich dann um.
- 4.Fähigkeiten: Wirke Frostnova, sobald sie sich zusammenballen, tritt aus der Nahkampfreichweite und kanalisiere Blizzard über das Rudel; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie im Schneckentempo darin. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Ablauf der Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Weihe und Heiliger Schild; Talbuks schlagen für ihre Stufe langsam zu.
- 5.Kiten: In alle Richtungen offene Ebene.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Spalthufbullen schlagen härter zu; Sturmwüter wirken Zauber; Wütende Zermalmer stehen zwischen den Hügeln.
Zerborstene Rumpler im südlichen Nagrand
Nagrand · Stufen 66–68
MittelGuter WertZerborstene Rumpler der Stufen 66–67 in den südlichen Hügeln von Nagrand: Erdelementare mit Erdpartikeln bei fast jedem fünften Kill und Elementarfragmenten, die sich gut an Händler verkaufen lassen.
- Spawnpunkte
- 35
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 27 Silber 73 Kupfer
Kreaturen
- Zerbrochener RumplerStufen 66–67 · 35 Spawns
Materialien
Erdpartikel19 % der Kills · Händlerpreis 4 SilberVerwendet in Rezepten für Schmiedekunst (2), Alchimie (1), Verzauberkunst (1), Ingenieurskunst (1)10 werden kombiniert zu
Urerde, wird in Lederverarbeitung (18), Schmiedekunst (13), Verzauberkunst (6), Ingenieurskunst (6), Alchimie (5), Schneiderei (5), Juwelenschleifen (3), Bergbau (1)-Rezepten verwendet
Vorteile
- Nahkampf-Elementare
- Erdpartikel (zehn ergeben Urerde)
- Elementarfragmente bei vier von fünf Kills
Nachteile
- Leerwandler und Lebende Wirbelstürme wirken
- Kein Geld
- Voraussetzungen:
- Frost-AoE oder ein tankender Paladin.
- Achtung vor:
- Brut der Leere (65–66, Zauberwirker), Lebendiger Zyklon (66–67, Zauberwirker), Ritualist von Kil'sorge (67–68, Zauberwirker)
- Wert:
- Zehn Erdpartikel ergeben Urerde, ein Reagenz für Lederverarbeitung, Schmiedekunst und fünf weitere Berufe; der Preis hängt von deinem Realm ab.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Beginne am Rand der Hügel.
- 2.Pullen: Sammle vier bis sechs Rumpler.
- 3.Gruppiere sie: Sie sind langsam: lass sie sich zusammenrotten.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, sobald sie sich zusammendrängen, aus der Nahkampfreichweite treten und dann Blizzard auf das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie kriechend darin. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach ihrer Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) decken die letzten Sekunden ab. Paladine: Weihe und Heiliger Schild.
- 5.Kiten: Langsam genug, um im Gehtempo zu kiten.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Leerwandler, Lebende Wirbelstürme und Ritualisten von Kil'sorrow wirken.
Phasenjäger im westlichen Nethersturm
Nethersturm · Stufen 67–70
MittelGuter WertPhasenjäger der Stufen 67–68 im westlichen Nethersturm: Tiere, die nach zwei Minuten zurückkehren und bei einem Viertel der Kills Manapartikel fallen lassen.
- Spawnpunkte
- 23
- Respawn
- etwa 2 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 28 Silber 16 Kupfer
Kreaturen
- PhasenjägerStufen 67–68 · 23 Spawns
Materialien
Manapartikel26 % der Kills · Händlerpreis 4 Silber10 werden kombiniert zu
Urmana, wird in Lederverarbeitung (19), Schneiderei (10), Schmiedekunst (9), Ingenieurskunst (7), Juwelenschleifen (6), Alchimie (5), Verzauberkunst (3)-Rezepten verwendet
Vorteile
- Zwei Minuten Respawn
- Manapartikel bei einem Viertel der Kills
- Kürschnerei: Knotenleder
Nachteile
- Sie wechseln während des Kampfes die Phase
- Kein Geld
- Voraussetzungen:
- Frost-AoE oder ein tankender Paladin.
- Achtung vor:
- Blutritter des Sonnenzorns (70, Zauberwirker)
- Wert:
- Zehn Manapartikel ergeben Urmana, ein Reagenz für Lederverarbeitung, Schneiderei und fünf weitere Berufe; der Preis hängt von deinem Realm ab.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Beginne am Rand des Jagdgebiets.
- 2.Pullen: Sammle vier bis sechs Phasenjäger.
- 3.Gruppiere sie: Lass sie sich hinter dir zusammenballen.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, sobald sie sich zusammendrängen, aus der Nahkampfreichweite treten und dann Blizzard auf das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie kriechend darin. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach ihrer Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) decken die letzten Sekunden ab. Paladine: Weihe und Heiliger Schild.
- 5.Kiten: Offenes Gelände rund um das Gebiet.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Gan'arg-Warptüftler und Sonnenzorn-Blutritter an den Rändern.
Arbeiter der Aschenzungen im Schattenmondtal
Schattenmondtal · Stufen 68–70
MittelGuter WertFast hundert Arbeiter der Aschenzungen der Stufe 69 im Schattenmondtal: Nahkampf-Gebrochene mit Netherstoff bei einem Drittel der Kills und je 2–2,7 Silber.
- Spawnpunkte
- 94
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- 2 Silber 33 Kupfer
- Händlerbeute pro Kill
- 21 Silber 33 Kupfer
Kreaturen
- Arbeiter der AschenzungenStufe 69 · 94 Spawns
Materialien
Netherstoff35 % der Kills · Händlerpreis 8 SilberVerwendet in Rezepten für Ingenieurskunst (5), Schmiedekunst (2), Schneiderei (2), Erste Hilfe (2)
Vorteile
- Netherstoff bei jedem dritten Kill
- Geld bei jedem Kill
- Sehr dicht
Nachteile
- Schamanen der Aschenzungen wirken
- Krieger und Wächter der Illidari mischen sich darunter
- Voraussetzungen:
- Stufe 69+; Magier und Paladine können sie per AoE besiegen, andere Klassen farmen sie einzeln.
- Achtung vor:
- Schamane der Aschenzungen (69–70, Zauberwirker)
- Wert:
- Netherstoff wird von Schneiderei, Ingenieurskunst, Schmiedekunst und Erster Hilfe verwendet; der Preis hängt von deinem Realm ab.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Beginne am Rand der Arbeitsstätte, weit weg von den Wächtern.
- 2.Pullen: Sammle vier bis sechs Arbeiter.
- 3.Gruppiere sie: Führe sie weg von der nächsten Gruppe.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, sobald sie sich zusammendrängen, aus der Nahkampfreichweite treten und dann Blizzard auf das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie kriechend darin. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach ihrer Abklingzeit oder mit Kälteeinbruch) decken die letzten Sekunden ab. Paladine: Weihe und Heiliger Schild.
- 5.Kiten: Offenes Gelände rund um die Arbeitsstätte.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Schamanen der Aschenzungen (Zauberwirker), Krieger und Führer, Elekk-Zerstörer und Wächter der Illidari.
