Schutz-Paladin AoE-Leveln — AoE-Leveling · WoW Wrath of the Lich King
Der Zorn des Lichkönigs machte den Schutzpaladin zu einem der stärksten AoE-Charaktere im Spiel: Schild des Rächers zieht Gegner heran und verstummt sie, Weihe und Hammer der Rechtschaffenen treffen alles um dich herum, Heiliger Schild bestraft jeden Block, und Segen des Refugiums und Göttliche Bitte halten das Mana am Fließen. Sammle ein Rudel, stell dich mitten hinein und halte deine Abklingzeiten am Laufen.
Mit Heiligem Schild auf Stufe 40 kann der Paladin in großen Rudeln stehen und alle auf einmal mit wenig Pause töten, und der Build ist derselbe, den Schlachtzugstanks auf Stufe 80 nutzen.
Stärken
- Kein Kiten: Stell dich ins Rudel
- Starke Manarückgewinnung durch Göttliche Bitte auf Stufe 71
- Extrem schwer zu töten
Schwächen
- Langsamerer Burst als ein Magier
- Benötigt Schild und Tank-Ausrüstung
- Klasse
- Paladin
- Talente
- Schutz (0/53/18)
- Ab
- Stufe 40
- Schwierigkeit
- Leicht
- Farmspots
- 6
- Version
- WoW Wrath of the Lich King
Talente nach Stufe
Der kuratierte Schutz-Tank-Build (beliebter Build protection-tank) mit einer Skillreihenfolge: Heiliger Schild auf 40, Schild des Rächers auf 51, Hammer der Rechtschaffenen auf 62. Jede Stufe öffnet den Talentrechner mit den Punkten, die du auf dieser Stufe hast.
Heiliger Schild (Stufe 40)
31 Punkte · 0/31/0Segen des Refugiums und Heiliger Schild: Der Pull funktioniert.
Zähigkeit 5/5
Abrechnung 3/5
Einhandwaffen-Spezialisierung 3/3
Heiliger Schild 1/1
Segen des Refugiums 1/1
Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit 3/3
Vorahnung 5/5
Heilige Pflicht 2/2
Göttliche Stärke 5/5
Heilige Opferung 1/1
Heiliger Wächter 2/2
Schild des Rächers (Stufe 51)
42 Punkte · 0/42/0Schild des Rächers zieht bis zu drei Gegner gleichzeitig heran.
Verschanzen 3/3
Unermüdlicher Verteidiger 3/3
Kampfexperte 3/3
Schild des Rächers 1/1
Einklang des Geistes 1/2
Hammer der Rechtschaffenen (Stufe 62)
53 Punkte · 0/53/0Hammer der Rechtschaffenen trifft die Gegner neben deinem Ziel.
Vom Licht behütet 2/2
Vom Licht berührt 3/3
Hammer der Rechtschaffenen 1/1
Richturteil des Gerechten 2/2
Schild des Templers 3/3
Stufe 80
71 Punkte · 0/53/18Siegel des Befehls und Kreuzzug aus Vergeltung.
Abwehr 5/5
Segnung 1/5
Herz des Kreuzfahrers 3/3
Siegel des Befehls 1/1
Verbesserte Richturteile 1/2
Rechtschaffene Schwächung 2/2
Streben nach Gerechtigkeit 2/2
Kreuzzug 3/3
Wichtige Talente

Heiliger Schild · Schutz, bis 1
Blocks verursachen Heiligschaden.
Erhöht die Blockchance 10 Sek. lang um 30% und verursacht, solang aktiv, mit jedem geblockten Angriff 79 Heiligschaden. Jedes Blocken verbraucht eine der 8 Aufladungen.

Segen des Refugiums · Schutz, bis 1
Weniger erlittener Schaden und Mana zurück, wenn du blockst, ausweichst oder parierst.
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen, der jeglichen erlittenen Schaden des Ziels 10 Min. lang um bis zu 3% verringert sowie die Ausdauer und Stärke um 10% erhöht. Zusätzlich gewinnt das Ziel durch Nahkampfangriffe, die es blockt, pariert, oder denen es ausweicht, 2% des angezeigten maximalen Manas. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.

Schild des Rächers · Schutz, bis 1
Zieht drei Gegner aus der Distanz heran; mit Schild des Templers verstummt es sie außerdem.
Schleudert einen heiligen Schild auf den Gegner, der 440 bis 536 Heiligschaden verursacht, ihn benommen macht, und dann auf weitere nahe Gegner überspringt. Wirkt auf insgesamt 3 Ziele. Hält 10 Sek. lang an.

Hammer der Rechtschaffenen · Schutz, bis 1
Nahkampf-AoE-Schlag.
Trifft das aktuelle Ziel sowie bis zu 2 zusätzliche nahe Ziele und verursacht den 4-fachen Schaden pro Sekunde Eurer Waffenhandwaffe als Heiligschaden.

Einklang des Geistes · Schutz, bis 2
Mana, wenn du geheilt wirst.
Eine passive Fähigkeit, die dem Paladin Mana gewährt, wenn er von anderen befreundeten Zielen geheilt wird. Das erhaltene Mana entspricht 10% des geheilten Betrages.

Abrechnung · Schutz, bis 5
Zusätzliche Angriffe, nachdem du getroffen wurdest.
Gewährt Euch eine Chance von 10%, dass die nächsten 4 Waffenschwünge innerhalb von 8 Sek. nach erlittenem Schaden oder einem geblockten Angriff jeweils einen zusätzlichen Angriff erzeugen.
Fähigkeiten

Schild des Rächers · Talent, 5 Ränge
Pull: springt zwischen bis zu drei Gegnern (und lässt sie mit Schild des Templers verstummen).
Schleudert einen heiligen Schild auf den Gegner, der 1100 bis 1344 Heiligschaden verursacht, ihn benommen macht, und dann auf weitere nahe Gegner überspringt. Wirkt auf insgesamt 3 Ziele. Hält 10 Sek. lang an.

Weihe · Stufe 20, 8 Ränge
Unter dem Rudel.
Weiht das Land unter dem Paladin. Alle Feinde, die das Gebiet betreten, erleiden 8 Sek. lang im Verlauf der Zeit 904 Heiligschaden.

Heiliger Schild · Talent, 6 Ränge
Halte es aufrecht.
Erhöht die Blockchance 10 Sek. lang um 30% und verursacht, solang aktiv, mit jedem geblockten Angriff 274 Heiligschaden. Jedes Blocken verbraucht eine der 8 Aufladungen.

Hammer der Rechtschaffenen · Talent
Nahkampf-AoE bei Abklingzeit.
Trifft das aktuelle Ziel sowie bis zu 2 zusätzliche nahe Ziele und verursacht den 4-fachen Schaden pro Sekunde Eurer Waffenhandwaffe als Heiligschaden.

Segen des Refugiums · Talent
Auf dich selbst.
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen, der jeglichen erlittenen Schaden des Ziels 10 Min. lang um bis zu 3% verringert sowie die Ausdauer und Stärke um 10% erhöht. Zusätzlich gewinnt das Ziel durch Nahkampfangriffe, die es blockt, pariert, oder denen es ausweicht, 2% des angezeigten maximalen Manas. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.

Zorn der Gerechtigkeit · Stufe 16
Bedrohung und, mit dem Talent, weniger erlittener Schaden.
Erhöht sämtliche erzeugte Bedrohung. Erhöht außerdem die erzeugte heilige Bedrohung um weitere 80%. Hält bis abgebrochen lang an.

Richturteil der Weisheit · Stufe 38
Mana durch deine Angriffe.
Entfesselt die Energien eines Siegelzaubers, um einen Feind zu richten. Jeder Angriff hat eine Chance, 2% des Grundmanas des Angreifers wiederherzustellen. Bei den einzelnen Siegeln können zusätzliche Effekte des Richturteils nachgelesen werden. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.

Heiliger Zorn · Stufe 50, 5 Ränge
Gegen Untote und Dämonen: Schaden und eine Betäubung.
Schleudert Blitze heiliger Macht in alle Richtungen, die untoten und dämonischen Zielen im Umkreis von 10 Metern 1058 bis 1242 Heiligschaden zufügen und sie 3 Sek. lang betäuben.

Göttliche Bitte · Stufe 71
Ab 71: Mana über Zeit.
Ihr gewinnt im Verlauf von 15 Sek. 25% Eures gesamten Manas, der durch Eure Zauber 'Lichtblitz', 'Heiliges Licht' und 'Heiliger Schock' geheilte Wert wird jedoch um 50% verringert.

Göttlicher Schutz · Stufe 6
Schadensreduzierung im Notfall.
Verringert 12 Sek. lang jeglichen erlittenen Schaden um 50%. Einmal geschützt, kann das Ziel 2 Min. lang nicht erneut das Ziel von 'Gottesschild', 'Göttlicher Schutz' oder 'Hand des Schutzes' werden. Kann innerhalb von 30 Sek. nach 'Zornige Vergeltung' nicht genutzt werden.

Handauflegung · Stufe 10, 5 Ränge
Volle Heilung im Notfall.
Heilt ein befreundetes Ziel um einen Betrag, der der maximalen Gesundheit des Paladins entspricht, und stellt 1950 seines Manas wieder her. Wirkt der Paladin diesen Zauber auf sich selbst, kann er 2 Min. lang nicht zum Ziel von 'Gottesschild', 'Göttlicher Schutz', 'Hand des Schutzes' oder auf sich selbst gewirkte 'Handauflegung' werden. Zudem kann der Zaubernde den Zauber nicht innerhalb von 30 Sek. nach Nutzung von 'Zornige Vergeltung' auf sich selbst wirken.
Der Pull
- Segen des Refugiums, Zorn der Gerechtigkeit und ein Siegel (Befehlsgewalt oder Rache).
- Schild des Rächers auf den ersten Gegner, dann sammle die übrigen.
- Heiliger Schild und Weihe, sobald sie um dich herum sind.
- Hammer der Rechtschaffenen und Richturteil bei Abklingzeit.
- Heiliger Zorn gegen Untote und Dämonen; Göttliche Bitte, wenn das Mana sinkt.
- Pullen
- Schild des Rächers zieht eine Gruppe aus der Distanz heran; lauf zur nächsten, um sie hinzuzufügen.
- Zusammenballen
- Bleib stehen, sobald sie dich erreichen, wenn möglich mit dem Rücken zu einem Hindernis.
- Positionierung
- Halte die Gegner vor dir, um sie zu blocken.
- Massenkontrolle
- Schild des Rächers lässt mit Schild des Templers verstummen; Hammer der Gerechtigkeit betäubt.
- Defensivfähigkeiten
- Göttlicher Schutz, Gottesschild, Handauflegung, Glühender Verteidiger (passiv).
- Mana und Gesundheit
- Richturteil der Weisheit und Göttliche Bitte; Segen des Refugiums gibt in Wrath außerdem Mana zurück, wenn du blockst, ausweichst oder parierst.
Häufige Fehler
- Den Heiligen Schild auslaufen lassen
- Mitten im Freien stehen, umzingelt
- Göttliche Bitte vergessen
Ausrüstung und Verbrauchsgüter
- Ausrüstung
- Tank-Ausrüstung mit Ausdauer, Blocken und Zaubermacht; eine Einhandwaffe und ein Schild.
- Werte
- Ausdauer, Zaubermacht und Blocken; Verteidigung schützt dich davor, von Gegnern höherer Stufe kritisch getroffen zu werden.
- Verzauberungen
- Ausdauer auf Brust und Armschienen; Zaubermacht auf der Waffe.
Runenverzierter ManatrankMana für den Notfall.
Runenverzierter HeiltrankGesundheit im Notfall.
Fläschchen des SteinblutsMehr Gesundheit auf Stufe 80.
Farmspots
In der Reihenfolge, in der du sie erreichst. Jeder öffnet sein Gebiet auf der Weltkarte.
Schaufelhauer im zentralen Heulenden Fjord
Heulender Fjord · Stufen 68–70
LeichtSchaufelhauer und Schaufelhauerhirsche auf Stufe 68–69 im zentralen Grasland des Heulenden Fjords: Tiere im offenen Gelände, mit Schwanzhaar, das beim Händler 12 Silber bringt, und Boreanischem Leder für Kürschner.
- Spawnpunkte
- 134
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 39 Silber 13 Kupfer
Kreaturen
- SchaufelhauerStufe 68 · 76 Spawns
- SchaufelhauerhirschStufe 69 · 58 Spawns
Vorteile
- Sehr dicht und offen
- Bestien im Nahkampf
- Kürschnerei: Boreanisches Leder
Nachteile
- Kein Geld
- Jungtiere bringen Kills von geringem Wert
- Voraussetzungen:
- Jede AoE-Klasse: Frostmagier, Schutzpaladin, Todesritter.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Fang auf offenem Gras an.
- 2.Pullen: Sammle sechs bis zehn Schaufelhauer.
- 3.Gruppiere sie: Führe sie in einer Linie und drehe dich um.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, wenn sie sich ansammeln, aus der Nahkampfreichweite treten, dann Blizzard über das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Schild des Rächers zum Pullen, Weihe, Heiliger Schild und Hammer der Rechtschaffenen. Todesritter: Tod und Verfall, dann Pestilenz und Siedendes Blut.
- 5.Kiten: Offenes Land in alle Richtungen.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion, Heiliger Zorn oder Siedendes Blut.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Drachenschinder-Wächter stehen an den Rändern.
Dampfwüter in der östlichen Boreanischen Tundra
Boreanische Tundra · Stufen 70–72
LeichtGuter WertDampfwüter der Stufen 70–71 zwischen den Geysiren der östlichen Boreanischen Tundra: Nahkampfelementare mit Kristallisierter Luft bei einem von sieben Kills.
- Spawnpunkte
- 51
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 57 Silber 62 Kupfer
Kreaturen
- DampfwüterStufen 70–71 · 51 Spawns
Materialien
Kristallisierte Luft15 % der Kills · Händlerpreis 6 SilberVerwendet in Rezepten für Lederverarbeitung (2), Schmiedekunst (1), Ingenieurskunst (1)10 werden kombiniert zu
Äonenluft, wird in Lederverarbeitung (26), Ingenieurskunst (6), Alchemie (5), Schmiedekunst (5), Juwelenschleifen (3), Verzauberkunst (1)-Rezepten verwendet
Vorteile
- Nur Nahkampf
- Kristallisierte Luft bei einem von sieben Kills
- Elementarfragmente bringen 12 Silber beim Händler
Nachteile
- Kein Geld
- Voraussetzungen:
- Jede AoE-Klasse.
- Wert:
- Zehn Kristallisierte Luft ergeben Ewige Luft, die vor allem von Lederverarbeitung verwendet wird; der Preis hängt von deinem Realm ab.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Bearbeite das Dampffeld vom Rand aus.
- 2.Pullen: Sammle fünf bis acht Wüteriche.
- 3.Gruppiere sie: Lass sie sich hinter dir zusammenballen.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, wenn sie sich ansammeln, aus der Nahkampfreichweite treten, dann Blizzard über das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Weihe und Heiliger Schild. Todesritter: Tod und Verfall und Siedendes Blut.
- 5.Kiten: Offenes Gelände zwischen den Geysiren.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion, Heiliger Zorn oder Siedendes Blut.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Nerub'ar-Tunnelgräber tauchen in der Nähe auf.
Hochhornhirsche in den westlichen Grizzlyhügeln
Grizzlyhügel · Stufen 72–74
LeichtHochhornhirsche auf Stufe 72–73 im Westen der Grizzlyhügel: über hundert Nahkampf-Tiere mit Schwanzhaar, das beim Händler 15 Silber bringt, und Boreanischem Leder für Kürschner.
- Spawnpunkte
- 102
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 61 Silber 3 Kupfer
Kreaturen
- GroßhornhirschStufen 72–73 · 102 Spawns
Vorteile
- Über hundert Spawns
- Dickes Schwanzhaar bei vier von fünf Kills
- Kürschnerei: Boreanisches Leder
Nachteile
- Kein Geld
- Entropische Schlicke und Bären teilen sich den Wald
- Voraussetzungen:
- Jede AoE-Klasse; auch Jäger farmen sie.
- Achtung vor:
- Wutentbrannter Hass (73, Elite)
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Fang auf einer Lichtung an.
- 2.Pullen: Sammle sechs bis zehn Hirsche.
- 3.Gruppiere sie: Führe sie auf offenes Gelände.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, wenn sie sich ansammeln, aus der Nahkampfreichweite treten, dann Blizzard über das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Weihe und Heiliger Schild. Todesritter: Tod und Verfall und Pestilenz.
- 5.Kiten: Durch die Lichtungen; Bäume unterbrechen die Sichtlinie.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion, Heiliger Zorn oder Siedendes Blut.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Entropische Schlicke, Graunebeljäger, Grizzlybären und der Elite-Gegner Brodelnder Hass.
Mangalkrokilisken im Sholazarbecken
Sholazarbecken · Stufen 75–77
MittelMangal-Krokolisken auf Stufe 75–76 entlang der Flüsse von Sholazar: Tiere mit Flossen, die beim Händler 19 Silber bringen, und Boreanischem Leder bei fast jedem Kürschnern-Vorgang.
- Spawnpunkte
- 33
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 75 Silber 80 Kupfer
Kreaturen
- MangalkrokiliskStufen 75–76 · 33 Spawns
Vorteile
- Abgetrennte Flossen bei vier von fünf Kills
- Boreanisches Leder bei 99 % der Häute
Nachteile
- Kaisernattern und Diener der Freya teilen sich den Fluss
- Voraussetzungen:
- Jede AoE-Klasse.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Fang am Ufer an, nicht im Wasser.
- 2.Pullen: Sammle vier bis sechs Krokolisken.
- 3.Gruppiere sie: Führe sie ans Ufer.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, wenn sie sich ansammeln, aus der Nahkampfreichweite treten, dann Blizzard über das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Weihe und Heiliger Schild. Todesritter: Tod und Verfall und Siedendes Blut.
- 5.Kiten: Am Ufer entlang.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion, Heiliger Zorn oder Siedendes Blut.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Kaisernattern und Diener der Freya.
Gefrorene Erde im zentralen Zul'Drak
Zul'Drak · Stufen 76–78
MittelGuter WertGefrorene-Erde-Elementare der Stufen 76–77 im zentralen Zul'Drak: Nahkampfelementare mit Kristallisiertem Wasser bei einem Fünftel der Kills und Kristallen, die beim Händler fast 20 Silber einbringen.
- Spawnpunkte
- 49
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 80 Silber 41 Kupfer
Kreaturen
- Gefrorene ErdeStufen 76–77 · 49 Spawns
Materialien
Kristallisiertes Wasser23 % der Kills · Händlerpreis 6 SilberVerwendet in Rezepten für Schmiedekunst (8), Lederverarbeitung (6), Ingenieurskunst (4), Alchemie (1), Verzauberkunst (1)10 werden kombiniert zu
Äonenwasser, wird in Lederverarbeitung (35), Schmiedekunst (11), Ingenieurskunst (4), Juwelenschleifen (4), Schneiderei (4), Alchemie (3), Verzauberkunst (1)-Rezepten verwendet
Vorteile
- Kristallisiertes Wasser bei 22 % der Kills
- Raureifkristalle bei vier von fünf Kills
Nachteile
- Elementarspalten und Priester von Rhunok wirken Zauber
- Elite-Wächter von Zim'Rhuk in der Nähe
- Voraussetzungen:
- Jede AoE-Klasse.
- Achtung vor:
- Elementarriss (77, Zauberwirker), Priester von Rhunok (76–77, Zauberwirker), Wächter von Zim'Rhuk (76–77, Elite)
- Wert:
- Zehn Kristallisierte Wasser ergeben Ewiges Wasser, das vor allem von Lederverarbeitung und Schmiedekunst verwendet wird; der Preis hängt von deinem Realm ab.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Fang weit weg von den Elite-Wächtern des Tempels an.
- 2.Pullen: Sammle vier bis sechs Elementare.
- 3.Gruppiere sie: Lass sie sich ansammeln.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, wenn sie sich ansammeln, aus der Nahkampfreichweite treten, dann Blizzard über das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Weihe und Heiliger Schild. Todesritter: Tod und Verfall und Siedendes Blut.
- 5.Kiten: Offenes Gelände.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion, Heiliger Zorn oder Siedendes Blut.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Elementarspalten und Priester von Rhunok (Zauberwirker) und die Elite-Wächter von Zim'Rhuk.
Krieger von Jotunheim im westlichen Eiskrone
Eiskrone · Stufen 79–80
SchwerGuter WertJotunheim-Krieger auf Stufe 79–80 in den Vrykul-Lagern im Westen der Eiskrone: Vrykul im Nahkampf mit Frostwebstoff bei einem Viertel der Kills und bis zu 37 Silber Münzen pro Gegner – aber zwischen ihnen stehen auch Zauberwirker.
- Spawnpunkte
- 64
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- 23 Silber 16 Kupfer
- Händlerbeute pro Kill
- 68 Silber 28 Kupfer
Kreaturen
- Krieger von JotunheimStufen 79–80 · 64 Spawns
Materialien
Froststoff23 % der Kills · Händlerpreis 12 Silber 50 KupferVerwendet in Rezepten für Ingenieurskunst (3), Schneiderei (2), Erste Hilfe (2)
Vorteile
- Frostwebstoff bei 23 % der Kills
- Geld bei jedem Kill
- Dicht
Nachteile
- Njorndar-Speerschwestern und Mjordin-Wassermagier (Zauberwirker) sind genauso häufig
- Voraussetzungen:
- Stufe 79+; gute AoE-Kontrolle.
- Achtung vor:
- Speerschwester von Njorndar (79–80, Zauberwirker), Wassermagus der Mjordin (79–80, Zauberwirker), Wasserschrecken (77–78, Zauberwirker)
- Wert:
- Frostwebstoff wird von Schneiderei, Ingenieurskunst und Erster Hilfe verwendet; der Preis hängt von deinem Realm ab.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Fang am Rand eines Lagers an und prüfe, wo die Zauberwirker stehen.
- 2.Pullen: Sammle nur Krieger, vier bis sechs.
- 3.Gruppiere sie: Führe sie von den Zauberwirkern weg.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, wenn sie sich ansammeln, aus der Nahkampfreichweite treten, dann Blizzard über das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Schild des Rächers, Weihe, Heiliger Schild. Todesritter: Zieh einen Zauberwirker mit Todesgriff heran, falls sich einer dazugesellt, dann Tod und Verfall.
- 5.Kiten: Abseits des Lagers.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion, Heiliger Zorn oder Siedendes Blut.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Njorndar-Speerschwestern, Mjordin-Wassermagier und Wasserschrecken wirken Zauber; Valhalas-Vargul streifen umher.
