Upar em área com Paladino Proteção — Upar em área · WoW Wrath of the Lich King
Ira do Lich Rei fez do paladino Proteção um dos personagens de área mais fortes do jogo: Escudo do Vingador puxa e silencia, Consagração e Martelo do Íntegro atingem tudo ao seu redor, Escudo Sagrado pune cada bloqueio, e Bênção do Santuário e Apelo Divino mantêm o mana fluindo. Reúna um grupo, fique no meio dele e mantenha suas recargas rodando.
A partir de Escudo Sagrado no nível 40, o paladino pode ficar em grandes grupos e matar todos de uma vez com pouco tempo parado, e a build é a mesma que os tanques de raide usam no nível 80.
Pontos fortes
- Sem kiting: fique no meio do grupo
- Forte recuperação de mana com Apelo Divino no nível 71
- Extremamente difícil de matar
Pontos fracos
- Explosão de dano mais lenta que a de um mago
- Requer escudo e equipamento de tanque
- Classe
- Paladino
- Talentos
- Proteção (0/53/18)
- A partir do
- Nível 40
- Dificuldade
- Fácil
- Locais de farm
- 6
- Versão
- WoW Wrath of the Lich King
Talentos por nível
A build de tanque Proteção selecionada (build popular protection-tank) com uma ordem de evolução: Escudo Sagrado no 40, Escudo do Vingador no 51, Martelo do Íntegro no 62. Cada etapa abre a calculadora de talentos com os pontos que você tem naquele nível.
Escudo Sagrado (nível 40)
31 pontos · 0/31/0Bênção do Santuário e Escudo Sagrado: o puxar funciona.
Resistência 5/5
Ajuste de Contas 3/5
Especialização em Arma de Uma Mão 3/3
Escudo Sagrado 1/1
Bênção do Santuário 1/1
Fúria Íntegra Aprimorada 3/3
Antecipação 5/5
Dever Sagrado 2/2
Força Divina 5/5
Sacrifício Divino 1/1
Guardião Divino 2/2
Escudo do Vingador (nível 51)
42 pontos · 0/42/0Escudo do Vingador puxa até três inimigos de uma vez.
Reduto 3/3
Defensor Ardente 3/3
Aptidão em Combate 3/3
Escudo do Vingador 1/1
Harmonização Espiritual 1/2
Martelo do Íntegro (nível 62)
53 pontos · 0/53/0Martelo do Íntegro atinge os inimigos ao lado do seu alvo.
Protegido pela Luz 2/2
Tocado pela Luz 3/3
Martelo do Íntegro 1/1
Julgamentos do Justo 2/2
Escudo do Templário 3/3
Nível 80
71 pontos · 0/53/18Selo de Comando e Cruzada de Retribuição.
Deflexão 5/5
Bênção 1/5
Coração do Cruzado 3/3
Selo de Comando 1/1
Julgamentos Aprimorados 1/2
Vindicação 2/2
Busca de Justiça 2/2
Cruzada 3/3
Talentos principais

Escudo Sagrado · Proteção, até 1
Bloqueios causam dano Sagrado.
Aumenta em 30% a chance de bloqueio por 10 s e causa 79 de dano Sagrado a cada ataque bloqueado enquanto ativo. Cada bloqueio gasta uma carga. 8 cargas.

Bênção do Santuário · Proteção, até 1
Menos dano recebido e mana de volta quando você bloqueia, esquiva ou apara.
Abençoa o alvo aliado, reduzindo em até 3% o dano causado de todas as fontes por 10 min e aumentando em 10% a Força e o Vigor. Quando o alvo bloquear, aparar ou se esquivar de um ataque corpo a corpo, o agressor receberá 2% de máximo de pontos de mana apresentados. Jogadores só podem ter uma Bênção de cada Paladino por vez.

Escudo do Vingador · Proteção, até 1
Puxa três inimigos à distância; com Escudo do Templário também os silencia.
Atira um escudo sagrado contra o inimigo, causando 440 a 536 de dano Sagrado, estonteando-o para, então, pular para os inimigos próximos. Afeta um total de 3 alvos. Dura 10 s.

Martelo do Íntegro · Proteção, até 1
Golpe em área corpo a corpo.
Martela o alvo atual e até 2 alvos próximos adicionais, causando dano Sagrado equivalente a 4 vezes seu dano com a mão principal por segundo.

Harmonização Espiritual · Proteção, até 2
Mana quando você é curado.
Uma habilidade passiva que concede mana ao Paladino quando ele for curado por feitiços de outros aliados. A quantidade de mana recebida é igual a 10% da quantidade de pontos de vida curados.

Ajuste de Contas · Proteção, até 5
Ataques extras após ser atingido.
Dá a você 10% de chance, depois de bloquear ou ser atingido por qualquer ataque danoso, de que os próximos 4 golpes de arma em 8 seg gerem um ataque adicional.
Habilidades

Escudo do Vingador · talento, 5 graus
Puxar: salta entre até três inimigos (silenciando-os com Escudo do Templário).
Atira um escudo sagrado contra o inimigo, causando 1100 a 1344 de dano Sagrado, estonteando-o para, então, pular para os inimigos próximos. Afeta um total de 3 alvos. Dura 10 s.

Consagração · nível 20, 8 graus
Sob o grupo.
Consagra a terra sob o Paladino, causando 904 de dano Sagrado por 8 s aos inimigos que entrarem na área.

Escudo Sagrado · talento, 6 graus
Mantenha-o ativo.
Aumenta em 30% a chance de bloqueio por 10 s e causa 274 de dano Sagrado a cada ataque bloqueado enquanto ativo. Cada bloqueio gasta uma carga. 8 cargas.

Martelo do Íntegro · talento
Área corpo a corpo assim que disponível.
Martela o alvo atual e até 2 alvos próximos adicionais, causando dano Sagrado equivalente a 4 vezes seu dano com a mão principal por segundo.

Bênção do Santuário · talento
Em você mesmo.
Abençoa o alvo aliado, reduzindo em até 3% o dano causado de todas as fontes por 10 min e aumentando em 10% a Força e o Vigor. Quando o alvo bloquear, aparar ou se esquivar de um ataque corpo a corpo, o agressor receberá 2% de máximo de pontos de mana apresentados. Jogadores só podem ter uma Bênção de cada Paladino por vez.

Fúria Íntegra · nível 16
Ameaça e, com o talento, menos dano recebido.
Aumenta todo o dano gerado. Também aumenta a geração de ameaça Sagrada em mais 80%. Dura até ser cancelado.

Julgamento da Sabedoria · nível 38
Mana dos seus ataques.
Libera a energia de um feitiço de Selo para julgar um inimigo, dando a cada ataque uma chance de restaurar 2% da mana base do atacante. Consulte cada Selo para ver o efeito adicional do Julgamento. Apenas um Julgamento por paladino pode estar ativo por vez.

Ira Sagrada · nível 50, 5 graus
Contra mortos-vivos e demônios: dano e um atordoamento.
Dispara setas de poder sagrado em todas as direções, causando de 1058 a 1242 de dano Sagrado a todos os Mortos-vivos e atordoando os alvos Demônios em um raio de 10 m por 3 s.

Apelo Divino · nível 71
A partir do 71: mana ao longo do tempo.
Você recebe 25% do seu total de pontos de mana ao longo de 15 s, mas a cura dos seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada e Choque Sagrado é reduzida em 50%.

Proteção Divina · nível 6
Redução de dano em emergências.
Reduz em 50% todo o dano causado por 12 s%. Durante o efeito de proteção, o alvo não poderá receber Escudo Divino, Proteção Divina ou Mão da Proteção por 2 min. Não pode ser usado por 30 s após usar Ira Vingativa.

Impor as Mãos · nível 10, 5 graus
Cura total em uma emergência.
Concede a um alvo aliado uma cura equivalente ao máximo de pontos de vida do Paladino e restaura 1950 pontos de mana. Se o alvo for si mesmo, o Paladino não pode receber Escudo Divino, Proteção Divina, Mão da Proteção ou Impor as Mãos em si novamente por 2 min. Também não é possível usar em si por até 30 s após usar Ira Vingativa.
O pull
- Bênção do Santuário, Fúria Íntegra e um selo (Comando ou Vingança).
- Escudo do Vingador no primeiro inimigo e depois reúna os outros.
- Escudo Sagrado e Consagração assim que estiverem ao seu redor.
- Martelo do Íntegro e Julgamento assim que disponíveis.
- Ira Sagrada contra mortos-vivos e demônios; Apelo Divino quando o mana baixar.
- Pull
- Escudo do Vingador puxa um grupo à distância; caminhe até o próximo para adicioná-lo.
- Agrupamento
- Fique parado quando chegarem até você, de costas para um obstáculo, se possível.
- Posicionamento
- Mantenha os inimigos à sua frente para bloqueá-los.
- Controle de grupo
- Escudo do Vingador silencia com Escudo do Templário; Martelo da Justiça atordoa.
- Defensivas
- Proteção Divina, Escudo Divino, Impor as Mãos, Defensor Ardente (passiva).
- Mana e vida
- Julgamento da Sabedoria e Apelo Divino; Bênção do Santuário em Wrath também devolve mana quando você bloqueia, esquiva ou apara.
Erros comuns
- Deixar o Escudo Sagrado acabar
- Ficar em campo aberto, cercado
- Esquecer o Apelo Divino
Equipamento e consumíveis
- Equipamento
- Equipamento de tanque com Vigor, bloqueio e poder mágico; uma arma de uma mão e escudo.
- Atributos
- Vigor, poder mágico e bloqueio; Defesa impede que inimigos de nível mais alto causem acertos críticos em você.
- Encantamentos
- Vigor no peitoral e nas braçadeiras; poder mágico na arma.
Poção Rúnica de ManaMana em uma emergência.
Poção Rúnica de CuraVida em uma emergência.
Frasco de Sangue PétreoMais vida no nível 80.
Locais de farm
Na ordem em que você os alcança. Cada um abre sua área no Mapa-múndi.
Presas-de-pá no centro do Fiorde Uivante
Fiorde Uivante · Níveis 68–70
FácilPresas-de-pá e Cervos Presa-de-pá, níveis 68–69, nas pradarias centrais do Fiorde Uivante: feras em campo aberto, com pelo de cauda que vale 12 de prata no vendedor e Couro Boreano para esfoladores.
- Pontos de surgimento
- 134
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 39 de prata 13 de cobre
Criaturas
- Presa-de-páNível 68 · 76 pontos de surgimento
- Cervo Presa-de-páNível 69 · 58 pontos de surgimento
Vantagens
- Muito denso e aberto
- Feras corpo a corpo
- Esfolamento: Couro Boreano
Desvantagens
- Sem moedas
- Filhotes adicionam mortes de pouco valor
- Requisitos:
- Qualquer classe de dano em área: mago Gelo, paladino Proteção, cavaleiro da morte.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece em grama aberta.
- 2.Puxar: Reúna de seis a dez Presas-de-pá.
- 3.Agrupe-os: Leve-os em linha e vire-se.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Escudo do Vingador para puxar, Consagração, Escudo Sagrado e Martelo do Íntegro. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição, depois Pestilência e Sangue Fervente.
- 5.Kitar: Terreno aberto em todas as direções.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Guardiões Esfola-dragão ficam nas bordas.
Furiosos a Vapor no leste da Tundra Boreana
Tundra Boreana · Níveis 70–72
FácilBom valorFuriosos a Vapor de níveis 70–71 entre os gêiseres do leste da Tundra Boreana: elementais corpo a corpo com Ar Cristalizado em um de cada sete abates.
- Pontos de surgimento
- 51
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 57 de prata 62 de cobre
Criaturas
- Furioso a VaporNíveis 70–71 · 51 pontos de surgimento
Materiais
Ar Cristalizado15% das mortes · preço de venda 6 de prataUsado em receitas de Couraria (2), Ferraria (1), Engenharia (1)10 se combinam em
Ar Eterno, usado em receitas de Couraria (26), Engenharia (6), Alquimia (5), Ferraria (5), Joalheria (3), Encantamento (1)
Vantagens
- Apenas corpo a corpo
- Ar Cristalizado em uma de cada sete mortes
- Fragmentos Elementais valem 12 de prata para NPCs
Desvantagens
- Sem moedas
- Requisitos:
- Qualquer classe de dano em área.
- Valor:
- Dez Ares Cristalizados formam Ar Eterno, usado principalmente por Couraria; o preço depende do seu reino.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Trabalhe o campo de vapor a partir da borda.
- 2.Puxar: Reúna de cinco a oito furiosos.
- 3.Agrupe-os: Deixe-os se amontoar atrás de você.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição e Sangue Fervente.
- 5.Kitar: Terreno aberto entre os gêiseres.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Escavadores Nerub'ar emergem por perto.
Cervos Chifre-alto no oeste da Serra Gris
Serra Gris · Níveis 72–74
FácilCervos Chifre-alto, níveis 72–73, no oeste da Serra Gris: mais de cem feras de combate corpo a corpo com pelo de cauda que vale 15 de prata no vendedor e Couro Boreano para esfoladores.
- Pontos de surgimento
- 102
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 61 de prata 3 de cobre
Criaturas
- Cervo Chifre-altoNíveis 72–73 · 102 pontos de surgimento
Vantagens
- Mais de cem aparições
- Pelo de Cauda Grosso em quatro de cada cinco mortes
- Esfolamento: Couro Boreano
Desvantagens
- Sem moedas
- Lodos Entrópicos e ursos dividem a floresta
- Requisitos:
- Qualquer classe de dano em área; caçadores também os farmam.
- Cuidado com:
- Ódio Fervente (73, elite)
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece em uma clareira.
- 2.Puxar: Reúna de seis a dez cervos.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para terreno aberto.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição e Pestilência.
- 5.Kitar: Pelas clareiras; as árvores quebram a linha de visão.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Lodos Entrópicos, Caçadores da Névoa Cinzenta, Ursos Pardos e o elite Ódio Fervente.
Crocoliscos Mangal na Bacia Sholazar
Bacia Sholazar · Níveis 75–77
MédiaCrocoliscos do Mangal, níveis 75–76, ao longo dos rios de Sholazar: feras com nadadeiras que valem 19 de prata no vendedor e Couro Boreano em quase toda esfolada.
- Pontos de surgimento
- 33
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 75 de prata 80 de cobre
Criaturas
- Crocolisco do MangalNíveis 75–76 · 33 pontos de surgimento
Vantagens
- Nadadeiras Decepadas em quatro de cada cinco mortes
- Couro Boreano em 99% das peles
Desvantagens
- Najas-Imperiais e Servos de Freya dividem o rio
- Requisitos:
- Qualquer classe de dano em área.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na margem, não na água.
- 2.Puxar: Reúna de quatro a seis crocoliscos.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para a margem.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição e Sangue Fervente.
- 5.Kitar: Ao longo da margem.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Najas-Imperiais e Servos de Freya.
Terra Congelada no centro de Zul'Drak
Zul'Drak · Níveis 76–78
MédiaBom valorElementais de Terra Congelada de níveis 76–77 no centro de Zul'Drak: elementais corpo a corpo com Água Cristalizada em um quinto dos abates e cristais que valem quase 20 de prata.
- Pontos de surgimento
- 49
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- Nenhuma
- Espólio para vender por morte
- 80 de prata 41 de cobre
Criaturas
- Terra CongeladaNíveis 76–77 · 49 pontos de surgimento
Materiais
Água Cristalizada23% das mortes · preço de venda 6 de prataUsado em receitas de Ferraria (8), Couraria (6), Engenharia (4), Alquimia (1), Encantamento (1)10 se combinam em
Água Eterna, usado em receitas de Couraria (35), Ferraria (11), Engenharia (4), Joalheria (4), Alfaiataria (4), Alquimia (3), Encantamento (1)
Vantagens
- Água Cristalizada em 22% das mortes
- Cristais Gelados em quatro de cada cinco mortes
Desvantagens
- Fendas Elementais e Sacerdotes de Rhunok lançam feitiços
- Guardiões de Zim'Rhuk de elite por perto
- Requisitos:
- Qualquer classe de dano em área.
- Cuidado com:
- Fenda Elemental (77, conjurador), Sacerdote de Rhunok (76–77, conjurador), Guardião de Zim'Rhuk (76–77, elite)
- Valor:
- Dez Águas Cristalizadas formam Água Eterna, usada principalmente por Couraria e Ferraria; o preço depende do seu reino.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece longe dos guardiões de elite do templo.
- 2.Puxar: Reúna de quatro a seis elementais.
- 3.Agrupe-os: Deixe-os se agruparem.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição e Sangue Fervente.
- 5.Kitar: Terreno aberto.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Fendas Elementais e Sacerdotes de Rhunok (conjuradores) e os guardiões de elite de Zim'Rhuk.
Guerreiros de Jotunheim no oeste da Coroa de Gelo
Coroa de Gelo · Níveis 79–80
DifícilBom valorGuerreiros de Jotunheim, níveis 79–80, nos acampamentos vrykuls do oeste da Coroa de Gelo: vrykuls de combate corpo a corpo com Tecido Gélido em um quarto das mortes e até 37 de prata em moedas cada um, mas há conjuradores entre eles.
- Pontos de surgimento
- 64
- Renascimento
- cerca de 5 min
- Moedas por morte
- 23 de prata 16 de cobre
- Espólio para vender por morte
- 68 de prata 28 de cobre
Criaturas
- Guerreiro de JotunheimNíveis 79–80 · 64 pontos de surgimento
Materiais
Friotrama23% das mortes · preço de venda 12 de prata 50 de cobreUsado em receitas de Engenharia (3), Alfaiataria (2), Primeiros Socorros (2)
Vantagens
- Tecido Gélido em 23% das mortes
- Moedas em cada morte
- Denso
Desvantagens
- Irmãs-Lança Njorndar e Magos da Água Mjordin (conjuradores) são igualmente comuns
- Requisitos:
- Nível 79+; bom controle de área.
- Cuidado com:
- Irmã-Lança Njorndar (79–80, conjurador), Mago da Água Mjordin (79–80, conjurador), Terror da Água (77–78, conjurador)
- Valor:
- O Tecido Gélido é usado por Alfaiataria, Engenharia e Primeiros Socorros; o preço depende do seu reino.
Como farmar, passo a passo
- 1.Onde ficar: Comece na borda de um acampamento e veja onde estão os conjuradores.
- 2.Puxar: Reúna apenas guerreiros, de quatro a seis.
- 3.Agrupe-os: Leve-os para longe dos conjuradores.
- 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Escudo do Vingador, Consagração, Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: puxe um conjurador com Garra da Morte se algum se juntar, depois Morte e Decomposição.
- 5.Kitar: Longe do acampamento.
- 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
- 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
- 8.Evitar: Irmãs-Lança Njorndar, Magos da Água Mjordin e Terrores da Água lançam feitiços; os vargul de Valhalas vagam por perto.
