XP en zone du paladin Protection — Leveling en zone · WoW Wrath of the Lich King
La colère du roi-liche a fait du paladin protection l'un des personnages de zone les plus puissants du jeu : Bouclier du vengeur attire et réduit au silence, Consécration et Marteau du vertueux frappent tout ce qui vous entoure, Bouclier sacré punit chaque blocage, et Bénédiction du sanctuaire et Supplique divine maintiennent le flux de mana. Rassemblez un groupe, tenez-vous au milieu et gardez vos temps de recharge actifs.
Dès Bouclier sacré au niveau 40, le paladin peut se tenir au milieu de grands groupes et tous les tuer d'un coup avec peu de pause, et le build est le même que celui des tanks de raid au niveau 80.
Points forts
- Pas de kiting : tenez-vous dans le groupe
- Forte récupération de mana grâce à Supplique divine au niveau 71
- Extrêmement difficile à tuer
Points faibles
- Rafale de dégâts plus lente qu'un mage
- Nécessite un bouclier et un équipement de tank
- Classe
- Paladin
- Talents
- Protection (0/53/18)
- À partir de
- Niveau 40
- Difficulté
- Facile
- Lieux de farm
- 6
- Version
- WoW Wrath of the Lich King
Talents par niveau
Le build Tank Protection sélectionné (build populaire protection-tank) avec un ordre de montée en niveau : Bouclier sacré au niveau 40, Bouclier du vengeur au niveau 51, Marteau du vertueux au niveau 62. Chaque étape ouvre le calculateur de talents avec les points dont vous disposez à ce niveau.
Bouclier sacré (niveau 40)
31 points · 0/31/0Bénédiction du sanctuaire et Bouclier sacré : l'attaque fonctionne.
Résistance 5/5
Rétribution 3/5
Spécialisation Arme 1M 3/3
Bouclier sacré 1/1
Bénédiction du sanctuaire 1/1
Fureur vertueuse améliorée 3/3
Anticipation 5/5
Devoir sacré 2/2
Force divine 5/5
Sacrifice divin 1/1
Gardien divin 2/2
Bouclier du vengeur (niveau 51)
42 points · 0/42/0Bouclier du vengeur attire jusqu'à trois ennemis à la fois.
Redoute 3/3
Ardent défenseur 3/3
Expertise en combat 3/3
Bouclier du vengeur 1/1
Harmonisation spirituelle 1/2
Marteau du vertueux (niveau 62)
53 points · 0/53/0Marteau du vertueux frappe les ennemis à côté de votre cible.
Gardé par la Lumière 2/2
Touché par la Lumière 3/3
Marteau du vertueux 1/1
Jugements des justes 2/2
Bouclier du templier 3/3
Niveau 80
71 points · 0/53/18Sceau d'autorité et Croisade de Vindicte.
Déviation 5/5
Bénédiction 1/5
Coeur du Croisé 3/3
Sceau d'autorité 1/1
Jugements améliorés 1/2
Justification 2/2
Poursuite de la justice 2/2
Croisade 3/3
Talents clés

Bouclier sacré · Protection, jusqu'à 1
Les blocages infligent des dégâts du Sacré.
Augmente les chances de bloquer de 30% pendant 10 s et inflige 79 points de dégâts du Sacré pour chaque attaque bloquée pendant qu'il est actif. Chaque blocage dépense une charge. 8 charges.

Bénédiction du sanctuaire · Protection, jusqu'à 1
Moins de dégâts subis, et du mana récupéré quand vous bloquez, esquivez ou parez.
Place une Bénédiction sur la cible alliée qui réduit les dégâts infligés par toutes les sources de 3% pendant 10 min et augmente la Force et l'Endurance de 10%. De plus, quand la cible bloque, pare ou esquive une attaque de mêlée, la cible reçoit 2% de son mana maximum affiché. Les personnages ne peuvent bénéficier que des effets d'une seule Bénédiction par paladin à la fois.

Bouclier du vengeur · Protection, jusqu'à 1
Attire trois ennemis à distance ; avec Bouclier du templier, il les réduit aussi au silence.
Lance sur un ennemi un bouclier sacré qui inflige de 440 à 536 points de dégâts du Sacré, l'hébète et rebondit ensuite sur des ennemis proches. Le sort frappe 3 cibles au total. Dure 10 s.

Marteau du vertueux · Protection, jusqu'à 1
Frappe de zone en mêlée.
Frappe avec un marteau la cible actuelle ainsi que 2 cibles proches supplémentaires au plus, infligeant 4 fois par seconde les dégâts de votre arme en main droite sous forme de dégâts du Sacré.

Harmonisation spirituelle · Protection, jusqu'à 2
Du mana quand vous êtes soigné.
Une technique passive qui donne des points de mana au paladin lorsqu'il est soigné par les sorts d'autres cibles alliées. La quantité de mana reçue est égale à 10% des points de vie rendus.

Rétribution · Protection, jusqu'à 5
Attaques supplémentaires après avoir été touché.
Confère 10% de chances lorsque vous êtes victime d'une attaque qui vous inflige des dégâts ou que vous l'avez bloquée de bénéficier d'une attaque supplémentaire avec les 4 frappes suivantes dans les 8 s.
Capacités

Bouclier du vengeur · talent, 5 rangs
Attaque initiale : rebondit entre jusqu'à trois ennemis (en les réduisant au silence avec Bouclier du templier).
Lance sur un ennemi un bouclier sacré qui inflige de 1100 à 1344 points de dégâts du Sacré, l'hébète et rebondit ensuite sur des ennemis proches. Le sort frappe 3 cibles au total. Dure 10 s.

Consécration · niveau 20, 8 rangs
Sous le groupe.
Consacre le sol qui se trouve autour du paladin et inflige 904 points de dégâts du Sacré en 8 s aux ennemis qui entrent dans la zone.

Bouclier sacré · talent, 6 rangs
Maintenez-le actif.
Augmente les chances de bloquer de 30% pendant 10 s et inflige 274 points de dégâts du Sacré pour chaque attaque bloquée pendant qu'il est actif. Chaque blocage dépense une charge. 8 charges.

Marteau du vertueux · talent
Zone en mêlée dès que disponible.
Frappe avec un marteau la cible actuelle ainsi que 2 cibles proches supplémentaires au plus, infligeant 4 fois par seconde les dégâts de votre arme en main droite sous forme de dégâts du Sacré.

Bénédiction du sanctuaire · talent
Sur vous-même.
Place une Bénédiction sur la cible alliée qui réduit les dégâts infligés par toutes les sources de 3% pendant 10 min et augmente la Force et l'Endurance de 10%. De plus, quand la cible bloque, pare ou esquive une attaque de mêlée, la cible reçoit 2% de son mana maximum affiché. Les personnages ne peuvent bénéficier que des effets d'une seule Bénédiction par paladin à la fois.

Fureur vertueuse · niveau 16
Menace et, avec le talent, moins de dégâts subis.
Augmente la menace générée. Augmente de 80 % supplémentaires la menace générée par les sorts du sacré. Dure jusqu’à annulation.

Jugement de sagesse · niveau 38
Du mana grâce à vos attaques.
Libère l'énergie d'un sort de Sceau pour juger un ennemi. Chaque attaque a une chance de rendre 2% de son son coût en mana de base à l'attaquant. Se référer au sort de Sceau en question pour connaître les effets de Jugement. Un seul Jugement par paladin peut être actif à la fois.

Colère divine · niveau 50, 5 rangs
Contre les morts-vivants et les démons : dégâts et étourdissement.
Projette des éclairs de puissance sacrée dans toutes les directions et inflige de 1058 à 1242 points de dégâts du Sacré. Étourdit tous les morts-vivants et démons se trouvant dans un rayon de 10 mètres pendant 3 s.

Supplique divine · niveau 71
À partir du niveau 71 : du mana au fil du temps.
Vous recevez 25% de votre total de mana en 15 s, mais les soins que vous prodiguez avec vos sorts Eclair lumineux, Lumière sacrée et Horion sacré sont réduits de 50%.

Protection divine · niveau 6
Réduction des dégâts en cas d'urgence.
Réduit tous les dégâts subis de 50% pendant 12 s. Une fois protégée, la cible ne peut plus être protégée à nouveau par Bouclier divin, Protection divine ou Main de protection pendant 2 min. Ne peut être utilisé moins de 30 s après Courroux vengeur.

Imposition des mains · niveau 10, 5 rangs
Soin complet en cas d'urgence.
Rend à une cible alliée un montant de points de vie égal aux points de vie maximum du paladin ainsi que 1950 points de mana. S'il l'utilise sur lui, le paladin ne peut plus être ciblé par Bouclier divin, Protection divine ou Main de protection ni se cibler lui-même avec Imposition des mains à nouveau pendant 2 min. Ne peut pas non plus être utilisée sur soi moins de 30 s après avoir utilisé Courroux vengeur.
Le pull
- Bénédiction du sanctuaire, Fureur vertueuse et un sceau (Commandement ou Vengeance).
- Bouclier du vengeur sur le premier ennemi, puis rassemblez les autres.
- Bouclier sacré et Consécration dès qu'ils sont autour de vous.
- Marteau du vertueux et Jugement dès qu'ils sont disponibles.
- Colère divine contre les morts-vivants et les démons ; Supplique divine quand le mana baisse.
- Pull
- Bouclier du vengeur attire un groupe à distance ; avancez vers le suivant pour l'ajouter.
- Regroupement
- Restez immobile une fois qu'ils vous ont atteint, le dos contre un obstacle si possible.
- Positionnement
- Gardez les ennemis devant vous pour les bloquer.
- Contrôle des foules
- Bouclier du vengeur réduit au silence avec Bouclier du templier ; Marteau de la justice étourdit.
- Défensifs
- Protection divine, Bouclier divin, Imposition des mains, Défenseur ardent (passif).
- Mana et santé
- Jugement de sagesse et Supplique divine ; Bénédiction du sanctuaire rend aussi du mana dans Wrath quand vous bloquez, esquivez ou parez.
Erreurs courantes
- Laisser Bouclier sacré se dissiper
- Se tenir à découvert, encerclé
- Oublier Supplique divine
Équipement et consommables
- Équipement
- Équipement de tank avec Endurance, blocage et puissance des sorts ; une arme à une main et un bouclier.
- Caractéristiques
- Endurance, puissance des sorts et blocage ; la Défense vous évite d'être touché par des coups critiques d'ennemis de niveau supérieur.
- Enchantements
- Endurance sur le torse et les brassards ; puissance des sorts sur l'arme.
Potion de mana runiqueDu mana en cas d'urgence.
Potion de soins runiqueSanté en cas d'urgence.
Flacon de sang de pierrePlus de points de vie au niveau 80.
Lieux de farm
Dans l'ordre où vous les atteignez. Chacun ouvre sa zone sur la carte du monde.
Pelledents au centre du Fjord Hurlant
Fjord Hurlant · Niveaux 68–70
FacileDéfonceurs et cerfs défonceurs, niveaux 68–69, dans les prairies centrales du Fjord Hurlant : des bêtes en terrain découvert, avec des poils de queue qui se vendent 12 pièces d'argent chez le marchand et du cuir boréen pour les dépeceurs.
- Points d'apparition
- 134
- Réapparition
- environ 5 min
- Pièces par victoire
- Aucune
- Butin de revente par victoire
- 39 argent 13 cuivre
Créatures
- BrochepelleNiveau 68 · 76 points d'apparition
- Brochepelle mâleNiveau 69 · 58 points d'apparition
Avantages
- Très dense et dégagé
- Bêtes de mêlée
- Dépeçage : cuir boréen
Inconvénients
- Pas de pièces
- Les petits ajoutent des victimes de peu de valeur
- Prérequis:
- Toute classe à zone d'effet : mage givre, paladin protection, chevalier de la mort.
Comment le farmer, pas à pas
- 1.Où se placer: Commencez sur de l'herbe dégagée.
- 2.Pull: Rassemblez six à dix défonceurs.
- 3.Regroupez-les: Menez-les en ligne et faites volte-face.
- 4.Capacités: Nova de givre quand ils se regroupent, sortez de la portée de mêlée, puis canalisez Blizzard sur le groupe ; Blizzard amélioré et Gel prolongé les font ramper à travers. Cône de froid et une seconde Nova de givre (après son temps de recharge ou Morsure du froid) couvrent les dernières secondes. Paladins : Bouclier du vengeur pour attirer, Consécration, Bouclier sacré et Marteau du vertueux. Chevaliers de la mort : Mort et décomposition, puis Pestilence et Furoncle sanglant.
- 5.Kite: Terrain découvert dans toutes les directions.
- 6.Finir: Explosion des arcanes, Colère divine ou Furoncle sanglant.
- 7.Récupérer: Buvez de l'eau conjurée et mangez entre les pulls ; gardez Évocation et une gemme de mana pour un pull qui s'éternise. Renouvelez Armure de givre ou Armure de glace et Barrière de glace avant le prochain pull.
- 8.À éviter: Des gardiens écorche-dragon se tiennent en bordure.
Enragés de vapeur dans l'est de la Toundra Boréenne
Toundra Boréenne · Niveaux 70–72
FacileBonne valeurEnragés de vapeur de niveaux 70–71 parmi les geysers de l'est de la Toundra Boréenne : élémentaires de mêlée avec de l'air cristallisé sur une victime sur sept.
- Points d'apparition
- 51
- Réapparition
- environ 5 min
- Pièces par victoire
- Aucune
- Butin de revente par victoire
- 57 argent 62 cuivre
Créatures
- Enragé de vapeurNiveaux 70–71 · 51 points d'apparition
Matériaux
Air cristallisé15 % des victoires · prix de revente 6 argentUtilisé dans les recettes de Travail du cuir (2), Forge (1), Ingénierie (1)10 se combinent en
Air éternel, utilisé dans les recettes de Travail du cuir (26), Ingénierie (6), Alchimie (5), Forge (5), Joaillerie (3), Enchantement (1)
Avantages
- Mêlée uniquement
- Air cristallisé sur une victime sur sept
- Les Fragments élémentaires se revendent 12 pièces d'argent
Inconvénients
- Pas de pièces
- Prérequis:
- Toute classe à zone d'effet.
- Valeur:
- Dix airs cristallisés donnent de l'air éternel, utilisé surtout par le Travail du cuir ; le prix dépend de votre royaume.
Comment le farmer, pas à pas
- 1.Où se placer: Travaillez le champ de vapeur depuis sa lisière.
- 2.Pull: Rassemblez cinq à huit furieux.
- 3.Regroupez-les: Laissez-les se masser derrière vous.
- 4.Capacités: Nova de givre quand ils se regroupent, sortez de la portée de mêlée, puis canalisez Blizzard sur le groupe ; Blizzard amélioré et Gel prolongé les font ramper à travers. Cône de froid et une seconde Nova de givre (après son temps de recharge ou Morsure du froid) couvrent les dernières secondes. Paladins : Consécration et Bouclier sacré. Chevaliers de la mort : Mort et décomposition et Furoncle sanglant.
- 5.Kite: Terrain découvert entre les geysers.
- 6.Finir: Explosion des arcanes, Colère divine ou Furoncle sanglant.
- 7.Récupérer: Buvez de l'eau conjurée et mangez entre les pulls ; gardez Évocation et une gemme de mana pour un pull qui s'éternise. Renouvelez Armure de givre ou Armure de glace et Barrière de glace avant le prochain pull.
- 8.À éviter: Des fouisseurs nérub'ar surgissent à proximité.
Cerfs hautes-cornes dans l'ouest des Grisonnes
Les Grisonnes · Niveaux 72–74
FacileCerfs grandcornes, niveaux 72–73, dans l'ouest des Grisonnes : plus d'une centaine de bêtes de mêlée avec des poils de queue qui se vendent 15 pièces d'argent chez le marchand, et du cuir boréen pour les dépeceurs.
- Points d'apparition
- 102
- Réapparition
- environ 5 min
- Pièces par victoire
- Aucune
- Butin de revente par victoire
- 61 argent 3 cuivre
Créatures
- Cerf haute-ramureNiveaux 72–73 · 102 points d'apparition
Avantages
- Plus d'une centaine d'apparitions
- Poils de queue épais sur quatre victimes sur cinq
- Dépeçage : cuir boréen
Inconvénients
- Pas de pièces
- Des vases entropiques et des ours se partagent la forêt
- Prérequis:
- Toute classe à zone d'effet ; les chasseurs les farment aussi.
- Attention à:
- Haine vengeresse (73, élite)
Comment le farmer, pas à pas
- 1.Où se placer: Commencez dans une clairière.
- 2.Pull: Rassemblez six à dix cerfs.
- 3.Regroupez-les: Menez-les en terrain découvert.
- 4.Capacités: Nova de givre quand ils se regroupent, sortez de la portée de mêlée, puis canalisez Blizzard sur le groupe ; Blizzard amélioré et Gel prolongé les font ramper à travers. Cône de froid et une seconde Nova de givre (après son temps de recharge ou Morsure du froid) couvrent les dernières secondes. Paladins : Consécration et Bouclier sacré. Chevaliers de la mort : Mort et décomposition et Pestilence.
- 5.Kite: À travers les clairières ; les arbres bloquent la ligne de vue.
- 6.Finir: Explosion des arcanes, Colère divine ou Furoncle sanglant.
- 7.Récupérer: Buvez de l'eau conjurée et mangez entre les pulls ; gardez Évocation et une gemme de mana pour un pull qui s'éternise. Renouvelez Armure de givre ou Armure de glace et Barrière de glace avant le prochain pull.
- 8.À éviter: Les vases entropiques, les chasseurs de Brumegrise, les ours grizzlis et l'élite Haine bouillonnante.
Crocolisques mangaux dans le Bassin de Sholazar
Bassin de Sholazar · Niveaux 75–77
MoyenneCrocolisques de mangal, niveaux 75–76, le long des rivières de Sholazar : des bêtes avec des nageoires qui se vendent 19 pièces d'argent chez le marchand et du cuir boréen sur presque chaque dépeçage.
- Points d'apparition
- 33
- Réapparition
- environ 5 min
- Pièces par victoire
- Aucune
- Butin de revente par victoire
- 75 argent 80 cuivre
Créatures
- Crocilisque de la mangroveNiveaux 75–76 · 33 points d'apparition
Avantages
- Nageoires sectionnées sur quatre victimes sur cinq
- Cuir boréen sur 99 % des peaux
Inconvénients
- Des cobras impériaux et des serviteurs de Freya se partagent la rivière
- Prérequis:
- Toute classe à zone d'effet.
Comment le farmer, pas à pas
- 1.Où se placer: Commencez sur la berge, pas dans l'eau.
- 2.Pull: Rassemblez quatre à six crocolisques.
- 3.Regroupez-les: Menez-les sur la berge.
- 4.Capacités: Nova de givre quand ils se regroupent, sortez de la portée de mêlée, puis canalisez Blizzard sur le groupe ; Blizzard amélioré et Gel prolongé les font ramper à travers. Cône de froid et une seconde Nova de givre (après son temps de recharge ou Morsure du froid) couvrent les dernières secondes. Paladins : Consécration et Bouclier sacré. Chevaliers de la mort : Mort et décomposition et Furoncle sanglant.
- 5.Kite: Le long de la berge.
- 6.Finir: Explosion des arcanes, Colère divine ou Furoncle sanglant.
- 7.Récupérer: Buvez de l'eau conjurée et mangez entre les pulls ; gardez Évocation et une gemme de mana pour un pull qui s'éternise. Renouvelez Armure de givre ou Armure de glace et Barrière de glace avant le prochain pull.
- 8.À éviter: Les cobras impériaux et les serviteurs de Freya.
Terre gelée au centre de Zul’Drak
Zul’Drak · Niveaux 76–78
MoyenneBonne valeurÉlémentaires de terre gelée de niveaux 76–77 au centre de Zul’Drak : élémentaires de mêlée avec de l'eau cristallisée sur un cinquième des victimes et des cristaux qui se revendent près de 20 pièces d'argent.
- Points d'apparition
- 49
- Réapparition
- environ 5 min
- Pièces par victoire
- Aucune
- Butin de revente par victoire
- 80 argent 41 cuivre
Créatures
- Terre geléeNiveaux 76–77 · 49 points d'apparition
Matériaux
Eau cristallisée23 % des victoires · prix de revente 6 argentUtilisé dans les recettes de Forge (8), Travail du cuir (6), Ingénierie (4), Alchimie (1), Enchantement (1)10 se combinent en
Eau éternelle, utilisé dans les recettes de Travail du cuir (35), Forge (11), Ingénierie (4), Joaillerie (4), Couture (4), Alchimie (3), Enchantement (1)
Avantages
- Eau cristallisée sur 22 % des victimes
- Cristaux givrés sur quatre victimes sur cinq
Inconvénients
- Les failles élémentaires et les prêtres de Rhunok lancent des sorts
- Gardiens d'élite de Zim'Rhuk à proximité
- Prérequis:
- Toute classe à zone d'effet.
- Attention à:
- Faille élémentaire (77, lanceur de sorts), Prêtre de Rhunok (76–77, lanceur de sorts), Gardien de Zim'Rhuk (76–77, élite)
- Valeur:
- Dix eaux cristallisées donnent de l'eau éternelle, utilisée surtout par le Travail du cuir et la Forge ; le prix dépend de votre royaume.
Comment le farmer, pas à pas
- 1.Où se placer: Commencez loin des gardiens d'élite du temple.
- 2.Pull: Rassemblez quatre à six élémentaires.
- 3.Regroupez-les: Laissez-les se regrouper.
- 4.Capacités: Nova de givre quand ils se regroupent, sortez de la portée de mêlée, puis canalisez Blizzard sur le groupe ; Blizzard amélioré et Gel prolongé les font ramper à travers. Cône de froid et une seconde Nova de givre (après son temps de recharge ou Morsure du froid) couvrent les dernières secondes. Paladins : Consécration et Bouclier sacré. Chevaliers de la mort : Mort et décomposition et Furoncle sanglant.
- 5.Kite: Terrain découvert.
- 6.Finir: Explosion des arcanes, Colère divine ou Furoncle sanglant.
- 7.Récupérer: Buvez de l'eau conjurée et mangez entre les pulls ; gardez Évocation et une gemme de mana pour un pull qui s'éternise. Renouvelez Armure de givre ou Armure de glace et Barrière de glace avant le prochain pull.
- 8.À éviter: Les failles élémentaires et les prêtres de Rhunok (lanceurs de sorts) et les gardiens d'élite de Zim'Rhuk.
Guerriers du Jotunheim dans l'ouest de la Couronne de glace
Couronne de glace · Niveaux 79–80
DifficileBonne valeurGuerriers de Jotunheim, niveaux 79–80, dans les camps vrykuls de l'ouest de la Couronne de glace : des vrykuls de mêlée avec du tissu de givre sur un quart des victimes et jusqu'à 37 pièces d'argent chacun, mais des lanceurs de sorts se tiennent parmi eux.
- Points d'apparition
- 64
- Réapparition
- environ 5 min
- Pièces par victoire
- 23 argent 16 cuivre
- Butin de revente par victoire
- 68 argent 28 cuivre
Créatures
- Guerrier de JotunheimNiveaux 79–80 · 64 points d'apparition
Matériaux
Etoffe de tisse-givre23 % des victoires · prix de revente 12 argent 50 cuivreUtilisé dans les recettes de Ingénierie (3), Couture (2), Secourisme (2)
Avantages
- Tissu de givre sur 23 % des victimes
- Des pièces à chaque victoire
- Dense
Inconvénients
- Les sœurs-lances njorndar et les mages de l'eau mjordin (lanceurs de sorts) sont tout aussi nombreux
- Prérequis:
- Niveau 79+ ; bon contrôle de zone.
- Attention à:
- Sœur-de-lance njorndar (79–80, lanceur de sorts), Magus d'eau Mjordin (79–80, lanceur de sorts), Terreur d'eau (77–78, lanceur de sorts)
- Valeur:
- Le tissu de givre est utilisé par la Couture, l'Ingénierie et les Premiers soins ; le prix dépend de votre royaume.
Comment le farmer, pas à pas
- 1.Où se placer: Commencez à la lisière d'un camp et repérez où se tiennent les lanceurs de sorts.
- 2.Pull: Rassemblez uniquement des guerriers, quatre à six.
- 3.Regroupez-les: Éloignez-les des lanceurs de sorts.
- 4.Capacités: Nova de givre quand ils se regroupent, sortez de la portée de mêlée, puis canalisez Blizzard sur le groupe ; Blizzard amélioré et Gel prolongé les font ramper à travers. Cône de froid et une seconde Nova de givre (après son temps de recharge ou Morsure du froid) couvrent les dernières secondes. Paladins : Bouclier du vengeur, Consécration, Bouclier sacré. Chevaliers de la mort : attirez un lanceur de sorts avec Poigne de la mort s'il se joint au groupe, puis Mort et décomposition.
- 5.Kite: Loin du camp.
- 6.Finir: Explosion des arcanes, Colère divine ou Furoncle sanglant.
- 7.Récupérer: Buvez de l'eau conjurée et mangez entre les pulls ; gardez Évocation et une gemme de mana pour un pull qui s'éternise. Renouvelez Armure de givre ou Armure de glace et Barrière de glace avant le prochain pull.
- 8.À éviter: Les sœurs-lances njorndar, les mages de l'eau mjordin et les terreurs aquatiques lancent des sorts ; les vargul de Valhalas rôdent.
