Subida de nivel con AoE del paladín Protección — Subida de nivel en área · WoW Wrath of the Lich King
La cólera del Rey Exánime convirtió al paladín de protección en uno de los personajes de área más fuertes del juego: Escudo de vengador atrae y silencia, Consagración y Martillo del honrado golpean todo a tu alrededor, Escudo Sagrado castiga cada bloqueo, y Bendición de salvaguardia y Súplica divina mantienen fluyendo el maná. Reúne un grupo, colócate en medio y mantén tus reutilizaciones en marcha.
Desde Escudo Sagrado en el nivel 40, el paladín puede plantarse en grandes grupos y matarlos a todos a la vez con poco tiempo de inactividad, y la build es la misma que usan los tanques de banda en el nivel 80.
Puntos fuertes
- Sin kiting: colócate en medio del grupo
- Fuerte recuperación de maná con Súplica divina en el nivel 71
- Extremadamente difícil de matar
Puntos débiles
- Daño explosivo más lento que un mago
- Necesita escudo y equipo de tanque
- Clase
- Paladín
- Talentos
- Protección (0/53/18)
- Desde
- Nivel 40
- Dificultad
- Fácil
- Zonas de farmeo
- 6
- Versión
- WoW Wrath of the Lich King
Talentos por nivel
La build de tanque de Protección seleccionada (build popular protection-tank) con un orden de subida de nivel: Escudo Sagrado en el 40, Escudo de vengador en el 51, Martillo del honrado en el 62. Cada etapa abre la calculadora de talentos con los puntos que tienes a ese nivel.
Escudo Sagrado (nivel 40)
31 puntos · 0/31/0Bendición de salvaguardia y Escudo Sagrado: el ataque inicial funciona.
Consistencia 5/5
Expiación 3/5
Especialización en armas de una mano 3/3
Escudo Sagrado 1/1
Bendición de salvaguardia 1/1
Furia recta mejorada 3/3
Anticipación 5/5
Deber sagrado 2/2
Fuerza divina 5/5
Sacrificio divino 1/1
Guardián divino 2/2
Escudo de vengador (nivel 51)
42 puntos · 0/42/0Escudo de vengador atrae hasta a tres enemigos a la vez.
Baluarte 3/3
Defensor candente 3/3
Pericia en combate 3/3
Escudo de vengador 1/1
Armonización espiritual 1/2
Martillo del honrado (nivel 62)
53 puntos · 0/53/0Martillo del honrado golpea a los enemigos junto a tu objetivo.
Custodiado por la Luz 2/2
Tocado por la Luz 3/3
Martillo del honrado 1/1
Sentencias del justo 2/2
Escudo del templario 3/3
Nivel 80
71 puntos · 0/53/18Sello de orden y Cruzada de Reprensión.
Desvío 5/5
Oración 1/5
Corazón del cruzado 3/3
Sello de orden 1/1
Sentencias mejoradas 1/2
Vindicación 2/2
Búsqueda de justicia 2/2
Cruzada 3/3
Talentos clave

Escudo Sagrado · Protección, hasta 1
Los bloqueos infligen daño Sagrado.
Aumenta la probabilidad de bloquear un 30% durante 10 s e inflige 79 p. de daño Sagrado por cada ataque bloqueado mientras está activo. Cada bloqueo consume una carga. 8 cargas.

Bendición de salvaguardia · Protección, hasta 1
Menos daño recibido y maná de vuelta cuando bloqueas, esquivas o paras.
Da a un objetivo amistoso una Bendición que reduce el daño recibido de cualquier origen un 3% durante 10 min y que aumenta la fuerza y el aguante un 10%. Además, cuando el objetivo bloquea, para o esquiva un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo ganará un 2% del maná máximo. Los jugadores solo pueden tener una Bendición activa por paladín a la vez.

Escudo de vengador · Protección, hasta 1
Atrae a tres enemigos a distancia; con Escudo del templario también los silencia.
Lanza un escudo Sagrado al enemigo, inflige 440-536 p. de daño Sagrado y dejándolo atontado. A continuación salta a los enemigos cercanos. Afecta a 3 objetivos en total. Dura 10 s.

Martillo del honrado · Protección, hasta 1
Golpe de área cuerpo a cuerpo.
Da un martillazo al objetivo actual y hasta a 2 objetivos cercanos más, inflige 4 veces el daño por segundo de tu mano derecha como daño sagrado.

Armonización espiritual · Protección, hasta 2
Maná cuando te sanan.
Facultad pasiva que proporciona maná al paladín cada vez que un jugador amistoso lo sana con hechizos. La cantidad de maná obtenida es equivalente al 10% del total de sanación recibida.

Expiación · Protección, hasta 5
Ataques adicionales tras recibir un golpe.
Después de bloquear o haber recibido cualquier golpe dañino, proporciona un 10% de probabilidad de que tus siguientes 4 golpes con arma durante 8 s generen un ataque extra.
Habilidades

Escudo de vengador · talento, 5 rangos
Ataque inicial: rebota entre hasta tres enemigos (silenciándolos con Escudo del templario).
Lanza un escudo Sagrado al enemigo, inflige 1100-1344 p. de daño Sagrado y dejándolo atontado. A continuación salta a los enemigos cercanos. Afecta a 3 objetivos en total. Dura 10 s.

Consagración · nivel 20, 8 rangos
Bajo el grupo.
Consagra el suelo que el paladín tiene bajo sus pies, inflige 904 p. de daño Sagrado durante 8 s a los enemigos que lo pisen.

Escudo Sagrado · talento, 6 rangos
Mantenlo activo.
Aumenta la probabilidad de bloquear un 30% durante 10 s e inflige 274 p. de daño Sagrado por cada ataque bloqueado mientras está activo. Cada bloqueo consume una carga. 8 cargas.

Martillo del honrado · talento
Área cuerpo a cuerpo en cuanto esté disponible.
Da un martillazo al objetivo actual y hasta a 2 objetivos cercanos más, inflige 4 veces el daño por segundo de tu mano derecha como daño sagrado.

Bendición de salvaguardia · talento
Sobre ti mismo.
Da a un objetivo amistoso una Bendición que reduce el daño recibido de cualquier origen un 3% durante 10 min y que aumenta la fuerza y el aguante un 10%. Además, cuando el objetivo bloquea, para o esquiva un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo ganará un 2% del maná máximo. Los jugadores solo pueden tener una Bendición activa por paladín a la vez.

Furia recta · nivel 16
Amenaza y, con el talento, menos daño recibido.
Aumenta toda la amenaza generada. También aumenta un 80% más la amenaza sagrada generada. Dura hasta que se cancele.

Sentencia de sabiduría · nivel 38
Maná con tus ataques.
Desata la energía de un hechizo de sello para sentenciar a un enemigo, le da a cada ataque la posibilidad de restaurar un 2% del maná base del atacante. Consulta cada sello para ver su efecto de sentencia. Un paladín solo puede tener una sentencia activa a la vez.

Cólera Sagrada · nivel 50, 5 rangos
Contra no-muertos y demonios: daño y un aturdimiento.
Lanza descargas de poder Sagrado en todas direcciones, inflige 1058-1242 p. de daño Sagrado y aturde a todos los objetivos no-muertos y demoníacos en un radio de 10 m durante 3 s.

Súplica divina · nivel 71
Desde el 71: maná con el tiempo.
Ganas un 25% de tu maná total durante 15 s, pero la cantidad sanada por tus hechizos Destello de Luz, Luz sagrada y Choque Sagrado se reduce un 50%.

Protección divina · nivel 6
Reducción de daño en emergencias.
Reduce todo el daño recibido un 50% durante 12 s. Una vez que está protegido, el objetivo no puede ser objetivo de Escudo divino, Protección divina o Mano de protección de nuevo durante 2 min. No se puede usar a menos de 30 s de haber usado Cólera vengativa.

Imposición de manos · nivel 10, 5 rangos
Curación completa en una emergencia.
Sana a un objetivo amistoso la misma cantidad de p. que la salud máxima del paladín y restaura su maná 1950 p. Si lo usa sobre sí mismo, el paladín no puede volver a ser objetivo de Escudo divino, Protección divina o Mano de protección ni volverse a aplicar Imposición de manos durante 2 min. Tampoco se puede usar sobre uno mismo durante los 30 s posteriores al uso de Cólera vengativa.
El pull
- Bendición de salvaguardia, Furia recta y un sello (Ordenar o Venganza).
- Escudo de vengador al primer enemigo y luego reúne a los demás.
- Escudo Sagrado y Consagración en cuanto te rodeen.
- Martillo del honrado y Sentencia en cuanto estén disponibles.
- Cólera sagrada contra no-muertos y demonios; Súplica divina cuando el maná baje.
- Pull
- Escudo de vengador atrae a un grupo a distancia; camina hacia el siguiente para añadirlo.
- Agrupación
- Quédate quieto cuando te alcancen, de espaldas a un obstáculo si es posible.
- Posicionamiento
- Mantén a los enemigos frente a ti para bloquearlos.
- Control de masas
- Escudo de vengador silencia con Escudo del templario; Martillo de justicia aturde.
- Defensivas
- Protección divina, Escudo divino, Imposición de manos, Defensor ardiente (pasivo).
- Maná y salud
- Sentencia de sabiduría y Súplica divina; Bendición de salvaguardia en Wrath también devuelve maná cuando bloqueas, esquivas o paras.
Errores comunes
- Dejar que Escudo Sagrado expire
- Quedarte a campo abierto, rodeado
- Olvidar Súplica divina
Equipo y consumibles
- Equipo
- Equipo de tanque con Aguante, bloqueo y poder con hechizos; un arma a una mano y escudo.
- Atributos
- Aguante, poder con hechizos y bloqueo; la Defensa evita que los enemigos de nivel superior te golpeen de forma crítica.
- Encantamientos
- Aguante en el pecho y los brazales; poder con hechizos en el arma.
Poción de maná rúnicaManá en una emergencia.
Poción de sanación rúnicaSalud en una emergencia.
Frasco de sangrepiedraMás salud en el nivel 80.
Zonas de farmeo
En el orden en que los alcanzas. Cada uno abre su zona en el Mapa del mundo.
Palacolmillos en el centro del Fiordo Aquilonal
Fiordo Aquilonal · Niveles 68–70
FácilColmilludos de pala y ciervos colmilludos de pala, niveles 68–69, en las praderas centrales del Fiordo Aquilonal: bestias en terreno abierto, con pelo de cola que se vende por 12 de plata al vendedor y cuero boreal para desolladores.
- Puntos de aparición
- 134
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- Ninguna
- Botín para vender por muerte
- 39 de plata 13 de cobre
Criaturas
- ColmipalaNivel 68 · 76 apariciones
- Venado colmipalaNivel 69 · 58 apariciones
Ventajas
- Muy denso y abierto
- Bestias cuerpo a cuerpo
- Desollar: cuero boreal
Desventajas
- Sin monedas
- Las crías añaden muertes de poco valor
- Requisitos:
- Cualquier clase de daño en área: mago de escarcha, paladín de protección, caballero de la muerte.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Empieza en hierba abierta.
- 2.Atraer: Reúne de seis a diez colmilludos de pala.
- 3.Agrúpalos: Llévalos en línea y date la vuelta.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Escudo de vengador para atraer, Consagración, Escudo Sagrado y Martillo del honrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición, y luego Pestilencia y Hervor de sangre.
- 5.Kitear: Terreno abierto en todas direcciones.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Los guardianes Despelleja dragones están en los bordes.
Furiosos de vapor en el este de la Tundra Boreal
Tundra Boreal · Niveles 70–72
FácilBuen valorFuriosos de vapor de niveles 70–71 entre los géiseres del este de la Tundra Boreal: elementales cuerpo a cuerpo con Aire cristalizado en una de cada siete muertes.
- Puntos de aparición
- 51
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- Ninguna
- Botín para vender por muerte
- 57 de plata 62 de cobre
Criaturas
- Furibundo de vaporNiveles 70–71 · 51 apariciones
Materiales
Aire cristalizado15 % de las muertes · precio de venta 6 de plataSe usa en recetas de Peletería (2), Herrería (1), Ingeniería (1)10 se combinan en
Aire eterno, se usa en recetas de Peletería (26), Ingeniería (6), Alquimia (5), Herrería (5), Joyería (3), Encantamiento (1)
Ventajas
- Solo cuerpo a cuerpo
- Aire cristalizado en una de cada siete muertes
- Los Fragmentos elementales se venden por 12 de plata
Desventajas
- Sin monedas
- Requisitos:
- Cualquier clase de daño en área.
- Valor:
- Diez aires cristalizados forman aire eterno, que usa sobre todo Peletería; el precio depende de tu reino.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Trabaja el campo de vapor desde su borde.
- 2.Atraer: Reúne de cinco a ocho furiosos.
- 3.Agrúpalos: Deja que se amontonen detrás de ti.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Hervor de sangre.
- 5.Kitear: Terreno abierto entre los géiseres.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Excavadores nerub'ar emergen cerca.
Ciervos Cornalta en el oeste de las Colinas Pardas
Colinas Pardas · Niveles 72–74
FácilCiervos de cuernos altos, niveles 72–73, en el oeste de las Colinas Pardas: más de un centenar de bestias cuerpo a cuerpo con pelo de cola que se vende por 15 de plata al vendedor y cuero boreal para desolladores.
- Puntos de aparición
- 102
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- Ninguna
- Botín para vender por muerte
- 61 de plata 3 de cobre
Criaturas
- Venado CornaltaNiveles 72–73 · 102 apariciones
Ventajas
- Más de cien apariciones
- Pelo de cola grueso en cuatro de cada cinco muertes
- Desollar: cuero boreal
Desventajas
- Sin monedas
- Los cienos entrópicos y los osos comparten el bosque
- Requisitos:
- Cualquier clase de daño en área; los cazadores también los farmean.
- Cuidado con:
- Odio hirviente (73, élite)
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Empieza en un claro.
- 2.Atraer: Reúne de seis a diez ciervos.
- 3.Agrúpalos: Llévalos a terreno abierto.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Pestilencia.
- 5.Kitear: Por los claros; los árboles rompen la línea de visión.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Los cienos entrópicos, los cazadores de Brumagris, los osos pardos y el élite Odio hirviente.
Crocoliscos Mangal en la Cuenca de Sholazar
Cuenca de Sholazar · Niveles 75–77
MediaCrocoliscos de mangle, niveles 75–76, a lo largo de los ríos de Sholazar: bestias con aletas que se venden por 19 de plata al vendedor y cuero boreal en casi cada desollado.
- Puntos de aparición
- 33
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- Ninguna
- Botín para vender por muerte
- 75 de plata 80 de cobre
Criaturas
- Crocolisco del manglarNiveles 75–76 · 33 apariciones
Ventajas
- Aletas cercenadas en cuatro de cada cinco muertes
- Cuero boreal en el 99 % de las pieles
Desventajas
- Las cobras imperiales y los sirvientes de Freya comparten el río
- Requisitos:
- Cualquier clase de daño en área.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Empieza en la orilla, no en el agua.
- 2.Atraer: Reúne de cuatro a seis crocoliscos.
- 3.Agrúpalos: Llévalos a la orilla.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Hervor de sangre.
- 5.Kitear: A lo largo de la orilla.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Las cobras imperiales y los sirvientes de Freya.
Tierra congelada en el centro de Zul'Drak
Zul'Drak · Niveles 76–78
MediaBuen valorElementales de Tierra congelada de niveles 76–77 en el centro de Zul'Drak: elementales cuerpo a cuerpo con Agua cristalizada en una quinta parte de las muertes y cristales que se venden por casi 20 de plata.
- Puntos de aparición
- 49
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- Ninguna
- Botín para vender por muerte
- 80 de plata 41 de cobre
Criaturas
- Tierra congeladaNiveles 76–77 · 49 apariciones
Materiales
Agua cristalizada23 % de las muertes · precio de venta 6 de plataSe usa en recetas de Herrería (8), Peletería (6), Ingeniería (4), Alquimia (1), Encantamiento (1)10 se combinan en
Agua eterna, se usa en recetas de Peletería (35), Herrería (11), Ingeniería (4), Joyería (4), Sastrería (4), Alquimia (3), Encantamiento (1)
Ventajas
- Agua cristalizada en el 22 % de las muertes
- Cristales escarchados en cuatro de cada cinco muertes
Desventajas
- Las grietas elementales y los sacerdotes de Rhunok lanzan hechizos
- Guardianes de Zim'Rhuk de élite cerca
- Requisitos:
- Cualquier clase de daño en área.
- Cuidado con:
- Falla elemental (77, lanzador), Sacerdote de Rhunok (76–77, lanzador), Guardián de Zim'Rhuk (76–77, élite)
- Valor:
- Diez aguas cristalizadas forman agua eterna, que usan sobre todo Peletería y Herrería; el precio depende de tu reino.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Empieza lejos de los guardianes de élite del templo.
- 2.Atraer: Reúne de cuatro a seis elementales.
- 3.Agrúpalos: Deja que se agrupen.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Hervor de sangre.
- 5.Kitear: Terreno abierto.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Las grietas elementales y los sacerdotes de Rhunok (lanzadores de hechizos) y los guardianes de élite de Zim'Rhuk.
Guerreros de Jotunheim en el oeste de Corona de Hielo
Corona de Hielo · Niveles 79–80
DifícilBuen valorGuerreros de Jotunheim, niveles 79–80, en los campamentos vrykul del oeste de Corona de Hielo: vrykul cuerpo a cuerpo con tejido de escarcha en un cuarto de las muertes y hasta 37 de plata en monedas cada uno, pero hay lanzadores de hechizos entre ellos.
- Puntos de aparición
- 64
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- 23 de plata 16 de cobre
- Botín para vender por muerte
- 68 de plata 28 de cobre
Criaturas
- Guerrero de JotunheimNiveles 79–80 · 64 apariciones
Materiales
Tela de tejido de Escarcha23 % de las muertes · precio de venta 12 de plata 50 de cobreSe usa en recetas de Ingeniería (3), Sastrería (2), Primeros auxilios (2)
Ventajas
- Tejido de escarcha en el 23 % de las muertes
- Monedas en cada muerte
- Denso
Desventajas
- Las hermanas lanceras njorndar y los magos de agua mjordin (lanzadores de hechizos) son igual de comunes
- Requisitos:
- Nivel 79+; buen control de área.
- Cuidado con:
- Hermana de armas Njorndar (79–80, lanzador), Mago de agua Mjordin (79–80, lanzador), Terror de agua (77–78, lanzador)
- Valor:
- El tejido de escarcha lo usan Sastrería, Ingeniería y Primeros auxilios; el precio depende de tu reino.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Empieza en el borde de un campamento y comprueba dónde están los lanzadores de hechizos.
- 2.Atraer: Reúne solo guerreros, de cuatro a seis.
- 3.Agrúpalos: Llévalos lejos de los lanzadores de hechizos.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Escudo de vengador, Consagración, Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: atrae con Atracción letal a un lanzador de hechizos si se une, y luego Muerte y descomposición.
- 5.Kitear: Lejos del campamento.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Las hermanas lanceras njorndar, los magos de agua mjordin y los terrores acuáticos lanzan hechizos; los vargul de Valhalas merodean.
