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Subida de nivel con AoE del paladín Protección — Subida de nivel en área · WoW Wrath of the Lich King

La cólera del Rey Exánime convirtió al paladín de protección en uno de los personajes de área más fuertes del juego: Escudo de vengador atrae y silencia, Consagración y Martillo del honrado golpean todo a tu alrededor, Escudo Sagrado castiga cada bloqueo, y Bendición de salvaguardia y Súplica divina mantienen fluyendo el maná. Reúne un grupo, colócate en medio y mantén tus reutilizaciones en marcha.

Desde Escudo Sagrado en el nivel 40, el paladín puede plantarse en grandes grupos y matarlos a todos a la vez con poco tiempo de inactividad, y la build es la misma que usan los tanques de banda en el nivel 80.

Puntos fuertes

  • Sin kiting: colócate en medio del grupo
  • Fuerte recuperación de maná con Súplica divina en el nivel 71
  • Extremadamente difícil de matar

Puntos débiles

  • Daño explosivo más lento que un mago
  • Necesita escudo y equipo de tanque
Clase
Paladín
Talentos
Protección (0/53/18)
Desde
Nivel 40
Dificultad
Fácil
Zonas de farmeo
6
Versión
WoW Wrath of the Lich King

Talentos por nivel

La build de tanque de Protección seleccionada (build popular protection-tank) con un orden de subida de nivel: Escudo Sagrado en el 40, Escudo de vengador en el 51, Martillo del honrado en el 62. Cada etapa abre la calculadora de talentos con los puntos que tienes a ese nivel.

  1. Escudo Sagrado (nivel 40)

    31 puntos · 0/31/0

    Bendición de salvaguardia y Escudo Sagrado: el ataque inicial funciona.

    • Consistencia 5/5
    • Expiación 3/5
    • Especialización en armas de una mano 3/3
    • Escudo Sagrado 1/1
    • Bendición de salvaguardia 1/1
    • Furia recta mejorada 3/3
    • Anticipación 5/5
    • Deber sagrado 2/2
    • Fuerza divina 5/5
    • Sacrificio divino 1/1
    • Guardián divino 2/2
    Abrir la build de nivel 40 en la calculadora de talentos
  2. Escudo de vengador (nivel 51)

    42 puntos · 0/42/0

    Escudo de vengador atrae hasta a tres enemigos a la vez.

    • Baluarte 3/3
    • Defensor candente 3/3
    • Pericia en combate 3/3
    • Escudo de vengador 1/1
    • Armonización espiritual 1/2
    Abrir la build de nivel 51 en la calculadora de talentos
  3. Martillo del honrado (nivel 62)

    53 puntos · 0/53/0

    Martillo del honrado golpea a los enemigos junto a tu objetivo.

    • Custodiado por la Luz 2/2
    • Tocado por la Luz 3/3
    • Martillo del honrado 1/1
    • Sentencias del justo 2/2
    • Escudo del templario 3/3
    Abrir la build de nivel 62 en la calculadora de talentos
  4. Nivel 80

    71 puntos · 0/53/18

    Sello de orden y Cruzada de Reprensión.

    • Desvío 5/5
    • Oración 1/5
    • Corazón del cruzado 3/3
    • Sello de orden 1/1
    • Sentencias mejoradas 1/2
    • Vindicación 2/2
    • Búsqueda de justicia 2/2
    • Cruzada 3/3
    Abrir la build de nivel 80 en la calculadora de talentos

Abrir la build completa (0/53/18)

Talentos clave

  • Escudo Sagrado · Protección, hasta 1

    Los bloqueos infligen daño Sagrado.

    Aumenta la probabilidad de bloquear un 30% durante 10 s e inflige 79 p. de daño Sagrado por cada ataque bloqueado mientras está activo. Cada bloqueo consume una carga. 8 cargas.

  • Bendición de salvaguardia · Protección, hasta 1

    Menos daño recibido y maná de vuelta cuando bloqueas, esquivas o paras.

    Da a un objetivo amistoso una Bendición que reduce el daño recibido de cualquier origen un 3% durante 10 min y que aumenta la fuerza y el aguante un 10%. Además, cuando el objetivo bloquea, para o esquiva un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo ganará un 2% del maná máximo. Los jugadores solo pueden tener una Bendición activa por paladín a la vez.

  • Escudo de vengador · Protección, hasta 1

    Atrae a tres enemigos a distancia; con Escudo del templario también los silencia.

    Lanza un escudo Sagrado al enemigo, inflige 440-536 p. de daño Sagrado y dejándolo atontado. A continuación salta a los enemigos cercanos. Afecta a 3 objetivos en total. Dura 10 s.

  • Martillo del honrado · Protección, hasta 1

    Golpe de área cuerpo a cuerpo.

    Da un martillazo al objetivo actual y hasta a 2 objetivos cercanos más, inflige 4 veces el daño por segundo de tu mano derecha como daño sagrado.

  • Armonización espiritual · Protección, hasta 2

    Maná cuando te sanan.

    Facultad pasiva que proporciona maná al paladín cada vez que un jugador amistoso lo sana con hechizos. La cantidad de maná obtenida es equivalente al 10% del total de sanación recibida.

  • Expiación · Protección, hasta 5

    Ataques adicionales tras recibir un golpe.

    Después de bloquear o haber recibido cualquier golpe dañino, proporciona un 10% de probabilidad de que tus siguientes 4 golpes con arma durante 8 s generen un ataque extra.

Habilidades

  • Escudo de vengador · talento, 5 rangos

    Ataque inicial: rebota entre hasta tres enemigos (silenciándolos con Escudo del templario).

    Lanza un escudo Sagrado al enemigo, inflige 1100-1344 p. de daño Sagrado y dejándolo atontado. A continuación salta a los enemigos cercanos. Afecta a 3 objetivos en total. Dura 10 s.

  • Consagración · nivel 20, 8 rangos

    Bajo el grupo.

    Consagra el suelo que el paladín tiene bajo sus pies, inflige 904 p. de daño Sagrado durante 8 s a los enemigos que lo pisen.

  • Escudo Sagrado · talento, 6 rangos

    Mantenlo activo.

    Aumenta la probabilidad de bloquear un 30% durante 10 s e inflige 274 p. de daño Sagrado por cada ataque bloqueado mientras está activo. Cada bloqueo consume una carga. 8 cargas.

  • Martillo del honrado · talento

    Área cuerpo a cuerpo en cuanto esté disponible.

    Da un martillazo al objetivo actual y hasta a 2 objetivos cercanos más, inflige 4 veces el daño por segundo de tu mano derecha como daño sagrado.

  • Bendición de salvaguardia · talento

    Sobre ti mismo.

    Da a un objetivo amistoso una Bendición que reduce el daño recibido de cualquier origen un 3% durante 10 min y que aumenta la fuerza y el aguante un 10%. Además, cuando el objetivo bloquea, para o esquiva un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo ganará un 2% del maná máximo. Los jugadores solo pueden tener una Bendición activa por paladín a la vez.

  • Furia recta · nivel 16

    Amenaza y, con el talento, menos daño recibido.

    Aumenta toda la amenaza generada. También aumenta un 80% más la amenaza sagrada generada. Dura hasta que se cancele.

  • Sentencia de sabiduría · nivel 38

    Maná con tus ataques.

    Desata la energía de un hechizo de sello para sentenciar a un enemigo, le da a cada ataque la posibilidad de restaurar un 2% del maná base del atacante. Consulta cada sello para ver su efecto de sentencia. Un paladín solo puede tener una sentencia activa a la vez.

  • Cólera Sagrada · nivel 50, 5 rangos

    Contra no-muertos y demonios: daño y un aturdimiento.

    Lanza descargas de poder Sagrado en todas direcciones, inflige 1058-1242 p. de daño Sagrado y aturde a todos los objetivos no-muertos y demoníacos en un radio de 10 m durante 3 s.

  • Súplica divina · nivel 71

    Desde el 71: maná con el tiempo.

    Ganas un 25% de tu maná total durante 15 s, pero la cantidad sanada por tus hechizos Destello de Luz, Luz sagrada y Choque Sagrado se reduce un 50%.

  • Protección divina · nivel 6

    Reducción de daño en emergencias.

    Reduce todo el daño recibido un 50% durante 12 s. Una vez que está protegido, el objetivo no puede ser objetivo de Escudo divino, Protección divina o Mano de protección de nuevo durante 2 min. No se puede usar a menos de 30 s de haber usado Cólera vengativa.

  • Imposición de manos · nivel 10, 5 rangos

    Curación completa en una emergencia.

    Sana a un objetivo amistoso la misma cantidad de p. que la salud máxima del paladín y restaura su maná 1950 p. Si lo usa sobre sí mismo, el paladín no puede volver a ser objetivo de Escudo divino, Protección divina o Mano de protección ni volverse a aplicar Imposición de manos durante 2 min. Tampoco se puede usar sobre uno mismo durante los 30 s posteriores al uso de Cólera vengativa.

El pull

  1. Bendición de salvaguardia, Furia recta y un sello (Ordenar o Venganza).
  2. Escudo de vengador al primer enemigo y luego reúne a los demás.
  3. Escudo Sagrado y Consagración en cuanto te rodeen.
  4. Martillo del honrado y Sentencia en cuanto estén disponibles.
  5. Cólera sagrada contra no-muertos y demonios; Súplica divina cuando el maná baje.
Pull
Escudo de vengador atrae a un grupo a distancia; camina hacia el siguiente para añadirlo.
Agrupación
Quédate quieto cuando te alcancen, de espaldas a un obstáculo si es posible.
Posicionamiento
Mantén a los enemigos frente a ti para bloquearlos.
Control de masas
Escudo de vengador silencia con Escudo del templario; Martillo de justicia aturde.
Defensivas
Protección divina, Escudo divino, Imposición de manos, Defensor ardiente (pasivo).
Maná y salud
Sentencia de sabiduría y Súplica divina; Bendición de salvaguardia en Wrath también devuelve maná cuando bloqueas, esquivas o paras.

Errores comunes

  • Dejar que Escudo Sagrado expire
  • Quedarte a campo abierto, rodeado
  • Olvidar Súplica divina

Equipo y consumibles

Equipo
Equipo de tanque con Aguante, bloqueo y poder con hechizos; un arma a una mano y escudo.
Atributos
Aguante, poder con hechizos y bloqueo; la Defensa evita que los enemigos de nivel superior te golpeen de forma crítica.
Encantamientos
Aguante en el pecho y los brazales; poder con hechizos en el arma.
  • Poción de maná rúnicaManá en una emergencia.
  • Poción de sanación rúnicaSalud en una emergencia.
  • Frasco de sangrepiedraMás salud en el nivel 80.

Zonas de farmeo

En el orden en que los alcanzas. Cada uno abre su zona en el Mapa del mundo.

  • Palacolmillos en el centro del Fiordo Aquilonal

    Fiordo Aquilonal · Niveles 68–70

    Fácil

    Colmilludos de pala y ciervos colmilludos de pala, niveles 68–69, en las praderas centrales del Fiordo Aquilonal: bestias en terreno abierto, con pelo de cola que se vende por 12 de plata al vendedor y cuero boreal para desolladores.

    Puntos de aparición
    134
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    39 de plata 13 de cobre

    Criaturas

    • ColmipalaNivel 68 · 76 apariciones
    • Venado colmipalaNivel 69 · 58 apariciones

    Ventajas

    • Muy denso y abierto
    • Bestias cuerpo a cuerpo
    • Desollar: cuero boreal

    Desventajas

    • Sin monedas
    • Las crías añaden muertes de poco valor
    Requisitos:
    Cualquier clase de daño en área: mago de escarcha, paladín de protección, caballero de la muerte.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en hierba abierta.
    2. 2.Atraer: Reúne de seis a diez colmilludos de pala.
    3. 3.Agrúpalos: Llévalos en línea y date la vuelta.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Escudo de vengador para atraer, Consagración, Escudo Sagrado y Martillo del honrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición, y luego Pestilencia y Hervor de sangre.
    5. 5.Kitear: Terreno abierto en todas direcciones.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Los guardianes Despelleja dragones están en los bordes.
  • Furiosos de vapor en el este de la Tundra Boreal

    Tundra Boreal · Niveles 70–72

    FácilBuen valor

    Furiosos de vapor de niveles 70–71 entre los géiseres del este de la Tundra Boreal: elementales cuerpo a cuerpo con Aire cristalizado en una de cada siete muertes.

    Puntos de aparición
    51
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    57 de plata 62 de cobre

    Criaturas

    • Furibundo de vaporNiveles 70–71 · 51 apariciones

    Materiales

    • Aire cristalizado15 % de las muertes · precio de venta 6 de plataSe usa en recetas de Peletería (2), Herrería (1), Ingeniería (1)10 se combinan en Aire eterno, se usa en recetas de Peletería (26), Ingeniería (6), Alquimia (5), Herrería (5), Joyería (3), Encantamiento (1)

    Ventajas

    • Solo cuerpo a cuerpo
    • Aire cristalizado en una de cada siete muertes
    • Los Fragmentos elementales se venden por 12 de plata

    Desventajas

    • Sin monedas
    Requisitos:
    Cualquier clase de daño en área.
    Valor:
    Diez aires cristalizados forman aire eterno, que usa sobre todo Peletería; el precio depende de tu reino.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Trabaja el campo de vapor desde su borde.
    2. 2.Atraer: Reúne de cinco a ocho furiosos.
    3. 3.Agrúpalos: Deja que se amontonen detrás de ti.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Hervor de sangre.
    5. 5.Kitear: Terreno abierto entre los géiseres.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Excavadores nerub'ar emergen cerca.
  • Ciervos Cornalta en el oeste de las Colinas Pardas

    Colinas Pardas · Niveles 72–74

    Fácil

    Ciervos de cuernos altos, niveles 72–73, en el oeste de las Colinas Pardas: más de un centenar de bestias cuerpo a cuerpo con pelo de cola que se vende por 15 de plata al vendedor y cuero boreal para desolladores.

    Puntos de aparición
    102
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    61 de plata 3 de cobre

    Criaturas

    • Venado CornaltaNiveles 72–73 · 102 apariciones

    Ventajas

    • Más de cien apariciones
    • Pelo de cola grueso en cuatro de cada cinco muertes
    • Desollar: cuero boreal

    Desventajas

    • Sin monedas
    • Los cienos entrópicos y los osos comparten el bosque
    Requisitos:
    Cualquier clase de daño en área; los cazadores también los farmean.
    Cuidado con:
    Odio hirviente (73, élite)
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en un claro.
    2. 2.Atraer: Reúne de seis a diez ciervos.
    3. 3.Agrúpalos: Llévalos a terreno abierto.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Pestilencia.
    5. 5.Kitear: Por los claros; los árboles rompen la línea de visión.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Los cienos entrópicos, los cazadores de Brumagris, los osos pardos y el élite Odio hirviente.
  • Crocoliscos Mangal en la Cuenca de Sholazar

    Cuenca de Sholazar · Niveles 75–77

    Media

    Crocoliscos de mangle, niveles 75–76, a lo largo de los ríos de Sholazar: bestias con aletas que se venden por 19 de plata al vendedor y cuero boreal en casi cada desollado.

    Puntos de aparición
    33
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    75 de plata 80 de cobre

    Criaturas

    • Crocolisco del manglarNiveles 75–76 · 33 apariciones

    Ventajas

    • Aletas cercenadas en cuatro de cada cinco muertes
    • Cuero boreal en el 99 % de las pieles

    Desventajas

    • Las cobras imperiales y los sirvientes de Freya comparten el río
    Requisitos:
    Cualquier clase de daño en área.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en la orilla, no en el agua.
    2. 2.Atraer: Reúne de cuatro a seis crocoliscos.
    3. 3.Agrúpalos: Llévalos a la orilla.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Hervor de sangre.
    5. 5.Kitear: A lo largo de la orilla.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Las cobras imperiales y los sirvientes de Freya.
  • Tierra congelada en el centro de Zul'Drak

    Zul'Drak · Niveles 76–78

    MediaBuen valor

    Elementales de Tierra congelada de niveles 76–77 en el centro de Zul'Drak: elementales cuerpo a cuerpo con Agua cristalizada en una quinta parte de las muertes y cristales que se venden por casi 20 de plata.

    Puntos de aparición
    49
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    Ninguna
    Botín para vender por muerte
    80 de plata 41 de cobre

    Criaturas

    • Tierra congeladaNiveles 76–77 · 49 apariciones

    Materiales

    • Agua cristalizada23 % de las muertes · precio de venta 6 de plataSe usa en recetas de Herrería (8), Peletería (6), Ingeniería (4), Alquimia (1), Encantamiento (1)10 se combinan en Agua eterna, se usa en recetas de Peletería (35), Herrería (11), Ingeniería (4), Joyería (4), Sastrería (4), Alquimia (3), Encantamiento (1)

    Ventajas

    • Agua cristalizada en el 22 % de las muertes
    • Cristales escarchados en cuatro de cada cinco muertes

    Desventajas

    • Las grietas elementales y los sacerdotes de Rhunok lanzan hechizos
    • Guardianes de Zim'Rhuk de élite cerca
    Requisitos:
    Cualquier clase de daño en área.
    Cuidado con:
    Falla elemental (77, lanzador), Sacerdote de Rhunok (76–77, lanzador), Guardián de Zim'Rhuk (76–77, élite)
    Valor:
    Diez aguas cristalizadas forman agua eterna, que usan sobre todo Peletería y Herrería; el precio depende de tu reino.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza lejos de los guardianes de élite del templo.
    2. 2.Atraer: Reúne de cuatro a seis elementales.
    3. 3.Agrúpalos: Deja que se agrupen.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Hervor de sangre.
    5. 5.Kitear: Terreno abierto.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Las grietas elementales y los sacerdotes de Rhunok (lanzadores de hechizos) y los guardianes de élite de Zim'Rhuk.
  • Guerreros de Jotunheim en el oeste de Corona de Hielo

    Corona de Hielo · Niveles 79–80

    DifícilBuen valor

    Guerreros de Jotunheim, niveles 79–80, en los campamentos vrykul del oeste de Corona de Hielo: vrykul cuerpo a cuerpo con tejido de escarcha en un cuarto de las muertes y hasta 37 de plata en monedas cada uno, pero hay lanzadores de hechizos entre ellos.

    Puntos de aparición
    64
    Reaparición
    unos 5 min
    Monedas por muerte
    23 de plata 16 de cobre
    Botín para vender por muerte
    68 de plata 28 de cobre

    Criaturas

    • Guerrero de JotunheimNiveles 79–80 · 64 apariciones

    Materiales

    • Tela de tejido de Escarcha23 % de las muertes · precio de venta 12 de plata 50 de cobreSe usa en recetas de Ingeniería (3), Sastrería (2), Primeros auxilios (2)

    Ventajas

    • Tejido de escarcha en el 23 % de las muertes
    • Monedas en cada muerte
    • Denso

    Desventajas

    • Las hermanas lanceras njorndar y los magos de agua mjordin (lanzadores de hechizos) son igual de comunes
    Requisitos:
    Nivel 79+; buen control de área.
    Cuidado con:
    Hermana de armas Njorndar (79–80, lanzador), Mago de agua Mjordin (79–80, lanzador), Terror de agua (77–78, lanzador)
    Valor:
    El tejido de escarcha lo usan Sastrería, Ingeniería y Primeros auxilios; el precio depende de tu reino.
    Cómo farmearlo, paso a paso
    1. 1.Dónde colocarse: Empieza en el borde de un campamento y comprueba dónde están los lanzadores de hechizos.
    2. 2.Atraer: Reúne solo guerreros, de cuatro a seis.
    3. 3.Agrúpalos: Llévalos lejos de los lanzadores de hechizos.
    4. 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Escudo de vengador, Consagración, Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: atrae con Atracción letal a un lanzador de hechizos si se une, y luego Muerte y descomposición.
    5. 5.Kitear: Lejos del campamento.
    6. 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
    7. 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
    8. 8.Evitar: Las hermanas lanceras njorndar, los magos de agua mjordin y los terrores acuáticos lanzan hechizos; los vargul de Valhalas merodean.