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Wowcalc

Calculadora de talentos de Paladino — WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Cliente 2.5.6 · talentos da atualização 2.4.3 · 61 pontos · até o nível 70

Planeje os talentos de Paladino para WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: três árvores — Sagrado, Proteção e Retribuição — com 64 talentos no total e até 61 pontos de talento no nível 70. Raças disponíveis: Humano, Anão, Draenei e Elfo Sangrento.

PaladinoNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Paladino0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
61
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Sagrado

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Paladino ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Paladino com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Paladino

Paladino

  • Nível 70
  • WoW TBC

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 70

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–70

Seu caminho do nível 1 ao 70: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 70Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 70. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 1 de prata 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 3 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 2 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–70

Treinamento de classe
515 de ouro 39 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6845 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados. Escolha uma raça para incluir os teleportes e portais da sua facção.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 2.5.6.70006. Os valores são para um personagem de nível 70. Burning Crusade Classic e Anniversary (cliente 2.5.6) são baseados na atualização 2.4.3, última de The Burning Crusade, e usam seus talentos.

Talentos de Paladino em WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Sagrado (20 talentos)

  • Força Divina5 graus

    Grau 1: Aumenta em 2% a sua Força.

    Grau 2: Aumenta em 4% a sua Força.

    Grau 3: Aumenta em 6% a sua Força.

    Grau 4: Aumenta em 8% a sua Força.

    Grau 5: Aumenta em 10% a sua Força.

  • Intelecto Divino5 graus

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu Intelecto total.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu Intelecto total.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu Intelecto total.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu Intelecto total.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu Intelecto total.

  • Foco Espiritual5 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Seus feitiços Clarão de Luz e Luz Sagrada têm 14% de chance de não serem retardados ao receber dano.

    Grau 2: Seus feitiços Clarão de Luz e Luz Sagrada têm 28% de chance de não serem retardados ao receber dano.

    Grau 3: Seus feitiços Clarão de Luz e Luz Sagrada têm 42% de chance de não serem retardados ao receber dano.

    Grau 4: Seus feitiços Clarão de Luz e Luz Sagrada têm 56% de chance de não serem retardados ao receber dano.

    Grau 5: Seus feitiços Clarão de Luz e Luz Sagrada têm 70% de chance de não serem retardados ao receber dano.

  • Selo da Retidão Aprimorado5 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 3% o dano causado pelos seu Selo da Retidão e Julgamento de Retidão.

    Grau 2: Aumenta em 6% o dano causado pelos seu Selo da Retidão e Julgamento de Retidão.

    Grau 3: Aumenta em 9% o dano causado pelos seu Selo da Retidão e Julgamento de Retidão.

    Grau 4: Aumenta em 12% o dano causado pelos seu Selo da Retidão e Julgamento de Retidão.

    Grau 5: Aumenta em 15% o dano causado pelos seu Selo da Retidão e Julgamento de Retidão.

  • Luz Curativa3 graus

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 4% a quantidade de cura dos seus feitiços Luz Sagrada e Clarão de Luz.

    Grau 2: Aumenta em 8% a quantidade de cura dos seus feitiços Luz Sagrada e Clarão de Luz.

    Grau 3: Aumenta em 12% a quantidade de cura dos seus feitiços Luz Sagrada e Clarão de Luz.

  • Proficiência em AurasNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Aumenta em 40 m o raio das suas Auras.

  • Impor as Mãos Aprimorado2 graus

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 15% a contribuição de Armadura dos equipamentos usados pelo alvo do seu feitiço Impor as Mãos por 2 min. Além disso, reduz em 10 min a recarga do seu feitiço Impor as Mãos.

    Grau 2: Aumenta em 30% a contribuição de Armadura dos equipamentos usados pelo alvo do seu feitiço Impor as Mãos por 2 min. Além disso, reduz em 20 min a recarga do seu feitiço Impor as Mãos.

  • Fé Inabalável2 graus

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em mais 5% a sua chance de resistir a efeitos de Medo e Desorientação.

    Grau 2: Aumenta em mais 10% a sua chance de resistir a efeitos de Medo e Desorientação.

  • Iluminação5 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Grau 1: Ao obter um efeito crítico com seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada ou Choque Sagrado, você tem 20% de chance de ganhar uma quantidade de mana equivalente a 60% do custo básico do feitiço.

    Grau 2: Ao obter um efeito crítico com seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada ou Choque Sagrado, você tem 40% de chance de ganhar uma quantidade de mana equivalente a 60% do custo básico do feitiço.

    Grau 3: Ao obter um efeito crítico com seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada ou Choque Sagrado, você tem 60% de chance de ganhar uma quantidade de mana equivalente a 60% do custo básico do feitiço.

    Grau 4: Ao obter um efeito crítico com seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada ou Choque Sagrado, você tem 80% de chance de ganhar uma quantidade de mana equivalente a 60% do custo básico do feitiço.

    Grau 5: Ao obter um efeito crítico com seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada ou Choque Sagrado, você tem 100% de chance de ganhar uma quantidade de mana equivalente a 60% do custo básico do feitiço.

  • Bênção de Sabedoria Aprimorada2 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 10% o efeito da sua Bênção de Sabedoria.

    Grau 2: Aumenta em 20% o efeito da sua Bênção de Sabedoria.

  • Puro de CoraçãoNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 5% a sua resistência a efeitos de maldição e doença.

    Grau 2: Aumenta em 10% a sua resistência a efeitos de maldição e doença.

    Grau 3: Aumenta em 15% a sua resistência a efeitos de maldição e doença.

  • Favorecimento Divino1 grau

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Requer 5 pontos em Iluminação

    Ao ser ativado, aumenta em 100% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada e Choque Sagrado.

  • Luz SantificadaNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico do seu feitiço Luz Sagrada.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico do seu feitiço Luz Sagrada.

    Grau 3: Aumenta em 6% a chance de efeito crítico do seu feitiço Luz Sagrada.

  • Poder PurificadorNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços Purificação, Purificar e Consagração. Aumenta em 10% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Exorcismo e Ira Sagrada.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Purificação, Purificar e Consagração. Aumenta em 20% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Exorcismo e Ira Sagrada.

  • Poder Sagrado5 graus

    Requer 25 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

  • Graça da LuzNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Grau 1: Seu feitiço Luz Sagrada tem 33% de chance de reduzir o tempo de lançamento da sua próxima Luz Sagrada em 0.5 s. Dura 15 s.

    Grau 2: Seu feitiço Luz Sagrada tem 66% de chance de reduzir o tempo de lançamento da sua próxima Luz Sagrada em 0.5 s. Dura 15 s.

    Grau 3: Seu feitiço Luz Sagrada tem 100% de chance de reduzir o tempo de lançamento da sua próxima Luz Sagrada em 0.5 s. Dura 15 s.

  • Choque Sagrado1 grau

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Requer 1 ponto em Favorecimento Divino

    Atinge o alvo com energia sagrada, causando 277 a 299 de dano Sagrado a um inimigo ou curando 351 a 379 pontos de vida de um aliado.

  • Vida AbençoadaNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Grau 1: Todos os ataques contra você têm 4% de chance de causar metade do dano.

    Grau 2: Todos os ataques contra você têm 7% de chance de causar metade do dano.

    Grau 3: Todos os ataques contra você têm 10% de chance de causar metade do dano.

  • Orientação SagradaNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 7% do seu Intelecto total o dano mágico e a cura realizada.

    Grau 2: Aumenta em 14% do seu Intelecto total o dano mágico e a cura realizada.

    Grau 3: Aumenta em 21% do seu Intelecto total o dano mágico e a cura realizada.

    Grau 4: Aumenta em 28% do seu Intelecto total o dano mágico e a cura realizada.

    Grau 5: Aumenta em 35% do seu Intelecto total o dano mágico e a cura realizada.

  • Iluminação DivinaNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Sagrado

    Reduz em 50% o custo de mana de todos os feitiços por 15 s.

Proteção (22 talentos)

  • Aura de Devoção Aprimorada5 graus

    Grau 1: Aumenta em 8% o bônus de Armadura da sua Aura de Devoção.

    Grau 2: Aumenta em 16% o bônus de Armadura da sua Aura de Devoção.

    Grau 3: Aumenta em 24% o bônus de Armadura da sua Aura de Devoção.

    Grau 4: Aumenta em 32% o bônus de Armadura da sua Aura de Devoção.

    Grau 5: Aumenta em 40% o bônus de Armadura da sua Aura de Devoção.

  • Reduto5 graus

    Grau 1: Ataques corpo a corpo e de longo alcance que causam dano a você têm 10% de chance de aumentar em 6% a sua chance de bloqueio. Dura 10 s ou 5 bloqueios.

    Grau 2: Ataques corpo a corpo e de longo alcance que causam dano a você têm 10% de chance de aumentar em 12% a sua chance de bloqueio. Dura 10 s ou 5 bloqueios.

    Grau 3: Ataques corpo a corpo e de longo alcance que causam dano a você têm 10% de chance de aumentar em 18% a sua chance de bloqueio. Dura 10 s ou 5 bloqueios.

    Grau 4: Ataques corpo a corpo e de longo alcance que causam dano a você têm 10% de chance de aumentar em 24% a sua chance de bloqueio. Dura 10 s ou 5 bloqueios.

    Grau 5: Ataques corpo a corpo e de longo alcance que causam dano a você têm 10% de chance de aumentar em 30% a sua chance de bloqueio. Dura 10 s ou 5 bloqueios.

  • Precisão3 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto com feitiços e armas corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto com feitiços e armas corpo a corpo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto com feitiços e armas corpo a corpo.

  • Estima do Guardião2 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 60 s a recarga da sua Bênção de Proteção e aumenta em 2 s a duração da sua Bênção da Liberdade.

    Grau 2: Reduz em 120 s a recarga da sua Bênção de Proteção e aumenta em 4 s a duração da sua Bênção da Liberdade.

  • Resistência5 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 2% os seus pontos de armadura concedidos por itens.

    Grau 2: Aumenta em 4% os seus pontos de armadura concedidos por itens.

    Grau 3: Aumenta em 6% os seus pontos de armadura concedidos por itens.

    Grau 4: Aumenta em 8% os pontos de armadura concedidos por itens.

    Grau 5: Aumenta em 10% os pontos de armadura concedidos por itens.

  • Bênção dos Reis1 grau

    Requer 10 pontos em Proteção

    Abençoa o alvo aliado, aumentando em 10% os atributos totais por 10 min. Jogadores só podem ter uma Bênção de cada Paladino por vez.

  • Fúria Íntegra Aprimorada3 graus

    Requer 10 pontos em Proteção

    Grau 1: Quando Fúria Íntegra está ativa, reduz em 2% todo o dano reduzido e aumenta em 16% a quantidade de ameaça gerada pela sua Fúria Íntegra.

    Grau 2: Quando Fúria Íntegra está ativa, reduz em 4% todo o dano reduzido e aumenta em 33% a quantidade de ameaça gerada pela sua Fúria Íntegra.

    Grau 3: Quando Fúria Íntegra está ativa, reduz em 6% todo o dano reduzido e aumenta em 50% a quantidade de ameaça gerada pela sua Fúria Íntegra.

  • Especialização em Escudo3 graus

    Requer 10 pontos em Proteção

    Requer 5 pontos em Reduto

    Grau 1: Aumenta a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo por 10%.

    Grau 2: Aumenta a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo por 20%.

    Grau 3: Aumenta a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo por 30%.

  • Antecipação5 graus

    Requer 10 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 4 a sua perícia em Defesa.

    Grau 2: Aumenta em 8 a perícia em Defesa.

    Grau 3: Aumenta em 12 a sua perícia em Defesa.

    Grau 4: Aumenta em 16 a sua perícia em Defesa.

    Grau 5: Aumenta em 20 a sua perícia em Defesa.

  • EstoicismoNovo2 graus

    Requer 15 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em mais 5% a sua resistência a efeitos de atordoamento e reduz em mais 15% a chance de seus feitiços serem dissipados.

    Grau 2: Aumenta em mais 10% a sua resistência a efeitos de atordoamento e reduz em mais 30% a chance de seus feitiços serem dissipados.

  • Martelo da Justiça Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Proteção

    Grau 1: Diminui em 5 s o tempo de recarga do feitiço Martelo da Justiça.

    Grau 2: Diminui em 10 s o tempo de recarga do feitiço Martelo da Justiça.

    Grau 3: Reduz em 15 s a recarga do seu feitiço Martelo da Justiça.

  • Aura de Concentração Aprimorada3 graus

    Requer 15 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em mais 5% o efeito da Aura de Concentração e reduz em 10% a duração de qualquer efeito de silêncio ou interrupção usado contra um integrante do grupo afetado por ela. A redução de duração não acumula com outros efeitos.

    Grau 2: Aumenta em mais 10% o efeito da Aura de Concentração e reduz em 20% a duração de qualquer efeito de silêncio ou interrupção usado contra um integrante do grupo afetado por ela. A redução de duração não acumula com outros efeitos.

    Grau 3: Aumenta em mais 15% o efeito da Aura de Concentração e reduz em 30% a duração de qualquer efeito de silêncio ou interrupção usado contra um integrante do grupo afetado por ela. A redução de duração não acumula com outros efeitos.

  • Proteção contra FeitiçosNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Proteção

    Grau 1: Dano mágico recebido reduzido em 2%.

    Grau 2: Dano mágico recebido reduzido em 4%.

  • Bênção do Santuário1 grau

    Requer 20 pontos em Proteção

    Abençoa o alvo aliado, reduzindo em até 10 o dano causado de todas as fontes por 10 min. Quando o alvo bloquear um ataque corpo a corpo, o agressor receberá 14 de dano Sagrado. Jogadores só podem ter uma Bênção de cada Paladino por vez.

  • Ajuste de Contas5 graus

    Requer 20 pontos em Proteção

    Grau 1: Após ser atingido por um ataque que cause dano, seus próximos 4 golpes com arma dentro de 8 s têm 2% de chance de desferir um ataque adicional.

    Grau 2: Após ser atingido por um ataque que cause dano, seus próximos 4 golpes com arma dentro de 8 s têm 4% de chance de desferir um ataque adicional.

    Grau 3: Após ser atingido por um ataque que cause dano, seus próximos 4 golpes com arma dentro de 8 s têm 6% de chance de desferir um ataque adicional.

    Grau 4: Após ser atingido por um ataque que cause dano, seus próximos 4 golpes com arma dentro de 8 s têm 8% de chance de desferir um ataque adicional.

    Grau 5: Após ser atingido por um ataque que cause dano, seus próximos 4 golpes com arma dentro de 8 s têm 10% de chance de desferir um ataque adicional.

  • Dever SagradoNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta o seu Vigor total em 3%, reduz a recarga do Escudo Divino em 30 s e reduz em 50% a penalidade de velocidade de ataque.

    Grau 2: Aumenta o seu Vigor total em 6%, reduz a recarga do Escudo Divino em 60 s e reduz em 100% a penalidade de velocidade de ataque.

  • Especialização em Arma de Uma Mão5 graus

    Requer 25 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano causado com armas corpo a corpo de uma mão.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano causado com armas corpo a corpo de uma mão.

    Grau 3: Aumenta em 3% todo o dano causado com armas corpo a corpo de uma mão.

    Grau 4: Aumenta em 4% todo o dano causado com armas corpo a corpo de uma mão.

    Grau 5: Aumenta em 5% todo o dano causado com armas corpo a corpo de uma mão.

  • Escudo Sagrado AprimoradoNovo2 graus

    Requer 30 pontos em Proteção

    Requer 1 ponto em Escudo Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pelo Escudo Sagrado e em 2 o número de cargas dele.

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pelo Escudo Sagrado e em 4 o número de cargas dele.

  • Escudo Sagrado1 grau

    Requer 30 pontos em Proteção

    Requer 1 ponto em Bênção do Santuário

    Aumenta em 30% a chance de bloqueio por 10 s e causa 59 de dano Sagrado a cada ataque bloqueado enquanto ativo. O dano causado pelo Escudo Sagrado gera 35% a mais de ameaça. Cada bloqueio consome uma carga. 4 cargas.

  • Defensor ArdenteNovo5 graus

    Requer 30 pontos em Proteção

    Grau 1: Ao ficar com menos de 35% dos pontos de vida, todo o dano recebido é reduzido em 6%.

    Grau 2: Ao ficar com menos de 35% dos pontos de vida, todo o dano recebido é reduzido em 12%.

    Grau 3: Ao ficar com menos de 35% dos pontos de vida, todo o dano recebido é reduzido em 18%.

    Grau 4: Ao ficar com menos de 35% dos pontos de vida, todo o dano recebido é reduzido em 24%.

    Grau 5: Ao ficar com menos de 35% dos pontos de vida, todo o dano recebido é reduzido em 30%.

  • Aptidão em CombateNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 1 a sua aptidão e em 2% o seu Vigor.

    Grau 2: Aumenta em 2 a sua aptidão e em 4% o seu Vigor.

    Grau 3: Aumenta em 3 a sua aptidão e em 6% o seu Vigor.

    Grau 4: Aumenta em 4 a sua aptidão e em 8% o seu Vigor.

    Grau 5: Aumenta em 5 a sua aptidão e em 10% o seu Vigor.

  • Escudo do VingadorNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Proteção

    Requer 1 ponto em Escudo Sagrado

    Atira um escudo sagrado contra o inimigo, causando 270 a 330 de dano Sagrado e tonteando-o para, então, se propagar para os inimigos próximos. Afeta um total de 3 alvos. Dura 6 s.

Retribuição (22 talentos)

  • Bênção do Poder Aprimorada5 graus

    Grau 1: Aumenta em 4% o bônus de poder de ataque da sua Bênção do Poder.

    Grau 2: Aumenta em 8% o bônus de poder de ataque da sua Bênção do Poder.

    Grau 3: Aumenta em 12% o bônus de poder de ataque da sua Bênção do Poder.

    Grau 4: Aumenta em 16% o bônus de poder de ataque da sua Bênção do Poder.

    Grau 5: Aumenta em 20% o bônus de poder de ataque da sua Bênção do Poder.

  • Bênção5 graus

    Grau 1: Reduz em 3% o custo de mana dos seus feitiços de Julgamento e de Selo.

    Grau 2: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços de Julgamento e de Selo.

    Grau 3: Reduz em 9% o custo de mana dos seus feitiços de Julgamento e de Selo.

    Grau 4: Reduz em 12% o custo de mana dos seus feitiços de Julgamento e de Selo.

    Grau 5: Reduz em 15% o custo de mana dos seus feitiços de Julgamento e de Selo.

  • Julgamento Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Retribuição

    Grau 1: Reduz em 1 s a recarga do seu Julgamento.

    Grau 2: Reduz em 2 s a recarga do seu Julgamento.

  • Selo do Cruzado Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Retribuição

    Grau 1: Além do efeito normal, seu Julgamento do Cruzado também aumenta em mais 1% a chance de acerto crítico de todos os ataques feitos contra o alvo.

    Grau 2: Além do efeito normal, seu Julgamento do Cruzado também aumenta em mais 2% a chance de acerto crítico de todos os ataques feitos contra o alvo.

    Grau 3: Além do efeito normal, seu Julgamento do Cruzado também aumenta em mais 3% a chance de acerto crítico de todos os ataques feitos contra o alvo.

  • Deflexão5 graus

    Requer 5 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de Aparo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de Aparo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de Aparo.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de Aparo.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de Aparo.

  • Vindicação3 graus

    Requer 10 pontos em Retribuição

    Grau 1: Os ataques corpo a corpo do Paladino que causam dano têm chance de reduzir em 5% os atributos do alvo por 15 s.

    Grau 2: Os ataques corpo a corpo do Paladino que causam dano têm chance de reduzir em 10% os atributos do alvo por 15 s.

    Grau 3: Os ataques corpo a corpo do Paladino que causam dano têm chance de reduzir em 15% os atributos do alvo por 15 s.

  • Convicção5 graus

    Requer 10 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.

  • Selo de Comando1 grau

    Requer 10 pontos em Retribuição

    Concede ao paladino chance de causar dano Sagrado adicional equivalente a 70% do dano normal da arma. Somente um Selo pode estar ativo no Paladino por vez. Dura 30 s. Ao liberar a energia do Selo, o inimigo será julgado, recebendo 68.5 de dano Sagrado, ou 137 a 145 de dano Sagrado se ele estiver atordoado ou incapacitado.

  • Busca de Justiça3 graus

    Requer 10 pontos em Retribuição

    Grau 1: Reduz em 1% a chance de você ser atingido por feitiços e aumenta em 5% a velocidade de movimento e de montaria. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.

    Grau 2: Reduz em 2% a chance de você ser atingido por feitiços e aumenta em 10% a velocidade de movimento e de montaria. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.

    Grau 3: Reduz em 3% a chance de você ser atingido por feitiços e aumenta em 15% a velocidade de movimento e de montaria. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.

  • Olho por Olho2 graus

    Requer 15 pontos em Retribuição

    Grau 1: Todos os feitiços críticos contra você também causam 15% do dano ao lançador. O dano causado por Olho por Olho não pode ser maior que 50% do total de pontos de vida do Paladino.

    Grau 2: Todos os feitiços críticos contra você também causam 30% do dano ao lançador. O dano causado por Olho por olho não pode ser maior que 50% do total de pontos de vida do Paladino.

  • Aura da Retribuição Aprimorada2 graus

    Requer 15 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 25% o dano causado pela sua Aura da Retribuição.

    Grau 2: Aumenta em 50% o dano causado pela sua Aura da Retribuição.

  • CruzadaNovo3 graus

    Requer 15 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano causado a Humanoides, Demônios, Mortos-vivos e Elementais.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano causado a Humanoides, Demônios, Mortos-vivos e Elementais.

    Grau 3: Aumenta em 3% todo o dano causado a Humanoides, Demônios, Mortos-vivos e Elementais.

  • Especialização em Arma de Duas Mãos3 graus

    Requer 20 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado por você com armas corpo a corpo de duas mãos.

  • Aura de Santidade1 grau

    Requer 20 pontos em Retribuição

    Aumenta em 10% o dano Sagrado causado pelos integrantes do grupo em um raio de 30 m. Jogadores só podem ter uma Aura de cada Paladino por vez.

  • Aura de Santidade AprimoradaNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Retribuição

    Requer 1 ponto em Aura de Santidade

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado pelos alvos afetados pela Aura de Santidade.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado pelos alvos afetados pela Aura de Santidade.

  • Vingança5 graus

    Requer 25 pontos em Retribuição

    Requer 5 pontos em Convicção

    Grau 1: Após realizar um acerto crítico com uma habilidade, um feitiço ou um ataque básico, você passa a causar 1% a mais de dano Físico e Sagrado por 30 s. Este efeito acumula até 3 vezes.

    Grau 2: Após realizar um acerto crítico com uma habilidade, um feitiço ou um ataque básico, você passa a causar 2% a mais de dano Físico e Sagrado por 30 s. Este efeito acumula até 3 vezes.

    Grau 3: Após realizar um acerto crítico com uma habilidade, um feitiço ou um ataque básico, você passa a causar 3% a mais de dano Físico e Sagrado por 30 s. Este efeito acumula até 3 vezes.

    Grau 4: Após realizar um acerto crítico com uma habilidade, um feitiço ou um ataque básico, você passa a causar 4% a mais de dano Físico e Sagrado por 30 s. Este efeito acumula até 3 vezes.

    Grau 5: Após realizar um acerto crítico com uma habilidade, um feitiço ou um ataque básico, você passa a causar 5% a mais de dano Físico e Sagrado por 30 s. Este efeito acumula até 3 vezes.

  • Julgamento SantificadoNovo3 graus

    Requer 25 pontos em Retribuição

    Grau 1: Seu feitiço Julgamento tem 33% de chance de restituir 80% do custo de mana do Selo julgado.

    Grau 2: Seu feitiço Julgamento tem 66% de chance de restituir 80% do custo de mana do Selo julgado.

    Grau 3: Seu feitiço Julgamento tem 100% de chance de restituir 80% do custo de mana do Selo julgado.

  • Selos SantificadosNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acertar criticamente com todos os feitiços e ataques corpo a corpo. Reduz em 33% a chance de seus Selos serem dissipados.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acertar criticamente com todos os feitiços e ataques corpo a corpo. Reduz em 66% a chance de seus Selos serem dissipados.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acertar criticamente com todos os feitiços e ataques corpo a corpo. Reduz em 100% a chance de seus Selos serem dissipados.

  • Contrição1 grau

    Requer 30 pontos em Retribuição

    Coloca o alvo inimigo em um estado meditativo, incapacitando-o por até 6 s. Qualquer dano causado despertará o alvo. Só funciona em humanoides.

  • Desígnio DivinoNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Retribuição

    Grau 1: Acertos críticos corpo a corpo e de longo alcance contra você causam 4% a menos de dano.

    Grau 2: Acertos críticos corpo a corpo e de longo alcance contra você causam 7% a menos de dano.

    Grau 3: Acertos críticos corpo a corpo e de longo alcance contra você causam 10% a menos de dano.

  • FanatismoNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Retribuição

    Requer 1 ponto em Contrição

    Grau 1: Aumenta em 3% a chance de acerto crítico de todos os Julgamentos que possam ser críticos e reduz em 6% a ameaça gerada por todas as ações, exceto quando estiver sob os efeitos da Fúria Íntegra.

    Grau 2: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico de todos os Julgamentos que possam ser críticos e reduz em 12% a ameaça gerada por todas as ações, exceto quando estiver sob os efeitos da Fúria Íntegra.

    Grau 3: Aumenta em 9% a chance de acerto crítico de todos os Julgamentos que possam ser críticos e reduz em 18% a ameaça gerada por todas as ações, exceto quando estiver sob os efeitos da Fúria Íntegra.

    Grau 4: Aumenta em 12% a chance de acerto crítico de todos os Julgamentos que possam ser críticos e reduz em 24% a ameaça gerada por todas as ações, exceto quando estiver sob os efeitos da Fúria Íntegra.

    Grau 5: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico de todos os Julgamentos que possam ser críticos e reduz em 30% a ameaça gerada por todas as ações, exceto quando estiver sob os efeitos da Fúria Íntegra.

  • Golpe do CruzadoNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Retribuição

    Um golpe instantâneo que causa 110% do dano da arma e renova todos os Julgamentos no alvo.